Questo mazzo nasce come un’evoluzione del più classico U/R Delver, deck che, con la nuova edizione Avacyn Restored, ha subito un’impennata di gradimento tra i giocatori del Legacy vedendosi stampare carte perfette per quell’archetipo che ne vanno ad incrementare notevolmente la potenza. Ma non è abbastanza. Proprio in virtù di queste novità ho deciso di inserire il terzo colore per valorizzarle ulteriormente e cercare di farle renderle al meglio. Il risultato è un mazzo che condivide col precedente la stessa filosofia di gioco e parecchie carte che cerca, però, di sfruttar ancora meglio con l’aggiunta di altre offerte dal nuovo colore per rendere il tutto più compatto. Il perché delle scelte e le interazioni vecchie e nuove tra di loro le spiegherò carta per carta andando ad analizzare il deck più approfonditamente.
// Lands
4 [B] Volcanic Island
3 [A] Tropical Island
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ZEN] Scalding Tarn
1 [M12] Island (2)
1 [TSP] Mountain (4)
3 [A] Taiga
// Creatures
3 [INN] Snapcaster Mage
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [INN] Delver of Secrets
3 [MOR] Vendilion Clique
4 [AVR] Vexing Devil
// Spells
4 [IA] Brainstorm
3 [NPH] Noxious Revival
4 [M10] Lightning Bolt
4 [AP] Fire/Ice
4 [AL] Force of Will
3 [AVR] Thunderous Wrath
// Sideboard
SB: 3 [COM] Flusterstorm
SB: 3 [NPH] Surgical Extraction
SB: 3 [A] Red Elemental Blast
SB: 3 [INN] Ancient Grudge
SB: 3 [PLC] Sulfur Elemental
CREATURE
Delver of Secrets
Una delle creature principali degli aggro-control di ultima generazione. Poco da dire rispetto alla sua presenza in altri mazzi, si flippa anche qui abbastanza facilmente avendo 22 carte tra istantanei e stregonerie di main, 3/2 volare, bello bittante ed evasivo, ecc. Questo non è di certo la novità ma un must have.
Snapcaster Mage
Altra creatura estremamente presente in molte, se non tutte, liste di mazzi col blu. Qui ha di main 15 bersagli validi di cui 11 a costo 1 e 4 a costo 2, ci permette di riciclare ognuna di queste carte finita nel cimitero sfruttandola più volte, i target sono i soliti di U/R Delver e altri mazzi con l’aggiunta, fondamentale, del Noxious Revival di cui, però, parlerò più avanti.
Vendilion Clique
Pur essendo una creatura molto sfruttata in mazzi control, altri nostri parenti stretti come U/R Delver e Delver RUG, probabilmente per via del casting cost “alto”, non la giocano. E’ un bittante volante che aggiunge un elemento di controllo in un mazzo che gioca solo 4 Force di cui fa anche da pitch. Non ho mai avuto particolari problemi a castarlo cercando sempre di costruirmi una manabase che avesse doppio blu, sapendo di averlo nel mazzo basta essere un attimo previdenti, ne gioco 3 per la sua efficacia, la possibilità di vederlo più spesso, la sua fragilità in campo e l’effetto forte che è possibile fare anche su di noi ottimizzando la pescata morta per esempio di Terra, altra Vendilion ma anche Thunderous Wrath rendendo meno pericoloso trovarsi in mano questa carta senza aver possibilità di castarla.
Tarmogoyf
Ecco una delle principali motivazioni per giocare verde. Il Tarmo, si sa, è LA creatura del Legacy e trovo che una lista aggro come questa che possa permetterselo non vi debba rinunciare. Ci da una marcia in più in race a confronto di U/R Delver dove la differenza che fa è enorme, dove lui ha un Goblin Guide, noi gli proponiamo un 3/4 o 4/5 che porta a casa la partita quasi da solo, è la creatura che completa il bestiario, ignorante ma incredibilmente efficace, per i trick e altre cose abbiamo le altre carte, questo è l’Hulk dei Vendicatori, spacca e basta ma lo fa così incredibilmente bene che esalta il core del mazzo, picchiare. Col parco creature che abbiamo vale la pena aggiungere il terzo colore per lui che da consistenza ad un reparto altrimenti intelligente ma fragile.
