[0] CAVEAT.
Questo post è il frutto di un work in progress corale a vari livelli, consapevoli e non.
"Laddove le membra hanno il suo giusto sostegno e ruolo, il corpo funziona a meraviglia."
[1] IDEAS UNBOUNDED
"Feel the fear and do it anywway"
Parafrasando Susan Jeffers e cercando di rendere tangibile la metafora delle sue parole, mi sento di proporre un felice punto d'arrivo per qualcosa di giocabile che inizialmente era sembrato un salto nel buio ma che una volta compiuto, pur riservando sia gioie che dolori, come la vita stessa, mi ha piacevolmente esaltato. E per questo ve lo voglio raccontare senza perdere alcun dettaglio, passaggio, ragionamento e chiacchiericcio.
[2] LIST
"You can arrive everywhere mounting the challenging rainbow of your heart"
(8) WINNERS
2 Sower of Temptation
1 Myr Battlesphere
1 Trygon Predator
1 Gorilla Shaman
1 Goblin Welder
R Voltaic Key
R Time Vault
(12) CONDOMS
4 Force of Will
2 Mental Misstep
2 Mana Drain
1 Mindbreak Trap
1 Ancient Grudge
R Balance
1 Fire/Ice
(14) ENGINE
2 Jace, the Mind Sculptor
1 Sensei's Divining Top
R Thirst for Knowledge
R Ancestral Recall
R Yawgmoth's Will
R Merchant Scroll
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Mystical Tutor
R Gifts Ungiven
R Brainstorm
R Time Walk
R Tinker
(26) MANA
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
2 City of Brass
2 Island
1 Snow-Covered Island
1 Tolarian Academy
1 Flooded Strand
1 Scalding Tarn
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Sol Ring
R Mox Jet
(15) SIDEBOARD
4 Leyline of the Void
2 Red Elemental Blast
2 Grafdigger's Cage
2 Ingot Chewer
1 Ray of Revelation
1 Pernicious Deed
1 Tormod's Crypt
1 Mindbreak Trap
1 Ancient Grudge
[3] TEASING UP INTO THE VIP
"Love me, hate me, but play me"
PaXxU ha scritto:
Mi piace! Lo sai che son molto preciso nelle liste, a cosa serve la mono RayofRevelation?
IvanoheDeFaerie ha scritto:
Figa max poco randomico questo mazzo
Ushem ha scritto:
...e che caxxo è Kiper?
Richard Garfield ha scritto:
...intendevate Vintage Highlander, o no?
Joe Rivetto ha scritto:
the best is yet to come"
[4] RESULTS "I'm not running alone. Run with me if you like. Make love with the road"[3] Vintage - 02/06/2012 - 14 Players - Lachlan Saunders - Melbourne Click me once!
Ecco l'eroe che nella furia della battaglia sferra i suoi colpi e va a segno twice in a row. Non è detto che si ricreda delle sue scelte, non è detto che privilegerà la via facile della placida ridondanza, non gli dite che è facile scrivere questa lista o vi morderà sicuramente...
[5] MENTAL GRAFT "Don't try to bluff me. I can't understand itbastia ha scritto:
per la lista che mi hai proposto la proverò di sicuro, l'unica pecca a occhio mi sembra il motore di pesca.....come avrai capito amo i confidant! cmq sembra avere risposte a tutto e gioca le sower, carta che mi è sempre piaciuta ma non ho mai avuto il coraggio di giocare
ivanohedefaerie ha scritto:
Figa max poco randomico questo mazzo. Sei privo di vantaggio carte, ora il mazzo di controllo più diffuso è Snapcontrol che se ti parte di Confidant hai praticamente perso. Praticamente tutti i controlli o fanno confidant o fanno ak o almeno fanno snapcaster su ancestral. Qui rischi di aprire una mano con welder e trygon e non fai nulla. Gli altri fanno colosso e vincono in un turno, battlesphere mi sembra di una lentezza. Non credo che questo mazzo possa vincere alcun mirror di controllo, ne' tenere aggro control. Piuttosto mi stupisce che non hai ancora lavorato su un keeper che chiuda di entreats the angels essendo una oneturnkill da controllo (tipo si può montare uwb). saluti, vieni a trovarci alla lega un giorno?
maxxmatt ha scritto:
pensavo a questa risposta perchè io fino a che non ho tolto le Wasteland avevo più o meno gli stessi risultati (ovvero poco più che mediocri)... ti metto un link a supporto (pratico e non teorico) della lista, non è molto ma è più di quello che temi.. oggettivamente funziona... sicuramente Robert è più bravo dei giocatori medi di controllo in giro per l'europa ma non è neanche (probabilmente) il migliore in assoluto. Ne abbiam parlato qualche mese fa, variato un pò di mosse e lasciato la lista così come te l'ho girata... finora ha fatto risultato...
