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MessaggioInviato: dom 27 mag 2012, 17:18 
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Legendary Creature

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subzero ha scritto:
contro bestioni che siano di reanimator o show...non mi importa che sua versatile anche in altre circostabze..ma basta sia forte contro le bestie enormi


[card]phantasmal image[/card] o [card]phyrexian metamorph[/card] funzionano molto bene contro i bestioni leggendari, li paghi poco mana e non stanno né sotto flusterstorm né sotto spell pierce (i counter principali a disposizione di quei due mazzi).


...and now my watch begins
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MessaggioInviato: lun 28 mag 2012, 18:26 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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Località: sesto fiorentino
proverò un po tutte le carte che mi avete consigliato, poi ho in mente di provare anche i ponti intrappolanti, diciamo che mi serve una side assolutamente specifica per un metagame, con tanti bestioni


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MessaggioInviato: mar 5 giu 2012, 19:35 
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Iscritto il: lun 19 dic 2011, 12:23
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Alla luce dei nuovi spoiler secondo me bisogna un po' parlare di una carta di Innistrad di cui non si è parlato abbastanza:
[card]Thoughtscour[/card]

Ovviamente il paragone va fatto con [card]Ponder[/card].

Vantaggi Thoughtscour:
1) è istant, dunque lo facciamo in EOT senza tapparci, aumenta la sua forza piu' spell pierce giochiamo ovviamente, permette di giocare i miracoli nel turno avversario.
2) è piu' sinergica con Brainstorm di Ponder. Facciamo Brainstorm e vogliamo toglierci delle morchie e non abbiamo fetch, con Thoughtscour possiamo anche nel turno dell'altro ( appunto perche' e' istant ) mentre con Ponder dobbiamo ripescare una delle morchie.
3) in alcuni casi fa da Time Walk: tipo tutore illuminato su cappa/counterbalance, thoughtscour. Giocata fortissima. Oppure guardo di cappa, scambio di cappa, thoughtscour, l'avversario pesca una carta a caso di cappa e poi ripesca cappa. Giocata forte. E ce ne sono altri ovviamente.

Vantaggi Ponder:
1) Se stiamo cercando una cosa ci permette piu' facilmente ( con il triplo di probabilità ) di trovarla. Generalmente stiamo cercando uno sparo o un counter. Ovviamente questo è un vantaggio bello grosso.
2) E' meno soggetto al caso, nel senso che se facciamo thoughtscour su di noi e maciniamo 3 spari da 5 in cima al mazzo, abbiamo buttato via una partita già vinta. Puo' fare incazzare abbastanza come cosa.
3) Se usata contro gli altri non gli genera soglia, cosa fastidiosa contro Canadian.

Dopo la sagra delle banalità dico perche' va analizzata la questione:
Cita:
Jace's Phantasm
u
Creature - Illusion Uncommon
Flying
Jace's Phantasm gets +4/+4 as long as an opponent has ten or more cards in his or her graveyard.
1/1
[/card]

Non voglio dire: oddio questa carta è una bomba, è fortissima, etc etc. Dico solo:non è male ! Unita a thoughtscour questa carta è un bel beater. Molti mazzi abusano del cimitero ( dredge, canadian, UR delver, mono black ), se al loro uso/abuso aggiungiamo 3 carte di thoughtscour arriviamo facili a 10 carte.
Voi che ne dite ? Ovviamente gli slot non sarebbero quelli di delver, guida, ma quelli di diavolo.


Tommaso
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MessaggioInviato: mar 5 giu 2012, 19:42 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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Località: sesto fiorentino
ciao,

io giocavo ur delver versione senza counter..
recentemente ho messo
3x force
3x pierce

e devo dire che effettivamente un minimo di protezione ce.

il mio reparto creature attauale è

4x delver
4x guida
2x lavamante
2x snapacaster

prima non giocavo snapcaster e giocavo i diavoli, però li ho levati, perchè purtroppo o facevano 4 danni o entravano e venivano esiliati subito..


