Salve a tutti!
Visto che è stata aperta questa nuova sezione del forum, e che ormai su Magic Online ho giocato parecchi (ma davvero parecchi) tornei con Affinity, vincendo in tutto qualcosa come 1850 booster packs (nell'arco di diversi anni), volevo essere il primo ad aprire un thread su questo mazzo, che è tornato ad essere abbastanza giocato dopo svariati mesi in cui non si è visto molto sulla scena (anche io se io ho continuato a giocarlo la maggior parte delle volte).
Ma bando alle ciance, partiamo con il primer >.> lo dividerò in queste parti:
- Introduzione/premesse etc
- Le terre
- I mana fixer
- Le spells "toste" 1: principali
- Le spells "toste" 2: opinabili, varie ed eventuali
- Il sideboard
- I matchup
Introduzione/premesse etcPremessa: considererò valida la B&R list in uso su Magic Online visto che, come ha fatto notare anche un altro utente in un thread apposito, non ha senso non usarla... cioè, è lì perchè serve ad equilibrare il formato, come ogni B&R list del resto.
Allora... con cosa devo cominciare? Prima di passare alle carte specifiche, devo sottolineare che Affinity, a differenza dei normali "aggro" che giocano creature tendenzialmente piccole, può giocarne di molto grosse a costo molto basso e quindi può permettersi di cominciare la race al terzo o anche al quarto turno senza perdere in aggressività; vedremo poi nel caso cosa si può fare di utile nei primi due turni.
Le carteCominciamo a vedere alcuni slot più o meno fissi a prescindere dalla lista che si vuole giocare...
Le terreIn genere se ne giocano 17 o 18.
1x
Darksteel Citadel4x
Great Furnace4x
Seat Of The SynodLe altre saranno due 4x di artifact lands corrispondenti agli altri colori giocati ed eventualmente una seconda Darksteel Citadel, come per esempio nelle mie liste.
Il rosso e il blu sono generalmente i colori principali del mazzo; anni fa, prima del ban di Frantic Search, bisognava cercare la velocità a tutti i costi per non perdere da Frantic Storm e molti giocavano Affinity con sole 16 terre, senza le Darksteel Citadel; ma adesso se ne giocano almeno 17.
Per chi non lo sapesse, Frantic Storm è un mazzo molto forte (anche senza Frantic Search) che genera molto mana con le terre doppie comuni di Ravnica e magie come Cloud Of Faeries e Snap, per poi ottenere mana/carte/spells a piacimento con Temporal Fissure, resettando tra l'altro il board dell'avversario.
I mana fixersGiocando di solito quattro colori (se non cinque) con solo quattro terre per ciascun colore, si rende necessario, come per Affinity in altri formati, un adeguato reparto per poter accedere a mana di vari colori; non potendo disporre di Glimmervoid e Mox Opal, quali sono le alternative?
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Chromatic StarIl fixer migliore, giocato in 4x in quasi tutte le liste; aumenta il numero di artefatti in campo e si cicla. Ottimo per le partenze veloci.
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Chromatic SphereCome sopra, ma con lo svantaggio che, se data in pasto all'Atog, non ci fa pescare una carta (dato che pescare fa parte dell'abilità di mana).
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Prophetic PrismSecondo solo a Chromatic Star secondo me: costa uno in più, ma si rimpiazza subito e può fixare il mana più volte, entrambi grossi vantaggi. Con Chromatic Star e simili può infatti capitare di avere bisogno di pescare una carta e dover buttare il mana fixing per averla.
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Springleaf DrumSono uno dei pochi che non la gioca in 4x. Permette partenze davvero esplosive (ma davvero, del tipo avere in campo 7 permanenti al secondo turno) e può aggiustare il mana più volte, però è parecchio rischioso, dato che risulta "un chiodo" se ve lo trovate in mano con una sola terra e ve ne servono due per giocare una creatura, oppure se vi serve un mana fixer per giocare la prima creatura.