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=60694 cerca rob edward e/o keeper. come detto, non so in un field da 100/200 players quanto sia più facile fare risultato con dredge o con questo, ma la base di risultato c'è. Il giocatore c'era, ho lasciato in test la lista anche ad altri ragazzi e tra un pò raccolgo i risultati per postare un topic a riguardo. vedi solo del negativo? io vedo principalmente del "vantaggio carte" non convenzionale... non nella forma che uno si aspetta ma nella sostanza assolutamente pieno di 1perX. son quelle le robe che fanno la differenza se non vuoi giocare un controllo che faccia la sua partita come un combo. Il change DSC --> Myr potrebbe starci senza problemi per field estesi. va bene. io l'ho tenuto nell'ottica di abusare degli switch di welder o dei danni diretti (un plus in più) e della possibilità che molti hanno di bloccare il 12/12 ma decisamente meno questo 4/7 coi barbatrucchi. Parimenti si può mollare Key/Vault se si teme l'hate per la combo e l'artefattanza dilangante. Son due slot che puoi recuperare ed utilizzare come si preferisce (1MDrain 1MM presumibilmente). Sinceramente SPERO che l'avversario mi parta terra mox confidant, creandomi quel motore aggiuntivo che SE riesco sfrutto e SE non riesco rompo... guarda il mazzo... è solo board control... piuttosto perdo da "scombata di primo/secondo con storm" ma... proprio da snapm e dconf mi sento DECISAMENTE come un signore... ho rimozioni, ho controlla creatura ed ho qualche counter. chiaro che non potrò tenere mani OSCENE, ma dovrò essere anche in quella fase estremamente deciso nel tenere/rigettare senza sperare che "il mazzo mi premi" ed aggiusti il match da solo. son sicuro di questo. Io pensavo anche (in ottica di metagame MOLTO RANDOM e molto esteso) di aggiungere CoB#3 togliendo Island#2 (2 basiche ci son comunque). Tamponi con tutto il mazzo e vinci di key vault ed ogni "tampone" è una risposta 1perX nei confronti di tutto quello che producono gli avversari: sower, trygon, shaman, f/I, balance, myr, mtrap, jace, restricted. Do per scontato che più aumenti gli 1x e meno ottimizzi le risorse contro mazzi ridondanti, ma se riesci a far pesare TANTO la tua esperienza ed il tuo gioco sfruttandoli al 120%, è chiaro che questa varietà sarà SOLO a tuo vantaggio, no?
ivanhoedefaerie ha scritto:
beh capirai ha fatto top8 in un torneo da 17 e in uno da 60. Premesso che ogni controllo vintage se vede il solito core tra ancestral e limitate può girare e sculare, il punto è sempre quello che ci metti intorno. E intorno gli altri hanno confidant e snapcaster, questo ha mono gorilla, mono welder, mono balance, mono trygone, mono claim.... belle per carità quanto situazionali. Del board control in vintage te ne fai il giusto, vistoche l'obbiettivo di ogni controllo è tirare fuori sempre le solite carte limitate per vincere (ancestral, yawgmoth, loto..) e il tutto ruota nel cercarle. Te mi dici che non tieni mani oscene ma che fai con una mano tipo 3 fonti di mana, ancestral, misstep, gorilla, claim? non puoi mulligarla ma al contempo è praticamente un mulligan a 5 con ancestral. se l'oppo è uno stax hai 2 carte morte, se è un controllo hai 2 carte morte. il controllo del board nei control combo si fa da sempre con i rimbalzi o removal seri (vedi fulmine). sta cosa degli 1x proprio non la capisco: non vai a sprecare un demonico x prendere tipo claim ma per prendere delle limitate. il welder è totalmente situazionale, ok che se fai tinker sferamyr ci fai giochi, ma se hai tempo di cazzeggiare cosi stai stravincendo. Tendenzialmente fai prima a fare un tinker coperto bene e pace. Ho capito che sei un po' sfiduciato ma non puoi inseguire questi mazzi random che ogni tanto sculano e sperare di tirarci fuori qualcosa: saranno sempre inferiori ai controlli tier1 sui grandi numeri. L'ho provato un mazzo simile for fun (che aveva anche i confidant) contro un paio di aggrocontrol e non si vince mai. ma proprio mai. Hai boh qualche counter (davvero pochi), niente motore di pesca e poi boh speri di avere la soluzione giusta x il board in quel momento o sprechi il tuo tutore x risolvere una minaccia invece di avanzar nel gioco cercando l'ancestra (unico reale motore di vantaggio che sia veloce). Sperando ovviamente l'altro non distrugga tutto con un banale misstep. Davvero non credo proprio che controllo si giochi cosi: non c'è un gameplan definito ma un accozzaglia randomica di soluzioni al board.
maxxmatt ha scritto:
Non è che voglia minimizzare la tua risposta e sicuramente sarà stata una svista... ma dove l'hai visto Nature's Claim? Non c'è nè di main nè di side... Si spell simili c'è solo AGrudge e RayofRevelation per ovvi motivi (tra main e side). Capisco lo stupore per "l'effetto highlander" ma a giocarvici, si prova un'ebrezza non indifferente Ed è complesso da gestire quanto pieno di "sorprese" positive. La struttura è comq ridondante, sebbene ci siano tanti 1x. Quando affianchi tanti 1x che fanno "cose simili" ma hanno nomi diversi, stai "quasi" giocando 3x/4x di altri spell conosciuti, no? Non è un leziosismo, è una constatazione oggettiva... ;-> Se apri la mano che descrivi tu, e sostituisci a Nature's Claim una magia qualsiasi (bella o brutta), sicuramente, decidendo di tenerla, dovrai dosare le risorse e capire se e come usarle contro un avversario "sconosciuto". Può andar male, non lo metto in dubbio. Se sai che invece, l'avversario ti sotterra tenendo quella mano (perchè sai l'oppo cosa gioca), sarai costretto a mulligare. Su