Per quanto riguarda lo splash col blu, ne sono stato stuzzicato anche io.
Ho provato quindi a testare un pò di carte blu ( ovviamente non a caso), cercando di vedere quali si integravano meglio con la strategia che io avevo in mente avesse il deck.
Ho testato le seguenti carte MD, in shell leggermente diverse:
-brainstorm
-geist
-daze
-snapcaster
-pierce
-standstill
-stifle
-meddling mage
Fermo restando che mano a mano che inserivo carte non creatura mi sono accorto di aver ottenuto l'effetto di scivolare troppo in late game, senza aver guadagnato in incisività, vi vorrei sottoporre le mie considerazioni.
Tenete presente che ho testato prima di tutto un paio di mie versioni.
Poi la versione di Alexandreius ( leggermente modificata, secondo mio personale gusto), e infine la versione di Diego
-[card]Brainstorm[/card]: ovviamente la carta principe del blu va quantomeno presa in considerazione se si pensa allo splash.In una shell che abbia il giusto numero di shuffle effect ( e no, 5 fetch+ 4 mistiche non sono sufficienti, bisogna salire) fa quello che da sempre si vorrebbe fare: PESCARE.
In un mazzo come il nostro, avere tre carte SUBITO pronte può fare la differenza, specie associato al nostro motore di vantaggio tempo preferito: fiala eterea. NON serve principalmente per avere un peek sui prossimi turni , e quindi impostare la strategia ( sebbene possa avere questa funzione), bensì per cercare di avere la sequenza giusta di paletti/minacce in early ( o per cercare lande) e per scartare le carte morte dalla nostra mano e trovare 3 carte più utili.Secondo me è il motivo migliore per spleshare di blu.
Non mi piace invece suo fratello ponder, per il motivo che dicevo prima: a noi le carte servono SUBITO in mano, non sapere come impostare il game plan.In quest'ottica ponder al massimo si cicla.. e non ci rishuffla via le carte inutili.
-[card]geist of saint traft[/card]: mi piace perchè è una creatura che non muore, se non da terminus.Ovviamente entrare nella "combo" malefica karakas fiala geist è una cosa figa, ma a parte che è una combo di tre carte, geist ha il grosso difetto di dipende da altre carte per sfondare, e non essere un " 4 danni di angelo , però muoio subito contro creatura a caso". Senza niente a proteggerlo muore da thalia, ricordiamolo. Voi investireste una protezione pre combat phase di madre delle rune su di lui per farlo passare, restando due turni scoperti? io molto spesso no, e per questo la sua utilità è strettamente legata alla presenza di equipment in campo.. Senza contare che non ha una vera utilità difensiva ( come ce l'ha invece mirran), lui in difesa è un 2/2 che muore da tutto. Non me la sento di togliere spazio ad altre carte per mettere lui, per ora. Molto probabilmente , se giocassimo in una shell con più possibilità di farlo passare ( quindi con più rimuovi creatura) lo inserirei. Però , a parte che a me non piace giocare così, dovremmo stravolgere molto la shell per ottimizzarlo. imho, ovviamente.
-[card]daze[/card]: tra tutti i counter questo secondo me è quello che meglio paga nel nostro mazzo. copre egregiamente i primi turni, da quegli spot removal fastidiosi su mamma iniziali, o la classica force su fiala. senza contare che in parte noi rimediamo allo svantaggio tempo della terra ripresa proprio grazie a fiala. Certo, in late game, come tutti gli altri counter ( pierce, snare, ecc) è spesso carta morta, UN ALTRA carta morta. Cosa che assolutamente non ci fa piacere. Non sono ancora riuscito a trovare una shell che lo comprendesse che mi soddisfacesse appieno ( inclusa una versione cattivissima sul mana con stifle , thalia, e anche il judge's familiar). Purtroppo credo che senza una carta che vince da sola in fretta ( il tarmo di canadian) daze perda da noi larga parte della sua efficacia.
-[card]Snapcaster Mage[/card]Questa è una carta che va messa in due, MASSIMO 3 copie ( se proprio si vuole esagerare, per riciclare altre carte da includere nella shell, come brainstorm, come stifle. è un motore di vantaggio che fa comodo in mid-late, ma non è una vera carta chiave: andrebbe a sostituire una delle utilities, che mentre prima eran divise in controllo del board e controllo delle spell, avrebbero la nuova categoria " nuova benzina". Fa anche comodo per il flash, contro PW deck.