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TerrarionIo ne gioco due, ma non è il miglior fixer: per ciclarsi necessita di due mana e un turno (se non avete Atog in campo). Non presenta lo svantaggio di Chromatic Sphere.
In genere è bene giocare almeno 10 fixer: io sono bravissimo a pescare troppe o troppo poche terre (dovreste vedere la mia collezione di screenshot di mana flood in limited) e quindi ne gioco 12, questi:
4x Chromatic Star
4x Prophetic Prism
2x Springleaf Drum
2x Terrarion
le spells "toste" 1: principaliQui ci sono molte più alternative; alcune magie però sono in genere d'obbligo in tutte le liste, per cui vediamo prima quelle.
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FrogmiteAffinity!!! Wow!!! Si lancia in genere gratis o per un mana e aumenta il numero di artefatti in gioco essa stessa; è ottima per fermare eventuali ninja di Delver messi giù al secondo turno.
E' da tener presente che resta sempre un 2/2, il che la rende un'ottima carta da sidare fuori contro certi mazzi che sanno resistere alla race, per far spazio a carte più efficaci come Pyroblast; in genere ne tiro via due anche in mirror vista l'ampia presenza di creature più grosse.
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Myr EnforcerNon c'è molto da dire, giusto?
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AtogAffinity è in flood pesante dopo la quarta terra, e questo trasforma le carte morte in 2 danni. Con alcuni mana fixer si prende un +2/+2 senza sprecare carte.
Non è praticamente possibile ucciderlo con i botti o in combattimento, spesso contro aggro l'avversario si ritroverà a dover lasciare creature stappate per bloccarlo e sacrificare una creatura a turno.
E' spesso l'ancora di salvezza contro mazzi storm (anche se adesso i due principali sono spariti causa ban), nonchè nella prima partita contro Cloudpost (se gioca rosso).
Fa combo con due carte accessorie: Disciple Of The Vault e Fling.
Insomma una bestiaccia dalle ampie risorse, ma anche un'ottima carta da sidare fuori quasi sempre! Vedremo perchè nella sezione sui matchup.
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Galvanic BlastNessun botto in nessun formato può equiparare una Galvanic Blast in Affinity!
Nota: in genere si raggiunge metalcraft al secondo turno, ma visti i tier1 Pauper, perfino al primo può risultare molto utile, per uccidere delver o goblin molesti.
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ThoughtcastAnche qui, poco da dire... unico reale 2x1 del mazzo, lo giocano mi pare anche gli Affinity di altri formati eternal, se non erro... ci sarà un motivo no?
Le spells "toste" 2: opinabili, varie ed eventualiLe seguenti carte non risultano per forza subottimali rispetto a quelle sopra, semplicemente sono quelle con cui si possono riempire i 12-14 slot rimasti.
In genere è meglio stare su quattro colori, anche se io ne ho giocati solo tre per un sacco di tempo (ma in effetti non ottimizzavo la "manabase" visto che dovevo giocare sei terre incolore). Per cui non tutte le combinazioni tra queste spells "opinabili" sono ragionevolmente utilizzabili.
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Auriok SunchaserPosso fregiarmi del misero titolo di pioniere nell'uso competitivo di questa carta: la sostituivo al Carapace Forger che tutti giocavano. Ora lo gioco pure io, ma non ho abbandonato il 3/3 volante a costo due? Perchè?
1: un danno in meno spesso vale la possibilità di infliggere gli altri tre invece che andare contro pedine 1/1, nightscape familiars,
Sea Gate Oracle e altre creature che fanno vantaggio carte quando entrano in campo, o fare uno scambio 1x1 contro White Weenie.
2: spesso e volentieri ne basta uno per vincere contro Delver (se si gioca bene), a meno che non si ritrovi con tre delver girati troppo presto... ma in quel caso è a prescindere difficile batterlo.
3: blocca Silhana Ledgewalker, anche se spesso si tratterà di un blocking molto rischioso.
Drawback:
1: muore da Lightning Bolt, mentre per Carapace Forger serve un
Flame Slash.
