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 Oggetto del messaggio: [Deck] Triple G ovvero Gush Giftless Gift
MessaggioInviato: sab 6 ott 2007, 13:40 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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Triple G or Gush Giftless Gift or GGG

Eccomi qui a parlare di un mazzo passato un pò inosservato dalla grande massa ma che sembra una delle + forti versioni di gush deck attualmente in circolazione (almeno secondo il mio modesto parere)

Vediamo di fare un pò di introduzione...

Un bel giorno la wizard decide di smuovere un pò il formato, limitando una delle carte + forti mai stampate e slimitando una della carte + forti mai stampate...ma fin qui ci siete tutti.

Slimitato gush tutti hanno pensato "sgrass, torna gat il mazzo + forte di sempre, sgrass, tutti a giocare driadi ecc..." ma alcuni (molto niubbi...penso ke il nick di un tale sconosciuto fosse qlc simile a smennen) fanno un piccolo appunto...

gush fu limitato contemporaneamente all'uscita della meccanica storm, quindi un peschino a cc0 è perfetto in quest'ottica...

tutti allora pensando alla meccanica storm si buttarono su tendril e brainfreeze portando alla nascita di vari gush-tendrils o fastbondage vari...ma questa è un'altra storia...

altri invece, magari un pò legati alla filosofia control ke aveva gift, pensano ad un'altra opzione, ovvero Empty the Warrens.
In quest'ottica, gush dà il meglio di sè applicato alla meccanica storm dato che non deve aspettare in mano in attesa di essere pronti ad uccidere il nostro avversario, ma può egregiamente svolgere il compito di hand fixer nelle fasi iniziali della partita dato ke il drawback delle 2 lande in meno sarà compensato dall'avere 2 goblin in più.

In quest'ottica, un team americano (ICBM, famosi anche per la loro versione di oath) si è dato da fare e con un occhio al passato e un occhio al futuro ha fuso la strategia del gift con quella del gat facendo nascere un gush.deck senza delle imbarazzanti creaturine verdi.

Nella loro prima uscita in un torneo di 128 persone ad Indianapolis, con la stessa identica deck.list il team ha piazzato 3 suoi membri in top8 portandone uno alla vittoria.

Veniamo alla lista(prendo quella del vincitore ma il main è identico per ogni lista cambiando quake slot di side)

1. Owen Turtenwald

Maindeck (60 cards):

Counter (13)
4 Duress
4 Force of Will
2 Mana Drain
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Misdirection

Board Solution (2)
1 Fire/Ice
1 Echoing Truth

Drawers and Tutors (17)
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Ancestral Recall
4 Brainstorm
1 Gifts Ungiven
4 Gush
4 Merchant Scroll
1 Mystical Tutor

Broken (4)
1 Yawgmoth's Will
1 Time Walk
1 Fastbond
1 Regrowth

Closer (4)
1 Empty the Warrens
1 Tinker
1 Darksteel Colossus
1 Meloku the Clouded Mirror

Mana (20)
2 Flooded Strand
1 Island
1 Library of Alexandria
4 Polluted Delta
1 Snow-Covered Island
1 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

Ho suddiviso il mazzo per analizzarlo meglio.

Counter
Abbiamo il miglior reparto counter del formato formato da ben 13 contrasti x le spell avversarie. Le scelte sono abbastanza comprensibili,non starò a dire xkè gioca 4 duress o 4 fow,commento solo la sostituzione -2 mana drain +2 Reb. Questo cambio è stato fatto in ottica gush. Infatti, in assenza di fastbond, gush si userà spesso quando, in assenza di land drop da fare si deciderà di non perdere un turno x fare landa e riutilizzare una già a terra. (esempio pratico. Siamo al terzo turno e ho 2 terre giù ma non ne ho un'altra da fare. Allora farò gush riscendendo una terra ripresa in mano con il suddetto peschino) In quest'ottica l'avere counter a cc1 è decisamente meglio dell'avere un doppio cc vincolato. Ecco xkè all'alto numero di drain si è preferito invece un alto numero di duress/reb anche se il mazzo di fatto è un controllo (e nn un aggro control come gat).

Board Solution
solo echoing e fire/ice per eliminare qualsiasi problema tocchi il pavimento. Qualsiasi però non prevede un chalice con 2 pallini sopra ke può risultare molto ma molto scomodo...Escluso il suddetto xò le 2 soluzioni ke abbiamo maindeck (entrambe prendibili di merchant) sono ATTUALMENTE le migliori su piazza. Al chalice a 2 si è deciso di rispondere parzialmente di side con un rack and ruin o con un rebuild...scelta discutibile ma che premia in un meta come quello americano dove di chalici in molte liste nn se ne vedono + di 2...

Broken, drawers and tutors
Anche qui molte carte forti che non stò a discutere...Notiamo il full set di gush e merchant che ovviamente si porta dietro un incantesimino verde. Unico appunto sulla presenza di gift+regrowt che, come nel vecchio gift può dare accesso alla giacoma tramite una merchant (ovvero provate a fare ancestral/branza+vampirico/mistico+demonico+regrò e vedrete ke avrete SEMPRE un demonico in mano...oppure anke giacoma/regrò/2 carte ke sperate ardentemente di avere in mano ;)

Closer
Qui arriviamo ad uno dei 2 tasti abbastanza complicati...Ovviamente non stò parlando di etw di cui abbiamo già discusso, ne di TPC ma di meloku. Appena letta la carta fà un pò sorridere ed è innegabile ke si possa trovare di meglio ma se ci riflettete attentamente in un meta come quello americano dove Gat (e quindi driadi) impazzano con 1 solo cunning wish (e quindi una sola carta x renderle evasive), meloku sembra essere un ottimo meta slot ke con fastbond fà quasi pedine infinite (ke contro ichorid male nn è).Ovviamente però avere qualcos'altro al suo posto sarebbe indubbiamente meglio nel nostro meta...

Mana
Eccoci qui ad un altro punto complicato...la manabase. 4 Colori sono tanti da gestire ed avere meno fonti di mana delle canoniche 23/24 alle quali eravamo abituati con i vecchi gift/gg/tds/t1t non rende il compito meno arduo...la necessità di giocare loa in un controllo con 4 gush poi riduce ulteriormente gli slot a nostra disposizione...La presenza di soli 6 artefatti (di cui 1 loto) x attuare il tinker plan non è un punto a favore di questa manabase ke, così com'è, crea diversi problemi.6 fetch, 5 dual (2-2-1 con solo la tropicale a tirare fastbond e regrò) e 2 isole basi con solo mox incolor e il loto rendono il mazzo molto instabile portando al mulligan abbastanza facile...

