Tolto che c'e' chi lo gioca splashato di bianco e chi lo gioca u/r puro, chi lo gioca con i diavoli e chi senza, etc etc, e senza fare come al solito il giochino "Io gioco questa lista", "io invece gioco quest'altra " etc etc e andare avanti per 12 pagine inutili di liste con variazioni piccole e/o insignificanti e che non portano avanti la discussione, possiamo per favore ricominciare ( o forse cominciare ) una discussione costruttiva sul mazzo ?
Cioè il mazzo è forte, comunque lo montiate, ma a me sembra che gli manchi sempre qualcosa per arrivare ad un top level. Semplicemente mi sembra che se parte forte allora si comporti come un tier1, se invece parte un po' piano allora il meccanismo si inceppa.
Per essere il piu' diretti possibile non è sempre possibile partire terra guida, o terra delver. Chi ha messo le linci sa, o almeno io so perche' le ho provate, che anche terra lince è FORSE una bella partenza. Se teniamo mano forte ma mono landa con la lince è una partenza di merda. Se abbiamo mano forte con due lande ( e niente fetch ) e partiamo terra lince è ancora una partenza di merda. Partire di lavamante è carino ma non è bello, contro combo semplicemente non facciamo nulla, e comunque anche contro altri mazzi non mettiamo tanta pressione.
Questo è il primo punto e penso che sia irrisolvibile, nel senso che i drop a 1 giocabili sono questi 4, e no diavolo non è un drop a 1 in questo mazzo.
Secondo punto: manchiamo totalmente di un drop a 2. Questo per me è un GROSSO problema. Per tantissimi motivi. Prima di tutto non abbiamo un piano B. O partiamo terra drop a 1 oppure quella mano è quasi sicuramente da mulligare, ovviamente ci sono dei casi estremi, ma in generale è cosi'. Altri mazzi aggressivi possono tenere una mano senza drop a 1 perche' ha tanti spari e un drop a 2, tipicamente tarmogoyf . Noi no. Purtroppo non mi risultano dei drop a 2 decenti da giocare nei colori blu e rosso. L'unico che meriterebbe un pensiero è, forse, il Coralhelm commander. E' vero, è un 2/2 a costo 2 blu, il che è non è indifferente visto che contro un mazzo con le waste sfetchiamo per basica rossa e basica blu ( o viceversa ), pero' diventa grosso e vola e se pompato tiene la race di un tarmogoyf. Il secondo motivo è che non siamo in curva per nulla, counterbalance non deve minimamente faticare per counterarci tutto una volta che è in combo. Terzo punto, e qui si torna al discorso iniziale, non abbiamo un piano B. Se non partiamo con il drop a 1 non facciamo abbastanza danni di creature. Non abbiamo una mucca da giocare al turno 8 ( un turno di lategame a caso ) e che in soli 2 attacchi abbassi l'altro abbastanza per portarlo a tiro di spari.
Tutte queste sono cose che, probabilmente, tutti sapete già. Perche' le dico ? Perche' voglio sottolineare che secondo me c'è bisogno di un piano B. Giocare i Submerge in side, carta che sposta contro Canadian per dire, ma che non fa nulla contro combo, non è un piano B. Ora pensando a questo piano B sono andato a guardarmi un tot di liste online di vari mazzi e ho notato che Dreadstilll praticamente ha il nostro stesso core, stesse terre, piu' o meno, 8 drop a 1, un tot di counter e spari assortiti. Quello che varia è ovviamente la presenza di 4 gamberoni e 4 stifle piu' un trickbind MD. Ora non mi passa nemmeno per la mente di giocare Dreadstill MD ma post side inserire 4 gamberoni e 4 stifle non mi è sembrata una cosa cosi' assurda. Prima di tutto mi sono chiesto: Dove vorrei il gamberone: beh ovviamente contro combo. Qui non c'e' storia, si toglierebbero i lavamanti e gli spari da 5 ( per non avere troppi chiodi nel mazzo ) e si metterebbero 4 gamberoni e 4 stifle. Il resto del mazzo non cambia e sicuramente la race di un 12/12 trample è superiore a quella del lavamante
Poi contro i mazzi a base RUG o nei mirror, insomma contro gli aggro o tempo che non abbiano le spighe. L'idea sarebbe quella di giocare la combo come ultima risorsa, dopo essersi massacrati a vicenda per un tot di tempo board e mano tra rimozioni e counter ( e i mirror e le partite contro RUG sono sempre cosi' ), quando loro pensano di controllare la partita con il loro goyf noi possiamo calare gamberone e passare sopra a tutto.
Ovviamente il gamberone ha bisogno di maggiore protezione, come counter intendo, perche' farsi fare counter su stifle è brutto, dunque l'idea sarebbe di passare ad una configurazione con 11 counter MD ( 4x force, 4x daze, 3x pierce ) 12 spari ( 4 bolt, 4 chain e 4 wrath ) 12 creature ( 4 guide 4 lavamanti e 4 delver ) e 8 cantrip. Tagliando tutto il superfluo, tipo fire//ice, temporal mastery, fireblast, price of progress. Una lista superquadrata che propone un piano super aggro in G1 e che puo' proporre un piano super aggro in G2 coadiuvato da una stupida combo da 2 carte. La vera pecca è che il side diventa da 7 carte in questa maniera. Pero' a mio parere le carte che DEVONO per forza essere in side sono 3x sulfuric vortex e 3x surgical extraction. Il resto è meno importante.
Ditemi voi cosa ne pensate sul gamberone, oppure se avete altre idee per un piano B, o ancora se il piano B è una stronzata, meglio concentrarsi sul piano A e giocare solo spari e quasi zero counter.
