Grandi tutti, mille idee, mille migliorie, grazie per la considerazione della mia lista e le proposte.
Dove iniziare.
Inizio.
Dove capita.
Arrivo.
Dove capita.
Magnus&HateforGraveAgaintCombo ha scritto:
Io non giocherei aggiungendo ALTRO hate per il cimitero NEANKE contro GrimLong. Se ci pensi, le cose che devi fare per evitare che lui faccia Grim/Demonic/Lotus/YWill/Ritual/GG sono solo CotV/Spheres/Rod.
Pensaci. Non avrai piu di un turno per fare tutto. Se gli piazzi una sphera sei gia in buona posizione, se gli metti rod lui rimane a 1 o 2 terre ( probabilmente 1 slandabile ), se fa chain su qualcosa ( sotto spheres ) non può risolvere la sua situazione, rebuild costa 4 ed etruth/Hrecall ben 3. Non male. Tutto a cc2, cc1 e cc0, ovvero, se non va a chiudere di primo tecnicamente non può scombare.
Metteresti altro hate? Ne hai già quasi 20 di carte che praticamente da sole bloccano il suo gioco completamente ed irreversibilmente.
Platz e Smokestack ha scritto:
Questo è un problema di non facile risoluzione ma ho ragionato cosi.
Preside.
TPPlatz di main non è cosa da tutti. O meglio, la usano un paio di mazzi metagamizzati per fronteggiare Ichorid e Flash e temporeggiare contro altri ExtremeDecks. Alcuni di questi mazzi possono vincere SOLO facendo TPPLatz in fretta contro questi avversari. Uhm. Problema irrisorio preside. Se accadesse non perderemo piu 1 game su 10.
Postside.
Alzi la mano e dica lo giuro sapendo di morire colpito da un fulmine chi, vedendo delle MW, decide di mettere un ciccione nel mazzo e non mette DSC ma mette Platz. Un 4/4 volante che muore contro un 12/12 che non lo uccide nessuno se non Duplicant/Smoke. Non c'è storia. Altri mazzi porteranno all'inserimento di Platz ma non noi: si aspettano che sappiamo gestire platz, si aspettano che inseriremo duplicants, si aspettano che possano esserci degli smokestack, si aspettano di poter vincere SOLO cosi. Per tutti questi motivi, il loro gioco risulta troppo prevedibile e platz potrebbe essere comq bloccato FIN TROPPO facilmente. Metti dei locks, metti dei cotv@3, metti spheres, metti altre sfighe e l'opponent non vedrà mai risolvere il suo salvatore.
Ci sto a perdere 1 su 10/12 games per Land, MCrypt, Tinker per Platz.
L'unica e dico L'UNICA cosa che potrebbe farmi cambiare idea è un ESUBERo di strategie simili usate da DIVERSI mazzi ( MW.dec, Control.dec, Combo.dec etc etc ) per motivi DIVERSI da noi MA CHE trasversalmente ci potrebbero penalizzare troppo.
In quel caso non abbiamo altro che Duplicant. O da mettere in side o da mettere di main al posto di Phyrexian War Beast. Il cc di Dupl è seriamente proibitivo per questo mazzo. Rimane cmq l'unica soluzione valida.
Smokestack è lento come la morte. Seriamente, il tempo che il mazzo ci mette a far carburare uno Smokestack, l'avversario ha chiuso 3 volte ( un pò come il gallo, s.pietro, gesu e la madonna

). La snellezza di questo mazzo è nei suoi effetti fortissimi a cc basso e ad impatto immediato nel gioco! Non c'è niente ( forse TWire ) che lascia l'opponent come era prima dopo la sua risoluzione. Un discorso simile lo si potrebbe fare per BlackVise ma il loro inserimento mi sembra più intelligente e lo sto testando/pensandodipromuovere.
Parco Creature 2 ha scritto:
La scelta è ardua Will. Praticamente non c'è niente a cc decente ( <=4 ) che possa essere paragonato a Juggy. Mi viene in mente solo PHyrexianNEgator, ma l'inserimento del nero e delle Urborg è troppo oneroso. Perdiamo le altre terre che danno 2 mana ed esplodiamo meno.