questo son d'accordo. So che il mulligan è decisamente il momento chiave di ogni matchup per il quale si hanno info sull'oppo che si affronta... Non dico che sia il mazzo di dio, ma è oggettivamente un mazzo molto forte con risorse molto varie ai "problemi del momento". Che abbia già fatto qualche risultato non avvalora niente (sono uno scientista, so il valore da dare ai numeri), ma è un punto di partenza non dal quale dedurre futuri risultati ma attorno al quale lavorare per capire dove e perchè abbia primeggiato. Spagnoli e tedeschi si è visto che son mediamente bravi e non hanno troppe velleità a provare e rigettare strutture nuove/vecchie adattandole al metagame. Che abbiam accettato questa non è che un altro punto a favore. Quando i punti a favore diventeranno overwhelming allora potremmo fare collegamenti e statistiche. Attualmente siam ad uno stadio germinale, ma promettente. Welder è situazionale (vero, è 1x) ma è sia protettivo che d'attacco, switchi a tuo favore sia dal board avversario che dal tuo. Tutto, nel mazzo, crea una bella sinergia e questi elementi aggiuntivi non danneggiano la strategia di fondo (come dici tu e come penso io, go for restricted & WIN ) ma ti permettono di avere altri angoli prospettici. Valorizzi DT e VT all'ennesima potenza. Valorizzi Tinker in maniera alternativa (se necessario), proteggi la tua combo quando serve. mi valorizza GiftU, tiene il board ws. artifact etc etc. Ho aggiunto delle creature che passano le spheres e ribaltano artifact proprio perchè spesso le magie son bloccate dai loro artefatti e le creature no. Idem l'aumento delle terre base anche in un mazzo multicolore che stabilizza. E' molto ragionato, sebbene possa sembrare "un tentativo"... ;-> Sai che LBolt non è che una conseguenza di LGolem, no? Non c'è mai stato in nessun controllo se non post print della sphera con le gambe... e fortunatamente, oserei dire... l'idea dei bouncer nei controlli c'è stata solo dopo l'aggiunta della componente "combo" o "oneturnkill" nella stragrande maggioranza dei build. Prima c'erano solo removal o controlli aggiuntivi, per migliorare il rapporto risorse/offese. Questo mazzo non è un controlcombo. Ha un paio di metodi "rapidi" per vincere ma non necessariamente passerà per essi. Quindi non mi sento di aver strutturato proprio alla caxxo un mazzo solo perche non ha Repeal / HRecall / LBolt / ETruth ma presenta altre magie che fanno cose simili uccidendo o controllando gli stessi target degli spell sopracitati. Può non piacere, ma almeno dimmi che è ben congeniato e coerente ;-> ehehhe ;-> Sfiduciato? No... creat(t)ivo. Mai stato più creativo come in questo periodo, dove MtG mi permette di spaziare rilassandomi e tenendomi allenato al di fuori del lavoro, delle spese, del poker e della famiglia...Quello si, perchè montare iterazioni infinite di mazzi con Dconf o SnapM o qualsiasi sia la magia del momento (prima GWelder, poi GUngiven, poi LGolem, poi Gush, poi AK, poi LCobra etc etc) direi che c'è già pieno il net... ;->
ivanhoedefaerie ha scritto:
sarà che credo ancora nella ridondanza.
Personalmente preferisco i mazzi che so cosa fanno e lo fanno direttamente in una sola direzione. Ad esempio 2 mental misstep e 1 trappola è una cosa che davvero non posso digerire: misstep è forte soprattutto con snapcaster, non vedo il senso di giocarne 2. Un po' come la storia del mono daze che fa paura bla bla bla.. io personalmente non ci credo a queste teorie. 1x che sommati fanno effetti simili? si, ma non nel caso di soluzioni. E' ovvio che il discorso vale x i tutori ma boh avere 1 welder 1 ancient 1 trygon 1 gorilla.... il gioco non vale davvero la candela. Nel senso che restano cmq pescate situazionali a differenza dei tutori. Alla fine la risposta universale gia esiste e sono i counter, inutile fasciarsi la testa con il board control in un formato dove non hai idea di che permanente potrebbe arrivarti contro. Hai visto il mazzo con cui ho vinto ieri? un controllo senza fronzoli, tutto quadrato e carico di counter e vantaggio carte. Gli 1x e le carte specifiche alla fine hanno i loro rischi che, senza 4 brainstorm, non mi sento di prendere. Poi io non gioco neanche vault key xke mi scazza vedere solo un pezzo che non fa niente, fai te. Secondo me controllo non deve mai avere carte forti SE (vedi welder) ma sempre valide. Poi boh la balance giustifica il bianco? è una carta anch'essa abbastanza situazionale.
maxxmatt ha scritto:
Quindi quando qualche mese fa dicevo di mettere 4 MM un pò dappertutto nei controlli "esageravo", ora con 2 idem, in difetto. Se ne avessi usati 3, magari ci sarebbe stato "qualche equilibrio" che sarei andato a rompere lo stesso ;-> Son sicuro che il numero giusto, universalmente parlando non ci sia. Constato che "maindeck" è il numero di counterspell più basso MAI giocato da me in un controllo. Questo si. Di contro ci sono anche equilibri tra risorse/counter/drawer paritari (più o meno le stesse quantità). Di solito quando si builda, son sbilanciati verso la coppia counter/drawers minimizzando le risorse. Questo "può" creare un vantaggio/svantaggio. Io ho cercato di bilanciare il trittico, lasciando il numero comq accettabile ed andando poi a completare post side. E' indubbio che col tempo abbia migliorato la stima che ho dei 2 game postside. E si vede qui. Pensa.
Pre side: 4 FoW, 2MDrain, 2MM, 1MTrap
Post side: 4 FoW, 2MDrain, 2MM, 2MTrap, 2ReB
Torniamo a 12 pezzi, che è un buon numero che filla gli slot meno utili con robe dedicate senza stralunare l'assetto.
