Questo è l'articolo di Terricolo, che è stato pubblicato sul sito di tipo1.
Potete consultaro nella sua miglior veste grafica
quiLo riporto qui per favorire una discussione, che altrimenti non potrebbe avvenire su quella piattaforma
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Quella che vi sto per descrivere è una lista di Affinity che ho buildato assieme al mio amico Francesco Santinelli, che in vita sua ha sempre e solo giocato tale mazzo in varie salse e da quando gioca la mia lista ha fatto sempre top8, a Porto Sant’Elpidio top8 con 71 partecipanti, a Macerata top4 con 45 partecipanti, vinto a Pesaro con 50 partecipanti e top8 ancora a Porto Sant’Elpidio con 62 partecipanti.
La Lista[deck]
4 Glimmervoid
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers
1 Darksteel Citadel
4 Ancient Tomb
4 Ornithopter
4 Arcbound Ravager
4 Master of Etherium
4 Etched Champion
4 Vault Skirge
3 Thopter Foundry
4 Tezzeret, Agent of Bolas
4 Chalice of the Void
4 Cranial Plating
4 Mox Opal
4 Serum Powder
//SB:
4 Leyline of the Void
4 Thorn of Ametyst
4 Phyrexiam Revoker
3 Mesmeric Fiend[/deck]
Come nasce la listaSono sempre stato un amante dei mazzi Stompy, che trovo molto divertenti e competitivi; ebbene questa lista nasce come uno Stompy Affinity, e come ogni Stompy che si rispetti ha i suoi pali (Chalice of the Void), diversi modi per fare 2 mana di primo turno (Ancient Tomb, Mox Opal) e delle bombe invidiabili (Etched Champion, Master Of Etherium e l’Agente di Bolas).
Analisi1. Il Mana17 terre + 8 accellerini = 25 fonti di mana, che possono sembrare tanto pensando che mediamente Affinity gioca intorno alle 14-16 terre + il set di Mox Opal e 3-4 Tamburi, ma ciò è dovuto al fatto che questa lista gioca il full set di molte più carte a cc alti, come Etched Champion, Master of Etherium e Tezzeret, senza contare che la Placca Cefalica ha bisogno di tre mana per essere attiva nello stesso turno che la castiamo, portando virtualmente a 16 il numero dei drop over 3, a discapito di un'esplosività di una mano iniziale in grado di svuotarsi già dal secondo se non primo turno di un classico Affinity che gioca Memniti e Ranelle.
2. Perché Serum Powder?PREMESSA: Nella lista iniziale c’erano gli Springleaf Drum, ma testandoli e ritestandoli abbiamo notato che non incidono troppo sulla mano iniziale, seppur diano la possiblità di fare 2 mana di primo e che a partita avanzata sono chiodi 2 volte perché:
1) difficilmente a partita avanzata ci servirà quel mana;
2)se abbiamo fatto calice a 1, ci resterà in mano e non potremo nemmeno riciclarlo di Thopter Foundry.
L’unico mazzo contro cui preferirei Tamburo a Serum Powder è solo Canadian Treshold, ma vista la loro poca presenza ora nelle sale direi che era il momento giusto per sostituirlo definitivamente con le polveri.
E qui arriviamo finalmente a: Perché le Serum Powder? Come ogni lista di stompy che si rispetti, la cosa fondamentale è avere partenza forte al turno 1 e al turno 2. Senza una buona partenza il mulligan è doveroso (se non la pensate così, non giocate stompy!) e cosa c’è di meglio di Serum Powder che ci fa vedere altrettante nuove carte senza perdere la carta di mulligan? L’unica nota negativa è che se partiamo noi e mullighiamo di serum, diamo la possibilità all’avversario di vedere che mazzo giochiamo e quindi lui terrà o meno di conseguenza, scoprendo ancor prima di iniziare a giocare che siamo Affinity.
Tra le note positive invece, oltre ai mulligan gratis, abbiamo la possibilità di trovare molto più facilmente la side nella mano iniziale (vedi Leyline) e a partita avanzata a differenza di Tamburo che con calice a 1 ci farebbe la muffa nelle mani, Serum Powder è sempre castabile e ci può aiutare a giocare Tezzeret o a sacrificarsi di Thopter Foundry regalandoci un 1/1 Flying ed una vita.
Perché niente Memniti né Ranelle?Il motivo per cui ho deciso di fare a meno di queste carte che sono in un certo modo il marchio di fabbrica del reparto creature Affinity è dovuto alla loro incisività sulle partite: ovvio, poter cagare subito tutta la mano è sempre un bell'effetto, ma alla fine dei conti, è davvero utile mettere velocemente due 1/1 ed un 2/2 che non fanno nient'altro che attaccare e morire da qualsiasi sparo/spiga /bloccante, senza parlare di mass removal che portano l'avversario a lasciarci con una mano vuota con potenzialmente un solo mana?
