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 Oggetto del messaggio: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: mer 22 ott 2014, 10:57 
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Don Quijote

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Ciao a tutti,
avendo trovato questo post, in cui secondo me si parla di molti argomenti comunemente discussi dai giocatori di magic, ve lo riporto, in modo che funga da scintilla della discussione.

Ah, piccola nota: io ho cercato di restare il più fedele possibile al testo originale, ma se vi serve per essere più orecchiabile, a quasi ogni occasione in cui io scrivo "varianza",riferito a un mazzo, potete sostituire la parola "consistenza".

Alla prossima,
Fabio

Off Topic: issues with Variance
La varianza è stata studiata profusamente dai biologi, dagli psicologi, dalle industrie del gioco d’azzardo e da molti altri. La varianza ha anche afflitto molti giocatori di Magic, negli anni.

Alcuni la chiamano fortuna.
Altri, caso.

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Molti autori e molti articoli hanno affrontato il problema ponendosi al livello del singolo giocatore. Oggi, voglio affrontare il problema della varianza da un punto di vista un pò più generale.
La varianza, detta semplicemente, fornisce la misura di quanto si discostano i numeri in un certo intervallo rispetto al valore medio. Come questi valori si discostano determina inoltre il numero di possibili risultati che si possono ottenere. Per esempio, una persona che tira una moneta ha molta poca varianza: ci sono due soli risultati possibili. Le lotterie, viceversa, operano maggiormente sulla varianza. Piccole lotterie (come quelle fatte nelle sagre) hanno un numero minore di risultati possibili, rispetto a lotterie nazionali. L'intervallo di numeri tra cui scegliere e la quantità di scelte può essere ottimizzato per aumentare o diminuire il numero dei risultati.
Questo, è un problema affrontato giornalmente dai giocatori di magic che cercano di affinare o inventare i propri mazzi.

Prima di proseguire, voglio dare qualche elemento base sulla materia, per fare in modo che tutti possiamo discuterne partendo da una base comune. Una forma comunemente utilizzata per rappresentare la varianza è la curva “a campana”. Per esempio, se un centinaio di persone lanciassero tutti assieme una moneta per dieci volte ciascuno, e si trascrivessero i risultati dei lanci per sapere quante volte è uscito testa e quante volte è uscito croce, e si facesse un grafico di questi risultati, si otterrebbe per l’appunto una funzione a forma di “campana”. Poche persone hanno fatto testa per dieci volte di seguito, esattamente come poche persone hanno fatto croce, per dieci volte. La larga maggioranza ha fatto testa per cinque volte e croce per cinque. Si avrebbe una funzione come a campana, di cui sotto potete osservare un esempio.

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Ogni mazzo ha anch’esso la sua varianza.
Il grafico poco sopra mostra un esempio mockato di varianza in una partita di magic. Ogni mazzo si comporta normalmente nel 68% dei casi. I giocatori a cui va davvero bene sono capitati nella fetta del 13%,mentre nel 2% dei casi si pesca la mano perfetta e tutto si incastra perfettamente. Dall’ altro lato della bilancia , i mazzi implodono da soli una piccola percentuale di volte.
Questi numeri sono puramente ipotetici, ma ha un fondo di verità.
Ogni mazzo di Magic opera su una curva “a campana” : i numeri sono semplicemente modificati in base al singolo mazzo.

Power Level VS Varianza
Una delle lezioni che ho imparato sulla varianza l’ho appresa a causa un colpo di fortuna, nel metagame standard della prima Ravnica.
A quel tempo girava un mazzo chiamato “Ghost Dad” , che imperversava nei tornei. Il nome derivava dalla carta Ghost Council of Orxhova, che era tra le 60 carte di quel mazzo. La chiave della combo era Promise of Bunrei, assieme a Nantuko Husk. Quella temibile combo consisteva nel far in modo di sacrificare una creatura a caso per Nantuko Husk, facendo innescare Promise of Bunrei. Dopo di che, quei token sarebbero stati sacrificati per far diventare Nantuko un 12/12.
E poi Boom, sei morto.