Se preside, posso soffrire qualcosa, post side son come gli altri. E' come dire che preside cerco di dare a tutti più importanza possibile mentre solo post side taglio i rami morti per dare al mazzo linfa nuova vs. matchup specifici (ora sto parlando sopratutto del matchup di controllo o aggrocontrol a cui ti riferisci tu che sicuramente ha qualche carta morta più del normale, preside. post side equilibri ristabiliti). C'è un perchè di quella quantità (quasi highlander o tanti 2x, se mi passi il termine) e sopratutto dell'utilizzo di alcuni 1x in più del normale, che sicuramente non ti sarai fatto sfuggire: GiftU e Tutori. Anche se 1x tende ad essere il metodo efficiente per eccellenza per un mazzo di controllo per settare la 1-turn-kill o mettere in mano ANCHE con GiftU le cose che servono. Per far si che si possa "oggettivamente" fare, ho aumentato gli 1x. anche con effetti simili. So che è "utopistico" dire che GiftU è il metodo di vittoria preferenziale del mazzo (perchè va di pari passo con YWill, KeyVault, TPC, Sower etc etc), ma si va ad aggiungere ad essi complementarmente. E per farlo, l'assetto deve un pò essere più "esotico" del normale. E' più che un semplice tentativo: come dici tu, la base dei controlli è comq oramai più simile ad un heavy-aggrocontrol che ad un oldstyle-drawgo. Quindi anche quelle creature che possono sembrare fuori luogo, in realtà provano a sfruttare questa tendenza. Non sarà la risposta definitiva a tutto ma sicuramente son valide lo stesso. Nota che non ha più le mie (amate) Strips, perchè voglio provare a combattere il denial avversario più efficacemente che "riproponendoglielo" alla maniera del vecchio keeper. Posso gestire uno sviluppo di mana più armonico e costante. E già questo sega molto del denial sia di aggrocontrol che di artifact.dec. Mi sono un pò equipaggiato contro Bant anche maindeck (sebbene limitatamente al Trygon sulle loro SSilence, oggettivamente poco) ma anche bant non è proprio un matchup da 3 su 7 ad un torneo... se fosse così frequente morire da SSilence, giustamente andrebbe curato meglio. Post side si aggiungono altri pezzi importanti (Deed, RayofRevelation). Bant ( o un mazzo simile a quello col quale hai vinto tu) è probabilmente il matchup più ostici per via della ridondanza delle minacce e della velocità d'esecuzione. Ho sollievo enorme, però, vs. una grande fetta del field, che altrimenti non potrei affrontare così a cuor leggero. Sai anche tu, non è facile lavorare di cesello e creare un oggetto perfetto per tutti i gusti... quasi tutti magari... ma non tutti... e sopratutto NON fin dal maindeck (bene vs. artifact, bene vs. non ssilence.dec, bene vs. confidant.dec, bene vs. oath.dec, bene vs. jace.dec, bene vs. dredge.dec ). Balance è molto forte sopratutto game2 e 3 quando vs. alcuni aggroncontrol, mud minimizzo il numero di creature e massimizzo la sua resa. Rimane situazionale ma broken. Non lo considero uno spell "bianco". ma uno spell "forte"... come agrudge in questo mazzo è più "verde" che "rosso". o rayofrevelation più "verde" che "bianco". ci son alcuni matchup in cui è necessaria ed al massimo la puoi sidare out. Il contrario è generalmente sbagliato perchè Balance va a sanare momenti di svantaggio (che preside puoi avere più facilmente che post side) e mai ad essere forte quando sei in vantaggio (...anzi...). La ritrovo perfetta nel ruolo di reset-button-ass-saver, piuttosto che broken-la-prendo-sempre-come-ancestral. E quel che fa con soli 2 mana è divino. sempre. Shufflalo un pò se ti va. Non è detto che cambierai idea, ma sicuramente troverai "pane per i tuoi denti" nel giocarlo. Sei un buon giocatore di controllo. Son sicuro che saper giocare alla perfezione un robo come questo lo potrai trovare "challenging"... più che altri mazzi che si possono giocare in "auto.pilot" per via della loro ridondanza ;->
Ho dei tester che stanno tirando fuori dati piu oggettivi dei miei (perchè giocano più di quanto io parli ;->). Ti faccio sapere. Complimenti per il risultato! gran bel mazzo e bel primo posto!
lordoftheD ha scritto:
Innanzitutto, per quanto riguarda le Sower of Temptation ho già detto in altri topic (tra cui il tuo mono-U) che le trovo assolutamente ottime già maindeck in questo metagame, visto e considerato che, se una volta vs Controllo avevano pochi bersagli validi, ad oggi sono presenti numerosi Dark Confidant, Snapcaster Mage, Trygon Predator eccetera nel field che la rendono decisamente overpowered in diverse situazioni. Difatti, io ti ho parlato di side-out in MU vs Controlli che fanno leva su motori di pesca unConfidant-based, come possono esserlo ad esempio Gush-Remora, Night's TPS, Almost Gush e via discorrendo. Qui, gli unici bersagli validi sarebbero i Blightsteel, che nemmeno sempre vengono giocati. Il Ray of Revelation di side l'ho notato, e ti dico pure che condivido la scelta (soprattutto per via del fatto che lo casti spesso dal cimitero). Il punto, chiedo scusa per non averlo riportato, è che io in un Keeper che non fa denial (leggasi: che non rallenta l'avversario), che non ha molti hard counter per proteggere le proprie bombe (prese di Gifts, per l'appunto) e, soprattutto, che gioca in certi momenti quasi da ''aggro-control'' (passami la definizione, il concetto si è capito, spero) Gifts non lo giocherei proprio. Perchè di ''bombe'' vere e proprie già se ne hanno poche, e nei mu nei quali potrebbe risultare più utile come MUD (prendendo chessò Grudge, Welder, Trygon, Sower) sarebbe incastabile. Alla luce di ciò, io 2 Claim in side li vedo comunque fondamentali ANCHE per equilibrare la curva vs MUD, visto che le tue spell chiave contro quel deck sono abbastanza overcoasted in alcuni momenti della partita. Capitolo Lightning Bolt. Le tue considerazioni sono tutte giuste, ma soffermiamoci un attimo a pensare anche ad un particolare non da poco: questo deck, a differenza degli Snap-Confidant-based, ha molti meno modi di interagire con un Jace risolto da parte dell'avversario, visto che risulta difficile andare in beatdown e che le nostre Sower saranno affette dallo stesso Jace. Qui i 2x1 si vogliono fare tramite Sower, e queste ultime svolgono già bene il loro lavoro, Fire/Ice, seppur sempre una carta bella e dal potenziale ''esplosivo'', mi sento di condannarla a favore di Bolt in un metagame dove non girano troppi Mental Misstep e tanti Jace. Come hai già detto tu, poi, Bolt è > vs Stax, e purtroppo se Stacker parte e ci locca con un Golem, senza una tra Bolt e Welder le spell overcoasted ce le sognamo di giocarle. Comunque, queste sono scelte. Per quanto riguarda il mana, invece, ho già dato: logicamente il tuo discorso è ineccepibile, nella pratica più di una volta però ha creato problemi e scompensi. La 5^ City of Brass la vedo altresì necessaria.