Oppure conviene giocare più creature che possano mettere seriamente in difficoltà l'avversario anche da sole, senza bisogno di fare mucchio e potendo quindi rispondere meglio alle rimozioni dell'avversario? Io sono di quest'ultima opinione, e con questa versione posso permettermi di giocare contro controlli quali miracle con solo 2/3 creature al massimo in gioco, sentendomi così molto più al riparo da un eventuale terminus, perchè so che al turno successivo potrò calare un'altra bestia che mangerà in maniera autosufficiente le poche vite rimaste al mio avversario.
Maestro di Eterium e Saccheggiatore non sono antisinergici?Assolutamente no! Saccheggiatore è semplicemente la carta più versatile di tutto il mazzo, da quando l'ho provata non sono semplicemente stato in grado di farne più a meno: trasforma qualsiasi tuo artefatto bersagliato da una rimozione in un +1/+1, rendendo invariata la forza/costituzione del maestro, perchè quella carta sarebbe morta lo stesso, permette di chumpbloccare creature equipaggiate di Jitte/Batterskull senza mettere segnalini / guadagnare vite, toglie i ponti a dredge e permette addirittura di saccare tutto su un'unica creatura per un attacco finale.
Ovviamente quest'ultima utilità deve essere usata con le dovute precauzioni: è una mossa poco raccomandabile contro un mazzo col bianco a causa delle spighe, o mazzi con abrupt decay, salvo situazioni disperate alla o la va o la spacca, ma è fenomenale contro Canadian, soprattutto se il bersaglio del nostro doping è uno Skirge of the Vault: uno Skirge 7/7 è semplicemente una creatura ingestibile per Canadian, poiché non riuscirà mai a tenere la nostra race, anche se noi fossimo a 5 e lui ancora a 20 punti vita, per non parlare poi di mazzi come Burn, per il quale uno Skirge potenziato è la nostra unica speranza di salvezza oltre ad un Calice a 1.
Avvertenze: state molto attenti quando modulate anche a Stifle, perchè annullandolo, farebbe un simpatico 6x1, con conseguente sconfitta. Per quanto riguarda il Maestro, è semplicemente una creatura troppo grossa per non includerla nel nostro reparto: +1/+1 a tutti gli artefatti, accorciando la race anche se venisse chumpbloccato e un body in grado di far impallidire il più grasso dei Tarmogoyf.
Non vedo Thoughtcast, ti sei scordato di listarlo?Ebbeno no, non è un errore, ma una decisone ben ponderata, dovuta ad alcune considerazioni:
1)gioco meno artifact land degli altri Affinity, e l'enorme quantità di removal presenti in legacy rendono Scagliapensiero una carta che non verrà sempre castata a 1 mana;
2)nel mazzo ci sono 25 fonti di mana più gli Ornitotteri, che sono forti solo se accompagnati da Placca, e le rimanenti 31 carte devono essere bombe. Scagliapensiero mi fa vedere due carte che, probabilisticamente parlando saranno una bomba e una fonte di mana, ma per quando arrivo a castare Scagliapensiero difficilmente avrò bisogno di altro mana e altrettanto difficilmente potrei essere in grado di castare la bomba che ho pescato a causa del mana che scarseggia. A questo punto non è forse conveniente giocare direttamente una bomba che possa entrare in gioco un turno prima?
3)per quanto due carte in mano sono belle, resta il fatto che sono carte sconosciute, un'incognita per voi che dovete decidere se tenere una mano iniziale magari discutibile;
4)cosa togliete quando sidate? Immaginiamo che vogliate giocare Thougthcast ad ogni costo, logicamente toglierete le 3 Thopter Foundry più un'altra carta, probabilmente una terra: in questo modo avete 3 carte molto forti contro controllo/midrange in meno, che potete mettere in side, ma i posti in side son già molto risicati.
Immaginiamo ora di dover sidare contro combo, cosa togliete quando sidate out? 4x campione inciso a favore delle Spine di ametista, 4x Tezzeret (e già stiamo togliendo bombe!) a favore dei Revoker/Demoni mesmerici, e poi cosa togliete? Placca, Maestro o Saccheggiatore, che sono le vostre chiusure? Non credo proprio. Gli Ornitotteri, rendendo il mazzo ancora più lento e chiodoso? Impensabile. Cosa è rimasto quindi da togliere? Ebbene si, gli Scagliapensiero, perchè in qualsiasi caso voi in quelle due carte volete vederci le risposte per combo, e per quando le vedrete con quella carta, molto probabilmente sarà già troppo tardi.
I Matchup
MiracleIl vero problema di miracle si presenta solo se entra in cappa/counterbalance o se riesce a fare esplosivi e rovine dell'accademia, altrimenti il match up è in discesa avendo noi miriadi di carte che per lui sono letali:
Campione + Placca (qui ha solo Terminus per uscirne)
Tezzeret
Calice a 1 (perde le spighe e tutte le manipolazioni)
Fabbrica di Totteri (è forse la carta più rognosa per miracle)
Regola d'oro: poche bestie alla volta, o saremo in balia del suo gioco!