Il mazzo era in rampa di lancio, finchè un giocatore professionista ha fatto notare quanto in realtà il mazzo fosse brutto. Finchè tutto filava liscio, nessun problema, si uccideva in fretta l’avversario, ma se il mazzo andava non dico lento, ma anche appena normale, allora era come se non girasse affatto. Il mazzo era qualcosa come un ridicolo 50% del field, e quindi per forza di cose si piazzava regolarmente in top8. A causa della varianza e dell’alto numero di giocatori che lo giocava, qualcuno di quelli per cui filava tutto liscio si ritrovava in top. Dopo che fu fatto notare quanto fosse inconsistente, il mazzo semplicemente sparì dalla circolazione, e non credo che fece nemmeno più una top8.
Eppure prima era praticamente onnipresente!

Ci sono mazzi, specialmente in Legacy, a cui viene risparmiata la scure del ban a causa dell'alto livello di varianza che hanno al loro interno. Ma quando gli gira tutto liscio, inevitabilmente vincono la partita, a causa del loro enorme power level. A questi mazzi è permesso di restare in circolazione solo per la loro incosistenza. Strategie come quella di Reanimator e di Show and Tell esemplificano questa cosa, nel Legacy.
C’è una parte della community che ritiene che queste strategie andrebbero sottoposte a ban a causa del loro power level, mentre coloro che si oppongono al ban sottolineano come i risultati nelle top8 non mostrino una predominanza di questi archetipi.
Ma queste seconde persone si sono perse un passaggio, ovvero che si tratta di due distinti e separati aspetti su cui discutere, e che loro li stanno mischiando assieme.
Molte volte a me sembra che la gente confonda le mele con le pere.

Il power level e la consistenza sono due cose profondamente diverse.

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Il ban di Mystical Tutor in Legacy è un buon esempio in come interagiscono questi due aspetti. Per un certo periodo, i mazzi Reanimator erano i dominatori del panorama Legacy. La strategia era estremamente forte, in quanto potevi tutorarti pezzi della combo o con Entomb per trovarti un ciccione da rianimare, o con Mystical Tutor per trovare una magia di rianimo, come ad esempio Exhume. Mystical Tutor aveva però anche un altro vantaggio: ti permetteva di trovarti contromagie, come ad esempio Force of Will, per aiutarti a far passare la tua combo.
Alla fin fine, questi due tutori rendevano il mazzo estremamente consistente. E poi Mystical Tutor è stato bannato, in quanto era il più flessibile tra quei due tutori.

Problemi con la forza
Ciò mi porta a un problema che passa quasi sempre sotto silenzio, ma che adesso voglio affrontare.
Anche quando i mazzi forti hanno problemi di consistenza, possono comunque creare caos nei tornei. Quando il numero di persone che giocano mazzi basati su strategie forti diventa rilevante, allora questi mazzi comunque finiranno per dominare i tornei, almeno a volte, quando performano nella parte di curva “calda”.

Io lo chiamo “Effetto vipera”.

Per esempio, prendiamo venti giare e venti persone, e mettiamo serpenti velenosi a caso in dieci giare. Dopo, ogni persona viene posta davanti a una giara, e infilarci dentro una mano. Avremo adesso 10 morti. Se ripetiamo questa procedura ripetutamente con quelli che sopravvivono, alla fine tutti finiranno per morire. Questo avviene perché le vipere sono velenose, ed estremamente letali.
Lo stesso è vero per quei mazzi.
Vero, funzionano solo la metà delle volte, ma quando partono, allora niente li può fermare. O hanno una vittoria assoluta, senza sbavature o rischi, o niente.

Credo che sia un approccio ingenuo quello di chi non si preoccupa del power level dei mazzi, ma solo della consistenza. Di solito, la consistenza è usata come la classica foglia di fico da chi li difende.
Se uno desse un occhiata a qualsiasi banned/restricted lit vedrebbe che le spell sono bannate o limitate perché permettono di fare, o forniscono consistenza alle strategie di cui si parlava prima. Il power level può essere altrettanto pericoloso, ma le persone si lasciano deviare dai problemi di varianza (N.d.T il gioco di parole non era voluto, ma una volta uscito… :D ) di quei mazzi, e lo sottovalutano.
Se abbastanza giocatori giocassero quei mazzi, allora dominerebbero indubbiamente il torneo. Certo, molti di quei giocatori non farebbero mai top 8, ma la varianza lavora in entrambi i sensi. Un fortunato sparuto gruppo di giocatori avrebbe un mazzo in giornata, che performa sempre “ a caldo”, e che quindi farebbe agilmente top.