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MessaggioInviato: ven 8 giu 2012, 9:08 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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Ho levato pure io i diavoli, che alla fine non mi hanno convinto, ma continuo a giocare la versione URw, perchè fornisce un terzo go-to-guy ([card]steppe lynx[/card]), uno sparo utilerrimo contro mirror ([card]lightning helix[/card]) e un'ottima risposta a leyline ([card]disenchant[/card])

GranataGoblin ha scritto:
4 [card]Steppe Lynx [/card]
4 Delver of Secrets
4 Guida goblin
2 Snapcaster Mage

4 Brainstorm
3 Ponder

3 Daze
3 Spell Pierce

4 Lightning Bolt
4 Chain lightning
3[card] lightning helix[/card]
3 Thunderous Wrath

3 Volcanic Island
2 Tundra
4 Scalding Tarn
1 Island
1 Mountain
1 Plateau
4 Flooded Strand
4 Arid Mesa


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MessaggioInviato: ven 8 giu 2012, 13:41 
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Iscritto il: mar 27 ott 2009, 19:01
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Località: LuCCa
Nickname Cockatrice: GABBRO
subzero ha scritto:
prima non giocavo snapcaster e giocavo i diavoli, però li ho levati, perchè purtroppo o facevano 4 danni o entravano e venivano esiliati subito..


dopo piu di un mese che testo la stessa lista con 3x Devil ti dico che partendo dal presupposto che sono daccordo, può piacere o non piacere,ma il suo ruolo secondo me è proprio quello che hai descritto..
se non lo fanno entrare sono 4 danni all'oppo,e ci sta benissimo visto la filosofia del mazzo,se entra ci butteranno sopra una spiga,e sono +4 per noi e una spiga in meno per loro..io continuo a tenerli,fino ad ora mi hanno pienamente soddisfatto..

gli ultimi due condominiali che ho fatto sono arrivato in top2,top4 con questa lista:


4 Delver of Secrets
4 Guida goblin
3 Snapcaster Mage
3 Devil

4 Brainstorm
3 Ponder

2 Daze
3 Spell Pierce
3 Force

4 Lightning Bolt
3 Chain lightning
2 Price Of Progress
3 Thunderous Wrath
1 [card]Noxious revival [/card]/ Fireblast / Slot a Caso

3 Volcanic Island
4 Scalding Tarn
3 Island
3 Mountain
4 Flooded Strand
1 Arid Mesa

sb
3 Surgical
2 Submerge
1 Mind Harness
2 Sulfur Elemental
2 Reb
1 Echoing Truth
2 Forked Bolt
2 Smash to Smithereens

Vs StoneBlade: ce la giochiamo alla pari in G1 e siamo leggermente superiori post side,sopratutto contro quelli con lingering souls.
Vs Burn: è dura..chi parte prima ha piu possibilità di vittoria..ce la giochiamo proprio all'ultimo punto vita..
Vs StormCombo: anche noi chiudiamo velocemente,e abbiamo maindeck 8 counter di supporto
Vs canadian: ce la giochiamo,se stiamo attenti al denial,e giochiamo bene le nostre armi,vedi Miracolo & POP non è impossibile fargli scendere velocemente i punti vita.
Vs maverik: G1 non è delle migliori..ma post side il MU si raddrizza con una bella sidata.

insomma se la gioca alla pari con tanti tier1 secondo me..
se dovessi giocare in un torneo grosso,dove mi aspetto al momento tanti counerbalance,sicuramente inserirei 2-3 Spell Snare..
continuerò a testare e vediamo se mi darà qualche altra soddisfazione


:-D


I enjoy doing broken stuff. I don't care if you're having fun as long as I am.
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MessaggioInviato: dom 10 giu 2012, 17:41 
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Iscritto il: mer 9 mag 2012, 22:41
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Io da quando ho inserito i diavoli invece, mi trovo molto meglio. Penso vadano giocati al momento giusto, ovvio che se giocati subito nei primi due o tre turni non entreranno mai, anche se sono sempre 4 danni in meno che contribuiranno alle nostre scariche, ma se giocati appunto dopo 3/4 turni, quando l'avversario è già su 12/10 punti vita, lo si mette alle strette e qualsiasi scelta non sarà vantaggiosa per lui. Comunque sti diavoli mi hanno facilitato la vittoria più volte.

