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 Oggetto del messaggio: [Strategy] Fish URg: Sideboarding??
MessaggioInviato: ven 2 nov 2012, 19:08 
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Iscritto il: dom 26 feb 2012, 15:34
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Giorno Foro!! :-p
E' un paio di settimane che sto testando Fish URg su Cockatrice (ovviamente :-D).
Dopo diversi test ho riscontrato diversi problemi nella sidata, non so mai cosa mettere ma soprattutto cosa togliere dal main per far spazio al side, perche' mi sembra sempre di togliere qualcosa che poi alla fine si sarebbe rilevato utile.
In particolare la sidata contro controllo e combo mi pare sempre molto difficile. Per questo ho deciso di postare qui lista e sidate, cosi' magari qualche anima pia da' un paio di consiglio al nabbo che c'e' in me! :'(

Ecco la lista (perfettamente discutibile, anzi se magari mi date qualche consiglio anche su quella.... ) :

MAIN

3 [card]Null Rod[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
3 [card]Gorilla Shaman[/card]
3 [card]Cursecatcher[/card]
4 [card]Ninja of the Deep Hours[/card]
3 [card]Stifle[/card]
3 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Spell Pierce[/card]
3 [card]Mental Misstep[/card]
2 [card]Spell Snare[/card]
1 [card]Brainstorm[/card]
2 [card]Hurkyl's Recall[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Ancestral Recall[/card]
3 [card]Volcanic Island[/card]
2 [card]Tropical Island[/card]
2 [card]Scalding Tarn[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
2 [card]Misty Rainforest[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]




SIDEBOARD
SB: 1 [card]Umezawa's Jitte[/card]
SB: 1 [card]Red Elemental Blast[/card]
SB: 1 [card]Pyroblast[/card]
SB: 4 [card]Grafdigger's Cage[/card]
SB: 1 [card]Ancient Grudge[/card]
SB: 3 [card]Grim Lavamancer[/card]
SB: 1 [card]Relic of Progenitus[/card]
SB: 1 [card]Lightning Bolt[/card]
SB: 1 [card]Flusterstorm[/card]
SB: 1 [card]Nature's Claim[/card]

Passiamo alle sidate nei vari mu:


STAX: qui, a parte le solite partenze broken dell'opponent (del tipo worshop, mox, loto, golem, copio golem ,calice a 0 :-u ) mi sono trovato abbastanza bene. Abbiamo Gorilla, Goyf, Rod, Slandi vari, Botti su Golem uniti a counter quali Pierce e Snare che gli bloccano un sacco di cose.
Il problema sono i calici settati a 1 e 2 se non abbiamo giu' gorillino (e li siamo a pecos), ma a parte questo siamo abbastanza sopra.
Solitamente in g2 e g3 faccio cosi':

- 3 [card]Mental Misstep[/card]
+ 1 [card]Ancient Grudge[/card]
+ 1 [card]Lightning Bolt[/card]
+ 1 [card]Nature's Claim[/card]

Inoltre valuto se togliere Catcher in favore di lavamante, ma questo solo se gioca la versione aggrosa con le pantere (ormai sparita).
Mi potrete dire che lavamante è molto meglio di Catcher in questo mu dato che quest'ultimo è praticamente un 1/1 senza abilita', ma lavamante ha 2 sfighe:
-non è blu, gia' togliamo MM che erano un buon pitch, mi è gia' capitato di non poter tirare fow.
-richiede di fetchare per basica rossa (che si trasforma in un chiodo se in mano ho molte carte blu, molto meglio fetchare per isola) ed è mana intensive (contro stax non me gusta).

Se gioca le pantere faccio come sopra ed in piu':
-3 [card]Cursecatcher[/card]
+3 [card]Grim Lavamancer[/card].

DREDGE
Beccato oggi, il g1 90% si perde, g2 e g3 entra l'hate, che dobbiamo proteggere con i molti counter ed andare veloci di beatdown. In ogni caso abbiamo diverse cose per infastidirlo gia' in g1, stifle, wasta, bolt, catcher che toglie i ponti, goyf e counter che vanno su dread return e cabal, pero' anche solo dragando in acquisizione è molto piu' veloce di noi.
La mia sidata è:

-3 [card]Null Rod[/card]
-2 [card]Hurkyl's Recall[/card]
+ 4 [card]Grafdigger's Cage[/card]
+ 1 [card]Relic of Progenitus[/card]

Qui solitamente catcher lo tengo perche' è una buona protezione al nostro hate dato che gioca con il mana a contagoccie.
Si protegge l'hate e lui non ne puo' uscire. Altre vie non ce ne sono credo.