Per rassicurare un attimo i lettori, devo appuntare che questo NON è un articolo per proporre di bannare certe carte dal power level troppo alto. Semplicemente voglio portare alla luce un problema che ritengo sia largamente ignorato dai più.
Parte del problema è che la varianza può essere misurata analizzando i risultati delle top8 di un torneo. Analizzare il power level delle carte è molto più soggettivo e necessita di essere contestualizzato. Wild Mongrel era ad esempio una carta chiave nei mazzi Madness. Ma era comunque meramente solo un ingranaggio della macchina.

Ad ogni modo, penso che sia un aspetto su cui si debba riflettere di più. Solo perché una certa tipologia di mazzi può essere spesso presente nelle top8, non vuol dire per forza che ci sia anche un problema di power level.

L’indicatore per il quale la forza di una carta dovrebbe essere giudicata è la rapidità con cui la si può lanciare.
Un esempio era Dark Depths in esteso, quando ancora esisteva come formato. In quel periodo non era raro che ci fossero giocatori che creavano un 20/20 indistruttibile a turno due con l’aiuto di Vampire Hexmage. Se un avversario non aveva Path to Exile ,era facilissimo aprirgli un buco in testa. Carte come Dark Confidant, Thoughtseize e Chrome Mox aiutavano a far filare liscia la strategia.
Il problema principale però, consisteva nella finestra di intervento.
I giocatori avevano davvero troppo poco tempo per interagire col loro avversario. Path to exile era una delle poche opzioni disponibili in quei primi turni. Un path to exile nella mano iniziale non avrebbe comunque garantito la sopravvivenza. Poteva sempre comunque essere scartato di thoughtseize, o neutralizzato. Questa minuscola finestra in cui si poteva intervenire riduceva tantissimo il numero di carte che permettevano di interagire con l’avversario.

Parlare per astratto di power level è soggettivo, e porta solo ad accese discussioni. La domanda che dovrebbe essere posta è “Avviene troppo presto nella partita?” Il problema è che l’avversario ha troppo poco tempo per trovare una soluzione o per imbastire una difesa.
Per esempio, un turno in più permetterebbe di aggiungere un buon numero di soluzioni al problema di Dark Depths, come ad esempio pedine di Lingering Souls che possono chumpblockare per svariati turni.
Il timing è tutto.
Prendi ogni discussione sul power level e cambia l’argomento, spostandolo sul quanto in fretta si può sviluppare la minaccia. Torniamo a Show and Tell, e facciamo finta che i giocatori non riescano/possano castarlo mai prima del dodicesimo turno.
Ti preoccuperesti mai di una carta simile?
La risposta è no.
Il problema con show and tell , ora come ora, è la velocità con cui fa combo con carte come Griselbrand. Un Griselbrand fatto a turno uno , grazie a uno show and tell fatto con Ancient Tomb e Lotus Petal è il vero problema. Magic avrà SEMPRE magie forti, e creature forti. Penso che siano anche carte che vanno bene, fin tanto che non raggiungono il board troppo presto.

Sopravvivenza del più forte?
Ogni tanto vediamo mazzi come Enchantress o Goblin che raggiungono la top8 di un torneo Legacy.
Statisticamente, deve avvenire.Se abbastanza giocatori continuassero a giocare quel mazzo per un dato periodo di tempo, allora anche questi prima o poi farebbero un torneo “a caldo”. E contemporaneamente i loro avversari potrebbero essere nella porzione della curva “ a freddo”.
Enchantress era davvero il mazzo migliore per il metagame di quel torneo?
Molti commentatori diranno di si, e che è stata una scelta brillante il giocare quel mazzo. Io lo chiamo “hype da nuovo mazzo”.

Per la verità,si tratta semplicemente di un altro aspetto della varianza.
Statisticamente, se io giocassi con abbastanza frequenza alla lotteria, magari per un milione di anni, finirei anche io per vincere.
Food Chain è un mazzo di quel genere, in Legacy. La combo con Misthollow Griffin è incredibilmente forte, ma il mazzo soffre dell’avere una varianza semplicemente troppo ampia. I prezzi di Food Chain semplicemente si sono impennati dopo che ha fatto una sola top8. Lasciate che lo ripeta: UNA SOLA TOP8.
Non fraintendetemi, io amo, amo davvero l’idea di usare Food Chain in combo con Misthollow Griffin, e il mazzo ha del potenziale.
Ma quando guardi le top8 di un torneo, in generale, un giocatore dovrebbe considerare la varianza, e pesare quello che vede. Una top8 non equivale per forza a un mazzo forte. Da quella top8, infatti, io devo ancora trovarne un'altra, anzi, devo ancora vedere un food chain che arriva nella parte alta della classifica.

