PRIMER GW MAVERICK Premessa
Introduzione
1. La Lista
2. Analisi Carte
3. Altri possibili inserimenti
3.1 NEWS!
4. Sideboard
4.1 vs Cimitero
4.2 vs Combo
4.3 vs Aggro
4.4 vs Control
5. Match Up & Strategia
6. Eventuali Splash
7. Ringraziamenti
PREMESSASebbene io abbia trovato il lavoro svolto da Xephier di eccellente fattura, e lo abbia consultato innumerevoli volte per ripartire dalle basi nel cercare nuove strade per il mazzo, il tempo scorre inesorabile per tutti. Da un lato la Wizard continua a stampare carte portentose per questa coppia di colori-
scavenging ooze e
Thalia, guardian of thraben in primis-, dall’altro il primer aveva raggiunto ormai 60 pagine, feconde di spunti ma a tratti ripetitive e con passaggi importanti un po’ persi e minacciati dall’oblio: un aggiornamento s’imponeva.
Eccomi allora ad affrontare questa sfida, con l’intento di gettare le basi per una proficua discussione ed evoluzione dell’archetipo.
INTRODUZIONE Definito simpaticamente
Leslan ha scritto:
il tier1 in grado di "far splendere il sole anche sul culo dei cani"!
questo mazzo può davvero essere classificato come il tier1 in questo periodo, se non altro per il numero incredibile di vittorie conseguite nell’ultimo anno, da maggio 2011 sempre podio nella classifica “Deack To Beat” (*posso citare the Source? calcolo su base dei mazzi listati su thecouncil.es) -tranne un settembre 2011 invaso da NO-rug- e innumerevoli top8 in tornei più o meno importanti in Italia.
Maverick può essere definito come un mazzo
mid-range, adatto cioè a esplodere il suo potenziale tra i turni 4°-6° di un match (attenzione: questo non significa che dopo smetta di essere efficace o che prima non proponga nessuna minaccia).
Nei primi turni infatti il mazzo propone diverse “aperture”, la più tipica è quella di accelerare il mana per ottenere un vantaggio
tempo rispetto all’avversario: in soldoni, se io al 2° turno posso già giocare una spell a costo 3, molto probabilmente sarà più grossa/efficace rispetto a quella del mio avversario al medesimo turno; in questo modo mi porto in una posizione di vantaggio. Un altro modo in cui ottenere un
gap rispetto all’avversario è ottenere un vantaggio carte “virtuale” sull’avversario: nel caso specifico iniziare con una
mother of runes -qualora questa superi la debolezza da evocazione- renderà scarsamente utili le rimozioni singole dell’avversario. Altrimenti ne avrà comunque chiamata una su di sé, diminuendo le risposte alle creature successive.
Per approfondire questi concetti suggerisco sempre la lettura di 2 ottimi articoli proposti su questo forum:
-Materiale, tempo, spazio, posizione di Der Wolf
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=22243-Tempo and Card advantage di Jiaozy
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=22099Dopo questa fase, seguono in genere le cosiddette
”bombe senza senso”, le spell con le quali vi aggiudicherete le partite: sotto quale veste si presentino dipende dal match up che affontate, ma generalmente questo ruolo viene egregiamente svolto da
Knight of the reliquary.
Consapevole della riduzione molto semplicistica dell’andamento tipico di una partita, adatto più a un neofita del mazzo, vado ora ad affrontare una classica lista del mazzo, seguita dall’analisi delle carte più giocate.
Coloro i quali già hanno una qualche dimestichezza/confidenza col mazzo possono saltare senza remora alcuna fino ai capitoli sideboard, match up & strategia.
1. LA LISTA Onde evitare campanilismi e discussioni sul perché io abbia scelto la lista di Smanio (ottimo giocatore e mio amico) piuttosto di quella giocata da Monteleone (conosciuto ai più per meriti e articoli su questo forum) o da Marcotti (noto a ogni amante del
flame), farò riferimento a un Pro player d’oltreoceano molto noto -seppur non troppo dedito al Legacy- quale Brian Kibler:
Per alcune scelte che andremo ad analizzare, questo è un esempio di assetto studiato per affrontare al meglio i mirror e poter dare da subito un’impostazione aggressiva alla partita.
Per i motivi che verranno enunciati nella parte sulle carte inseribili, mi sento di suggerire la sostituzione di un qasali pridemage con il nuovo
ulvenwald tracker; facendo le vostre valutazioni sulla sideboard, un
Gaddock teeg potrebbe trovare spazio maindeck.
Non è certamente l’unica configurazione possibile, è anzi fin da subito importante ricordare che, accanto a un nucleo di carte imprescindibili, le varie
build possono presentare una decina di carte diverse.
2. ANALISI CARTE Segue un’analisi delle lande e spell che compongono il mazzo; accanto al link indico il numero solitamente riservato a ciascuna.
Premetto che molte saranno banalità e cose note ai più che hanno giocato il mazzo, ma il mio intento è esaurire qui tutte le considerazioni classiche sulle carte di chi si avvicina al mazzo per tenere poi il topic libero per commenti più orientati alla strategia o aggiornamenti o report di tornei di rilievo.
dryad arbor (1)
Mai giocata in meno di una copia, (molto) raramente in più di una. Il motivo è semplice, ci serve che ci sia nel mazzo, ma non vorremmo mai ritrovarla tra le prime fatidiche 7 (8 se On the draw per i pignoli).
Il motivo principale per giocare questa landa è per dare stabilità al piano “accelerazione”. Dato che è possibile “prenderla” con un [card]green sun’s zenith[/card] (d’ora innanzi GSZ) pagato

, possiamo annoverare GSZ tra le spell cc1 insieme a
Noble Hierarch e
birds of paradise, per un totale di 8 carte; una buona probabilità di avere una di queste in prima mano (per chi avesse voglia di usare excel la f.ne dovrebbe essere HYPGEOMDIST(0,7,4,60) ).
