Rise of the black-ened: Bug, Jund e Junk.
Decklists, analisi e strumenti per arginarli
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0. Premessa
1. I cattivi
1.1 Decklists
1.1.1 Bug
1.2 Jund
1.1.3 Junk
1.2 De-strutturazione ed analisi
1.2.1 Core comune
1.2.2 Le infinite possibilità di Deathrite Shaman
1.2.3 Decay, sempre e comunque
1.2.4 Scary plays
2. Adattarsi: meta-cambiamenti strutturali
2.1 Aumentare il land count
2.2 L’importanza di partire di basica
2.2 Meno reazione, più azione
2.3 Aumentare il potere di topdeck
3 Correte alle armi!
3.1 Bombe
3.2 Quick answers
3.3 Trump locks
3.4 Trump engines
3.5 Trump strategies
3.6 If you can’t beat ‘em, join’em
4. Conclusioni
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0. Premessa
La stampa nell’espansione Return to Ravnica di [card]Deathrite Shaman[/card] e [card]Abrupt Decay[/card] ha permesso il rafforzamento (o lo svilluppo
ex novo) di archetipi black-green based (da qui in poi chiamati BGx), sia in Modern che in Legacy. A riguardo di quest’ultimo, le due carte hanno costituito un boost non indifferente, consentendo alle build che le ospitano di far fronte sin dal maindeck a lacune prima esistenti.
Il seguente articolo vuole analizzare tali cambiamenti, fornendo dapprima un sample di decklists per archetipo; fornisce poi una descrizione del core comune a tutti questi mazzi e propone possibili cambiamenti “strutturali” per affrontare al meglio questa nuova (rilevante) fetta di metagame. L’ultima parte, infine, verterà su alcune scelte possibili nel maindeck e nella side, con un occhio di preferenza all’arsenale di aggro-control e control.
1. I cattivi
1.1 Decklists
1.1.1 BUG
BUG (black-green-blue) ha visto, in seguito a Rtr, un fiorire di spunti per accomodare le nuove carte, spingendo il deckbuilding verso direzioni differenti: alcuni approcci più aggro-control, altri più tempo, altri più midrange/resource denial.
Di seguito, alcuni esempi di decklists che hanno fatto risultato in tornei rilevanti:
Aggro
BUG Delver
Guido Citino
1st on 100 people @Earthquake, Finale Emilia (FE)
11/11/12
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=69655
Midrange/resource denial
BUG
Reid Duke
1st on 208 @ SCG Invitational, Los Angeles
15/12/12
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=71582
Tempo
Team America
Dan Signorini
6th on 700 @ GP Denver
06/01/13
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=72239
Menzione speciale va ad un'altra variante di BUG, che sfrutta la meccanica Cascade per proporre vantaggi carte consistenti:
"Advantage"
Shardless BUG
by Todd Anderson
6th on 208 @SCG Invitational, Los Angeles
15/12/12
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... 587

Risulta dunque impossibile per questa triade di colori prendere a riferimento una lista “standard” , poiché carte e filosofie di gioco differenti si traducono ovviamente in rispettive forze e debolezze.
In comune, tuttavia, notiamo la riduzione del numero di [card]Force of Will[/card]- in alcuni casi, persino l’esclusione. Questo accade perché i black based, avendo già larga capacità di disruption nella forma di discard spells ([card]Thoughtseize[/card], [card]Inquisition of Kozilek[/card] e/o [card]Hymn to Tourach[/card]) non necessitano di Force per fermare le minacce avversarie; l'instant blu è inoltre un drop pessimo da girare sotto [card]Dark Confidant[/card], oltre al fatto che l’inclusione di Shaman riduca ulteriormente il blue count.
1.1.2 Jund
Jund (black-green-red) è l’esempio di archetipo esploso dal nulla (o quasi). Tier incontrastato in Modern, in Legacy BGR risultava invece incapace di competere con il resto del formato.