AGGRO/AGGRO-CONTROL
Partiamo da mazzi quali GW e Zoo, che per il momento non ho ancora beccato (a parte forse una volta GW). In questo mu siamo praticamente a pecos, soprattuto grazie alla nuova landa che rende incounterabili le bestie.
In g1 possiamo giocarcela solo con stifle+wasta+race rapidissima coadiuvata da botti su accellerini e in faccia (un po' come Maverick per Canadian se vogliamo). Zoo ancora peggio dato che ogni creatura è un must counter, e loro hanno anche i botti che tirano giu' qualsiasi nostro critter, ma se non altro Zoo gioca davvero poche lande, e se è pure spoilerato possiamo chiodarlo facilmente. Di solito contro aggro veloci faccio cosi':

- 2 [card]Hurkyl's Recall[/card]
- 3 [card]Null Rod[/card]
+ 3 [card]Grim Lavamancer[/card]
+ 1 [card]Umezawa's Jitte[/card]
+ 1 [card]Lightning Bolt[/card]

In ogni caso qui siamo sotto un treno, se vinciamo vuol dire che l'oppo è un nabbo, o che ha sfigato. Di norma anche postside ci ara isi, e non so come fare per evitarlo.... :'(
Jitte mai trovata molto incisiva, lavamante si becca una spiga ancora prima di attivarsi e all'oppo basta calare una bestia un po' grossa e abbiamo perso.
Come detto prima, anche postside, l'unica speranza è chiodarlo con il mana e vincere in fretta.

Contro Bant, se gioca molto blu (selkie, snapcaster, edryc, jace...) si potrebbe pensare di inserire le REB ma preferisco giocarmela con la stessa sidata, dato che comunque nessuna carta mi pare inutile in maindeck.
Valgono anche qua le stesse considerazioni fatte per GW e Zoo, come disse Spartan, denial feroce e bittaggio veloce.


COMBO
Ecco che cominciano i miei seri dubbi sulle sidate. Raggruppo in questo mu tutti i mazzi con chiusura rapida (Tezzaret, TPS, Nausea, (e chi li ha piu' visti :-D) etc...).
Qui la strada per vincere è da costruire con calma, mai tapparsi out per fare ninja se possibile, denial a manetta dato le loro poche lande, null rod da giocare e proteggere solitamente è la via migliore, soprattutto contro tezzeret. Se riusciamo ad andare sotto ninja prima che partano, solitamente riusciamo a tenerli. Se partono subito e siamo impreparati o ci siamo tappati male, gg.
In questo senso TPS e nausea sono molto rischiosi per le loro partenza esplosive. Rimanere sempre open è la scelta migliore, a meno di non avere contrasto in mano (magari lo avete tirato sulla prima bomba) ed in quel caso bisogna spingere magari giocando ninja tapped out, per trovare alla svelta contrasti. Giocando con calma, ponderando bene le giocate, di solito si vince (a meno di sculate dell'oppo ovviamente...)

In g2 e g3 pero' ho seri problemi nel capire cosa sidare e cosa levare. Di solito faccio:

- 3 [card]Lightning Bolt[/card]
+ 1 [card]Flusterstorm[/card]
+ 1 [card]Red Elemental Blast[/card]
+ 1 [card]Pyroblast[/card]

Il grosso problema quando sido contro questi mazzi è che non so mai se le carte che tolgo sono realmente inutili. Ad esempio i fulmini possono essere moooooolto forti nel caso l'oppo giocasse bob, e se li gioca non avrei la minima idea di cosa togliere.....
Inoltre carte quali grudge o claim potrebbero essere risolutive facendo denial ed evitando la chiusura di vault-key, ma non avrei la minima idea di cosa levare. Di fatto sono settato abbastanza gia' di main contro questa gente, ma sento il bisogno di inserire qualche teck in side per non perdere immediantamente dopo la loro piroclasma protetta.
BOH!
:-u

OATH
Brutto cliente. Quando giocavo i daze al posto dei pierce di main era ancora peggio, adesso è migliorato ma in g1 resta comunque una cosa orribile. Il punto è che loro hanno un autowin da 2 mana in 4x che vaga nel mazzo, insieme ad una decina di protezioni e tutori vari che gli consentono di mettere in gioco l'odiato incantesimo protetto di secondo. Senza contare le eventuali chiusure alternative quali tezzeret, tinker e chiavevault. In g1 vogliamo una mano con pierce, force e pitch, e magari anche critter e ninja se possibile, in modo da entrare in ninja il prima possibile (occhio eh, come detto sopra, mai tapparsi out per fare ninja di secondo, meglio rimanere open di pierce o snare e non perdere automaticamente appena oath tocca terra).
In ogni caso bisogna mettere o ninja o una race decente il prima possibile perche' il suo topdeck pericoloso è sempre in agguato. Meno turni gli diamo, piu' possibilita' avremo di portarla a casa.
Direi che in g1 siamo sotto, anche se non di troppo.