Io capisco che i giocatori si esaltino quando qualcosa di nuovo compare nel formato. Lo faccio anche io, ma come giocatori abbiamo anche il dovere di essere realisti. Dobbiamo tenere in considerazione l’idea che quei risultati siano semplicemente il frutto di un colpo di fortuna, un semplice segnale sui radar, un eurogol. Ci sono così tante altre variabili da considerare. Chi pilotava il mazzo?
Cosa giocavano gli avversari?
Quanto grosso era il torneo?
Quanto buone erano le sideboard degli avversari?
Agli opponent è morto il mazzo?
Gli avversari hanno commesso errori?

La lista potrebbe continuare all’ infinito. E’ molto semplice indicare la top8 e dire “questo è un mazzo forte, se è qui”.
E’ reso ancora più semplice se chi gioca quel mazzo è un pro.

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Il biologo che è in me amerebbe fare un paragone tra i risultati delle top8 e la selezione naturale. In realtà, quale mazzo ha successo ha più possibilità di fare paragoni con l’economia. I mazzi non si comportano secondo leggi di natura.

E qui sta la chiave, gente:
Sono esseri umani, quelli che giocano a Magic.

Spero di non aver sorpreso nessuno se vi rivelo che gli esseri umani fanno errori. Siamo noi che scegliamo quali sono i mazzi forti. Questo distorce la realtà su quale sia, in effetti, il mazzo più forte. Facciamo finta, per un momento che fosse possibile far riassumere magic da un supercomputer.
Dopo un pò, sputerebbe fuori il risultato del mazzo dicendo che tale mazzo è 42, esattamente come 42 è il significato della nostra esistenza, della vita, dell’universo e si tutto, proprio come ci dice Guida Galattica per Autostoppisti.
No, vabbè, parlando pseudoseriamente diciamo che ci dica che il mazzo migliore è un mazzo complicato come Storm.
Tutti all’improvviso giocherebbero Storm? Ma assolutamente no!!

I giocatori amano le creature e i fulmini, in magic. Ai giocatori piace girare il loro Tarmogoyf.
Da fan, mi ricordo di questo tutte le volte che vedo Feline Longmore giocare il sottovalutato High Tide in Legacy. Mi piace vedere giocare Feline, perchè lei non gioca: è come se scrivesse poesie.
E’ la Venus Wlliams di High Tide. Gioca high tide perché le piace, ed è davvero molto brava a giocarlo. Il punto, qui, non è su high tide o sull’abilità, ma è sul fatto magic è molto di più rispetto a semplice statistica o varianza. Guarda ai risultati delle top8 quanto vuoi, ma a volte semplicemente quel dato non significherà nulla. Quelle statistiche sono fredde e senza vita.
Allontanati per un attimo dall’albero, e avventurati nella foresta.

Fregati dalla Varianza
Quindi, ti sei preparato a un torneo per MESI.
Hai fatto la sideboard perfetta.Ti sei riposato. Hai controllato due volte la tua lista per essere sicuro che non ci fossero errori che ti potessero far prendere un game loss.Eri nella tua forma migliore. Hai fatto tutto quello che potevi per essere vincente.

E poi... si, hai fatto 0-3.
Hai dovuto mulligare ogni singolo game. Tutti gli avversari hanno vinto il dado e sono partiti per primi. Tutto quello che poteva andare storto lo ha fatto, e hai dovuto droppare dopo tre sconfitte.
Come è stato possibile? Cosa hai fatto di sbagliato?
Beh. Per dire la verità.. non hai sbagliato nulla. E’ solo colpa della varianza.

Penso che troppi giocatori siano fin troppo duri con se stessi. Mi ascolto parecchi podcast, ed è un argomento ricorrente tra quelli trattati: molti giocatori ci rimangono male di non riuscire ad andare avanti nei tornei. Si parla tanto del fare di più per “riuscire a farcela”.
In realtà, è molto facile che sia solo colpa di varianza.
Mi spiace, ma non c’è niente che tu possa fare a riguardo. La morale della favola è di non farsi affossare dalle sconfitte. L’esempio migliore a riguardo mi è accaduto a un Grand Prix Legacy, in cui stavo affrontando un mazzo Goblin. Tutto quello che dovevo fare era pescare qualsiasi cosa che non fosse una terra. Qualsiasi magia del mazzo avrebbe chiuso la partita.