Ma non è l’unico motivo: potreste aver bisogno di un parante extra, e una fetch sarà in grado di recuperarlo dal mazzo; considerate poi la sinergia con
scryb ranger che vi consente, dopo l’assegnazione dei bloccanti, di riprendervi la driade in mano illesa.
Ancora: di fronte a una magia o abilità che vi costringe a sacrificare una preziosa creatura, meglio questa di qualsiasi altra vittima.
Ricordo inoltre -ho notato in torneo che la cosa è poco risaputa-che sotto
magus of the moon resta una montagna driade 1/1 acnora in grado di attaccare, bloccare, portare una spada...
Noble Hierarch (4)
O meglio 3+1, perché spesso vedrete -e vorrete giocare- 3 di queste e 1
Birds of paradise: il fatto che sia una creatura evasiva alla quale attaccare una spada e che sporadicamente possa rendersi utile a pagare un patto copiato da
hive mind sopperisce all’assenza di
exhalted e rende ottimale questa ripartizione.
La funzione di questa carta è quella di fornire vantaggio tempo e aiutare a fissare il mana per averlo sempre del colore giusto; riesce inoltre ad accorciare la race qualora (assai frequente) si sia intenti ad attaccare con una sola creatura. La sua interazione con
Scryb Ranger consente di produrre fino a 4 mana con solo una foresta (non necessariamente basica) in gioco: notevole!
Mother of Runes (3 sporadicamente, 4 la stragrande maggioranza delle volte)
Sebbene abbia una sola abilità, questa creatura si presta con grande versatilità a fini diversi.
Di primo acchito, è evidente il suo utilizzo “protettivo” rispetto alle rimozioni, per sé o per altre creature importanti. E fin qui tutto banale, in combinazione con
scryb ranger il vostro avversario difficilmente troverà un utilizzo migliore alle proprie rimozioni singole o
spot (si differenziano da quelle di massa, cd.
sweeper dato che “spazzano” via ogni creatura; e dagli “editti” che costringono il giocatore a sacrificare) dal tenersele in mano.
Ridursi però a questo utilizzo è solo un pregio di questa carta: continuerò a essere banale, ma solo perché mi è capitato di vedere dal vivo situazioni dove non era sfruttata appieno. Nel caso vi trovaste davanti un numero notevole di paranti, accomunati da un colore, niente di più facile che dare protezione e far passare la vostra creatura; potete dare protezione una volta assegnati i bloccanti qualora il vostro intento sia togliere qualche creatura avversaria senza rimetterci la vostra; potrete bloccare con creatura diversa e darle protezione in caso non possiate perdere dei pezzi, ecc...
Il mio invito è a non fissarsi su un solo utilizzo per tutta la partita, ma valutare quando potreste passare alla fase aggressiva.
Qasali Pridemage (1-4)
Qui è sconsigliabile solo non giocarne affatto. Il numero prediletto è il 2 per questo simpatico felino, che raramente vorrete giocare al turno 2: sebbene infatti sarebbe il suo punto della “curva” del mazzo, giocarlo senza poterci distruggere un pericoloso artefatto o incantesimo in risposta a una rimozione ne riduce l’efficacia. Anche qui bisogna intendersi: non dico che non sia forte anche solo come creatura per attaccare -la meccanica
exhalted lo aiuta e non poco, specie nella lista di Kiebler- però farselo rimuovere e poi vedere l’avversario calare una
sword of feast and famine o un
ensnaring bridge non è certo piacevole.
Quindi se proprio non è richiesto da condizioni particolari, non siete costretti a giocarlo subito, specie in un meta come questo affollato da artefatti molesti.
Scavenging Ooze (1-3)
Qui siamo davanti a una carta che ha avuto un grandissimo impatto sul mazzo e i suoi match up, migliorando già main deck le probabilità di vittoria contro dredge, reanimator e similari per restare banalmente su mazzi che fanno del cimitero la loro principale risorsa; ma la lista si allunga considerando come riesca nel mirror a “sgonfiare” i cavalieri avversari, contro UW e simili a togliere i target di snapcaster, e come possa garantirci dei turni extra contro mazzi aggro facendoci guadagnare punti vita quantomai preziosi.
Il suo costo di mana contenuto lo rende un ottimo bersaglio per i nostri GSZ, il verde è un colore di cui abbondiamo e con la
Culla di Gea con poche attivazioni è possibile rimuovere interi cimiteri. In una lista bicolor classica non ne giocherei meno di 2, con 1 culla di Gea.
Nelle partite post side loderete invece la sua indipendenza dal cimitero (una volta rimosso qualcosa) per i valori di forza e costituzione.
Come nota aggiuntiva, vorrei soffermarmi su come affrontare la combinazione di carte
punishing fire +
grove of the burnwillows che, in una lista piena di creature con 1-2 di costituzione può costituire un problema. Se avete solo un mana verde disponibile, dovrete attendere che l’avversario tappi il boschetto per innescare l’abilità della landa: in questo modo potrete rimuoverlo in risposta; l’ordine contrario manderà in aria i vostri piani. Ovviamente con abbondante mana potrete decidere voi quando rimuoverlo: voi attivate, l’avversario se lo farà rimuovere a meno che non voglia regalarvi dei punti vita extra.
Scryb Ranger (1-2)
I più attenti avranno già colto citazioni qua e là in merito a questa carta, il “flagello dei tritoni”.
Già ad una prima lettura si può cogliere la sua forza: troppe abilità per solo 2 mana!
Volare, lampo, pro-blu la rendono perfetto bloccante a sorpresa per un
delver of secrets o una
vendilion clique, un discreto modo per far scendere la loyalty di quel
Jace, the mind sculptor che vi infastidisce, e gli esempi potrebbero continuare a lungo.