Il mazzo sembra molto solido ma dopo qualche test ci si accorge ke ci sono evidenti limiti di build...

il primo è senza dubbio la manabase che non permette di esplodere e spesso è causa di chiodatura...oltre alle solite sfighe che una manabase 4 color si porta dietro...
Il secondo è l'alto numero di protezioni che se da un lato assicura una notevole sicurezza, dall'altra porta a mani che non fanno niente (tipo mani con 1 drain, 1 reb, 2 fow, 1 echoing...molto protette ma che dopo qualche bomba dell'oppo ha esaurito la sua funzione e ci porta al topdeck...)
il terzo è il non poter chiudere la partita in un turno se nn passando da time walk...limite ke in un formato come il nostro dove un turno è fatale un mazzo che vuole annoverarsi tra i tier1 non può non avere.
Il quarto è la non completa ottimizzazione di gift che se da un lato può portare ad un chiodo in meno a favore di una carta un pò meno kiodo (parlo di regrò x recoup) dall'altra esclude la possibilità di vittoria attraverso merchant X gift X kiusura SICURA.
il quinto è l'alto numero di closer e la sfiga ke ovviamente meloku si porta dietro in quanto creatura...

Limiti che il mazzo ha sicuramente ma che con un'attenta analisi si può anche cercare di eliminare.

Con questa lista ci ha provato Stefan Ellsworth, ragazzo che è arrivato in top8 in un piccolo torneino.

Maindeck (60 cards)
4 Duress
4 Force of Will
2 Mana Drain
1 Misdirection
1 Pyroblast
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
4 Brainstorm
1 Gifts Ungiven
4 Gush
4 Merchant Scroll
1 Mystical Tutor
3 Repeal
1 Time Walk
1 Timetwister
1 Tinker
1 Darksteel Colossus
1 Empty the Warrens
1 Recoup
1 Fastbond

Mana (20)
3 Flooded Strand
1 Island
1 Library of Alexandria
1 Polluted Delta
1 Snow Covered Island
1 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

I cambi di stefan sono stati:
-1 meloku + 1 Timetwister
-1 regrò +1 recoup
-2 fetch +1 petalo +1 crypt
-1 reb -1 echoing -1 fire/ice +3 Repeal


In questo modo seppur lasciando invariato il numero di protezioni/mana/broken si è preferito una maggiore esplosività tornando + sulla strategia del vecchio repeal gift spostandoci lievemente sulla parte combo. In questo modo però poter attivare il gush-engine con sole 8 isole accessibili in 12 modi diventa abbastanza complicato ed il poter gestire una manabase 4color con sole 4 fetch diventa quasi impossibile...

Questo del mana è un discorso paragonabile a quello della coperta troppo corta che si ha nel calcio. Gioco tanto mana riskiando il flood con gush e rosikkiando slot a spell utili o ne gioco meno riskiando lo screw e di bloccare il gush engine ma avendo + spell golose???
Dio mi fulmini se ho la risposta a questa domanda...

Cercando di migliorare il mazzo e limare i suoi difetti ho cercato di calibrarlo in base a quella che è la mia esperienza e quindi incrociandolo con il mio gg!


Triple G (61 cards)

Counter (12)
3 Duress
4 Force of Will
2 Mana Drain
2 Spell Snare/reb
1 Misdirection

Drawers And Tutor (17)
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Ancestral Recall
1 Gifts Ungiven
4 Brainstorm
4 Gush
4 Merchant Scroll

Board Solution (3)
1 Cunning Wish
1 Fire/ice
1 Echoing Truth

Closer (3)
1 Tinker
1 Darksteel Colossus
1 Empty the Warrens

Broken (4)
1 Recoup
1 Time Walk
1 Fastbond
1 Yawgmoth's Will

Mana (22)
2 Island
1 Snow Covered Island
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

Come potete vedere ho cercato di migliorare tutti i limiti di build ke il mazzo nella prima versione aveva (secondo me). Abbiamo + fonti di mana e tutta l'accelerazione che ci serve. Infatti giocando gg/tds ci si accorge ke post side un mox off color ci lascia praticamente sempre così si è deciso di eliminarlo fin dal main. Ci ha lasciato anche la loa che, anche se spanata con gush e contro control, deve fare spazio a fonti di mana + belle e stabili. I counter sono un pò scesi. Snare mi stanno piacendo + di reb x avere il massimo di carte blu disponibili e per avere una manabase ke gioki da monoblu fino in kiusura...infatti abbiamo davvero poke carte off color rispetto agli standard soliti (29 carte blu,22 fonti di mana,10 carte off color). Recoup preferito a regrow x avere il verde solo in appoggio x fastbond e x avere la massima potenza con merchnt/gift...Fà capolino il cunning wish ke, oltre alla grande flessibilità solita della carta, ci regala una soluzione a 3 problemi: chalice a 2 nel primo game e la kiusura istant oltre alla possibilità di strappare game 1 inaspettati contro ichorid...non male x un solo slot sicuramente meno chiodoso di meloku...

Stò vagliando la possibilità di eliminare un colore ma fastbond con gush è quasi indispensabile e dà una spinta in chiusura non indifferente facendo fare anche partenze a strappo degne di gat, mentre il rosso dà una soluzione davvero a tutto (etw, fire/ice, reb, rack and ruin...carte che da sole sbilanciano determinati matchup). Bisognerebbe vedere se il cambio -1 fastbond-1gush+2??? non faccia perdere troppo...magari si potrebbe spostare di side il gush...soluzione ke ho troppo paura a provare. Anche xkè nn saprei cosa infilare in quei 2 slot (vorrei peskini low cost..repeal sarebbe da provare ma nn mi convince..)

La side x ora nn la posto anche xkè voglio vedere bene contro cosa soffre il main...ovviamente sarà pensata anke in ottica cunning con sicuramente 1 freeze e magari fof.

Il mazzo nei primi test sembra comportarsi davvero bene ma aspetto di avere + test (e magari un torneo) x dire di stare 90-10 da tutto...LOL!!!