Idem per le altre creaturone solitamente usate. Sono troppo costose in termini di mana per poterle giocare dove ci sono mille spheres. Karn e Trisk possono entrare ( e non penso neanke sempre ) solo contro quei mazzi che non stressano la tua mana base e contro i quali le spheres possono essere tolte in favore della componente total aggro o a supporto dei un lock meno "sphere.intensive". Prendi gobbo o fish o ichorid. Se lasci le sphere ti suicidi ( tra denial, vials, mancanza di spells etc etc ), mentre se metti dentro altre creature al posto delle spheres imposti una race molto valida. Ichordi potrebbe non castare alcuno spell contro di te se metti SoR in campo, ma la sua fortuna è che se non metti chumpers decenti, ti può picchiare di ponti, zombi ed ichorid abbastanza in fretta da non sentire la mancanza delle therapy, cotv e DReturn. Io sarei contro di loro total aggro. Per questo le creature solite in side.
Hai trovato soluzioni migliori?
Che consigli?
Juggy, WBeast e BVise? Forse è meglio.
Non tirate fuori creature improponibili. Rimanete su roba solida ed a basso cc.
Skullclamp e tutto il resto ha scritto:
L'idea di riproporre il natstacker in versione locking con le sphere è carina ma non "definitiva": proponi di picchiare, proponi di giocare molte creature ( per permettere il giro di skullclamp ), occupi molto spazio, forse qualche lock in meno, perdi nullrod, guadagni solo un winner one.turn.kill e solo se il mazzo non si è piantato. Riconosco che ad ora le NRod da fronteggiare siano veramente meno di quelle che c'erano 1 anno fa, ma non penso che la minaccia "cotv@1 e perdo il motore del mazzo" sia cosi appetiible.
Mi riservo di dire che le sinergie che si perdono sono maggiori di quelle che si guadagnano e che il mazzo si "sfilaccia" un pò troppo, lasciando all'opponent troppe vie di fuga.
TWires vs. BVise vs. PWBeasts ha scritto:
Ah, beh, non è che ci siano altri slots liberi per gestire il nostro hate aggiuntivo contro il mondo.
TWires potrebbe tamponare temporaneamente uno dei grossi problemi di questo mazzo, ovvero MScroll, DConfidant e le sorcery in generale. Se ci pensate, quando l'opponent fa per primo terra, mox mox qualcosa che sia o MScroll o DConf o un altro permanente che potenzialmente generi vantaggio nei turni successivi, lui può giocare praticamente indisturbato sapendo del nostro clock non proprio rapidissimo. Per di più, TWires fa questo. Se lo tappo, quelle sorcery, assieme al resto delle sinergie del mazzo, gli tarpano le ali. Se lui pesca molto ma non riesce a consumare tutto il suo ( poco ) mana in magie, in mainphase, probabilmente non riuscirà a vincere, idem se deve passare per drain e tutori sorcery e noi gli lasciamo poko spazio a disposizione.
Ultimo ma IMPORTANTISSIMO secondo me è l'aspetto del denial accoppiabile a TWires. Gli avversari si proteggeranno da noi con mana base solide e fetchlands di solito. Perfetto. Se non gli tappiamo le terre con Wires, le nostre Wastelands non faranno nulla. Tappate, lasciamo l'opponent in braghe di tela e rompiamo tutto meno che quelle poke terre base presenti nel mazzo. Idem aggiungendo o considerando alcuni GQuarters in più. Fiko. Fiko. Fiko.
La sinergia TWire+Wasteland+GQuarters+Rod+CotV è un blocco renale in piena regola. Non si scaricherà più di nulla! Sensibilità a CotV@1 ha scritto:
Detto questo, mi sembrerà logico dire che le BVise sarebbero da inserire.
Sia con GQuarters che con le sole Wastelands l'opponent farà poko il 70% dei games. Meno fa e più si prende danni.
ORA.
Io, progettando il mazzo, ad occhio avevo pensato di giokare la stragrande maggioranza dei games in questa maniera:
Codice:
Land, Mox, CotV@0, Sphere
Land, CotV@1/Rod/Wire/CoW, Sphere
Land, Omone
Land, QualsiasiCosa
GG tra 2-3 turni.
Come vedete, la meccanica per quanto semplice è disarmante.
Un tassello GIGANTE però del puzzle potrebbe essere fare quei dannati CotV@1 o CotV@0.
Se metto ad 1 E gioco BVise, mi espongo a pescate morte in un mazzo che ha già delle pescate morte.
Se metto a 0 E gioco BVise, a meno di molte Spheres in gioco contemporaneamente, non gli posso prevenire che giochi e gli vengano counterati apposta i mox inutili in mano e che quindi l'opponent prenda meno dani.
Occhio e croce, non cambia molto a livello pratico. Gli stessi games che si sarebbero vinti, diciamo che li avremmo vinti nella stessa maniera.
Concettualmente invece le cose radicalmente mi sembrano quelle quando "il mazzo uò parzialmente incepparsi".