Il fatto poi che possa stappare una creatura bersaglio (non necessariamente nostra, può essere comodo scegliere come bersaglio una
Kira, great glass-spinner o una
phantasmal image) la rende un incredibile catalizzatore in un mazzo ricco di abilità attivate per mezzo del

di creature! Si pensi alla possibilità di poterla giocare nella fase di combattimento di un avversario e poterci stappare un
cavaliere del reliquiario col quale bloccare (e potendolo anche attivare questo crescerà fino a +2/+2), o stappare una
mother of runes e dare una protezione extra.
Il prezzo per tutto questo è il prendersi in mano una foresta (anche
savannah lo è), quindi non fatevi prendere la mano o resterete troppo indietro come lande calate per sviluppare efficacemente il vostro gioco; potreste anche (ormai sempre più di rado perché conosciuta e 2 mana open si notano) salvare una vostra dual da una
wasteland.
Thalia, Guardian of Thraben (2-3)
Mi ritrovo a dover scrivere anche quel 2, ma non ne giocherei né più né meno di 3, un buon numero per ritrovarla tra le prime carte, si spera però non tale da farcene trovare 2 in mano (essendo creatura leggendaria, non possono essercene 2 contemporaneamente sul campo di battaglia. La lista di riferimento non presenta
gaddock teeg, carta che però ritengo necessaria e di cui discuterò oltre poiché -essendo tutorabile con GSZ- ci consente un elevato numero di
pali da giocare al turno 2 per arginare i mazzi combo (3 thalia, 1 gaddock, 2 aven, 4 GSZ sono ben 10 carte).
Ma anche qui la versatilità resta motivo dominante del mazzo: se infatti è vero che esplica il suo pieno potenziale contro combo, è altrettanto importante giocarla contro mazzi control, dato che limita il numero di spell che possono giocare, specie se intendono farla passando via
snapcaster mage. Il
tempo che si guadagna con Thalia può essere aumentato con l’utilizzo di
wasteland. Non pensate però di vincere una partita di denial: il mazzo non è fatto per questo, e anche se potrà capitare, solitamente non è una strategia vincente su cui fare affidamento.
Non è nemmeno inutile contro mazzi aggro, perché quel suo attacco improvviso, magari abbinato a una [card]Umezawa’s Jitte[/card], sarà in grado di impensierire anche un avversario esperto.
Aven Mindcensor (2-3)
Assente nelle prime liste, con il prendere piede dei mazzi combo si è piano piano fatto spazio, fino a diventare titolare -quasi- indiscusso. Purtroppo essendo noto ai più, sconta la difficoltà di sorprendere l’avversario (potete evitare di fare gerarca turno1, landa passo turno2: tranne con combo, dove non può farci granché, non ha molto senso contro altri mazzi perché risulta piuttosto scontato), ma i pregi sono comunque numerosi: inibisce la ricerca alle prime 4 carte (che si tratti di una terra o di una spell da cercare con un tutore, è raro che l’avversario trovi quello che cerca); è un volante, e le creature evasive in questo mazzo sono sempre le benvenute; grazie a
flash può essere risolutivo contro un planeswalker, giocandolo nella EOT avversaria. Contro zoo (e direi anche canadian perché è difficile che si porti via un delver) si toglie alla velocità della luce.
Knight of The Reliquary (4!)
LA creatura per eccellenza: è gigantesca, a costo contenuto, permette di prendere sempre la landa adatta. Insieme a GSZ è ciò che dona più versatilità al mazzo, e ne ha segnato la forza.
Forse memori di regole pre-2010, alcuni giocatori pensano che se la tappano mentre blocca un’altra creatura in fase di combattimento, non farà più danni: sbagliato, infliggerà comunque danno! E tappandola per sacrificare una terra, per cercare una fetch per cercare una terra ecco un comodo +2/+2 (lo so è l’ABC ma serve anche questo).
La parte più complessa del suo utilizzo durante la partita sarà decidere se usarla:
-per attaccare a testa bassa (raramente lo farà il turno dopo essere scesa, vedremo perché)
-per stare sulla difensiva e nel mentre crescere attivandosi nel turno avversario
-per “rampare” il mana nel proprio turno.
La terza opzione è suggeribile nel match up contro mazzi aggro, che non avendo effetti che resettano il board soffrono un nostro estenderci; la prima solo se abbiamo già qualche landa e vogliamo/dobbiamo chiudere in fretta; ma la
race migliore si imposta aspettando 1-2 turni in cui semplicemente sacrifichiamo landa per fetch, e utilizziamo la fetch. Vediamo perché.
Considerando il turno zero quello in cui giochiamo il cavaliere come un 2/2, avremo:
-una race di 5 turni (18 danni, generalmente un esaltato o una fetch avversaria ci sono) se lo attiviamo per 2 turni e diventa un 6/6
-una race di 6 turni se lo attiviamo solo una volta (un 4/4 che farà 20 danni precisi), oppure 3 volte (un 8/8 che ci porterà a fare 24 danni).
Qualora però l’avversario fosse a 16 punti vita, allora anche 1 sola o 3 attivazioni porteranno a una race di 5 turni.
Per averne una visualizzazione, ecco uno schema

Ovviamente in partita dovrete considerare molti altri fattori, quali f/c degli eventuali bloccanti, altre vostre creature, necessità di stare sulla difensiva perché perdereste la
race rispetto all’avversario, ecc... Comunque potrà tornarvi utile sapere che farete prima più danni iniziando ad attaccare dopo.