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Carapace ForgerScambiate i contenuti dei pro e contro di quella sopra, dato che per il resto sono del tutto simili.
Quando ho cominciato a giocarli entrambi giocavo 4x Sunchaser e 3x Forger, ora ho tolto un'altra carta per aggiungere il quarto Forger.
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Disciple Of The VaultQuasi onnipresente, ma credo si debba in gran parte al fatto che su Magic Online i nuovi giocatori vanno (giustamente) a vedersi le liste che vengono pubblicate sul sito della Wizards.
Fa danni imbloccabili, ma:
1: ne fa di meno rispetto a una creatura come quelle sopracitate
2: devi giocare un colore solo per lui
3: ottimo per affossare il già non troppo facile matchup contro WW (è l'unico target per
Icatian Javcelineers)
4: carta morta contro Delver, non ci blocchi nemmeno un ninja, e lì fargli qualche danno in più è inutile visto che se lo lasci fare vince prima lui.
5: carta morta contro Burn, che di recente è ricomparso.
Era interessante prima dei ban di Frantic Search e poi di Grapeshot, aiutava in particolare contro storm visto che doveva sacrificare un bel po' di Lotus Petal e Chromatic Star/Sphere.
Adesso credo di poter dire con una certa sicurezza che si tratta di una opzione da scartare.
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FlingRischiosa, ma neanche troppo. Resta un chiodo in mano finchè non puoi scombare con Atog quando magari con un'altra carta avresti risollevato la partita, ma viceversa ti fa vincere quando altri mezzi non sarebbero stati sufficienti; in ogni caso lo si può usare come rimozione normale 1x1 in risposta a una rimozione avversaria, se anche lui gioca creature.
Io ne ho giocati alternativamente 0, 1 o 2. Di più mi sembrano eccessivi e non mi pare di aver mai visto liste che ne giocassero 3.
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Somber HoverguardNe giocavo 3, col tempo le ho ridotte a soltanto una, per far spazio a un Fling e al quarto Forger.
In genere vale quanto detto per Auriok Sunchaser, ma il 2 di costituzione comporta tanti ma tanti drawback:
1: oltre che da Lightning Bolt, muore pure da Firebolt, Staggershock, Electrostatic Bolt e così via.
2: si schianta contro
Mulldrifter.
3: è tendenzialmente indifferente a
Spire Golem, dove Sunchaser invece lo tiene a freno.
4: pessimo bloccante... Delver, WW, Stompy e altri, difficilmente lo potrete usare in questo modo, se non per tenere a freno le fatine 1/1 di Delver, ammesso che non giochi
Bonesplitter.
Vogliamo trovarci un vantaggio rispetto a Sunchaser? Ha costo di mana 6, il che evita
Prohibit e altro.
Ci sono poi diverse altre tech che si possono usare ma onestamente sono rare e nella maggior parte dei casi subottimali, tipo Scale Of Chiss-Goria (che però ti salva il sedere in mirror).
Il sideboardGiocando quattro colori ed essendo le carte "da side" (non le nostre, intendo in generale) spesso indifferenti al numero di artefatti in campo, qui la scelta è veramente ampia e non mi dilungherò in una analisi carta per carta, dato che le opzioni sono veramente tantissime, tra cui:
- Pyroblast
Cloudpost, Delver, Storm (prima), Dragonauts, Storm (adesso), credo siano i 4 slot più stabili che abbia mai tenuto nel sideboard.
- Hydroblast
Cloudpost, Affinity, Goblin, Burn, Dragonauts, Storm (prima), aggro vari ed eventuali.
-
Raze / Stone Rain
Cludpost, Familiar/Aura Storm.
- Dispel / Negate
Stompy, Storm (prima), Storm (adesso), Infect, Delver (occhio però), Cloudpost (occhio anche qui, chè rischiate di tenervi in mano un Dispel lasciandogli fare porcate... io non lo uso ma può essere una strategia), Burn.
- Duress
Tutto ciò che non è aggro?
- Electrickery
Era interessante quando si poteva usare Empty The Warrens, adesso non credo sia la scelta migliore.