maxxmatt ha scritto:
vs. Bluebased.dec
Side in +2 ReB +1 MTrap +1 TCrypt (se ha SnapM o combo cimitero)
Side out -2 SoweroT (se non ha critters intelligenti) -1 Trygon -1Agrudge (forse anche +2 Grafdigger se gli avversari usano pesantemente il cimitero, ma il test dimostrerà se serviranno veramente anche vs. control. son quasi sicuro che siano ridondanti ma magari mi sbaglio. Come vedi, tratto quasi allo stesso modo tutti i matchup post side vs. bluebased, con un pò di attenzione solo al loro bilanciamento tra critters intelligenti che ti fanno pescare/riciclare e motori di pesca tradizionali. Molto semplice e snella, niente di trascendentale ma opto per un numero maggiore di counter togliendo dei critters (che solo saltuariamente diventano game breaking.
vs. artifact.dec
Side in +2 IChewer, +1 PDeed, +1 Agrudge
Side out -2 MM -1 MTrap, -1 xxx (spesso MT/VT/Sower#2, dipende dai build)
Un'aggiunta (unica e da valutare) può essere la TCrypt per quei matchup con Welder.dec (rarissimi) e Bomberman.dec (non le versioni UB ma quelle senza counter), ma non è che una scelta stilosa e poco importante. L'aggiunta di NClaims, per come il main/side copre già questo matchup mi sembra un pò ridondante, non inutile ma ridondante. Maindeck hai Shaman/Welder/AGrudge a cc1 e TrygonP a cc3, post side metti dentro AGrudge/Ichewer a cc1 e Deed a cc3 (un reset che può starci come non starci ma comq lo gestisci tu controllando la pescata ed evitando che clunky in mano senza senso. E' comq 1x e ribalta il match meglio di Balance perchè a te lascia tutto quello che serve (carte in mano e terre) ed all'avversario toglie tutto quello che ha (il board). Claims starebbe solo al posto di Deed e RayofR, ma a questo punto terrei volentieri questi ultimi che, più flessibili, mi risolvono meglio altri matchup. Anche i side out, troppo estesi, a me non piacciono per via dei disequilibri che spesso creano: un mazzo di main funziona bene, se gli togli 3 o 4 carte non cambia molto l'assetto, se già sali a 7-9 è come se stessi giocando un altro mazzo, potenzialmente riducendone il valore della strategia di fondo che lo domina e che e' portante.
vs. jace.dec dovremmo agire quasi solamente come agiamo vs. bluebased.dec, ovvero i nostri bolt sono le ReB ed i counter aggiuntivi saranno (alternativamente, dipende) MTrap e ReB. Non curiamo il problema "jace on board" con un Bolt in più, ma sicuramente ci potrebbe fare comodo. Fatto sta che io parto dal presupposto che questo mazzo deve sfruttare i leak ricorrenti dei building in voga senza ricadere nelle stesse minute problematiche. Parlo ad esempio di MentalMisstep. E' abusato. Checchesenedica o si voglia sottovalutare, anche in Italia lo stanno iniziando ad usare tutti perchè nei primi 2 turni di gioco è come giocare 4+2 o 4+3 FoW vs. spells a cc1. Quindi LBolt ricade nelle loro "grinfie" ed è meno "specifico ed utile" di ReB. Nel mio desiderio di non usare troppe carte simili e che ricadano nelle stesse reti di contromagie, ho scelto quelle che hanno maggior impatto vs. bluebased: ovviamente ReB. Quindi switchare F/I per LBolt mi permette di sparare "meglio" solo vs. MUD, perchè comq planeswalkers.dec ed altri mazzi di controllo vengono killati meglio da ReB. Non sto a dire che scelgo il male minore, ma che scelgo di curare gli stessi mali diversi in maniera diversa senza che le risorse avversarie diventino TUTTE automaticamente forti. LBolt poi è dentro i mazzi di controllo SOLO post LGolem. Prima nessuno si sarebbe sognato di mettere uno spell SOLO rosso dentro un mazzo a base blue, perchè tecnicamente è un abonimio... fa piacere vedere che hai pensato a jace come problema principe da affrontare, io dal canto mio ho provato ad estendere (con le ReB) la "cura" a tutti i planeswalker, mettendo dentro qualcosa che li uccida indistintamente ed indipendentemente dalla loro "corporatura". Maindeck risolverò la mia Jace o andrò in race/combo oppure proverò a creare dei vantaggi in altra maniera. Non sono uno di quelli che deve per forza considerare vincente game 1. E' un problema risolvibile in maniera statistica: vincere MEGLIO game 2 e 3 è più vantaggioso che avere delle risposte specifiche fin dal game 1.