Intanto vorrei dei vostri pareri e consigli su di un mazzo ke secondo me può tranquillamente aspirare a diventare il nuovo tier1 del formato!


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 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 6 ott 2007, 14:37 
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Iscritto il: gio 27 set 2007, 21:37
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Località: Prato
ciao, bella come idea molto innovativa mi piace soprattutto l'idea dei gush
poi per il resto è molto simle a gift però io personalmente toglierei TPG visto che è sempre meno usata e metterei un mare e un tendril in più toglierei anke fire/ice e metterei una chain per fare spell in più e rimetterei il mox a scapito di una fetch.
Hai fatto bene a levare meloku mi sembrava un legnietto poi il suo cc5 è duro soprattutto senza mana volt e la sua combo mi sembrava un pò troppo spinta (per fare un numero decente di pedine dovevi magare troppi punti :-u ).
pe il resto è davvero una bella lista, mi piace complimenti.

spero di avere detto cose sensate............ciauz ^_^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Triple G
MessaggioInviato: sab 6 ott 2007, 15:58 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 13 mag 2007, 20:09
Messaggi: 389
Edi1986 ha scritto:
Triple G (61 cards)


al di là dei miglioramenti mi pare che un peggioramento ci sia stato :mrgreen:

sorry per il post monoriga ma non ho davvero tempo adesso per commentare, in ogni caso mi son reso conto che gush è davvero una carta forte, giocando l'invitational, guardando le partite, e giocando gat al side event...insomma è una carta di cui abusare.

certo che sto viziaccio brutto di giocare 61 carte bisognerebbe eliminarlo XD
non bisognerebbe mai discostarsi dalla configurazione OTTIMALE anche se la differenza statistica è minima.


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David suspended Ancestral Visions off his first Island. "We know who's winning this game" replied Cheon.
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MessaggioInviato: sab 6 ott 2007, 16:02 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:51
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Località: roma
è da un pò che ho notato su morphling questo deck e che lo stò testando(lo voglio pure portare alla prossima tappa del tpc).... e devo dire che il bello di questo mazzo è la densità di counters che si può permettere e la moltitudine di chiusure che offre a seconda delle esigenze o di chi ci troviamo d'avanti(o di cosa peschiamo).

della lista da te postata non sono d'accordo su alcune scelte..

1)levare meloku.è una creatura lenta ad entrare in gioco ma neanche troppo se preceduto da un sugoso drain.

la capacità di creare pedine infinite è veramente interessante sopratutto in cuei mu agrosi,mi sono divertito troppo a fare fastbond+meloku e penso che sia veramente una delle parti piu' divertenti del deck.

2)fire/ice+echoing+cunning wish

personalmente non credo che cunning sia meno chiodoso di meloku...anzi.
io stò testando un reparto controllo board di questo tipo:

1 echoing(contro etw e altre cose multiple)+2 repeal.

repeal io la trovo la carta giusta per questo deck;si cila,rimbalza calice a 2 e fatto su lackey ò confidant avversario....non li ammazza ma ci fà guadagnare un turno.
fatto sulle driadi permette di farle ritornare in mano scaricate di segnalini.
ed infine aumenta di parecchio lo storm count.

nel caso poi di un mu troppo agroso entrano poi 2 pyroclasm.

3)personalmente io non rinuncio mai alla 4° duress troppo importante.
4)al posto della snow-covered ho messo un'accademia di tolaria per ottimizzare la giocata di un eventuale gift e avere a disposizione una fonte di mana potente.

per il resto sono perfettamente d'accordo su molte delle tue scelte e devo confessare che anche se non è un deck esplosivo ne può sapere parecchio. :P


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MessaggioInviato: sab 6 ott 2007, 16:48 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:36
Messaggi: 1592
Località: Russi (RA)
cm ben sai stò provando anke io gush deck in tutte le sue varianti ^^ !
Ieri sera ho portato la lista cn meloku ecc... al quintet.
Non è andata benissimo (5° su 16) perdendo da oath in versione kiappa con loa sempre incollata alle dita, x arare poi 2 manaless e mononero.

Poi ho testato anke contro fastbond stile pdl ^^ (4-3 x lui ma con sfigate mie...) !

Il deck può saperne, il problema è che è lento da morire, e a volte può capitare che l'oppo abbia troppo tempo x riprendersi :-\ (sarà che in una partita ho pescato veramente male, mah).
Poi non calcolo il rischio di kioda...ma quello me l'avevi già anticipato ^^ !!!

come chiusure tpc ci stà...empty nn sò...non l'ho praticamente mai usato...mi ha dato l'impressione di centrare poco col deck; invece meloku mi ha fatto vincere 1 game :) !!
Alla fine personalmente cm deck mi son trovato meglio con gat...anche se i problemi sono i soliti, ovvero che non sempre si riesce a calare fast driade con 1000 spell e chiusura rapida, oppure viene rimbalzata, oppure becchi oath da cui è dura uscirne, ecc...

Cmq, tornando sul deck, alla fine mi pare un normalissimo gift con gush + fastbond al posto dei confidant e poco altro...ma sinceramente contro artifact i confidant mi sembrano 1 pelino meglio ;) !

Per il resto non sò se potrà essere il nuovo tier 1...alla fine tutti i gush deck dovranno fare i conti con artifact con 8 fottute sfere, ed i soliti manaless, flash (il mazzo non dovrebbe soffrilro, ma sappiamo bene che se flash fà partenze statistiche è dura reggerlo) ecc...

Indubbiamente gush è 1 carta spanata...però in alcuni match la carta è 1 bel piombo, x cui aspetterei ad esaltarla ^^ !


ciauu
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MessaggioInviato: dom 7 ott 2007, 1:46 
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Iscritto il: lun 2 lug 2007, 0:25
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Con un mazzo molto simile a questo (forse uguale) ci hanno vinto un grossissimo torneo in Giappone, recentemente...lessi una recensione da qualche parte :'(

Se risultati=efficienza, forse ne sa...
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MessaggioInviato: dom 7 ott 2007, 11:08 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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ho provato un pò il deck cn la sola modifica di andare a 60 levando un gush.

la scelta è stata fatta in quanto rare volte si ha la necessità di vederlo in + di una copia se nn si sta scombando stile fastbondage, e spesso i tutori van su qualcosa di diverso da fastbond.

il mazzo mi è piaciuto(versione senza meloku ma cn il cunning, l'ultima che hai postato insomma).