Numerosi tentativi di buildare una lista decente erano stati provati già dal 2011, ma mancavano tools necessarie a gestire propriamente graveyard, red-based ed i perni dei vantaggi dei blue-based ([card]Snapcaster Mage[/card] ancora prima di [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]); Shaman e Decay hanno consentito di colmare queste lacune, spingendo l’archetipo ad un power-level competitivo.
E i risultati non si sono fatti attendere.
Jund
by Pat Cox
2nd on 700 @GP Denver
06/01/13
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=72235
Punishing Jund
by Andrea Martinelli
1st on 61 @ Evil, Alpo (VR)
09/12/12
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=71262
Jund presenta due direzioni: una votata a maggior disruption con [card]Wasteland[/card], e l’altra incentrata sul board control/advantage attraverso [card]Punishing Fire[/card], ottimo per uccidere tutte le creature staple del formato ed i planeswalkers (problema nei matchup contro Stoneblade e Miracle). In entrambe le varianti, uno dei punti di forza risulta l’alta densità di threats ed i vantaggi carte puri offerti da bombe come Dark Confidant e [card]Bloodbraid Elf[/card], capaci di sbilanciare la partita in fretta se trascurati.
1.1.3 Junk
Junk (black-green-white) è caduto in disuso in corrispondenza dell’uscita di Innistrad e della conseguente ascesa di Stoneblade. Snapcaster Mage, [card]Stoneforge Mystic[/card] e Jace (e [card]Lingering Souls[/card] nel periodo di boom di Esperblade) costituivano un trio di card advantage assai molesto da gestire, in assenza di Pyroblast; le cose non sono certo migliorate all’uscita di [card]Terminus[/card], [card]Entreat the Angels[/card] ed i suoi "associati" [card]Sensei's Divining Top[/card] e [card]Counterbalance[/card], che consentivano un margine novole degli UWx sui Bgx.
Decay e Shaman hanno, ancora una volta, rimischiato le carte in tavola.
Lingering Junk
By Perbet Guillame
1st on 194 players @ End of the World in Hanau (Germany)
29/12/12
http://www.mtgtop8.com/event?e=4112&d=224098
Knight Junk
By Matt Pavlic
2nd on 164 players @ SCG Seattle
18/11/12
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=69954
Come si può notare, alcune build hanno (ri)adottato Lingering Souls in quanto tool eccellente per un meta molto aggro-control e control (e, guarda a caso, molto discard-based), mentre altre sono rimaste affezionate a [card]Knight of the Reliquary[/card], nonostante quest'ultimo risulti indebolito a causa di Decay, Shaman (avversari) e Miracoli.
Altre build, infine, optano per Stoneforge Mystic e relativo equipment toolbox, spingendo più verso una configurazione che ricorda un Deadguy Ale con splash di verde.
1.2 Destrutturazione del core comune
Nonostante le ovvie differenze date dal rispettivo terzo colore, è possibile individuare un core di carte accomuna tutti e tre gli archetipi:
3-4 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant [/b] (tranne Team America)
3-4 Wasteland
3-4 Hymn to Tourach
Questa shell costituisce il “trademark” dei Bgx.dec, ed offre diversi vantaggi; vediamo di fornire un'analisi più approfondita, soffermandoci su alcune carte.
1.2.1 Le infinite possibilità di Deathrite Shaman
Come già ripetuto, Shaman ha consentito un pregevole boot per per questi mazzi. Definito a buon ragione
One-mana planeswalker in Legacy, le sue tre abilità risultano utili in moltissimi scenari:
- Innanzitutto, accelerare il mana sin dal secondo turno apporta il beneficio di essere meno esposti ai soft counters ([card]Spell Pierce[/card], [card]Daze[/card]); Canadian Threshold è stato scalzato dal trono di Re assoluto del formato proprio in gran parte per colpa di Shaman.