maxxmatt chewer vs. claim ha scritto:
Dal mio punto di vista IChewer aggira parte delle sphere di MUD ed è l'unico motivo per cui sta dentro lui e non SSpree o R&R. Claim è un 1x1 e non lo preferisco nel confronto diretto perchè è ostacolato dalle sphere e proprio off color (colore "terziario" il verde rispetto a nero e rosso che son "secondari"). con un RayofR+2IChewer ho 3 Spell che diventano 4 spesso e volentieri. mettendo 2 claim occupo slot in aggiunta a quelli che già reputo necessari. se ci fossero dei creaturi che hanno abilità simili li prediligerei lo stesso su Claims perchè è chiaro che ad ora.. se MUD è frequente, i nostri spell devono o avere cc minimo o essere creature per essere affetti poco dalle spheres... piuttosto terrei RayofRevelation ma toglirei un altro spell nel side da affiancare a 2IChewer ed aggiugnrei 1 NClaims. se proprio on se ne può far a meno. ma secondo me... è questione d'abitudine...
lordofthe vs. dredge ha scritto:
Per la side sempre, se si vogliono giocare i Leyline io farei così:
+4 Leyline +1 Pernicious +2 Cage +1 Tormod's (ma perchè? se si gioca nero Nihil non è semplicemente meglio, visto anche che non va sotto Calice*0 che in tanti ancora giocano?) -2 Sower -1 Mindbreak -2 Jace (vs Dredge sono lentissimi, non c'è modo di risolverli senza che l'avversario si ritrovi a fare un alpha strike il turno seguente) -3 a scelta tra (Gorilla, Drain, Terra). Gorilla è utile solo per togliere Calice, che è eliminabile anche con Trigone (il quale rimane dentro perchè stalla anche gli Zombies) ed è comunque aggirabile visto che non siamo un combo. I Drain sono utili solo per tenere vive le Leyline, ma essenzialmente loro utilizzano Chain e Claims, dunque i Misstep fanno lo stesso lavoro, meglio (altro punto a favore del 3^ Misstep maindeck). Le terre, invece, beh 26 fonti di mana vs un deck che non fa denial se non con Calice possono essere tante/la cosa più eliminabile: io ne leverei una.
lord of the vs. PDeed e Gifts ha scritto:
Pernicious (che io forse non giocherei, mi piace più Pyroclasm seppure sia meno versatile, quantomeno perchè non mangia i nostri mox) entra perchè leva Calice, Zombies, Narcoamebe senza aver paura di far entrare gingilli dal cimitero... insomma, non vedo perchè non usarla.
L'unico appunto che, a priori, mi sento di fare è: non mi piaccion Vault-Key qua dentro. Mi danno l'impressione di non c'entrare proprio niente con il deck, visto che i tutori andranno SEMPRE su soluzioni e non sui pezzi della combo. Si, ok le random.win, ma non mi pare il caso in Keeper. L'idea è quella di fare: -1 Key -1 Vault -1 Gifts +1 Misstep +1 Mana Drain/Mindbreak Trap +1 X Inoltre, aumenterei il numero dei Trygon, forse: -1 Goblin Shaman +1 Trygon Predator visto che non mi piace avere auto-loss da Stony Silence. Son cose che, però, rimanderò a dopo aver testato la lista di partenza
maxxmatt & gifts ha scritto:
Gifts non va fuori praticamente mai. testa più che puoi quando avrai tempo ed imparerai ad amarla proprio in questo mazzo... su questo ti chiedo di fidarti senza problemi. invece se vuoi togliere KEY/VAULT (cosa potenzialmente possibile) basta che metti dentro qualcosa che dia ridondanza. counter in più van benissimo. ci può stare sia Drain#3 che MM#3. Per ora non mi preoccupo di toglierli perchè veramente penso che ogni mazzo necessiti di una "one turn kill" sia essa DSC che keyvault che altre robe (entreats the angels?!?! ;->) insomma.. .piuttosto togliendo keyvault aggiungi Blightsteel colossus eswitcha out la MYR. Mi posso privare di colosso SOLO perchè ho keyvault. non la ricercherò mai troppo esasperatamente ma quando la troverò scomberò come voglio, un critters c'è sempre in campo e non ho modo di stallare. il mazzo vince e se te ne privi devi aggiungere per forza il BESTIONE. sennò... si vince veramente troppo troppo lentamente... ;->
[6] HARD GRAFT "I'll die where all starts ...into the fury of the battle"Stacker Lord of the ha scritto:
Allora... Alla fine non ho resistito alla tentazione, e stamane ho fatto una prima piccola sessione di test. Visto che avevo a disposizione soltanto 3-4 ore, ho deciso di testare contro un unico archetipo piuttosto che differenziare e avere dati magari del tutto sballati. Per la precisione, ho giocato contro Phyrexian Stacker, perchè:
- è uno dei deck più diffusi al momento
- è un deck che ti permettedi renderti conto della validità di alcune scelte anzichè altre (welder, la side...)