Ho pescato 8 terre di fila.

Nemmeno il mio avversario riusciva a crederci, ma così alla fine ho perso. Il mio avversario mi ha salutato con una di quelle espressioni di semi cordoglio, e si è in qualche modo scusato per la vittoria.
Io lo sapevo, e anche lui sapeva che era stata la varianza ad avere la meglio su di me.

Non dico che i giocatori perdano solo a causa della varianza. Ci sono stati parecchi articoli, nel corso degli anni spiegando come fare a massimizzare le possibilità di ciascuno. Molti bravi giocatori fanno costantemente top8. Hanno imparato a minimizzare l’impatto della varianza nelle loro partite. Eppure, non ne sono immuni.
Almeno metà dei motivi per cui quei giocatori fanno top in maniera continuativa è perché giocano moltissimi tornei. Cosa abbiamo imparato sulla varianza? Giocare in più tornei ti permette di avere più possibilità di fare top8. Se vuoi andare ai Pro Tour, devi giocare un sacco di tornei. Non vincerai ogni partita. Non vincerai nemmeno ogni torneo. A volte la varianza ti batterà, ma alla fine , alla lunga, 15 minuti di gloria capitano a tutti.

Dipende tutto da Brainstorm
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L’avere Brainstorm in Legacy è una questione che ha sempre creato divisione, tra i giocatori. Alcuni vorrebbero un ban, mentre altri difendono appassionatamente la sua presenza nel formato. Parte del problema io credo che sia che Brainstorm opera su più livelli. Quando ascolto una conversazione riguardo a Brainstorm, non posso evitare di pensare a una di quelle pubblicità stucchevoli.
Solo per oggi!
Solo per i primi a farla!
Al prezzo promozionale di un singolo mana!
Fa combo con Counterbalance, nasconde carte, e fa un sacco di altre cose!


Quale è la funzione di Brainstorm, parlandone a un livello molto basilare? Il succo è che è un riduttore di varianza. Tutto ruota attorno al fatto che tu trova la carta giusta al momento giusto. Con Counterbalance tutto dipende dal trovare la carta giusta in cima al mazzo quando il tuo avversario cerca di lanciare una spell. Con le fetch, tutto si riduce al rimischiare le terre in eccesso per trovare le carte che ti servono. Pensa alla varianza, la prossima volta che parlerai di Brainstorm.

Se si considera Brainstorm nella veste di riduttore di varianza, allora si, possiamo avere una discussione produttiva.
Possiamo definire in maniera chiara cosa è la varianza, è obiettiva e concisa. Ad eccezione di tutori (bannati) come Vampiric Tutor, Brainstorm è, per quel costo di mana, la carta migliore disponibile per diminuire la varianza dei mazzi.

Per amor di discussione, diciamo che all’improvviso Brainstorm viene bannata.
Un ban del genere ammazzerebbe parecchi archetipi. Il power level di quei mazzi resterebbe invariato, ma un ban di questo tipo incrementerebbe decisamente la loro varianza, e se alcuni mazzi in qualche modo potrebbero anche trovare dei rincalzi, essi non avrebbero di certo la stessa velocità ed efficienza che ha brainstorm.

Una domanda migliore da fare è se il formato sarebbe più sano senza brainstorm.
Occhio, io ho un approccio un po’ ambivalente, sulla questione. Non posso non ricordare i tempi in cui non c’erano restrizioni sui mazzi. Le partite erano ripetitive, e il gioco degenerava. Le restrizioni sui mazzi hanno incrementato la varianza nel gioco. Secondo me, la varianza è il segreto che mantiene vivo Magic. Beh, magari non è il mio segreto. Mark Rosewater, ad esempio, ha parlato ampiamente e in più occasioni della sua importanza.

Ad ogni modo, la varianza è una cosa buona.
Brainstorm fa diminuire la varianza.
Un ban incrementerebbe la varianza.. quindi sarebbe giusto bannarla, no??

In realtà, dobbiamo guardare la cosa ad un livello più alto.
Diciamo pure che Brainstorm sarebbe da ban. Il ban incrementerebbe il numero di mazzo del formato?
Un ban incrementa la varianza, ma il risultato potrebbe invece essere una diminuzione dei mazzi giocabili nel formato. Ci sono parecchie strategie, come ad esempio Infect che sono resi giocabili solo dall’effetto collante di Brainstorm. Un ban di Brainstorm semplicemente cancellerebbe totalmente questa strategia dal formato.
Il formato improvvisamente si potrebbe trovare dominato da un solo archetipo, e io dubito che uno voglia davvero uno scenario del genere. La dura verità è che nessuno può predire dove ci porterebbe un ban del genere.