- il fatto di essere combinato sempre a Wasteland non è casuale: creare un'asimmetria di mana nei primi due turni spesso sancisce un vantaggio molto rilevante per gli sviluppi successivi della partita.
Partire terra Shaman e wastare il turno dopo spesso risulta devastante, specie se on the play; il concetto è lo stesso di [card]Noble Hierarch[/card] in Bant. Ovviamente, Wasteland può essere esiliata a sua volta per generare altro mana, risultando in una sinergia totale.
- Guadagnare vite permette di sollevare punti di % contro matchup dove BGx ha sempre fatto fatica, vedi Burn-like. Quest'abilità permette inoltre di minimizzare il drawback di Dark Confidant e di potere spingere senza paura tutte le liste verso il midrange, inserendo carte dal costo medio-alto come Lingering Souls, Vindicate e [card]Liliana of the Veil[/card] (a volte persino [card]Elspeth, Knight Errant[/card]). "Infliggersi" un Bolt con Bob risultava talvolta critico se il pairing era contro un mazzo aggressivo, con la conseguente necessità "buffa" a volte di doversi sbarazzare del Mago in un modo o nell'altro; ora Shaman permette di potere gestire il tutto più tranquillamente.
- La terza abilità è la più rilevante in mid-game (e la più frustrante).
Drenare vite non solo significa avere un [card]Lavamante[/card] a terra che dà clock in casi di stallo, oltre che a potere raggiungere gli ultimi punti vita dell'avversario (capacità che pesa specialmente nelle build orientate più sull'aggro con Delver); il costo dell'abilità fornisce addirittura un vantaggio, potendo scegliere di togliere instant o sorcery dal cimitero dell'opponent e dunque bloccando engine come Snapcaster (non a caso in trend calante ultimamente), [card]Past in Flames[/card], [card]Cabal Ritual[/card], ed altri.
- Il fatto di essere un 1/2 implica che può bloccare Lackey tranquillamente e sopravvivere, e che due Shaman non possono essere uccisi in un colpo da [card]Forked Bolt[/card], e così via.
Queste tre abilità ne fanno una carta valida in ogni stage della partita, da tenere costantemente sott'occhio.
1.2.2.Decay, sempre e comunque
Uno dei problemi principali per Jund e BUG era gestire, preboard, alcuni permanenti molesti come [card]Counterbalance[/card] (specie per il primo) ed [card]Aether Vial[/card] (per il secondo), nonchè gli starter forti di alcuni mazzi ([card]Goblin Lackey[/card], [card]Mother of Runes[/card]).
Le soluzioni allora disponibili per le non-creatura erano lente o sorcery speed ([card]Vindicate[/card], [card]Krosan Grip[/card] e [card]Pernicious Deed[/card]), mentre nessuno dei removal per creature resistenti poteva coprire completamente tutto il pool del Legacy, il che implicava la necessità di configurazioni molto “meta-dipendenti” (es. più [card]Innocent Blood[/card] nell'era d'oro di Sneak Show, Smother in un meta "classico", [card]Darkblast[/card] persino maindeck all'apice di Maverick).
Abrupt Decay consente ora di avere soluzione relativamente agile ad entrambi i tipi di permanente, e perlopiù incounterabile. Cosa implica questo?
- Matchup migliore contro Merfolk e Goblin, specie per BUG dove il primo era piuttosto disastroso;
- Capacità di togliere lock di CB pre-board;
- Avere 3-4 removal pre-board per prison come Stax ed Enchantress;
- Togliere critter di Canadian senza incorrere nel solito muro di soft counters.
Nonostante ciò, è bene tenere conto anche delle sue debolezze:
- Il fatto che costi 2 lo fa risultare lenta talvolta on the draw, specie negli scenari in cui l'opponent parta con una delle creature cc1 citate sopra.
- Costa doppio specifico, e questo può situazionalmente intralciare con mani/board che hanno una Wasteland e una sola terra colorata.