- avevo già idea di come i match dovessero svilupparsi, sviluppando mana e cercando le utilities fino a trovare il Grudge definitivo
- avevo già idea delle percentuali, pre e post, e volevo averne la conferma
Come previsto, grazie alla conformazione del deck adatta ad affrontare tutti i pali che si ritrova davanti (Gorilla, Welder, Grudge, Trygon, Sower, ..) è risultato essere un mu piuttosto favorevole vista l'enorme mole di minacce che giochiamo che, una volta risolte, sbilanciano totalmente il board dalla nostra parte. Le partite sono state, ad oggi, 5 pre e 5 post. Preside sono state vinte tutte (3 partenze mie, 2 sue) Postdide sono state vinte tre, perse due (2 partenze mie, 3 sue) Le mie impressioni sono state: 1) Ad occhio, è probabilmente il MU migliore nel quale ci si può imbattere. Le risposte a suoi pali sono davvero TROPPE (non le conto nemmeno sulle due mani...). L'unica possibilità che ha di vincere l'avversario è, come talvolta avviene, partire fortissimo nei primi turni calando 4 sfere al secondo land drop. In quel caso, beh, è ardua, ma lo è per qualsiasi deck. E si può ancora recuperare. 2) Quello che ha dato fastidio principalmente è stato (oltre a una partenza Golem, Calice*0, passo, Golem, Sfera che mi è stata proposta in uno dei due game persi) la combinazione in parecchie copie di Phyrexian Metamorph e Duplicant, che può creare problemi nel momento in cui tu devi passare per permanenti per prevalere sull'avversario (Trygon, Welder, Shaman, Colosso). Mi è mancato parecchio il 3^ Drain, con cui ci si sente parecchio più sicuri nel contrastare tali minacce (specie il Duplicant, che è preferibile neutralizzare anzichè rimuovere ). Nell'altro game perso ho sofferto invece anche un Calice*1 che, sebbene prenda ben poche magie del deck, è arrivato al turno0 con i miei Welder, Ancestral e Vampirico (che andava dritto su Grudge) in mano. Mi è costato la partita, ma nell'arco di molte partite sono certo che Calice non sia un grosso problema qui. 3) Se si è costretti a rincorrere (ad esempio, parte lui Sfera, Calice*0 e tu hai tanti mox in mano, lui continua a piazzare sfere) la cosa più importante è cercare di fare land-drop costante, anche utilizzando un Vampirico su Fetch e piazzando un'Isola in gioco. Una volta accumulato tanto mano, anche se l'avversario ha il board gonfio e i tuoi Welder&Gorillas&Trygon dovessero rivelarsi troppo lenti, hai dalla tua Sowers e Ancient Grudge , le prime a stallare il game che il secondo poi vincerà da solo non appena uscito fuori. Importante non sprecare risorse sulle sferette, con 26 fonti di mana basta saper aspettare e le terre e la gioielleria verranno fuori agilmente. Fare fast-Sower su Metalworker se si sente che l'altro è in screw non è una cattiva mossa, ho vinto un game in questo modo. 4) Fire/Ice over Bolt: mai avuto in mano nè l'uno nè l'altro, e quando è successo avevo già vinto/perso. 5) Post Side la faccenda non cambia molto, bisogna solo stare attenti all'aggiunta dei Duplicant da parte dell'avversario. 6) I Chewer non mi sarebbero mai costati nulla anche essendo Nature's Claim. Post-side è il nero, non il verde, a diventare il colore terziario, ed è sempre facile da castare. Rimango dell'idea che lo switch sia giusto. 7) Non sentita la mancanza delle Wasteland. Alla fine dei conti, Stacker soffre sì il Denial, ma se cominci a slandare ti accorgerai ben presto che il mana non lo sviluppi nemmeno tu, e si è punto a capo. IMHO scelta giusta quella di eliminarle per quel che si è visto finora. Non attinente al test in sè per sè, ma comunque rilevante: 8) Balance, oltre ad essere stata sempre difficile da castare, l'ho trovata dannosa più per me che per l'avversario. Le bestie le giochiamo anche noi e, anzi, puntiamo a rubare quelle avversarie. Non c'è stata nemmeno una volta in cui non avessi voluto avere un Bolt, il terzo Drain o un Esplosivo (che sto meditando di giocare in side) al posto suo. Segnalo poi che raramente ho fatto uso di Tinker: quasi tutte le partite sono state decise o dall'ingresso rapido di Welder e/o Sciamano, o da Ancient Grudge, o dal beatdown solitario di Trygon Predator. Domani ci sarà la sessione più ampia, ti tengo informato
Aggrocontrol Molto bene. Immaginavo che la sfiga più grossa vs. Bant fosse la loro estrema ridondanza. Sopratutto colori rognosi (W e U) accoppiati a counter e ricicli. se ci si mette pure SSilence siam inculati. Bene. Su questo si può lavorare ma solo nella misura in cui si pensa che bant siffatto sia un avversario frequente e da torneo. Se si pensa di averne pochi di avversari così, io non ci calcherei troppo la mano. Lo swtch Pyroclasm/Deed ci può stare, tanto non cambia l'equilibrio, io la testerei ancora un pò prima di rigettarla perchè è decisamente più importante avere un reset di quel tipo che selettivo o poco versatile come Pyroclasm. Però riconosco che 1R sia facilmente castabile e ci metta al riparo da ogni eventualità. Dopo SSilence è ancora più bersagliata Deed, prima invece no. Amen, ci ragiono meglio. La differenza tra Bant e Fish e' importante. Aver un vantaggio almeno vs. una fetta di aggrocontrol è più che importante. Bant ha molte Jace, molti counter e molti critters intelligenti. E' OGGETTIVAMENTE Il matchup più ostico che io pensavo di poter avere con questo archetipo di Keeper. Se non ce la facciamo a migliorarlo neanche post side c'è da riguardare l'assetto, almeno di game2 e game3, ma SOLo se veramente in un torneo ne puoi incontrare 3 su 7, sennò diventa un overthinking poco utile.