Non ho ancora testato contro tutti i mazzi, ma devo dire che il delver U/R se la cava sempre egregiamente, fino adesso ho avuto diverse difficoltà con affinity (ma giocato ancora poco) e con maverick e qualche volta con canadian, ma se si gioca bene e l'avversario non ha grosse culate ci si può portare a casa la vittoria tranquillamente.
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MessaggioInviato: lun 11 giu 2012, 12:56 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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ma terre, ho notato che in molti ne giocano 18, non son poche?

è vero vedere anche una terra in piu scoccia, però non si rischia di non vederne almeno 3, ? e per giocare lo snapcaster, appunto almeno 3 vanno viste no?


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MessaggioInviato: lun 11 giu 2012, 13:10 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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io ora gioco a 19 terre + 8 cantrip (e 11 fetch, versione col bianco).
Da 18 (versione bi-color) ero passato a 20 per supportare il 3color, ma mi sono reso conto che sono troppe..
Infine sto dando una possibilità di test a [card]runechanter's pike[/card]..


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MessaggioInviato: lun 11 giu 2012, 15:47 
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Io gioco 18 terre di cui 9 fetch...e mi trovo benissimo. Molto rari i casi in cui mi sono trovato con poche terre, come molto rari i casi in cui mi sono ritrovato con troppe terre.

4 Volcanic Island
3 Island
2 Mountain

4 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
2 Arid Mesa

In realtà sono indeciso se sostituire una vulcanica con una montagna, perchè molti mazzi giocano le waste, inoltre gioco il [card]Price of progress[/card], quindi, a volte può risultare svantaggioso averne troppe. D'altra parte credo che avere 6 basiche sia anche questo rischioso, perchè ci sono buone probabilità di averne in prima mano e non necessariamente del tipo di cui si ha bisogno. Per cui ci devo ancora pensare.
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MessaggioInviato: mar 12 giu 2012, 11:04 
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Bella lista festering, molto simile a quella che gioco io, però mi chiedevo se 3 [card]surgical extraction[/card] non fossero troppo poche contro un dredge ad esempio. Sono carte che vogliamo vedere subito e giocarne 3 copie non è detto che ce lo permetta. Un altra cosa, cosa pensereste di 3 [card]Krosan Grip[/card] di side e una tropicale di mai al posto di una isola? [card]Jitte di Umezawa[/card] ed altri incantesimi/artefatti ammazzano il nostro gioco tanto quanto a burn, e una risposta certa ad entrambi secondo me non può che essere una cosa positiva.


Referenze: Ilberna, Luke Chiavry, Gadda, Ultimo, Merlino666, erchamion, R10, Gnafete, Partizan, iso85, SUGHETTO, Comicscorner, Mr.Anderson, *Worldgorger*, tebaldo, Serio, berserk79, frengus, Luigarz, maxpower0401, Devil89, =sinkhole, Robbe, megrim78...
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MessaggioInviato: mer 13 giu 2012, 14:23 
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Iscritto il: gio 21 apr 2011, 18:23
Messaggi: 175
Nickname Cockatrice: morderick
sto continuando a testare, e continuo a trovasrmi molto bene con questa lista. ho variato qualcosina in side per mazzi specifici come combo o reanimate..

// Lands
1 Mountain
1 Island
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island
4 Misty Rainforest
//\\
// Creatures
4 Delver of Secrets
//\\
// Spells
3 Force of Will
2 Daze
4 Ponder
4 Fire/Ice
2 Devastation Tide
4 Chain Lightning
4 Brainstorm
4 Thunderous Wrath
4 Lightning Bolt
3 Spell Pierce
2 Sensei's Divining Top
2 Fireblast
//\\
// Sideboard
2 Submerge
2 Smash to Smithereens
3 Surgical Extraction
3 Pyroblast
2 Chain of Vapor
3 Flusterstorm

la mana base la trovo solidissima così. questa lista viaggia con una sola terra, e in una partina non ne vorrei vedere più di tre.. quindi 12 fetch vanno benissimo anche per rimescolare dopo brainstorm o cappa.