le chiusure ci stanno tutte(ho chiuso in tutti e 3 i modi a seconda della necessità) e a me il mazzo nn è sembrato affatto lento.
certamente nn siamo combo ma facciamo un buon control e anche dopo le counterwar ci si riprende davvero bene cn tantissime topdeckate forti--->che danno vantaggio carte.

mi piace tantissimo il cambio reb/pyro per snare(e vabbè lo sai) perchè davvero snare adesso dio contro tutti(basti pensare che anche contro i nuovi dark prison sihanno ben 12 target facili facili)

devo testare ancora un pò ma sinceramente nn mi sento di dire di essermi trovato meglio cn altri gush.deck, se nn forse cn fastbondage ma più per lo stile di gioco.
approvo molto i cambi fatti in definitiva.
aspetto di testare ancora un pò per vedere quali sn i veri problemi del deck(sarà che sculo ma per ora nn ne ho riscontrati lol)


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MessaggioInviato: dom 7 ott 2007, 13:12 
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alucard ha scritto:
ho provato un pò il deck cn la sola modifica di andare a 60 levando un gush.

la scelta è stata fatta in quanto rare volte si ha la necessità di vederlo in + di una copia se nn si sta scombando stile fastbondage, e spesso i tutori van su qualcosa di diverso da fastbond.


E' la stessa cosa ke avevo notato anke io e infatti mi chiedevo se la sfiga di avere un quarto colore (con tutte le pugnette sulla manabase) e una carta ke in certi momenti nn serve a niente (xkè nn sempre abbiamo la catena di gush da fare o + lande x accelerare x valorizzare fastbond) valga le partite cha avere fastbond giù ci fà strappare...

In quel caso si averebbe un normalissimo tds con -2 drain-3 confidant+2snare+3gush e sinceramente nn mi esalta visto in quest'ottica...

con fastbond (e 4 gush) invece hai capacità di vincere e strappare partite davvero da nn sottovalutare...è x questo ke sono ancora restio a togliere i 4 colori e i 4 gush...

mi kiedevo poi se avere dentro recoup voglia dire automaticamente eliminare regrow...hano davvero la stessa funzione???volevo provare a giocare entrambi ma ho molto paura di andare troppo sotto graveyard hate (ma se mi sidano leyline sono solo contento ghgh) e cmq nn ho slot x giocare addirittura 2 carte ke sono cmq situazionali (la situazionalità è "ho altre bombe/nn ho altre bombe")

un altro mio capriccio ke sarebbe + la tech ke altro sarebbe giocare [card]Holistic Wisdom[/card] ke con gush è tutt'altro ke ingiocabile, anke con 1 sola landa verde (ma lì poi diventerebbe ancor + situazionale di quello ke è xkè sarebbe una srta di combo a 2 (gush+HW) vabbè, pazzie mie...lasciate stare)

Meloku VS Cunning

Meloku è divertente, è carina, è simpatica, fà dei bei trik, fà cose vede gente ma è infinitamente subottimale...vi farà vincere partite in determinate situazioni quanto possa farne vincere anke [card]teferi[/card] in altre o [card]lumaca della forgia[/card] in altre ancora...il problema è ke in linea di massima da sola nn fà niente, è un cc5 sorcery ke una volta entrata (ke nn è un caxxo isi) fà pedine ke a un qualsiasi tds, tps, long fanno sorridere...post drain è facilmente calabile ma di drain ne abbiamo solo 2 ed avere una pescata ke è forte solo con altre 2-3 (ci metto anke fastbond dai) altrimenti mi fà tappare SORCERY 5!!! bhe, nn ditemi ke è quello ke avete sempre desiderato...

cunning è una carta abbastanza lenta ma anke lei fà bei trik con carte rimosse, ci dà kiusura istant (ke ricordo senza cunning questo mazzo NON HA) e ci dà soluzione a problemi di main altrimenti insolubili se nn con altre carte subottimali...

Penso ke le chiusura ke ha sto mazzo siano le migliori attualmente disponibili...manca SOLO TOA ma vabbè...abbiamo kiusura istant, abbiamo kiusura ke esula punti vita, abbiamo chiusura ignorante, abbiamo kiusura/protezione contro aggro, abbiamo kiusura incounterabile,kiusura in un turno...penso ke un reparto simile nn vorrei peggiorarlo con MELOKU...


alucard ha scritto:
devo testare ancora un pò ma sinceramente nn mi sento di dire di essermi trovato meglio cn altri gush.deck, se nn forse cn fastbondage ma più per lo stile di gioco.
approvo molto i cambi fatti in definitiva.
aspetto di testare ancora un pò per vedere quali sn i veri problemi del deck(sarà che sculo ma per ora nn ne ho riscontrati lol)


bhe, è ovvio ke io proponga mazzi forti, no???? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


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MessaggioInviato: lun 8 ott 2007, 0:15 
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non vorrei snaturare il mazzo ma provicchiandolo un po' (3-4 partite) dico che giocando cn la configurazione proposta da alucard (ossia meno un gush) e senza il regrowth che c'era nelle liste americane nn riesco a partire per la catena di freeze se magari un gush è già passato.
oltretutto la chiusura ignorante d tpc m sembra sembra più "stupida" nel t1 d oggi. cioè, nn che sia stupido proporla, in side colosso c starebbe bene, ma perchè nn provare un altro combo enhancer/enabler (come cavolo s diceva) tipo tpjara? con tutte le merchant che girano colosso secndo me ora nn spaventa più nessuno apparte che nn sia turbo colosso nei primissimi due turni massimo tre.
cmq nn m piacciono fire/ice e echoing truth. sono slot che giocherei e gioco in gat, che molte partite le giochi da aggrocontrol strappandole se vuoi/puoi da combo, ma un deck versione gift secndo me dovrebbe tirarsela un po' di più (e può farlo). che ne pensate d rebuild e chain al loro posto? migliorano fin dal main contro artefattoso, risolvono calice a 2, risolvono colossi veloci entrambi e possono fare spell a go go...in più contro calice a 2 (ma chi me lo fa d primo match? solo artefattoso) ho già rebuild e chain e contro etw c wish per truth al massimo.
già che c sn voglio provare a fare
- isola
+ tolaria (per avere partenze più esplosive, e poi gioco solo 3 gush)

in sostanza:

- 1 gush
- 1 isola
- 1 colosso
- 1 e truth
- 1 fire/ice
+ 1 chain
+ 1 rebuild
+ 1 tolaria
+ 1 memory jar

che ne pensate invece d recoup? il punto è: secndo me posso benissimo giftare e vincere d regro! ossia, se gift passa posso benissimo fare gift per fastbond regro giacoma tinker/altro. no?

propongo jester cap in side

nn m sparate se sparo vaccate, sono solo idee buttate lì, e nn c giurerei sopra sulla loro validità.