Sylvan Library (0-2)
Si sono viste liste che non la giocano, ma almeno un 1x dovreste considerarlo nelle vostre 60 carte, perché il vantaggio di poter pescare sempre qualcosa di forte porterà la maggior parte delle volte il match a vostro favore. Post side la sua forza aumenta, aiutandovi a cercare quella particolare magia che necessitate: il numero di carte che potete vedere è “virtualmente” aumentato dagli
shuffle effects del mazzo. Per di più potrete fare un vantaggio carte reale pagando 4 punti vita (una
swords to plowshares su un cavaliere vi regalerà in genere 2 pescate).
Non brilla contro combo e aggro molto veloci; in tutti gli altri casi sarete sempre felici di vederla e giocarla quando la “benzina” inizia a scarseggiare.
[card]Umezawa’s Jitte[/card] (1-3)
E’ difficile sopravvalutare l’equipment più forte di sempre: molte liste giocano il 3x, dato che l’avversario proverà a ostacolare in ogni modo la prima che giocherete. In 1x solo se giocate anche
stoneforge mystic, creatura che sarà in grado di tutorarvi questa o un’altra delle spade che vorrete giocare per una maggiore versatilità, al costo di un po’ più di lentezza.
Fornisce punti vita extra, può fungere da rimozione per creature piccole, può accorciare la race potenziando la creatura equipaggiata. Brilla nel mirror e contro aggro in generale, efficace contro humility, tende invece a essere poco rilevante contro mazzi come Jacedeed e i combo.
Swords to plowshares (4!)
Non necessita di molte spiegazioni: è LA rimozione più forte del formato, molto spesso finirà su volanti, mother of runes o
grim lavamancer. Non abbiate fretta di tirarla su qualsiasi creatura perché la maggior parte delle creature le potreste affrontare anche senza rimozioni.
Qualora stormi di
insectile aberration e mirror infestassero il vostro meta, potreste valutare già
main deck l’inserimento di un’ulteriore rimozione quale
path to exile. Oppure optare per la versione splashata di rosso di cui più avanti.
[card]Green Sun’s Zenith[/card] (4!)
Prima dell’avvento di GSZ questo mazzo aveva un’impostazione piuttosto diversa, poi nulla è rimasto uguale. In qualsiasi momento della partita la pescherete, questa carta sarà in grado di regalarvi la creatura -verde- più adatta in quel frangente: la versatilità assoluta. E’ una carta imprescindibile nel mazzo, e come il tempo sta dimostrando è destinata ad aumentare il suo potenziale ad ogni nuova espansione, dato che vengono costantemente stampate creature verdi con abilità interessanti.
La logica e l’esperienza aiutano a scegliere la carta più idonea, ma nel dubbio cavaliere del reliquiario è -quasi- sempre un’ottima scelta.
Come piccola considerazione conclusiva,

può esser anche un valore superiore al costo di mana della creatura che intendete cercare: questo potrebbe aiutare qualora non vogliate far capire subito all’avversario cosa state andando a cercare, o in caso di
counterbalance per far sì che il costo di lancio di GSZ sia di un valore non presente nel mazzo dell’avversario o perlomeno raro (questi mazzi difatti hanno pochi drop a 3-4-5, e nessuno a 6-7 finché non giocheranno i nuovi miracoli di Avacyn Restored).
Elspeth, Knight-Errant (0-2)
Si può decidere di non giocarla, e difatti molti prediligono evitarla per poter giocare qualche creatura tutorabile di GSZ -quale ad es.
thrun, the last troll- o per giocare con maggior ridondanza le altre spell. Dopo aver provato varie configurazioni (0-1-2) sono giunto alla conclusione che almeno una copia debba esserci, se non altro nel meta attuale dominato da canadian, stoneblade e maverick come tiers 1, questa carta è eccezionale contro 2/3.
Difatti ha il pregio di essere forte sia contro controllo (dove ci permette di aggredire senza utilizzare tutte le risorse che abbiamo in mano e di non soffrire troppo gli
sweepers) sia contro gli aggro che non siano troppo “spinti”. Considerate anche che risolverla contro Jacedeed gli pone un problema veramente grosso.
Forest (2-3)
Plains (1)
Meglio 3 foreste per essere sicuri di sviluppare il proprio gioco contro mazzi che impostano la loro strategia sul denial: uno dei punti di forza di maverick è la sua
manabase, difficilmente attaccabile. La pianura serve anch’essa per evitare di restare senza il bianco a seguito di ripetute
wasteland, in genere quando avrete una basica per tipo riuscirete a giocare tutto il mazzo; in caso di doppi costi (come elspeth) potete sempre aspettare e usare la fetch solo nella fase del vostro turno in cui volete giocarla, così da poter comunque utilizzare il mana che prenderete in risposta alla wasteland.
Savannah (3-4)
Suggerisco di giocarne 4, semplicemente perché non ci sono motivi validi per non farlo: è la landa migliore del mazzo, ogni fetch può cercarla,
scryb ranger può usarla per la sua abilità,
knight of the reliquary anche, e fornisce ogni colore di mana che possa esserci utile. Come tutte le non basiche sarà il target delle
wasteland avversarie (talvolta vostre per subire meno danni da
price of progress o per ingigantire un cavaliere), ma scoprirete che il più delle volte la cosa è gestibile.
Horizon Canopy (1-2)
Una sola può bastare, perché sebbene sia molto forte pescare una carta E ingrossare il nostro cavaliere, è pur vero che contro mazzi quali canadian e aggro veloci prendersi ripetuti danni per giocare le nostre spell può condurci a una lenta morte. Le lande nelle mani di apertura generalmente sono 2, se una di esse è una horizon canopy spesso ci saremo sparati un
fulmine prima di attivarla per pescare.