- Non rimuovono planeswalker a costo 4- problemi in particolare di BUG e Junk.
AD è solitamente integrato dalla removal più forte di ogni colore per Junk e Jund ([card]Swords to Plowshares[/card] e [card]Lightning Bolt[/card]), o da altre removal nere nel caso di BUG ([card]Disfigure[/card]), per potere gestire il parco minacce completo di un metagame diversificato.
1.2.3 Scary sequences
Avere a disposizione tutte queste carte permette a BGx di inanellare una sequenza di giocate forti nei primi tre turni, spesso riuscendo a tagliare fuori le risorse o lo sviluppo dell'opponent in pochissimo tempo.
Alcuni degli scenari da tenere bene a mente sono:
- T1 discard spell, t2 Dark Confidant: topdecko/cantrippo in un removal o, se sto giocando midrange/mazzo non aggressivo, sarò sotterrato presto dal card advantage di Bob.
- t1 Shaman, t2 fetch--> Liliana: la planeswalker nera dà parecchia noia se castata così presto.
Altre giocate del turno 2 possono includere Hymn to Tourach, [card]Tarmogoyf[/card] o Mystic, eventualmente preceduto da scartino cc1 al turno 1; inoltre, Jund può contare dal turno 3 (almeno) in poi di Bloodbraid Elf che apporta quasi sempre 2x1, mentre Junk può contare sul vantaggio boari offerto da Lingering Souls.BUG, in alcune configurazioni, può invece castare Jace e procedere a controllare le vostre risorse o ad aumentare le sue per creare un gap incolmabile nel giro di 2 turni;
tenete dunque bene conto di quali sono le bombe o le spell che possono arrivare da questi mazzi, e regolate il vostro gioco di conseguenza.
2. Adattarsi: meta-cambiamenti strutturali
Il fatto che BGx abbia riscontrato un'ascesa palpabile implica che debba essere tenuto in considerazione anche nel
meta-deckbuilding (inteso come la preparazione del proprio mazzo ad un torneo in base ai tiers del momento).
Questo viene accentuato massimamente quando si decide di giocare aggro/control o control, archetipi che non hanno il lusso di potere "ignorare" le mosse dell'avversario per potere imporre una propria strategia brutalmente, e dunque forzati a giocare numerosi game in base allo sviluppo corretto e tiratissimo delle risorse (board, mano, vita).
Di seguito, verranno proposti accorgimenti più o meno comprovati per adattarsi a contenere e reggere le giocate di cui Junk, Jund e Bug sono capaci; segnalo comunque che quanto scritto di seguito (sebbene frutto di esperienza sul campo e di theorycrafting assieme ad altri giocatori esperti) rimane frutto di un punto di vista personale, ed in quanto tale confutabile.
2.1 Più stabili: aumentare il land count
Wasteland è da sempre uno delle carte che consente in Legacy di tenere certe tipologie di mazzi in check, nonché uno dei fattori principali da tenere in considerazione in fase di deckbuilding; è molto comune sentire di partite perse per una Wasteland a tradimento.
Il fatto che la maggior parte dei matchup ora viri verso le attrition wars tra midrange/aggro/tempo (non solo i mazzi di quest'articolo, ma anche Goblin, Threshold, e i pochi Maverick rimanenti) è emblematico di quanto sia importante non subire uno slando randomico per essere compromessi sin dai primi 2 turni nello sviluppo del proprio mana e, dunque, della capacità di rimanere in partita.
E' a questo proposito che consiglio di ristruttura la propria lista e, dove possibile, "fortificare" le chance di non subire screw/mana asimmetry; in particolare, dove le manabase presentano un numero di basiche ridotte e vi è necessarietà di toccare drop medio-alti, aumentare il land count di una terra (o più) rispetto alla configurazione usuale (es: da 22 a 23) è ottimo, in quanto permette di essere più stabili e dunque consistenti nel perseguire la propria strategia.