Canadian/Tempo.decCanadian gioca un sacco di spell fastidiose, per cui dovremo sempre stare attenti a cosa fare: una nostra partenza tomba-calice riuscita ci permetterà di portare la vittoria a casa 95 volte su 100 pre-side, mentre una sua partenza terra-delver-daze-wasta, è capace di metterci in crisi quei turni necessari per farci soccombere di delver, come tutti gli altri mazzi penso. Post side non servono tanti accorgimenti, possiamo togliere i Tezzeret, che difficilmente riusciremo a giocare, visto il suo forte denial, per inserire le Leyline nere che tengono relativamente buoni i loro Tarmogoyf e le loro manguste. Da parte sua aspettatevi Krosan Grip e Ancient Grudge.
GoblinFottetevi di tutto quello che vi ho detto sul giocare poche creature alla volta, qui si tratta di una corsa, perciò vedete di correre! Post side via i Calici, che difficilmente saranno utili contro le sue fiale e le sue caverne, per inserire i revoker, che possono chiamare Fiala, Tiratore scelto o Siege Gang Commander, o se preferite potete sidare i demoni mesmerici.
JundPreside non stiamo malissimo, siamo molto veloci e dovremmo riuscire a tenerlo sotto pressione, qui la vittoria è data da campione potenziato + creature che si sacrificheranno per le liliane avversarie. Post side via i calici e altre 4 carte(per esempio le Serum Powder) per inserire le Leyline, essenziali per sopravvivere dai suoi Punishing Fire e i revoker (Deathrite Shaman, Liliana, Pernicious Deed!).
BUG DelverQui la situazione non è troppo diversa da jund, a parte il fatto che calice è una carta molto più utile, l'avversario probabilmente giocherà fastidiosi 1/1 deathtouch-flyng-draw a card, chiamati strigi di mareacava. In compenso è più difficile che post side troveremo delle pernici, quindi da questo lato bisogna essere felici.
MaverickIl problema maggiore di questo mazzo è dato da cavaliere del reliquiario, perchè permette al nostro avversario di tutorarsi maze of ith, fermandoci un'attacante a turno, driad arbor che fa da bloccante infinito con sryb ranger, il quale è tutorabile di zenith; ah reliquiario è anche un discreto attaccante mi dicono. Post side avranno più rimozioni, ma niente che non sia ingestibile se impostiamo una race ben sostenuta.
ANTLa prima partita bisogna risolvere calice a 0 / 1 e portarlo velocemente basso di vite. Post side abbiamo 4 Leyline (che fermano Past in Flames e depotenziano Cabal Ritual), 4 revoker (led, lotus petal), 4 spine e 3 demoni mesmerici, si, avete letto bene, 15 carte in side!! Match up abbastanza facile
TES / BelcherQui la faccenda si complica un po’ di più rispetto ad ANT, poiché sono più esplosivi. Come contro ANT la prima partita il piano è fare calice a 0 / 1 più race veloce. Post side entreranno 4 spine, 4 revoker e 3 demoni mesmerici. TES è facilmente stoppabile se partiamo noi o se parte lui, ma non ha modo di farci troppi goblins di primo. Belcher invece, essendo ancora più esplosivo, se parte lui scombando di primo, difficilmente riusciremo a contenerlo, a meno che non riveli terra fra le prime 10 carte del mazzo o ci faccia un numero esiguo di goblins. Se anche riuscissero a fare dei Goblins, potremo comunque provare a vincerla facendo Skirge + Placca che ci permetterà di vincere la race.
Elves!Elfi ha una brutta abitudine: se lo blocchi da un lato ti vince da un'altro. Pre side dobbiamo sperare che i nostri calici facciano il loro sporco lavoro e lo rallentino a sufficenza per farlo soccombere ai nostri attacchi. In assenza di calice l’unica alternativa è fare velocemente uno Skirge ed equipaggiarlo di placca. Post side abbiamo 4 revoker e 3 demoni mesmerici, ma resta un brutto match up. N.B.: Se vi aspettate diversi Elfi in sala, potete sostituire le Spine di Ametista con le Sfere della Resistenza. Così facendo non vi garantite la vittoria contro elfi, ma sicuramente avrete 4 carte forti in più contro questo brutto match up.
Dredge/ReanimatorAltro combo ultra-spinto, per il quale abbiamo come nostre migliori amiche la leyline nera e le Serum Powder, utilissime anche quando sarà lui a iniziare e magari già pronto a scombarci protetto. Spine, Demoni Mesmerici e calici dovrebbero permetterci di tenerlo a bada quei turni necessari a sottometterlo. Match up abbastanza facile comunque.
Show and Tell / High TideCalice a uno, revoker e spina le carte chiave, che vanno sicuramente accompagnate da una buona race.
NicFidSe non vede pernice c’è speranza, ma se la vede e non avete revoker potete anche ammucchiare! Match up orrendo.
DarkDepths.decNon ho avuto modo di testare contro questo mazzo, ma non dovrebbe essere un’impresa impossibile batterlo, certo è che bisogna correre e possibilmente vincere prima che lui riesca a chiudere la combo. Se anche riuscisse a scombare abbiamo pur sempre diversi volanti e la Fabbrica di Totteri che ci dovrebbe assicurare almeno un 1/1 Flying a turno.
Nella speranza che l’articolo vi sia piaciuto, un saluto!
Daniele Terra