Qui le creature in gioco mi sembrano più forti.
Fanno da chump blocker, mettono un clock costante e migliore di BVise ed ottimizzano meglio ( perchè pià rapidi ) un clock parziale.
Centurion vs. BVise vs. PWBeast ha scritto:
DI CONTRO, visto che i centurioni della merda infinita fanno proprio schifo, probabilmente è giusto mettere dentro le BVise e vincere dei games random grazie ad essa ( o molte di esse ) sopratutto contro combo e controllo, avversari che tendono a conservare molte risorse in mano.
QUESTO è il mio unico punto del discutere.
Le PWBeasts secondo me devono rimanere non perchè migliori dei Centurion, ma perchè meno avide di mana di questultimi. 3 mana significa che devo fare 2 terre sotto 2 sphere ( cosa non fuori dal comune ): 6 sembrano decisamente piu difficili e RAPIDI da raggiungere sotto condizioni di gioco usuali.
Per questo motivo anche Karn, Duplicant, Trisk, STitan sono stati accantonati ( o relegati al side ): il mana a mia disposizione è ristretto anche se disponiamo di terre che danno ALMENO 2 mana se non 3..
Le BVises in quest'ottica sposano perfettamente il criterio di "minimaspesa/massimaresa".
Quindi invece che spendere 4, 4, 3 mana per fare dei danni, posso spendere 4, 1, 3 mana per farne pressocchè la stessa quantità. Monitorando avversari e magie e non giocando completamente a caso secondo me non si dovrebbero creare grosse interferenze tra CotVs e BVises. Devo fare un pò di tests in proposito.
GQuarters E Wastelands ha scritto:
Anche questa è una grossa scelta che porta ad una ancor più grossa decisione.
Ragionate.
Io ho messo, terre a 2 mana alla volta non perchè non fossi affascinato dagli 8-9 slandi potenziali ( ricordate, li avevo già preannunciati/giocati/proposti in versioni Pre.Spheres del nostro caro MUD ), ma perchè sono anni che vedo giocatori di MUD w Welder.dec perdere per difetti strutturali del mazzo.
Se pesca puoi tralasciare alcune terre, se non pesca non puoi pensare di essere sempre fortunato e sottomanare il mazzo. Prima o poi, in semifinale o finale, andrai sconfitto... Grazie ciao arriverderci.
Io non voglio che accada
Il carico ulteriore è dato dalla spheres, che ti penalizzano. Pensa a fare MW, bomba + sphere. Poi fai slando ( magari GQuarter che non gli fa perdere una terra in gioco ma solo toglierne 1 dal mazzo ) e poi sei tu a dover fare i conti con lo screw.
Se invece puoi fare magia, terra, magia magia, terra, magia magia erra, la situazione diventa più rosea.
Obiettivo? Eliminare quella che viene comunemente chiamata sfiga.
Io la chiamo "errori di deckbuilding" ( almeno in parte

).
ADDENDUM
Devo però riconoscere qualcosa all'introduzione dei GQuarters ASSIEME alle BVise togliendo i centurionidimerda: si abbassa la mana curve "di un pò", con meno cc4 può girare quasi quasi anche con loro.
Quanto contribuiscono i GQuarters al denial puntuale e costante? Niente nei primi turni perchè replichi il mana con altro mana. A lungo termine diventano una portaerei incredibile.
Gli dò del tempo per decidere.
Guardate infatti la lista e le possibili variazioni in corso.
(26) - Mana
4 Mishra's Workshop
4 Ancient Tomb
4 Wasteland
4 City of Traitors / Ghost Quarters
1 Tolarian Academy
1 Stripmine
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Vault
(23) - Lock
4 Sphere of Resistance
4 Thorn of Amethyst
4 Tangle Wire
4 Chalice of the Void
3 Crucible of Worlds
3 Null Rod
1 Trinisphere
(11) - Beaters
4 Juggernaut
4 Synod Centurion / Black Vise
3 Phyrexian War Beast
(15) - Sideboard
3 Tormod's Crypt
3 Winter Orb / Powder Keg
3 Pithing Needle
3 Karn, the Silver Golem
3 Triskelion
Come vedete la versione base è rimasta inalterata e la versione parallela è giustificata solo in virtu dell'inserimento MASSICCIO di TUTTI gli elementi DIFFORMI e non solo di alcuni di essi
PKeg può essere un ulteriore aiuto nei confronti di ZombieTokens, GoblinTokens, Moxen, Platz, Critters tutte le volte che NRod risulterà inappropriata.
MaxxMatt