2.2 Più solidi: l'importanza delle basiche
Strettamente correlato al punto sopra. Nell'era di Deathrite Shaman, riuscire a percepire quale sia la "gerarchia" e la qualità di terre da avere in campo è essenziale; risulta dunque consigliabile (nei mazzi che lo permettono) di sfetchare per basica nei primi 2 turni, in modo da non subire Shaman + Wasteland e compromettere il game. Nel caso in cui il vostro mazzo non "consenta" o preveda l'uso di basiche, cercate di calcolare modi per non subire questo scenario, specialmente on the draw, perché potrebbe ricorrere con discreta frequenza; oltre ad aumentare il numero di terre, considerate se sia possibile supportare acceleratori di mana veloci ed efficienti (Hierarch o proprio Shaman), e non svalutate modi “alternativi” di proteggere la manabase (Stifle).
2.3 Più attivi, meno reattivi
In un metagame ad alta componente black-based, dove gran parte del match viene giocato attraverso vantaggi board e non esistono carte must counter (gestibili ovvero solamente attraverso protezioni reattive, poiché appena entrate vincerebbero o poco ci manca-es. Show and Tell), incrementare la qualità di topdeck che agiscono da subito sul board permette di favorire la capacità del proprio mazzo di reggere/ribaltare situazioni complicate o compromesse- nonchè le famose “sfide a chi pesca meglio”, nemmeno troppo rare ora.
In questa ottica, giocare carte come Force of Will in full set- da sempre considerate "vacche sacre" ed impossibili da tagliare- può risultare sbagliato. Il discorso è in realtà ben più complesso, ed implica tenere in conto fattori più delicati, come la vulnerabilità a determinate strategie o la quantità di vantaggi carte proposti dal proprio mazzo per potere controbilanciare il drawback di Force; generalmente, comunque, qualora il vostro mazzo disponga di tool eccellenti per controllare un generico stato di board, non è un'eresia scendere a 3 copie per accomodare configurazioni di counter alternative o per aumentare la quantità di spell “board control” (es. Supreme Verdict, Engineered Explosives).
Un simile taglio è la norma negli UBx (come Esperblade), dove la presenza di disruption nera rende (per ora) il 4x di Force non necessario.
2.4 Più qualità: aumentare il potere di topdeck
L'hand control può essere combattuta, oltre che con misure dirette (es. Brainstorm), anche in modi “traversi”. Il primo è quello di aumentare la densità di spell "bomba" date condizioni di curva soddisfacenti, e ne parleremo in un punto successivo; l'altra è quella di aumentare la capacità di potere trovare la trump card dato uno specifico matchup.
Questo, ovviamente, è perseguibile attraverso l'aumento di manipolazione del proprio mazzo; [card]Ponder[/card] e [card]Brainstorm[/card] sono ottime in un blue-based midrange “fluido”, [card]Sylvan Library[/card] è efficiente in aggro/non-blue midrange (specie proprio contro blue contro, dove solitamente l'assenza di clock viene punito), mentre Sensei's Divining Top risulta un ottimo motore di card quality soddisfatti taluni "criteri di idoneità" per accogliere l'artefatto.
Non è un caso, ad esempio, che alcune incarnazioni più recenti di Miracle stiano tagliando counter per inserire 1 o 2 copie di Ponder; lo scopo perseguito-anche proprio in reazione dell'aumento di black-based-è quello di minimizzare il numero di spell “stack control” per aumentare la quantità "virtuale" di carte che incidono effettivamente in quei matchup (Entreat the Angels, Terminus, ed in un certo senso anche la stessa Divining Top).
Sapere come ottimizzare al meglio i propri topdeck è un'ottimo passo nella lotta contro i mazzi che esercitano hand control; la cima del mazzo, dopo tutto, rimane intatta.