Vexing Devil
Ecco la prima novità portata dalla nuova espansione, c’è chi la considera una bomba, c’è chi la snobba e chi ha deciso di provarla. Io l’ho fatto e ne sono rimasto soddisfatto. Dalle prime esperienze che ho avuto nei primi turni è da considerarsi come un botto da 4 danni che costa 1, mentre con l’avanzare della partita con l’avversario sempre più basso di vite la scelta diventa più difficile. Mi è capitato anche di gente che me lo lasciasse entrare o perché basso di vite o perché aveva soluzione in mano facendolo così diventare solo un “parafulmini” (è proprio il caso di dirlo) ma preferisco che la sprechino su di lui che su un Delver o, tra l’altro, se quella soluzione è spiga, ci da anche un +4 di vite che ci darà tempo più avanti. Qualcuno commentandola diceva, a ragione, che non è da giocare così a caso in tutti i mazzi col rosso ma va coadiuvata da un deck che ci giri intorno e la sfrutti a dovere facendo in modo che, sia in caso entri come creatura che faccia da botto, rimanga efficace. Qui, sia in un caso che nell’altro, torna sempre utile avendo vicino a se un buon numero di botti e di creature dall’ indubbia efficacia tra cui spicca senza dubbio il Goyf con cui condivide l’ignoranza e la brutalità che rendono il deck più selvaggio ma adesso sto divagando…
Rimane una carta ambigua ma fino ad ora non mi ha mai deluso.
MAGIE
Lightning Bolt
Il botto classico, instant, ottimo rapporto effetto/casting cost, si ricicla di Snapcaster, ecc. Va beh, da un senso al deck ed è una delle basi di partenza per buildarlo.
Brainstorm
Una carta che solo il Legacy si può permettere in 4x è già questo indicativo, resa ancora più forte dalle ultime uscite tanto da preannunciarne un Ban alla prossima occasione. Oltre a fare già il suo effetto normale qui può essere riciclata di Snapcaster e, soprattutto, rende davvero giocabili i Miracoli di cui noi abbiamo il Thunderous Wrath che, se malauguratamente scopriamo avere in prima mano, mai e poi mai riusciremmo a castarlo senza il suo costo di Miracolo. Non penso servano altre presentazioni.
Fire/Ice
Carta a mio parere tornata davvero in auge in questo meta composto da tanti Lingering Souls, Elfi e creaturine x/1 massimo x/2. E’ sempre la solita carta da tanto tempo ma la sua versatilità si fa sentire come non mai di questi tempi, permettendoci di fare spesso 2x1 in nostro favore o di farci guadagnare un turno tappando il permanente più molesto dell’avversario. E’ instant e fa da pitch di Force, si ricicla con lo Snapcaster anche se è un po’ pesante dovendo avere in tutto 4 mana cosa che costringe la giocata ai soli turni avanzati ma è una comunque a mio parere ottimale e mi è sempre tornata utile.
Force of Will
L’unico nostro counter è stato messo per dare un minimo di controllo al mazzo, potendone sfruttare gli effetti, nei casi in cui si renda necessario. Ci sono partite in cui non la si vede o altre in cui si vince senza usarla ma è un’aggiunta doverosa ad un mazzo che, altrimenti, potrebbe essere quasi considerato come un Burn o uno Zoo se non per carte giocate quantomeno per strategia.