qualcuno potrebbe obiettare i devastation tide di main.. beh siccome sono un rimbalza tutto, di main possono essere utili per qualsiasi cosa l'oppo mette in campo, e sono fuori dalla portata di calice e anche counterbalance.. insomma li vedo come jolly da poter togliere in side per mettere qualcosa di più specifico. per il resto non credo ci sia molto da spiegare.. gli snapcaster sono troppo pesanti, 3 mana non li vedo quasi mai, quindi sono OUT, meglio pescare direttamente uno sparo o un counter che flashbackarlo pagando 2 in più :-D

sideboard abbastanza quadrata.. non credo ci sia molto da spiegare! a me questa lista piace così, si gioca molto di fine turno, ed è molto agile..
stavo solo pensando di inserire una terra in più, un'isola tropicale e inserire i life from the loam di side contro canadian.. ma forse è na cazzata :-D
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MessaggioInviato: mer 13 giu 2012, 15:03 
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Iscritto il: mer 9 dic 2009, 18:54
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Località: A casa di jack la furia...
cosa?? life from the loam?? x canadian :->


usa il non metodo come metodo avendo l'assenza di limiti come limite.
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MessaggioInviato: lun 18 giu 2012, 22:04 
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Località: sesto fiorentino
riuppo un po il topic,

di recente, ho messo un 2x di spell snare, e devo dire che quais sempre son stati molto molto utili,
considerando che tra le carte che piu ci danno fastidio ci sono

counterbalance
jitte
stoneforge
calice ad 1

insomma, mi sembra che un 2x nel deck ci sta tutto.

per ora gioco

4x guida
4x delver
3x snap
2x devil
2x lavamante

3x will
2x spell pierce
2x spell snare

4x braisntorm
3x ponder

4x fulmine
4x fulmine a catena
2x pop
3x thunderous wrath

4x isola vulcanica
4x scalding
4x arid
2x misty
2x montagna
2x isola

al momento girucchia bene.

counter ovvaimente in certi momenti è meglio pierce in certi snare, ma piu di qusei non ne voglio giocare,, alla fine il mazzo deve attaccare


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MessaggioInviato: mar 19 giu 2012, 12:41 
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Iscritto il: lun 19 dic 2011, 12:23
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Località: Milano
Tolto che c'e' chi lo gioca splashato di bianco e chi lo gioca u/r puro, chi lo gioca con i diavoli e chi senza, etc etc, e senza fare come al solito il giochino "Io gioco questa lista", "io invece gioco quest'altra " etc etc e andare avanti per 12 pagine inutili di liste con variazioni piccole e/o insignificanti e che non portano avanti la discussione, possiamo per favore ricominciare ( o forse cominciare ) una discussione costruttiva sul mazzo ?
Cioè il mazzo è forte, comunque lo montiate, ma a me sembra che gli manchi sempre qualcosa per arrivare ad un top level. Semplicemente mi sembra che se parte forte allora si comporti come un tier1, se invece parte un po' piano allora il meccanismo si inceppa.
Per essere il piu' diretti possibile non è sempre possibile partire terra guida, o terra delver. Chi ha messo le linci sa, o almeno io so perche' le ho provate, che anche terra lince è FORSE una bella partenza. Se teniamo mano forte ma mono landa con la lince è una partenza di merda. Se abbiamo mano forte con due lande ( e niente fetch ) e partiamo terra lince è ancora una partenza di merda. Partire di lavamante è carino ma non è bello, contro combo semplicemente non facciamo nulla, e comunque anche contro altri mazzi non mettiamo tanta pressione.
Questo è il primo punto e penso che sia irrisolvibile, nel senso che i drop a 1 giocabili sono questi 4, e no diavolo non è un drop a 1 in questo mazzo.