Windswept Heath (4) + 1-3 altre fetchland che prendano foresta
Ci consentono di
fixare il mana -cioè scegliere quelle lande che forniscano il giusto colore per giocare le nostre magie- e allo stesso tempo di aumentare forza e costituzione del nostro cavaliere del reliquiario. Come più sopra ricordato possono anche mettere in gioco una
driade arboreaKarakas (1)
Si noti che da quando è stata
rewordata è specificato il fatto che possa rimbalzare solo creature leggendarie. Una terra immancabile in un mazzo che può permettersi di tutorarla, ha come primario scopo far ritornare in mano all’avversario creature leggendarie quali
Emrakul, the aeons torn piuttosto che
Iona,shield of emeria.
Secondariamente, non è da sottovalutare la possibilità di rimbalzare le proprie leggende (thalia, gaddock, thrun): per salvarle da rimozione; per giocare una magia altrimenti non giocabile; per bloccare creature più grosse e poter rigiocare il turno seguente questo bloccante “infinito”.
[card]Gaea’s Cradle[/card] (0-1)
La scelta di non giocare questa terra leggendaria risponde ad alcune problematicità che essa pone: come unica fonte di mana verde in prima mano non produrrà mana e potrebbe causare un
mulligan che altre terre non avrebbero cagionato; facilita il denial a canadian; dopo uno sweeper non produce mana. Questi difetti vengono però ampiamente ripagati dall’accelerazione che questa terra fornisce già con solo 2 creature sul board: considerando che in media 2-3 creature sul board le avrete, il
boost è notevole. Formidabile per attivare molteplici volte
scavenging ooze -anche “a sorpresa” cercandola istant con cavaliere del reliaquiario- o per giocare ed equipaggiare un’equipaggiamento, oltre ovviamente a poter dare valori anche molto alti alla

di GSZ (utile per evadere
counterbalance per esempio).
Wasteland (2-4)
Il mazzo, ricordavo precedentemente, non punta al denial come strada per la vittoria. Per questo motivo si può decidere di giocare solo 2 copie di questa carta per sporadiche terre fastidiose dell’avversario (es. una
academy ruins con la quale può recuperare molesti artefatti, su tutti
engineered explosives. 4 copie con Thalia e gli aven possono mettere seriamente a disagio il nostro avversario, senza particolari controindicazioni per noi: ecco perché mi sento di consigliarne caldamente il 4x (inoltre se proprio abbiamo bisgono di rompere una terra fastidiosa, meglio avere percentuali di probabilità alte di averne almeno una: non sempre ci sarà il cavaliere).
Maze of Ith (0-1)
L’ultima terra....non deve essere conteggiata come tale! Difatti essa non produce mana di alcun tipo, ma il suo effetto è decisamente interessante: ci consente di prevenire i danni di una creatura che avremmo altrimenti difficoltà a gestire (su tutti:
etched champion, ma qualsiasi volante troppo grosso,
batterskull o creatura con [card]umezawa’s jitte[/card] sarebbe un ottimo esempio).
Qualora invece controllaste un
cavaliere del reliquiario, è possibile “dargli cautela”: dopo che avete assegnato il danno, prima di uscire dalla fase di combattimento, potrete infatti stapparlo col maze. Inutile sottolineare che attaccare E slandare con il cavaliere vi porterà in una posizione di grande vantaggio.
3.Altri possibili inserimentiE’ il momento degli esclusi dalla lista principale: alcuni di essi sono comunque giocati nella stragrande maggioranza delle liste di Maverick, e forse meritavano di essere menzionati alcune righe più sopra; altri hanno fatto sporadiche apparizioni; altri ancora non li abbiamo ancora visti perché sono delle novità!
Stoneforge Mystic (2-3)
Eccola qui, il tutore con le gambe per gli equipment. Molti maverick la giocano, accostandole di solito 1 jitte + 2 spade tra quelle che elencherò subito dopo. Ci consente di ottenere un vantaggio numerico e qualitativo, aggiungendo alla nostra mano l’equip più utile per quel determinato frangente. Chi non la gioca preferisce un’impostazione un po’ più aggressiva per il deck, che non impieghi troppo tempo e mana (sono sempre stato tra questi secondi, sebbene nei test la mistica non si sia comportata male, jitte avrebbe sempre funzionato egregiamente).
Sword of Feast and Famine: le migliori protezioni disponibili, e far scartare una carta può sempre tornare comodo. Lo stap delle lande non è di secondario rilievo, ci permette sia di spostare la spada, sia di giocare altro (nei match up dove possiamo estenderci)
Sword of Light and Shadow: protegge dalle rimozioni più giocate del formato, ma guadagnare 3 punti vita spesso non sarà incisivo. Potrebbe essere interessante in particolari frangenti riprendere ogni turno un
qasali pridemage, ma in genere il cimitero non pullula di creature, o perché le rimozioni avversarie esiliano, o perchè lo abbiamo usato come risorsa per scavenging ooze.
Batterskull: utilizzato soprattutto dalla versione GWr con l’intento di recuperare la race (quella versione può risultare più lenta di quella bicolor), nella versione GW non se ne sente particolare necessità, anche se giocarlo a 5 mana non è arduo.
Sword of Fire and Ice: protezioni non delle più interessanti nel meta, però la sua forza sta negli effetti. Sia pescare una carta sia poter fare 2 danni che provengono da una fonte incolore (importante in mirror per sparare a una mother of runes attiva) può determinare l’esito di un incontro.
Sword of Body and Mind: poco giocato da noi, offre delle protezioni interessanti (blu per Jace e verde per le principali creature), e un lupo 2/2 sul board. Macinare carte all’avversario può essere un’arma a doppio taglio: aumenta le risorse per snapcaster, gonfia cavalieri e tarmogoyf avversari, può far trovare un pericoloso
past in flames al giocatore di ant...
Manriki-Gusari: ha fatto delle apparizioni di side, lo cito qui per attinenza con gli equipment, ma non si è mai mostrato veramente meritevole di uno slot in un mazzo che già monta conta qasali pridemage in molteplici copie.