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@judebass:

ti dirò, a me il 4o gush nn è mancato e ho chiuso cmq di freeze.
concordo invece a pieno sul cambio echoing rebuil:

per stormare chain è troppo troppo forte mentre echoing è stramota se la peschi.
rebuild anche andrebbe bene ma per me chain è superiore(anche se nn si cicla).
da testare uno dei due cambi.
in definitiva chain:

+cc1
+storm generator
-devi sacrficare le lande

rebuild:

+ si cicla
+ resettone contro prion per la vittoria
- cc3
- nn toglie tutto

da provare per vedere cosa serve di più
per le nostre soluzioni a ETW direi il nostr stesso ETW o una stormata più veloce per freeze oppure cm detto da te c.wish per echoing in side(che cmq si sida in contro prison e fishetti.

nn sono invece d'accordo sul togliere f/i che è molto forte per me da tutorare un pò contro tutti, quando TDS prende il volo di confi e contro welder, meddling, il nuovo gaddok and so on.
per me ci sta, poi male che va lo cicli e tappare di f/i in eot o upkeep fa davvero vincere partite(cn landstill è capitato tantissime volte) senza contare che tappa anche ciccione avversario.

per la chiusura di TPX forse si potrebbe anche farne a meno, ma il punto è che tinker è troppo spanata.
se decidi di scombare di will ecc lo fai per loto e trasforma mana brutto in mana bello(poi cn will diventano tanti mana) e se lo vedi nei primi turni cmq piace.
ad ogni modo anche se io mio oppo ci spreca counter sopra o si brucia cmq risorse per trovare merchant e rimbalzo hai fattolo stesso il 2x1.
contro prison fare turbocoosso(e si può senza i suoi counter) o contro manaless piace.
per me è troppo forte cm carta per nn giocarla(pinkfish docet in questo).
alla fine due slot per una chiusura facile alternativa di cui solo uno risulta chiodo se si decide di applicare altri game plan per me ci può stare.

tolaria manca è vero, ma di inserire un'altra nn base nn me la sentirei credo


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Ciao, è un paio di settimane che che provo Empty Gifts (come lo ha chiamato il creatore) e devo dire il mazzo è piuttosto carino e lascia ampio spazio alla creatività del giocatore durante lo svolgimento del match.
Personalmente ho testato solo ed esclusivamente la versione del team ICBM (quella di Turtenwald per intenderci) e queste sono le mie personalissime impressioni.

In linea di massima il mazzo gioca 2-3 turni da controllo poi esplode al 3-4 turno scombando, rimbalzando o iniziando una counterwar (con bomba o merchant in genere).
In generale si cerca di chiudere di TPC contro Prison e Aggro(-control), di empty-gush contro tutti gli altri.
Nel secondo caso difficilmente quando si scomba non si riesce a trovare time walk.
In fase di scombata (con o senza yawgmoth's) l'attenzione principale va sul mana prodotto piuttosto che sugli spell
visto che lo si ha sempre contato per fare tutto.
La mia impressione è che come archetipo si inserisca più sulla linea di 4CC, SSB e DrySlaver, piuttosto che Hulk, T1T o MDG e in questo senso vada interpretato.

Considerazioni sui matchup

Combo.
Questo mazzo ha un match-up contro combo molto favorevole, a partire dalle istanze più nuove ( GushStorm, Flash
e Long) fino a quelle più classiche (TPS ...) . La mia impressione personale in queste settimane di prova è che sia veramente difficile perdere contro combo sia pre che post-side. Ritengo questo il punto di forza maggiore del mazzo.

Control-combo.
Match-up non semplice sostanzialmente per una ragione. Risorse.
Il mazzo ha una manabase risicatissima, indi per cui puo' capitare con frequenza di perdere un land-drop nei primi
tre turni e andare in difetto di sviluppo subito.
Se si riesce a reggere lo sviluppo, bene, se no è necessario cercare di rompere la simmetria, preferibilmente con gifts,
o yawgmoth's, library quando possibile.
La spinosità di questi match-up è uno dei motivi per cui secondo me Library e Regrowth non vanno tolte, a meno di non volere spingere il mazzo verso un piano più orientato al combo inserendo twister e acceleratori.

Aggro-Control.

GAT.
Qui iniziano le mie perplessità...
Il mazzo è nato in un meta dominato da GAT, eppure, secondo me, non è che abbia questo match-up eccelso.
L'interpretazione giusta (GAT gioca da aggro e noi da controllo) è pesante da reggere sostanzialmente
per il fatto che lui "gioca driade nel frattempo" e noi "cerchiamo soluzione nel frattempo",
dovendo passare spesso per una giocata subottimale in termini di card-advantage-war, dato che sia tinker che empty
che (soprattutto) Meloku richiedono un notevole investimento in termini di setup, e la stessa merchant->echoing
è lentina in caso di turbo driade.
La mia impressione sul match è sostanzialmente che se si riesce a reggere una driade nei primi tre turni è fatta
se no diventa impossibile.
Comunque sia su questo match pendo dalla labbra dei più esperti e ascolto volentieri opinioni.

Fish.
Match-up migliore di GAT per quanto riguarda la mia esperienza, reb molto forti, cosi' come il reparto chiusure.
Il protocollo classico control vs fish direi che è tranquillamente attuabile a meno di grosse differenze nelle mani iniziali.

Aggro.
Nessun commento di rilievo, goblin è affrontabile bene, postside entrano anche i due pyroclasm.

Prison.

Match up sostanzialmente negativo, la prima in generale si perde a meno di turbo colosso o turbo gushbond.
Postside entrano aghi e rimozioni il match-up migliora molto. Ago MVP in questo match.

Ichorid.

La prima è ichorid... La seconda entrano leyline e aghi e bisogna sperare di vederli... Carceriere e altre soluzioni lenterrime... No, non si riesce a scombare prima quasi mai ...