Se vi doveste trovare a strutturare un mazzo con capacità di manipolazione (specie blue-based), “gerarchizzate” i cantrip prima di tutto, perchè agiscono da collante delle rimanenti carte.
3. Correte alle armi!
Mentre il capitolo precedente offriva indicazioni per adattarsi ai BGx ad un livello strutturale, la scelta di carte precise è altrettanto rilevante per gestire al meglio tali matchup.
Se il pool di colori da voi scelto dispone di carte difficilmente gestibili dai mazzi descritti da quest'articolo, non abbiate timore a giocarne una o più copie per potere offrire minacce o "contro-minacce" che in breve tempo mettano il vostro opponent in ginocchio. Molte carte da tempo in disuso o in scarsa quantità nel formato possono tornare ad essere eccellenti scelte ora.
3.1 Drop da Bombz
In relazione ai BGx, per esempio, esistono relativamente poche soluzioni a [card]Elspeth, Knight Errant[/card], sia che si tratti di Jund (combat phase+Bolt/Lavamancer), Junk (combat phase e/o Vindicate), che BUG (combat phase + Maelstrom Pulse).
[card]Sower of Temptation[/card], invece, risulta particolarmente azzeccata se il vostro mazzo presenta pre-board poche creature, il che potrebbe indurre il vostro avversario a togliere le rimozioni specifiche in-color per mantenere, magari, i "sicuri" Abrupt Decay- che Sower evade. A quel punto, il loro unico out sarebbe Liliana, la cui abilità -2 è gestibile..sacrificando la creatura rubata. Sower, inoltre, è ottima se disponete di modi efficienti per proteggerla (Mother of Runes in GW-u Maverick, ad esempio).
3.2 Old, good cards
Un'altra scelta che paga contro black based è quella di aumentare la capacità di generare Card Advantage e “prendere il largo”.
Che fine ha fatto [card]Trinket Mage[/card]? Tagliato nel precedente metagame perchè considerato lento e poco incisivo, il mago blu può tutorare sia Top che [card]Engineered Explosives[/card], carte cruciali nel gestire matchup basati su discard spell ed in cui solitamente vi troverete a combattere un board intasato da drop a cc1 e cc2 molto rilevanti. Per esempio, topdeckare Trinket con 7 mana vi potrebbe dare subito una soluzione ad un Dark Confidant ed un Tarmogoyf in campo, attraverso EE a 2; se vi sentite particolarmente techy, potete anche considerare la mono [card]Pyrite Spellbomb[/card] (di side, preferibilmente), dato che è una rimozione “agile” in grado di eliminare tutti i critter ed è ricorribile di [card]Academy Ruins[/card].
[card]Ancestral Vision[/card] è, al contrario, un esempio di carta inutile se topdeckata in un momento di bisogno immediato, ma devastante se giocata al turno 1 contro BGx; reggere per tre turni e poi fare rifornimento vi spingerà molto in avanti.
3.3 Quick answers
Se possedete un'infarinatura da giocare control-oriented, dovreste capire quanto un Dark Confidant lasciato in campo per almeno 2 turni o un Tourach risolto ad inizio game spostino gli equilibri in modo abbastanza pesante; vi serve dunque una carta veloce, efficiente e versatile.
[card]Spell Snare[/card] -ingiustamente caduta nel dimenticatoio-è un'eccellente arma a vostra disposizione in caso di assenza di tools alternative per contrastare queste minacce, oltre che ad essere una carta molto valida in un metagame ampio.
Post-board, invece, non snobbate removal addizionali come [card]Path to Exile[/card], un'opzione aiutata dal fatto che BGx gioca poche basiche o addirittura nessuna (nel caso di quasi tutte le liste di BUG). Analogamente, anche una carta mai usata come [card]Sunlance[/card] d'improvviso non fa proprio schifo, dato che nessuno dei critter di cui si parla è bianco
(copyright dell'idea: Andrea Boccia).