Secondo punto: manchiamo totalmente di un drop a 2. Questo per me è un GROSSO problema. Per tantissimi motivi. Prima di tutto non abbiamo un piano B. O partiamo terra drop a 1 oppure quella mano è quasi sicuramente da mulligare, ovviamente ci sono dei casi estremi, ma in generale è cosi'. Altri mazzi aggressivi possono tenere una mano senza drop a 1 perche' ha tanti spari e un drop a 2, tipicamente tarmogoyf . Noi no. Purtroppo non mi risultano dei drop a 2 decenti da giocare nei colori blu e rosso. L'unico che meriterebbe un pensiero è, forse, il Coralhelm commander. E' vero, è un 2/2 a costo 2 blu, il che è non è indifferente visto che contro un mazzo con le waste sfetchiamo per basica rossa e basica blu ( o viceversa ), pero' diventa grosso e vola e se pompato tiene la race di un tarmogoyf. Il secondo motivo è che non siamo in curva per nulla, counterbalance non deve minimamente faticare per counterarci tutto una volta che è in combo. Terzo punto, e qui si torna al discorso iniziale, non abbiamo un piano B. Se non partiamo con il drop a 1 non facciamo abbastanza danni di creature. Non abbiamo una mucca da giocare al turno 8 ( un turno di lategame a caso ) e che in soli 2 attacchi abbassi l'altro abbastanza per portarlo a tiro di spari.

Tutte queste sono cose che, probabilmente, tutti sapete già. Perche' le dico ? Perche' voglio sottolineare che secondo me c'è bisogno di un piano B. Giocare i Submerge in side, carta che sposta contro Canadian per dire, ma che non fa nulla contro combo, non è un piano B. Ora pensando a questo piano B sono andato a guardarmi un tot di liste online di vari mazzi e ho notato che Dreadstilll praticamente ha il nostro stesso core, stesse terre, piu' o meno, 8 drop a 1, un tot di counter e spari assortiti. Quello che varia è ovviamente la presenza di 4 gamberoni e 4 stifle piu' un trickbind MD. Ora non mi passa nemmeno per la mente di giocare Dreadstill MD ma post side inserire 4 gamberoni e 4 stifle non mi è sembrata una cosa cosi' assurda. Prima di tutto mi sono chiesto: Dove vorrei il gamberone: beh ovviamente contro combo. Qui non c'e' storia, si toglierebbero i lavamanti e gli spari da 5 ( per non avere troppi chiodi nel mazzo ) e si metterebbero 4 gamberoni e 4 stifle. Il resto del mazzo non cambia e sicuramente la race di un 12/12 trample è superiore a quella del lavamante :D
Poi contro i mazzi a base RUG o nei mirror, insomma contro gli aggro o tempo che non abbiano le spighe. L'idea sarebbe quella di giocare la combo come ultima risorsa, dopo essersi massacrati a vicenda per un tot di tempo board e mano tra rimozioni e counter ( e i mirror e le partite contro RUG sono sempre cosi' ), quando loro pensano di controllare la partita con il loro goyf noi possiamo calare gamberone e passare sopra a tutto.
Ovviamente il gamberone ha bisogno di maggiore protezione, come counter intendo, perche' farsi fare counter su stifle è brutto, dunque l'idea sarebbe di passare ad una configurazione con 11 counter MD ( 4x force, 4x daze, 3x pierce ) 12 spari ( 4 bolt, 4 chain e 4 wrath ) 12 creature ( 4 guide 4 lavamanti e 4 delver ) e 8 cantrip. Tagliando tutto il superfluo, tipo fire//ice, temporal mastery, fireblast, price of progress. Una lista superquadrata che propone un piano super aggro in G1 e che puo' proporre un piano super aggro in G2 coadiuvato da una stupida combo da 2 carte. La vera pecca è che il side diventa da 7 carte in questa maniera. Pero' a mio parere le carte che DEVONO per forza essere in side sono 3x sulfuric vortex e 3x surgical extraction. Il resto è meno importante.

Ditemi voi cosa ne pensate sul gamberone, oppure se avete altre idee per un piano B, o ancora se il piano B è una stronzata, meglio concentrarsi sul piano A e giocare solo spari e quasi zero counter. X-D


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