In g2 la sidata la faccio cosi':

- 3 [card]Lightning Bolt[/card]
- 2 [card]Hurkyl's Recall[/card]
+ 1 [card]Nature's Claim[/card]
+ 4 [card]Grafdigger's Cage[/card]


Qui ci sono diversi problemi che non so come risolvere riguardo alla sidata. Prima cosa, togliendo Recall ci esponiamo all'eventuale tinker prima che caliamo gabbia (e fin li'....), secondo, dato che si aspetta le gabbie mettera' dentro i suoi amati Show and Tell, ai quali possiamo rispondere solo con counter. Di conseguenza sarebbe bello inserire le 2 REB e il fluster, solo che non ho la piu' pallida idea di cosa togliere.... MM direi di no dato proteggono le gabbie. Rod lo chiodo in maniera assurda insieme a gorilla. Catcher utile per fast ninja e daze che cammina. insomma tutte le carte mi sembrano intoglibili.... Che dite?
:'(

CONTROL-COMBO
Con control-combo intendo mazzi come Snapcontrol e Snapgift. Contro questi archetipi direi che ce la giochiamo. L'ideale sarebbe partire con stifle o wasta e gorillino in modo da mandare in screw l'oppo prima che esploda con le sue bombe quali ancestral, snap, ancestral, jace, tinker, YW....
Il serio problema è che con l'avvento di snapcaster questi mazzi hanno un removal a costo 2 sui nostri ninja, che si schiantano inesorabilmente contro quell'antipatico maghetto.
Inoltre se hanno pure la bomba pronta nel cimitero, gg.
Un'altra carta da fermare assolutamente è Bob, se lo giocano. Ho giocato molto Control combo come snapcontrol e se il Bob viene tolto subito, salvo rari casi, il mazzo si spegne, finisce la birra, e perde. Il problema è che hanno le carte per proteggerlo e hanno altre bombe da contrastare.
Non serve dire che piu' la partita va per le lunghe, (salvo casi in cui si è entrambi al topdeck ad esempio e magari abbiamo ninja giu') piu' il nostro avversario sara' in vantaggio avendo bombe da lategame che noi NON abbiamo.
In ogni caso direi che siamo 50/50 in questo mu, che puo' variare a seconda di quanto l'oppo sia settato contro di noi.

In questo mu non ho la benche' minima idea di cosa sidare.... Sarebbero da inserire fluster e REB ma cosa togliere?? Se gioca Bob i fulmini devono rimanere dentro ma cosa togliere allora??
Pierce?? boh! Beh a voi la parola, altrimenti sto topic che ci sta qui a fare?? :-D

CONTROL
Racchiudo in questa categoria mazzi come Landstill. Qui siamo abbastanza sopra dato che l'oppo per partire necessita di molto mana in primis (e noi abbiamo un denial decisamente superbo) e inoltre soffrono moltissimo le creature, in particolare goyf che gli ruba tempo in maniera incredibile. Tutto cio' insieme a diversi counter che ci proteggono dalle sue eventuali bombe quali jace, se mai dovesse arrivare a 4 mana. Probabilmente in g2 sidera' fuori landstill, soprattutto se on the draw, e ci montera' qualche mestizia tipo piroclama.
In questo mu di solito se sido qualcosa tolgo null rod (se unspo) o spell pierce e metto REB e Fluster, ma non sono realmente sicuro che questa sia la giusta sidate. A volte non sido niente dentro e me la gioco come di maindeck, che rende gia' abbastanza bene. Voi che dite??

Allora prima di lasciare a voi la parola vorrei precisare un paio di cose:

{1} Sono nabbo (beh lo avevate capito no? :-D )
{2} Sono ben accetti suggerimenti riguardo a modifiche, sia di maindeck sia di side dato che come deckbulilder faccio schifo.:-p
{3} Perdonate l'italiano scritto da cani. 7-)
{4} Grazie a chi rispondera'! :-)

A voi la parola!! :-p
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