Gaddock TeegGià menzionato parlando di Thalia, ha il pregio di essere un forte
palo per i mazzi combo e control, giocabile tramite GSZ già al 2° turno (in genere un acceleratore al turno 1 si riesce a giocare). Se non lo si gioca main deck, uno spazio almeno in side bisogna essere sicuri di ritgliarglielo.
Thrun, the last TrollE’ il bullo che picchia i secchioni (se vogliamo proseguire questo stereotipo per i giocatori di mazzi control). Scherzi a parte, è un problema non solo per i mazzi control che non possono contrastarlo (nemmeno con la loro amata
counterbalance) né liberarsene con spot removal, ma anche per altri aggro dato che parerà indisturbato le loro creature, e qualora fossero più grosse sarà sufficiente rigenerarlo. Ottimo portatore di spade in quanto non perderemo mai mana e tempo per una rimozione in risposta, main deck non è più di un 1x. Qualche volta appare anche il secondo di side, ma vedremo soluzioni migliori nel prossimo capitolo.
TarmogoyfSi è giocato, e faceva vincere le partite pur nella sua stupidità di ciccione senza alcuna abilià. Poi è arrivata scavenging ooze e non ha più avuto senso nemmeno come 1x da cercare di zenith, dato che la seconda è un drop a 2 praticamente sempre preferibile.
TerravoreQuesto invece è decisamente grosso, e se non avete un meta infestato di combo togliete qualche palo e inseritelo al volo: l’abilità travolgere è forte, e grazie a fetchland/wasteland nei cimiteri avversari sarà molto spesso più grande dei nostri cavalieri del reliquiario. Particolarmente forte con mazzi che propongono sciami di paranti (forniti da
lingering souls piuttosto che da
bitterblossom.
Eternal WitnessEnnesima carta che aumenta la sua versatilità all’aumentare del nostro cimitero; 1x che si è visto in molti mazzi, l’ho sempre trovata un po’ lenta e -forse- il fatto che si veda meno nei mazzi potrebbe sostenere la mia ipotesi. Poi come si è ricordato più volte l’avvento e la diffusione di scavenging ooze l’ha molto depotenziata.
Life from the loamLa si è vista giocare soprattuto nelle versioni GWr, può essere giocata in un meta dove il denial è una strategia diffusa; presenta delle sinergie con sylvan Library e Knight of the reliquary.
Mirran CrusaderIn un meta che non sia infestato da canadian e mazzi con punishing fire (tornerò mai un meta così?) questa creatura è fenomenale: para le creature più forti del formato, risulta devastante con la più inutile delle spade (e di solito giochiamo le migliori). Brilla soprattutto nei mirror e contro i vari BUG/team portugal/jacedeed (in maniera diversa ovviamente).
Fauna ShamanLa si è vista di recente nella lista di Adam Cai, dove viene sfruttata per mettere al cimitero
elesh norn, grand cenobite da rianimare con
Loyal Retainers: può sembrare -e lo è- un passaggio un po’ lungo, però l’effetto è devastante contro molti mazzi, e soprattutto nei mirror. Anche da sola comunque questa sciamana saprà stupirvi, perché in grado di ciclare a costo

una creatura inutile in mano per quella più performante nella situazione in cui vi trovate; se poi controllate anche scavenging ooze, vi assicurate 1 punto vita e 1 segnalino +1/+1 per solo un ulteriore

. Sounds Good!
Gavony TownshipPuò trovare spazio come 1x nelle liste GW secche, è molto utile nei mirror (provare per credere, io l’ho fatto e non me ne sono pentito) dove in poche attivazioni rende ogni creatura una minaccia per l’avversario; e sotto humility (ok non è troppo diffusa questa). Se avete voglia di provare cose nuove è la vostra carta; non giocarla non renderà subottimale il vostro mazzo.
3.1 NEWS!Ulvenwald Tracker 
Cosa mancava da tutorare di GSZ? una rimozione: eccola!
Avrete praticamente sempre una creatura da far scontrare con una avversaria, e molto spesso sarà la vostra ad avere la meglio (vuoi per la sua forza, vuoi perché protetta da quel colore di suo/per spada/per mamma...). Non saranno più una preoccupazione eccessiva le mother of runes avversarie nei mirror, perché costringerete l’opponent a tapparle per salvarle da uno scontro con un qasali/cavaliere/melma/chi vi pare e appena stappato il tracker potrete “sparare” su una mamma tappata.
Mi sento di dire anche senza test alle spalle che molti mirror si giocheranno su questa carta.
E poi permette altri combat tricks a un mazzo che già ne annovera molti! ci sarà da divertirsi
Cavern of SoulsQuesta carta ha portato una certa dose di discussioni: sebbene non sia inseribile a mio avviso in un numero superiore all’1-2x (è pur vero che chiamando umano non si tratta di una vera e propria landa colorless perché possiamo giocare una gerarca o una mamma al turno1, però molteplici copie potrebbero non essere indicate), non ci sono particolari controindicazioni nel giocarne una copia, mentre il vantaggio di avere delle creature che l’avversario non può neutralizzare è di sicuro impatto.
In genere sarà umano, quindi cavaliere, thalia, mamma, a cui l’avversario può rispondere solo con rimozione; ma qualora ci trovassimo di fronte counterbalance, nulla vieta di chiamare wizard e giocare così un qasali (oltre ad aven e scryb) tranquilli, sapendo che andrà a segno
Il mazzo non soffre troppo 1-2 counter, e non sarà questa a fare la differenza contro i mazzi control, ma se è possibile prendersi un -ulteriore- vantaggio non vedo perché non farlo.