Lordofthe ha scritto:
Ieri, tra mattina e sera, ho avuto modo di giocare vs Fish-decks di sorta. Contro Bant (versione normale, non Midrange, quindi con Stony Silence e senza Snapcaster) ho testato parecchio, e ho riscontrato difficoltà notevoli, seppure non enormi. Contro altri tipi di Fish, come URg, me la sono cavata molto meglio, vista l'assenza dell'odioso incantesimo e le presenza delle Rod, che gestiamo molto bene.Purtroppo, non sono riuscito a fare partite considerevoli contro altri aggro-control. Ma andiamo con ordine. Bant è rognoso, come detto su. E' vero che in linea di massima le creature si gestiscono bene, ma la Stony Silence ci taglia le gambe, non avendo modi per liberarsene se non con Trigone, che viene STPpato istant. Balance è difficile da giocare, visto che l'avversario fa denial e dobbiamo sempre avere colore adatto per tutore(nero, spesso) + mana bianco (4 totali), mentre le Sower of Temptation sono FORTISSIME, ma molto onerose, talvolta non riuscirai a giocarle prima ch la situazione sia già catastrofica. Welder, Sciamano, Grudge eccetera sono carte mortissime, viste che non sfeccerai pressochè mai per Vulcanica, poi... 8 partite pre, 6 post (non siamo riusciti a completare la serie che eravamo proprio cotti a un certo punto...) sempre con le solite modalità. Preside: 3 vinte, 5 perse Postside: 2 vinte, 4 perse Molte delle quali decise proprio dal denial selettivo. La side non rimedia granchè, la Pernicious è difficile da castare e mangia i tuoi mox. Sinceramente, minimo minimo un Pyroclasm lo trovo necessario, le REB non bastano certo ad equilibrare il MU. Vault/Key sono state morchie ambulanti, come da previsione. Fire/ice fa praticamente mai 2x1, va sempre su Qasali o Meddling. Tanto mana, ma troppi costi alti nel deck. Mental Misstep divini, ovviamente, purtroppo l'avversario ne gioca più di noi. Fish di tipo diverso, invece, mi hanno dato MOLTI meno problemi.Ho fatto qualche partita con Ur, Urg e Dark Faeries con Delver, ma non riporto granchè perchè le partite son state proprio poche. Ad ogni modo, il fatto di non avere Stony Silence e, soprattutto, bestie molto grosse sin da subito, mi ha portato a giocare molto rilassato potendo ribaltare la situazione all'ultimo turno di vita con una Sower ben assestata o una Balance preparata in tempo, oltre ovviamente a un Tinker protetto. Qui, Trygon e Sciamano sono molto utili, il primo come parante, il secondo per contrastare le Grafdigger's Cage, che ci rallentano sebbene siano largamente aggirabili.
SnapControlPost side vs. SnapGifts ci sta bene anche sidare dentro mono TCrypt. +2ReB, +1MTrap, -2 Sower, -1 Island, -1 Trygon. Conservi lo switch Welder/TCrypt o Welder/Combo. Tolgo una fonte di mana tanto 24-25 son più che sufficienti per mazzi che non interagiscono con la mana base. Sower e Trygon sono Subpar: non penso che giochino DConf ma solo SnapM ed AK/fiumidispellsacastingcostbassodariciclare. Inizialmente avevo detto di togliere -1 Island e -1 Trygon, ma se anche togliessi 2 Island ma assieme togli anche Sower of Temptation, il cc medio del mazzo risulta comq basso e gestibile con 24fonti di mana. Nei matchup di controllo dove metti in panchina i Sower puoi benissimo fare 24 mana, aumentare la densità degli spells (dal side) e non perdere niente di flessibilità.
lordofthe ha scritto:
Gifts: non vi ho giocato molto, giusto un match di due partite quindi non mi dilungo. L'impressione, però, è che sia davvero ardua. Visti i pochi counter e le tante carte inutili, per lui è una passeggiata riuscire a risolvere un ''abbocchino'' e portarsi comunque rapidamente in vantaggio. Penso sia uno dei mu più duri per il deck.
Planeswalker.decPost side vs. Planeswalker.dec dovresti affrontarlo più o meno come il precedente. Le GCage vs. control senza creature non vanno molto bene, ma sicuramente possono essere una mono aggiunta vs. tutti i nuovi SnapM.dec. C'è da testare se risulterà peggio per noi averla nel mazzo e precludersi qualche giocata (fino a che non riusciamo a togliercela di mezzo e nel frattempo tampona l'opponent) oppure no. Ad occhio, no. Di certo blocca molto flashback, molti gifts, molte intuition, molto snapM, fast tinker etc etc ma è un paliativo. Tecnicamente se non ci fosse dredge da affrontare, quella magia sarebbe tolta e ci sarebbero sicuro 1/2 Flusterstorm.
lordofthe ha scritto:
TurboTezz è stato un mu equilibrato, vista la sua grande esplosività e la poca ridondanza di counter dalla nostra parte.
Le partite si sono svolte tutte così:
- Io gioco soluzioni alla sua chiusura (Welder, Sciamano, Trigone, Grudge) per arginare la sua velocità, lui sapendo questo non può cercare di andare subito di combo, bensì cerca di tutorarsi prima una Top per scremare e accumulare counters. Se non abbiamo sul board un Trygon o uno Sciamano, lui cercherà una chiusura tramite la final di Tezzeret.
- Bisogna rincorrerlo. Star fermi ed aspettare, mana open e in trincea. Lui fa bomba, noi rispondiamo. Mossa = Contromossa. Per vincere, o risolviamo un Tinker (rischiosetto) oppure, più comodamente, portiamo avanti un gioco da aggro-control con le bestiole intelligenti, stando attenti a counterare solo il necessario (YagWin se siamo in mid-late, altrimenti Sensei's e Ancestral, Tezzeret se ne abbiamo la possibilità e non abbiamo soluzioni in mano/campo). Il mu, comunque, è risultato essere molto equilibrato: preside, 3 win, 3 lose; postside 3 win, 3 lose.