Questi i match che ho incontrato all'Ovinogeddon

1 turno Storm 2-1 (mulligo a quattro la prima)
2 turno TDS 0-2 ( La prima molto bella e combattuta vinco la cornutwar ma sbaglio target della merchant, la seconda non trovo la 2 fonte di mana e lui mi slanda con titano al 2)
3 Turno Long 2-0
4 Turno GAT 0-2 (doppio mulligan a 4 per me, turbo driade per lui)
5 Turno Ichorid 0-2 (perdo la prima e la seconda mulligo a 2, senza vedere ne terre ne aghi ne Leyline)
6 Turno Flash 2-0 (Flash è un bye con questo mazzo ! <-- appunto trovato sul quadernino segna punti)
7 turno GAT 0-2 (la prima mi ara con mille duress, la seconda mi spengo io e sbaglio)
8 turno Flash 2-0
9 turno GG 1-1-1 (finisce il tempo ma mi trovavo in posizione di vantaggio grazie a gifts)


Conclusioni flash

regrowth vs recoup : Regrowth mille volte più forte visto che spesso giochiamo Yawgmoth's e Gifts anche solo per
acquisire una posizione di vantaggio e regrowth si trasforma nel winner (oltre agli altri vantaggi banali).

library: Controllo non mi sembra cosi' isi, qui library è una bomba, io la terrei

meloku: La mia impressione è che sia davvero forte solo nel mirror, in tutti gli altri match mi ha fatto
molto cagare... Comunque sia, Meloku Wins Alone quindi fate un po' voi ... ;)

Side : La side proposta dal Team ICBM è molto forte, le uniche carte che non mi hanno fatto
impazzire sono i due trickbind, mentre 2 Aghi + Leyline secondo me sono imprescindibili.

Closerz (o Finishers se non vi sentite abbastanza Trash ;) ):
Empty <--- Fortissima, basterebbe questa se il mazzo non soffrisse cosi' tanto il denial
TPC <--- Necessaria, sia contro turbo driade che denial.deck che emergenza toilet o astinenza
da qualunque sostanza stupefacente. In realtà preferirei farne a meno, anche vista la penuria di artefatti
che questo mazzo gioca e la chiodosità intrinseca di Colosso...
Meloku <--- Wins Alone !

Extra mana: probabilmente il punto di maggiore interesse. Io personalmente non avuto mai problemi di qualità (colori),
quanto di quantità.
Ora ho provato ad inserire cripta e petalo, ma non ho ancora le idee molto chiare sull'argomento, sicuramente in questi giorni proverò le due liste proposte, anche se giocare a 61 con fastbond mi sembra un po' controintuitivo.

Ciao a tutti, complimenti a Edi per il primer, spero di aver dato un qualche contributo. :)


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"Buonanotte un paio di palle..Chi è MARCO?!?"
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MessaggioInviato: lun 8 ott 2007, 15:28 
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la bellezza di mazzi come questo ( ovvero a partire da AlmostBlue fino ad arrivare agli ibridi di PdL passando per queste liste di control.combo con l'aggiornamento dei 4x di Gush ed 1x di Gifts ) è che almeno 5 o 6 carte che apparentemente sembrano "situazionali" o "differenze" in realtà caratterizzano SIA lo stile del giocatore che decide di giocarle SIA il metagame specifico che essi si trovano ad affrontare.

Prendo la lista dell'americano:

Cita:
1. Owen Turtenwald
Maindeck (60 cards):
Counter (13)
2 Mana Drain
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Misdirection
Excluding Duresses, it resembles past vintage deck during the Blue.Control.Era: anyone was maindecking ReBs and adding Blue.Hate.Singletons


Board Solution (2)
1 Fire/Ice
1 Echoing Truth --> Most general porpouse and board sweeper tools


Drawers and Tutors (17)
1 Gifts Ungiven --> Adding this to maindeck doesn't seems to me so strange. It is broken. Included Gifts enabler such as Regrowth

Broken (4)
-->No choices. Poweful, well established restricteds all together. ONly Timetwister is missing.

Closer (4)
1 Meloku the Clouded Mirror --> Sigh... Americans do it "better"?!?! :-u

Mana (20)
-->No peculiar things excluding lower mana total number





Letto per bene, il mazzo presenta quindi GROSSE possibilità di customizzazione in funzione del metagame.

Hai meno Flash da combattere? Puoi scendere con ReBs & Duresses e provare a reintrodurre i piu lenti MDrains
Hai meno Ichorid da sodomizzare? Puoi eliminare un paio di winners che fanno anche board control ed aumentare il numero di spells "utili" del mazzo.
Hai meno GroAtog da uccidere? Puoi lavorare più sull'eleganza del mazzo invece che sulla sua estrema e goffa ridondanza.
Hai necessità di scombare più in fretta? Poi cambiare i board sweeper e mettere i soliti combo enhancer, sapendo fin da ora che l'esiguità delle accelerazioni ti renderà il compito più arduo del normale.
Hai necessità di chiudere meno in fretta? Puoi lavorare sull'aumento della mana base per rendere l'uso dei MDrains più determinante e cruciale rispetto a quello che se ne fa ora.

La sfiga è lo spazio che necessita il "motore" per girare. Quelle cartacce necessarie e praticamente inamovibili, come le vecchie Intuitions + AK, ora sono sempre e solamente tutte le MScroll, tutti i Gush, Fastbond ed i Tutori. Ogni altra restricted è ben accetta e da qui in poi la nostra capacità di movimento diventa cosi angusta da non lasciarci praticamente più scelte.

Io ad occhio, vedo solo due o tre inserimenti a discapito di QUELLE poche carte che nel metagame italiano più che goffe non le si potrebbe definire:

BFreeze/CWish per removals/storm.winners/different.winners.configuration. Non dico di maindeckare BFreeze o di mettere per forza CWish, ma di vagliare questa opzione come ha fatto Edi e come forse non hanno fatto gli americani solo perchè sono soluzioni "lente" per il loro metagame. Con solo Ichorid, Flash e GroAtog da combattere e con Longs a destra ed a manca, non c'è molto spazio per il leziosismo generato da una MScroll su BFreeze o da una soluzione cercata tramite CWish. Il nostro mini.metagame.vintage invece è ancora perfettamente in linea con queste carte. Se ne può ancora abusare senza avere troppi recalcitranti drawbacks.