4. SideboardEccoci arrivati alla parte più spinosa della preparazione del deck.
Una buona side deve essere in grado di sostituire le carte poco efficaci con carte molto efficaci nei match up in cui possiamo incontrare le maggiori difficoltà a vincere, e che temiamo essere diffusi. Non avrà senso dedicare molta side ad Hive Mind (da cui stiamo molto male) se poi non se ne vede uno nel nostro meta da mesi.
Uno dei problemi di cui sento spesso lamentarsi del legacy è anche uno dei punti di forza di questo formato: la varietà dei mazzi. Se difatti è veramente possibile ottenere buoni risultati con una marea sconfinata di archetipi, l’altra faccia della medaglia è rappresentata dalla difficoltà di ottimizzare gli slot della side: non è infrequente dedicare 2-3 slot a un certo archetipo che supponiamo ci troveremo ad affrontare per poi non beccarlo e avere delle carte inutili contro altri.
Operata questa necessaria premessa, le indicazioni a seguire saranno ovviamente prospettate in riferimento a un metagame inatteso, possibilmente numeroso e probabilmente vario; qualora voi stiate preparandovi per il torneo da 10-20 persone nel negozio della vostra città, dove conoscete tutti, potete anche permettervi di focalizzarvi di più su quelli che sono i mazzi più attesi.
Riguardo a questo mazzo -ma è un discorso che può essere generalizzato- esistono 2 scuole di pensiero: quella della side
a blocchi e quella della side
coi tutori.
Merito della prima è quello di non fare svantaggio carte, e che ogni carta che avremo sidato avrà un impatto sulla partita. La sua lacuna è quella di poter coprire solo un certo numero di match up, dovendone necessariamente (la side è sempre e solo di 15 carte) tralasciare qualcuno.
Se quindi consideriamo:
-dai 3 ai 5 slot contro il cimitero
-dai 3 ai 6 slot contro combo
-dai 3 ai 6 slot per aggro (mirror)
-dai 2 ai 4 slot per controllo
(non c’è nulla segnato come specifico contro artefatti e incantesimi per i qasali MD, almeno 1 Krosan Grip comunque è consigliabile)
avremo delle side (coi dovuti aggiustamenti conseguenza della scelta delle 60 MD) che si profileranno +/- così:
1
bojuka bog3
surgical extraction3
mindbreak trap (possibilmente gaddock maindeck, altrimenti almeno 1 in side)
2
ethersworn canonist2
gut shot1
path to exile1
Krosan Grip2
ChokeE’ ovviamente solo un esempio di un settaggio piuttosto incattivito contro combo (uno dei peggiori match up, molto migliorato dall’uscita di
Thalia, guardian of thraben).
Di seguito riporterò un elenco di carte da side, sottolineandone pregi e difetti, e starà al giocatore scegliere quella più confacente al meta che si appresta ad affrontare.
L’altra scuola di pensiero inizia a scrivere la side con : “2x
enlightened tutor” e si prefissa di avere il maggior numero di risposte possibili per coprire una porzione molto ampia dei mazzi più - o meno- giocati. Limite di questa strategia è lo svantaggio carte che procurano i tutori, il fatto di avere la risposta con 1 turno di ritardo e che, una volta preso il pezzo (magari monocopia) gli altri tutori non avranno più la stessa utilità.
Un esempio di side di questo tipo:
2x
enlightened tutor2x
choke1x
stony silence1x
ethersworn canonist1x
phyrexian metamorph1x
wheel of sun and moon1x [card]tormod’s crypt[/card]
1x
bojuka bog1x
oblivion ring1x
gaddock teeg1x
path to exile1x
krosan grip1x
Linvala per avere un’ulteriore carta in mirror, può essere anche la 2° path to exile
Indipendentemente dalla tipologia di side che gradirete di più, è importante avere un’idea del pool di carte tra le quali sia possibile scegliere. Ecco quindi a seguire alcune tra le più note e utilizzate (e qualcuna anche meno utilizzata). Mi fermo ai colori GW, nell’ultimo capitolo dedicato agli splash verrano indicati anche alcuni “pezzi” da side che da soli potrebbero far propendere per un leggero splash (uno su tutti
flusterstorm).
4.1 Cimiterobojuka bog: immancabile come monocopia in ogni side, talvolta scelta anche come utility MD; tutorabile di KotR, rimuove completamente il cimitero avversario quando lo desideriamo (per esempio in risposta a un
dread return, con ancora in pila l’abilità -che non risolverà- di
bridge from below). Ottima contro dredge, utile anche vs reanimator, in mirror e contro mazzi che presentino
recursion fastidiose
surgical extraction: carta molto versatile, ma non così efficace come si vorrebbe. E’ un pezzo di hate che da solo potrebbe non bastare, ma la possibilità di un largo utilizzo (può tornare comodo infatti anche contro control, mazzi con punishing fire e combo) lo porta spesso a essere preferito ad altri graveyard hate.
faerie macabre: sicuramente più efficace della carta sopra indicata contro reanimator.deck, in quanto in grado di evadere i comuni counter (può essere fermata solo da
stifle o un preventivo
pithing needle), è però piuttosto specifica e non risolve molteplic copie di un problema (mentre surgical toglie TUTTI i ponti/life from the loam... questa solo la/le 2 copie nel cimitero).
purify the grave: meno presente delle sopracitate, ha lo svantaggio di togliere solo 1 carta, ma il vantaggio di poter essere giocata 2 volte.
[card]tormod’s crypt[/card]: un classico. Attivabile solo 1 volta, prevedibile, è l’hate che i giocatori di dredge sono più abituati ad affrontare. Ciò non toglie che li potrebbe rallentare il tempo necessario a calare una ooze mortale. Anche contro altri mazzi non spicca per versatilità e incisività.
relic of progenitus: bello il fatto che faccia pescare e che possa tenere il cimitero avversario (se calata presto) costantemente vuoto con la prima abilità; la seconda abilità invece danneggia anche noi, motivo per cui la sconsiglio.