Ci sono ancora un sacco di mazzi pieni di 1/1 comunque.
- Krark-clan Shaman
Infect, Stompy (togliete pure i volanti), Goblin, Aura/Hexproof
-
Standard BearerInfect, Stompy, Aura/Hexproof, Burn (se non avete niente di meglio).
- Ancient Grudge
Affinity, WW. Io ne metto dentro uno anche contro Delver apposta per Spire Golem.
- Gorilla Shaman
Affinity.
-
Serene HeartAura/hexproof, Aura Storm.
Poi insomma dipende da che mazzi vi aspettate di incontrare, come al solito. Per esempio se giocate in versione cartacea, in cui sono legali Sinkhole, Hymn To Tourach e Hypnotic Specter, potreste mettere anche dei Circle Of Protection: Black (io giocavo il 4x in un periodo in cui era pieno di mononeri, più di un anno fa).
Concludo la sezione dedicata alle carte postando la lista che gioco al momento.
4x Ancient Den
4x Great Furnace
4x Seat Of The Synod
4x Tree Of Tales
2x Darksteel Citadel
4x Atog
4x Carapace Forger
4x Frogmite
4x Myr Enforcer
4x Auriok Sunchaser
1x Somber Hoverguard
4x Prophetic Prism
4x Chromatic Star
4x Thoughtcast
4x Galvanic Blast
2x Springleaf Drum
2x Terrarion
1x Fling
I matchupAffinity non ha matchup smodatamente favorevoli o sfavorevoli (in Pauper ci sono diversi mazzi che invece ne hanno molti, per esempio WW ha almeno un 80/20 contro Burn, Goblin, Stompy, un 65/35 circa contro Delver e Infect, e pessime prospettive contro Cloudpost e Storm). Le partenze veloci permettono di cavarsela anche contro combo; direi che, volendo parlare per in generale, i problemi si riscontrano contro mazzi troppo pieni di rimozioni (per esempio mononero), mentre i counter sono facilmente aggirabili visto il basso casting cost delle minacce.
- Affinity
Mirror: dipende da che liste si gioca e, come sempre in questo gioco, da che carte si pescano.
Se giocate la mia lista sappiate che sarà un matchup fastidioso perchè il vostro avversario statisticamente giocherà Disciple Of The Vault e voi no

- Aura/Hexproof
20/80 main: le Galvanic Blast sono inutili, e le creature, per quanto veloci, non reggono il confronto con le sue incantate con Ethereal Armor e/o Ancestral Mask e/o Armadillo Cloak; la speranza principale è fare una race molto veloce di Atog.
Variabile con il side: se giocate Standard Bearer e lui non lo sa potete portarvela a casa al secondo turno; se invece non giocate, per esempio, nè quello nè Serene Heart, dovrete sperare di giocare un Krark-clan Shaman prima che lui cominci ad incantare le sue creature... e rimarrebbe comunque Aura Gnarlid da arginare.
- Burn
50/50 main: è Burn, cosa volete fare... sperate di fare una race più veloce della sua. Pescare Atog aiuta ma non assicura la vittoria.
Variabile con il side: quante carte avete in side che si possono scambiare 1x1 con un suo Lightning Bolt?
- Cloudpost col rosso
65/35 main: se riuscite a far passare un Atog dovrebbe andare via liscia, ma anche una race veloce potrebbe bastare. Per rimuovere Forger ed Enforcer deve pescare Flame Slash.
40/60 side: Ancient Grudge, Hydroblast e tante rimozioni portano il match in salita. Inoltre sarete costretti a tenere dentro Atog perchè resiste alle rimozioni, correndo il rischio di incappare in una Hydroblast ben piazzata, nonchè a togliere le Galvanic Blast lasciandogli la possibilità di fare giochetti con
Ghostly Flicker.
- Cloudpost col nero
40/60 main: le sue rimozioni sono più forti e uccidono Atog.