Thunderous Wrath
Ed ecco la seconda aggiunta della nuova edizione. Penso che sia troppo ghiotta e troppo forte come giocata un botto da 5 danni a costo 1 per non cercare di sfruttarla. Anche qui ha i suoi limiti risultando incastabile se trovata in mano nelle prime 7/8 carte, da qui il 3x che penso sia il numero perfetto e le sinergie che ne valorizzano l’efficacia con Brainstorm, Vendillion e Noxious Revival. Non mi è mai capitato di giocarla a 6 mana, qualche volta di trovarsela in mano al momento sbagliato e in quei casi bisogna aspettare o Brainstorm o Vendilion e molti altri di Miracolarla al Top Deck, magari anche su un Ice nel turno dell’avversario, a volte calcolato, altre volte no. Come il Devil non è da giocare a caso in tutti i mazzi col rosso ma con un minimo di senso e di modi di utilizzarla e riutilizzarla con efficacia e questo mazzo penso ne abbia molteplici.
Noxious Revival
Ancor prima del Tarmo il vero motivo dell’inserimento del terzo colore è proprio il Noxious. Permette di rimetterci in cima al mazzo ogni nostra carta dal cimitero, sia essa un Tarmo counterato, una terra swastata, un spell chiave come Wrath che con anche lo Snapcaster basterebbero queste tre per vincere, loop con Ice che non da svantaggio carte, permette di far flippare Delver, di far fare una pescata morta all’avversario o di toglierli una bomba dal cimitero come una creatura da reanimare o un PiF, per esempio. Gli usi e gli abusi di questa carta sono molteplici e mai come ora in questo meta e in questo mazzo si può sfruttare appieno il suo potenziale tanto da farmene innamorare. Insieme al Tarmo giustificano ampliamente l’inserimento del verde.
TERRE
Per le terre si può fare un discorso in generale. Ho cercato di rendere la manabase meno fragile possibile e che avesse sempre la possibilità di cercarsi il colore necessario, per cui 20 terre, 2 basiche dei colori principali per uscire da waste e PoP, il verde è solo uno splash di 7 carte di cui solo 4 necessitano per forza di foresta, e nessuna wasta essendo tricolor che necessita di mana tutto colorato. Non mi sono mai trovato in screw, basta conoscere il mazzo e che terra prendersi, inoltre anche qui ci può venire in soccorso il Noxious, che può fare un po’ da effetto simil Stifle che, al contrario di Delver RUG, non giochiamo, tanto è vero che delle volte ho tenuto mani con una sola fetch ed il Revival non avendo, di norma, costi che superino i 2 massimo 3 mana e tanti a 1.
SIDE
Flusterstorm
Va ad aggiungersi al nostro scarso reparto counter nei match up in cui se ne ha fondamentale bisogno, come combo per esempio. Riciclabile di Snapcaster.
Surgical Extraction
Abbiamo già il Noxious di main per cui solo 3 carte per controllare il cimitero di side. E’ instant e si può giocare anche al turno 0, inoltre si ricicla di Snapcaster anche senza mana aggiuntivo. E’ ultimamente abusata per l’effetto forte e perchè utilizzabile da tutti i mazzi.
Red Elemental Blast
Uno dei vantaggi che offre il rosso e a cui non si può rinunciare. Utile nei match up contro mazzi a base blu, ovviamente, riciclabile anche questa di Snapcaster.
Ancient Grudge
Di equipment molesti che fanno pure guadagnare punti vita ce ne sono troppi ultimamente, il Grudge va sotto Snare ma al sua forza è data dalla possibilità di flashbackarlo che ci garantisce lo splash di verde.
Sulfur Elemental
3/2 con flash e Spilt Second, quindi un discreto bittante incounterabile, ma la sua forza è data dal fatto di segare tutte le creature bianche x/1 del formato, anche quelle che hanno o danno protezione, cosa che è di non poco vantaggio coi tempi che corrono.
Questo è il mazzo, si è già parlato anche da altre parti di queste carte e son sempre le stesse che girano, io le ho messe insieme meglio che potevo ed il risultato mi sta soddisfacendo, per questo ho deciso di condividerlo e proporlo. Penso di aver spiegato bene le meccaniche e le scelte, poi basta saper giocare e il tutto dovrebbe funzionare, commentate pure per esprimere opinioni o discutere anche di carte tralasciate, ce ne sono di interessanti, ma, soprattutto, provate il mazzo.
Ciauuu
@jegger: spostato nella sezione più opportuna