[card]grafdigger’s cage[/card]: altra carta “simmetrica”, inibire i nostri GSZ è un male necessario pur di bloccare le magie e creature dal cimitero avversario? Mi sembra che altre scelte siano possibili, meno autolesioniste.
wheel of Sun and Moon: compare nelle liste che si avvalgono di tutore illuminato, creando notevoli problemi a dredge e reanimator, ma anche a un particolare combo: painter! Incantando noi stessi infatti, non potrà riuscire a farci perdere per “macina”.
ravenous trap citata più per dovere di cronaca, è la carta più forte da poter sidare contro dredge, ma assolutamente poco versatile e difficilmente riciclabile contro altri archetipi.
Loaming Shaman: prima di scavenging ooze era anche bello, seppur lentino. Oggi superato.
4.2 vs Combomindbreak trap: molto specifica contro “storm” combo, quali belcher e ant, è tra le più efficaci perché se proverà a scombare nei primissimi turni difficilmente riuscirà a passare da scartini, se passa da scartini abbiamo queste oltre ai pali, probabile che ci siano 2 pezzi di hate in mano. Purtroppo è una carta molto specifica per questi match up: contro altri combo quali Sneak and Show ad esempio non è di alcuna utilità.
ethersworn canonist: decisamente una risposta a storm combo che nel mentre lo picchia anche, ma non solo; può infatti essere utilizzata vs burn per prendersi uno sparo o limitarlo a uno sparo a turno (questo dovrebbe farci guadagnare tempo prezioso) o anche vs enchantment per guadagnare tempo e provare a chiudere prima che si isoli (ok enchantress sono piuttosto rari ultimamente).
Leyline of Sanctity: il vostro opponent sarà felice di vedere che la giocate, perché sebbene gli inibisca la chiusura non lo impensierisce mentre cerca una soluzione, e sa che giocate altri 3 meravigliosi chiodi in giro per il mazzo. E’ pur vero che torna molto comoda vs Burn, ma tenerne ben 4 in side per poi avere un misero 40% di probabilità di vederne una in prima mano (dopo sono abbastanza inutili) è un gioco che non vale la candela.
[card]Orim’s chant[/card]: o il suo fratello minore
silence, a entrambi è stato preferito lo splash blu per flusterstorm o altra tra le soluzioni sopra proposte, sebbene per un certo lasso di tempo si siano giocati, anche con profitto (anche se l’avversario prova a scartercelo, siamo sicuri che in quel turno non proverà a chiudere lanciandolo in risposta).
4.3 vs Aggro che poi in questo periodo significa la maggior parte delle volte mirror!
path to exile: questo mazzo è il re degli aggro, ma non è affatto il più veloce. Servono quindi rimozioni aggiuntive per contenere i primi assalti di mazzi più veloci di questo e portarci in quel mid game dove maverick esprime al meglio il suo potenziale: questa carta, “sorella” della swords to plowshares, ricopre egregiamente questo ruolo. Brilla anche contro mazzi come canadian che non giocano terre basiche, dove quindi esilia senza alcun drawback.
gut shot: carta piuttosto recente che ancora non ha preso molto piede da noi, svolge ottimamente il ruolo di rimozione aggiuntiva -pur infliggendo solo 1 danno- contro canadian (potendo uccidere un
delver of secrets non ancora
flippato) e nei mirror per sbarazzarci velocemente di madre delle rune, il tutto senza impegnarci mana di modo da poter sviluppare in contemporanea il nostro gioco!
pacchetto
natural order +
progenitus: in un periodo dove giravano meno counter e sweeper era una scelta forte già main deck; oggi solo alcuni lo tengono di side per sovrastare gli altri aggro. La trovo una scelta che non diverte il giocatore (dato che non deve usare un minimo di skill nella partita) e che potrebbe anche non pagare: un aven imprevisto può fare disastri, così anche una race ben impostata.
Linvala: ora inizia a vedersi in qualche side americana, qualcuno da noi già l’aveva provata e promossa con fauna shaman, perché in mirror spegne completamente il mazzo avversario. Non è essenziale ma sicuramente risolverla contro maverick è appagante ed efficace.
4.4 vs Control choke: LA carta contro la maggior parte dei control blu based, sapendo aspettare il momento più adeguato per l’affondo, difficilmente riusicrà a recuperare lo svantaggio procuratogli. Nel capitolo match up&strategia il discorso verrà ripreso: è importante capire se le nostre creature stiano entrando perché ha uno sweeper pronto, perché non ha counter e se abbia sidato dei counter out (di solito force of will, facendo entrare qualche spell pierce e 1/2 disenchant). Le wasteland dovrebbero -ovviamente- concentrarsi sulle lande non isola.
elspeth: sebbene sia utile e raccomandabile sidarla anche nel mirror, è contro i mazzi come stoneblade e jacedeed che spicca, consentendoci di aggredirli senza giocare ulteriori creature, e consentendoci così di ripartire efficacemente anche dopo uno o più sweeper.
dauntless escort: utile anch’essa per resistere a wrath/perish e similari, non si vede molto perché non è infrequente la spot removal nella nostra eot seguita da sweeper. Bello ma poco efficace.
stony silence: incredibilmente forte contro affinity e MUD, impensierisce parecchio anche mazzi “Morgothian style”, bloccando
cappa delle profezie sensei,
engineered explosives, [card]topther’s foundry[/card]. Torna utile anche contro combo che utilizzano
lotus petal e [card]lion’s eye diamond[/card].
krosan grip: fondamentale per evitare di perdere da una
humility, si presta piuttosto bene per distruggere equip molesti come
sword of feast and famine, incantesimi quali
counterbalance (che comunque il mazzo soffre relativamente poco) e artefatti tra i più disparati.