35/65 side: mettete dentro Pyroblast, Dispel, Raze magari tirando fuori tutto ciò che soffre
Echoing Decay e sperate di fare abbastanza danni prima che peschi rimozioni a sufficienza.
- Delver
70/30 main: come accennato nella sezione sulle carte, Auriok Sunchaser e volanti vari aiutano parecchio, e le altre creature sono veloci come le sue, ma molto più grosse; e non ha altri mezzi per rimuoverle se non Snap + counter.
Bisogna però stare attenti a giocarsela bene: si deve evitare di far seguire a Delver la sua rigida tabella di marcia legata al tempo-advantage.
E' comunque un aggro, e non accumula troppo vantaggio col passare dei turni come un mazzo di controllo: prendetevi il vostro tempo (e anche un bel po' di danni) e cercate di far passare le creature importanti, dato che ne bastano una o due per cambiare le sorti della partita a vostro favore.
80/20 side: ecco una delle ottime occasioni per mettere da parte Atog: io li tolgo tutti per far spazio alle Pyroblast, che aiutano a distruggere il suo fragile schema di tempo-advantage. Inoltre lui metterà dentro le Hydroblast, che insieme a Snap renderebbero Atog troppo, troppo rischioso.
Aspettatevi
Steel Sabotage, che sì è fastidiosa ma insomma niente che comprometta la partita.
- Goblin
55/45 main: abbiamo creature veloci e molto più grosse delle sue. Le uniche maniere che ha per uscirne sono
Sparksmith o una race molto veloce con Bushwhacker.
50/50 side: questo in generale... se gioca Gorilla Shaman e lo pesca diventa un 5/95. Dipende anche dalla presenza di Hydroblast e Krark-clan Shaman nel vostro sideboard.
- Monoblack
25/75 main: troppe, troppe rimozioni. C'è da dire che Affinity si svuota la mano in fretta, per cui potreste cavarvela se pesca un sacco di creature (
Chittering Rats e
Phyrexian Rager) o se riuscite a tirare fuori Atog + Fling/Disciple.
15/85 side: non abbiamo quasi nulla da inserire e lui potrebbe mettere altre rimozioni.
Pro tip: non scambiate 1x1 le vostre Frogmite con i suoi 2/2 nella foga di attaccare, dovete tenervele per sacrificarle a Geth's Verdict.
- Stompy
60/40 main: abbiamo creature più grosse. E' un mazzo capace di giochetti molto potenti, tipo giocare
Rancor. Quello reiterato e un
Hunger Of The Howlpack ben piazzato gli possono regalare la partita, ma in generale tra 4/4 e Atog si riesce a farlo stare sulla difensiva e quindi a vincere.
55/45 side: lui ha Gleeful Sabotage, noi Standard Bearer (se lo giocate), ma per il resto tutto uguale.
- Storm
Ci sono tante versioni, ma in generale si può dire questo: visto che probabilmente non giocherà molte difese (a parte Familiar Storm), la race diventa una valida via d'uscita.
Post side vedete voi se avete abbastanza carte per dargli fastidio da poter rinunciare alla race; per esempio prima del ban di Grapeshot, contro quel mazzo io tiravo via tutte le creature non artefatto non Atog per mettere 4x Pyroblast, 3x Hydroblast, 3x Krark-clan Shaman e 1x Nihil Spellbomb.
- White Weenie
55/45 main: le nostre creature grosse sono facilmente scambiabili 1x1 con le sue piccole/medie, ma a risollevare la partita abbiamo Galvanic Blast e Atog (se non viene rimosso, ma in genere non gioca più di 7 rimozioni).
50/50 side: lui può contare su [ard]Dust To Dust[/card] ed eventuali
Kor Sanctifier e
Crimson Acolyte; noi abbiamo nel caso Krark-clan Shaman (che però non rimuove Squadron Hawk + Bonesplitter nonchè altri fastidiosi volanti) ed eventualmente Ancient Grudge.
Beh, non so se ci sia altro di fondamentale da aggiungere, spero che risulti interessante o divertente (utile ne dubito)!