E che dire di [card]Pyroclasm[/card]? Un unoper, sidato dentro, spesso può fortuitamente offire 2x1/3x1; ricordate, dopo tutto, che questi mazzi hanno bisogno di piazzare almeno due creature per generare una posizione decente.
3.4 Trump locks
Il modo ideale per gesture matchup difficili, spesso, può essere quello di giocare carte che creino un lock istantaneo. Data la manabase "ambiziosa" dei BGx, [card]Blood Moon[/card] e [card]Back to Basics[/card] risultano ottime tools per potere auto-vincere alcuni game senza doverli affrontare davvero. La prima è ottimizzata in un mazzo con le Sol Lands ([card]Ancient Tomb[/card] e [card]City of Traitors[/card]), dove la capacità di essere castata al primo o secondo turno permette di evadere Decay e Spell Pierce; la seconda risulta invece più congeniale ad UW, Uwr o mono U. Si tenga comunque conto che uno dei requisiti da soddisfare nel caso il piano sia quello di chiodare la manabase è togliere di mezzo qualunque Shaman sul board dell'opponent, dato che li aiuterà a castare più facilmente Decay e/o altre soluzioni come [card]Krosan Grip[/card].
3.5 Trump engines
Deathrite Shaman, Confidant, Elf, Mystic (e [card]Delver of secrets[/card], Lavamancer, e così via): tutte le creature che definiscono l'attuale Legacy hanno una costituzione bassa. Punishing Fire e[card] Grove of the Burnwillows [/card]torna dunque ad essere un ottimo modo per generare board advantage, eliminando le minacce avversarie in modo costante. Solitamente, una (o una coppia di) Wasteland non è sufficiente a spezzare la combo, poiché la capacità di trovare un altro Grove nei mazzi che lo ospitano è piuttosto alta, sia attraverso cantrip (come in Robin) che motori di pesca (Dark Confidant nello stesso Jund)- o recursioni ([card]Life from the Loam[/card] in 4c control tipo questo -link-).
3.6 Trump strategies
Se volete andare sul sicuro, anziché carte singole potete optare per una strategia a cui la triade di BGx sia debole. Finora si è parlato in prevalenza di aggro-control e control, ma questo non toglie che strategie differenti non possano funzionare, anzi.
Red-based, come già anticipato, offre un clock molto veloce e può disporre della “pecos delle pecos”, ovvero [card]Price of Progress[/card]; è consigliabile dunque un mazzo come Delver Burn o Burn puro se volete avere grandi chance. Un altro modo altrettanto efficace è quello di bypassare le discard spell giocando Dredge; la versione coi LED è considerata dai più maggiormente performante ora, data l'esplosività che consente di bypassare uno Shaman attivo.
(Siate consapevoli, ovviamente, che giocare mazzi mono-strategia come questi potrebbe scoprirvi in altri matchup.)
3.7 If you can’t beat ‘em, join’em
Qualora nessuna delle opzioni sin qui presentate vi soddisfi, potete sempre prendere in mano proprio uno tra Bug, Jund o Junk ed esercitarvi particolarmente nei mirror/simil-mirror, dato che vi potrebbe capitare con buona frequenza.
4 Conclusione
Bug, Jund e Junk sono forti- la mole di risultati che stanno piazzando rende difficile argomentare contro; vanno dunque tenuti ben presente e studiati nel dettaglio, considerando innanzitutto le basi a loro comuni (primo da tutti, il giocare quasi esclusivamente Sorcery-speed), e tunando il proprio mazzo in modo da avere percentuali di matchup soddisfacenti.
Mi auguro che questo articolo abbia apportato informazioni costruttive su come gestire tali matchup, e spero altrettanto che i più lungimiranti esumino dal dimenticatoio moltissime tech “esotiche” che spesso riescono a sfruttare la staticità di idee dovuta al netdecking e fare buchi nel tavolo proprio perchè inaspettate; le possibilità ci sono, eccome, basta sapere dove guardare.
F.