-[card]spell pierce[/card] : un counter da cui mi aspettavo di più. Per quanto felicissimo di usarlo contro molte cose, purtroppo ha un utilità relativa: forte contro mazzi NON aggro, ci ritroviamo con 3-4 chiodi in più nel mazzo contro aggro, cosa che fa decisamente schifo, in un mazzo che non pesca come il nostro. Daze, almeno, è un counter globale.Purtroppo li ho dovuti bocciare, almeno MD.
-[card]standstill[/card]: Questa è una carta che se si trova la giusta shell potrebbe essere devastante. li ho provati in una configurazione che comprendesse anche le [card]fabbrica di mishra[/card], ma hanno un piccolo problema nel nostro mazzo: abbiamo un solo VERO drop1 che lo massimizza, cioè fiala. fare terra madre, terra standstill è un mezzo suicidio, perchè è molto più un terno al lotto che altro. tutto questo senza contare partenze come terra delver, o terra sciamano, a cui noi, pur avendo madre, siamo in svantaggio. senza contare che poi può capitare di non avere una situazione di board vantaggioso nei primi turni (in cui molto spesso invece si stalla il gioco, o si mette qualche creatura fastidiosa, ma non incisiva), ritardando di fatto il momento di poter giocare questo bell'incantesimo. O si costruisce una shell più cattiva fin dall'early, oppure non si riesce a massimizzare questa carta, che farebbe la cosa migliore per noi: vantaggio carte.
-[card]stifle[/card]: una carta che potrebbe essere molto incisiva... se non ci fosse spessisimo qualcosa di meglio da fare! nei primi turni, quando potrebbe bloccare lo sviluppo del gioco avversario siamo troppo occupati a costruire il nostro per restare open ( con la prospettiva di non poterlo utilizzare -metti che l'altro appoggia terra normale e non fetch, tipo - e perdere quindi un turno per noi fondamentale). altre utilità le ha, ovviamente, non è mai, o quasi mai una carta completamente MORTA. ma non è neanche così incisiva come mi aspettavo.magari ho sbagliato io come giocarla, sia ben chiaro, però non ho mai avuto la giocata che dicesse: "ah, questo stifle mi ha dato il 30% di vittoria " o cose simili.
-Meddling mage è una carta carina, che però dipende molto dalla conoscenza del mazzo avversario e dal saper leggerne le mosse. ancora più di revoker. Perchè con meddling devi giocare d'anticipo, mentre revoker è una mossa che può essere sia reattiva che proattiva, meddling è solo proattivo. in un certo senso va a completare con revoker un settore che dice "no, non puoi". mi piace, può essere interessante.
Per darvi una lista di riferimento, io per ora sto giocando così:
4 Flooded Strand
3 Windswept Heath
4 Wasteland
4 Tundra
3 Plains
1 Karakas
1 Island
4 Mother of Runes
4 Stoneforge Mystic
4 Meddling Mage
4 Phyrexian Revoker
4 Serra Avenger
3 Mirran Crusader
2 Snapcaster Mage
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
4 AEther Vial
1 Batterskull
1 Umezawa's Jitte
1 Sword of Light and Shadow
SB: 3 Rest in Peace
SB: 3 Submerge
SB: 2 Elspeth, Knight-Errant
SB: 3 Disenchant
SB: 2 Path to Exile
SB: 2 Ethersworn Canonist
Praticamente la lista di diego, con qualche specifica in più ( sto giocandola attualmente perchè per ora mi ci trovo meglio).
Se dovessi cambiare qualcosa, sono un pò indeciso sulla spada , perchè in un certo senso la protezione dai removal ce la possono fornire ora ben 8 carte, e quindi non so se ha senso assegnare lo slot dell'equipment spada a una spada "difensiva". BUG chiama elspeth in side ( ci muoiono e basta), mentre di sideboard sono indeciso tra le canoniste e le thalia. che aiuterebbero in maniera diversa contro goblin , burn et similia.
Ovviamente tutto questo da uno che parla per aver visto giocare il mazzo, ma non lo sa giocare
@[pdL] no, non lo è.