Timetwister. Assieme a YWill e Regrowth è un modo SIA per riciclare le risorse SIA per aumentare il numero di spells del mazzo CHE per migliorare il matchup contro ichorid. E' anche una delle restricted meno abusate di tutti i tempi ed in mazzi le cui risorse "si consumano" e molto è necessario come il pane. Io almeno, lo trovo, ad ora, necessario.
Dai dioprocione, non potete non metterlo, è bello, elegante, vintage, ha un senso in ogni mazzo che butta cose nel cimitero e che 4 volte su 10 vuole chiudere i matchs di storm in qualche maniera.

Memory Jar Tra maindeck e side la vorrei vedere. Tinker è già presente e non c'è motivo per non prevedere un suo uso/abuso. NOn è antisinergica con il motore principale dei Gush, anzi, in casi di sfighe e tapped out, puo permettere di vedere 7 nuove carte, magari terre, magari Gush, ovvero free drawers e continuare a scavare nel mazzo alla ricerca di winners o broken come ogni mazzo combo.

Platinum Angel Tra main e side voglio questo 4/4. DSC non vince contro Ichorid la race, invece lui si, sopratutto se ben difeso e se post side entrano ANKE Jailers o LotV. Io lo trovo ora veramente utile e molti Ichorid si concentrano MOLTO sul debellare ( giustamente ) LotV e non artefatti o creature. In questo periodo il loro male minore sono proprio Needle, Jailers e PAngels visto che tutti invece abusano di LotV. E' il momento giusto per colpire con Platz.

Tendrils of Agony / Brainfreeze . Non mi concentrerei solo sul passare per la fase d'attacco per vincere. Capisco che contro tutti i groatog ed ichoridi si ha necessità di creare chumpers per prendere tempo, ma quando il mazzo gira può applicare benissimo delle mini-medie scombate da 6 o 7 spells che praticamente chiudono o accorciano il match. Passare per YWill è invece gg con un solo ToA/BFreeze.



Tecnicamente è un GroAtog senza 1/1, ha meno problemi con CotV@1 come invece ha lui, ha un numero di fixers e soluzioni che potrebbero avvicinarlo ad un mazzo control ma con attitudini combo.

E' bello.
Il mazzo mi piace molto.

Rispetto alla lista iniziale postata da Edi io giocherei cosi:

Cita:
Counter (12)
-1 Pyroblast

Board Solution (2)
-1 Echoing Truth
+1 Chain of Vapors

Drawers and Tutors (19)
+1 Timetwister
+1 Memory Jar

Broken (4)
-No Changes

Closer (3)
-1 Meloku
-1 Empty the Warrens
+1 Tendrils of Agony

Mana (20)
-1 Sol Ring
-1 Library of Alexandria
-1 Volcanic Island
+1 Mana Crypt
+1 Island / Underground Sea
+1 Island / Underground Sea


Ci sono un paio di cose discutibili come la dipartita di LoA o il taglio di EtW.
Il motore Gush+Merda deve partire a tutti i costi.
Non ci sono cazzi, io voglio che funzioni fosse l'unica cosa che devo mettere in pratica.
Quella LoA è tanto forte quanto tremenda quando si deve fare possibilmente Gush di secondo o di primo OGNI game.
L'EtW a me non piace molto e le carte aggiunte migliorano invece l'attitudine COMBO e ONE.TURN.KILL che il mazzo dell'americano invece non aveva: passare per Walk o YWill o attack phase PER FORZA non è il mio gioco.
Se mi posso togliere lo sfizio di vincere il 50% dei games con Gushes & Spells lo VOGLIO POTER FARE. La storia di fare ciccioni/omini, passo è una fetecchia, come avere fino a 4 winner diversi e tutorabili. Groatog & Co. si combattono anche e sopratutto con robe smodate. Le loro robe smodate le sappiamo. Le robe smodate di QUESTO build, oltre quelle note sono proprio Twister, Jar e ToA.

Il side è veramente un puzzle.
Ci devo ancora lavorare un pò e rimando ulteriori commenti da parte mia a quando avrò trovato quello che secondo me è il side piu adatto al meta italiano per questo mazzo. Krimine, PdL, Edi & co hanno già fatto un buon lavoro, ma penso che per poter gestire meglio le cose, si debba sempre giocare d'anticipo. Alcune carte, pur essendo state utilizzate SOLO per alcune settimane, nei miei sides di test e gioco online già puzzano di vecchio e risultano SIA prevedibili CHE neutralizzate. Roba come LotV o STitan o Extirpate & co. stanno strette in molti matchups. Mi arrivano a destra ed a manca nuove minacce dai redivivi MW.dec, i soliti turbo combo con miglioramenti netti di espansione in espansione ed Aggro&Aggrocontrol che come al solito sono le cose meno considerate quando si deve affrontare un meta iperpowerato.


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MessaggioInviato: lun 8 ott 2007, 17:37 
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visto che alcuni problemi sono dati da creature che possono diventare molto grosse, nn è meglio giocare Thoughtseize al posto di duress? o i 2 punti vita incidono troppo?
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MessaggioInviato: lun 8 ott 2007, 20:05 
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thoughtseize nn mi piace affatto qui, ossia non lo vedo cme una necessità visto che per scombare di gushbond devi essere su di punti vita e thoughtseize significa landare 2 in meno.
in pratica 3 duress sono meglio perchè:

a) 90 volte su cento scarti una non creatura, quindi in pratica hai solo drawback di 2 vite in meno e rischio misdi.

b) 2 vite in meno vedi discorso sopra.

in pratica nn lo vedo come "il mazzo da ts perchè nn ne ha bisogno così tanto o non può sfruttarlo così tanto per il drawback che ha. a mio avviso sarà molto più utile in t oath per evitare mage molesti (dove meddling è la vera bestia nera preside) e in combo di qualche tipo non longoso ma similare.

nello specifico io non vedo così tanto il motivo di giocare rosso.
ossia, considerando pro e contro la vedo come maxx matt su etw.
certo, fa comodo avere una chiusura isi su cui l'oppo spesso non può fare niente a livello di counterwar (della serie 3 magie di sta minchia e etw altresì detto "ti piace vincere facile" contro alcuni deck) però tutti hanno risposte ormai...
non m piace avere l'obbligo d vincere passando neanche a me, soprattutto con un control combo come questo che, più di gifts, può spingere sul combo (perdendo un pochino forse dal lato control causa meno lande e l'essenza stessa d gush che t toglie mana a terra).
anche se quando s gusha a mille s trova sempre walk o s è zeppi di counter è così necessario visto che costa come quarto colore? e tutte le sfighe di una mana base a quattro colori...
a quel punto, non giocherei certo il rosso per fire/ice o slot di side...

in fondo, anche recoup m è sembrato sempre più spesso chiodo rispetto a un eventuale regrowth.
regrowth è più forte contro controllo, nn c'è che dire. spesso t fa rifare un ancestral counterato, o t rida un loto già sceso e usato, o t aiuta nella catena d gush, o t permette di fare regrowth per giacoma con meno mana E PASSARE (che spesso 5 mana apparte post gift nn ce li ho, e non voglio una carta utile solo con un altro, ragion per cui non voglio roba come meloku - che nn vorrei cmq).

io lo farei così:

3 undsea
2 tropical
1 island
1 snow covered island
1 tolarian
3 polluted
3 flooded
4 moxen (no pearl)
1 crypt
1 sol ring
1 lotus petal
1 black lotus

22 mana

4 duress
4 force
1 misdi
2 mana drain

11 protezioni

4 brainstorm
4 merchant
4 gush (4 c stanno tutti, nn capisco perchè giocarne d meno...)
1 ancestral
1 walk
1 demonic
1 mystical
1 vampiric
1 gifts ungiven

18 tutors

1 Fastbond
1 YWill
1 Tinker
1 Jar
1 Twister
1 Regrowth
1 Rebuild
1 Chain of Vapor

8 bombe factotum

1 C wish
1 Toa

gioco a 61, proprio non saprei cosa togliere.
assolutamente non il quarto gush, ho provato con 3. non che non s vinca, ok, ma m sembra come d giocare oath con 3 oath, o tps con 3 dark ritual,
o peggio, t1t con 3 ak (tanto la 4rta è chiodosa perchè bla bla bla, non è vero un cazzo se vuoi vincere presto...).
scappo che devo andare a cena, adieu.

edit:
ma chi è che dà il nome ai mazzi?nomi un po' più seri no? :mrgreen: un po' più carini... :sweat:


Questo forum fa talmente schifo che nemmeno ti permette di cancellarti perché evidentemente ha bisogno di utenti per fare numero. Non farò più log in. Se volete insultarmi mandatemi un e-mail.
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MessaggioInviato: mar 9 ott 2007, 9:16 
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Regrowth o Recoup

Stiamo parlando di aria fritta, non ce ne è una migliore delle altre, sono solo molto diverse funzionalmente.

Rec(o)uperano cose diverse in modo diverso con tempi diversi.
Una attende, se non c'è hate sul board e ti puoi portare il cimitero in mano senza problemi con carte broken è smodata.
L'altra prende tutto, non funziona bene solo con Gifts, ricicla broken anche appena presa e farcisce la partita di restricted doppie inaspettate ( Ancestral, Pyro/ReB, Land, Gush & so on ).

A chi preferisce l'una rispetto all'altra

Devono scegliere in base alla sola mana base che vogliono approntare.
Quale colore "non fondamentale" deve risultare più debole e marginale?
Io nel mio build ho tolto EtW ed una delle due ReB/Pyro, il side che verrà fuori non sarà molto rosso, quindi ho preferito lasciare 2 Tropical per l'accoppiata Regrowth/Fastbond invece che diluire ulteriormente la mana base mettendo 2x di entrambe le duals. L'aggiunta di Recoup mi precluderebbe di sfetchare per Verde per FBond con trankuillità e poi per Isola o USea per il resto delle volte. Dovrei passare ( spesso ) per la triade di Duals, a seconda delle carte che si topdeckkano e questo potrebbe portare colorscrew.

Spesso parti con Duress per valutare la mano avversaria.
Se la terra rimane, passi per tutore per Fastbond necessitando dell'altra Dual.
Se hai Gush in mano non ti esponi a nessun rischio particolare ma se sei per qualche motivo sotto lock e non riesci a partire in qualche maniera a questo livello della partita potrebbe essere finita fin da subito. Diciamo che non voglio rischiare di avere troppi spells colorati diversamente e tutti chiave negli stessi frangenti di gioco.

Qui dentro quindi, essendoci il verde e Fastbond, tagliuzzo un pò il Rosso.


61 carte
Dai, togliete qualcosa a caso.
Seriamente, sia se siete affezionati a qualche spells, sia se volete metterci dentro proprio tutto, è quasi impossibile che non riusciate a giocare con 1 carta in meno.
Funzionalmente non c'è niente di necessario dopo le 45-50 carte in un mazzo. Ce ne sono sempre 8-10 che scegliamo noi e che differenziano players con stili diversi ma sicuramente qualcosa può essere tolto.

Nel build di JudeB, CWish o Mana#22 ci possono lasciare, in quello di Edi o SpellSnare#2 o CWish nuovamente sembrano "di troppo". Dai è come se il ragazzo americano della prima lista avesse messo Meloku come #61 carta o l'altro Repeal#3 sempre in esubero... a che pro?

Quello che guadagni in termini di storm o di flessibilità lo perdi pressocchè sempre giocando un mazzo con ANCOR MENO fonti di mana complessive rispetto al totale di carte del mazzo. Se non parti, se non vedi due terre, se non riesci a proteggerle adeguatamente etc etc proprio quella carta in più può essere una condanna...

Fastbond e Yawgmoth's Will addiction

E' uno di quei mazzi di merda odierni che dipende da 3 o 4 carte.
Ufff... fa un sacco di cose con quei Gush splendidi ma non finalizza quasi mai senza uno di quei due elementi... Faccio sempre più fatica a pensare che senza TimeTwister possa esserlo meno. Il suo inserimento infatti "da degli outs" al gioco aggiuntivi, come l'aggiunta di Desire... Peccato che il mana che si sviluppa è sempre "poco" complessivamente per fare quel gigante a cc6. Ho notato infatti che se ne fa tanto in tutto ma poco alla volta, si riesce a concatenare una buona dose di magie ma tutte freespells o a basso cc. Non c'è esplosione tale in un unico turno per la quale si possa pensare di fare MJar dalla mano o Bargain o Desire castato. Necessarie le loro esclusioni se non ci fossero metodi alternativi ( come per MJar ) per risolverla e con esse provare a vincere.

Maxx


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