Io ritengo che sarebbe comunque interessante vedere cosa accadrebbe, magari con un ban solo momentaneo della carta. Alla fine, a me non importa davvero se Brainstorm venisse bannata o meno. Quello che a me importa è quanto il formato è sano. Se ciò comporterebbe la decapitazione del riduttore di varianza che è Brainstorm, allora bene, facciamolo.
Contemporaneamente, un ban non dovrebbe essere fatto se non migliora la salute del formato. E questo a prescindere di quanto Brainstorm attualmente sia tipo dio in Legacy.


Puoi pure non guardare, ma non è possibile che non vedi.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: mer 22 ott 2014, 19:20 
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Legendary Creature

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Molto interessante come al solito, poi su quello che davvero è l elemento principe di molte discussioni(spesso inconsapevolmente). Io parlo sa giocatore di un mazzo che non si può neanche permettere le branze, ma penso che se il gioco non può equilibrarsi fra nero e blu (come il modern, almeno Fino a Cruise) allora preferisco giocare un formato dove il colore dominante esalta la skill, fornendoti (forse troppo ampie, certo) scelte.


"You either die a Spongebob or live long enough to see yourself become a Squidward."
Serpe in seno ha scritto:
Meglio una fine spaventosa che uno spavento senza fine
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: gio 23 ott 2014, 19:26 
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Iscritto il: gio 21 apr 2011, 18:23
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interessantissimo articolo. ma a sto punto la domanda è lecita...

bisogna counterare brainstorm?

dato che è così importante (certo si sapeva pure prima di leggere robe sulla varianza) la risposta più logica sarebbe di sì... però credo in vita mia forse ne ho counterati un paio... che pensate a riguardo?
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: gio 23 ott 2014, 20:01 
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Iscritto il: lun 12 apr 2010, 14:48
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qualche tempo fà ho letto un'altro interessante articolo che parla di brainstorm e del blu in generale, mettendo l'accento sul fatto che il blu è si fortissimo come colore ma anche quello che propone più scelte e più scelte significa più possibilità di sbagliare. i cantrip sono forti in mani sapienti ma possono essere molto controproducenti per i "lanciatori" di carte. onestamente (cruise a parte) nn bannerei nulla.


"ma a Ruel dopo il 2-0 gli hai detto di andarsi a fare un'altra corsetta visto che era già in tenuta?"


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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: gio 23 ott 2014, 20:11 
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Iscritto il: gio 5 gen 2012, 21:12
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Davvero un articolo molto interessante, oltre ad averlo letto volentieri mi ha dato spunti su cui riflettere

Morderick ha scritto:
interessantissimo articolo. ma a sto punto la domanda è lecita...

bisogna counterare brainstorm?


Non vorrei cadere nel banale rispondendoti "dipende dalle situazioni"...ma è quello che ti dirò: dipende dalle situazioni.
Personalmente non riesco a rispondere a questa domanda dato che:

1- se il mio oppo è al topdeck e tira branza, pur di fermarlo ribalto anche il tavolo.
2- se il mio oppo decide di tirarla di primo dopo un mull a 5, ci penso
3- se il mio oppo la tira di primo con altre 5 carte in mano nemmeno me lo sogno di rispondere

....e sono tre esempi a caso (pure brutti). Lo spettro di situazioni in cui si può tirare branza è così ampio che ha effettivamente poco senso dire a priori "sì, la forzo subito" (come "no, passa sempre").


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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: gio 23 ott 2014, 21:19 
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Iscritto il: mer 17 ago 2011, 14:31
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Località: Reggio Emilia
berengario ha scritto:
1- se il mio oppo è al topdeck e tira branza, pur di fermarlo ribalto anche il tavolo.
2- se il mio oppo decide di tirarla di primo dopo un mull a 5, ci penso
3- se il mio oppo la tira di primo con altre 5 carte in mano nemmeno me lo sogno di rispondere
").


Davvero? Ma anche no...
1) perché mai? Al top deck vuol dire che ha 1 carta dopo branza.. Countera se fa qualcosa dopo se no counter risparmiato...
2) qui counteri sempre. Lui sta tirando una branza bruttissima, sembra che cerchi landa. Qui si che counteri in qualunque modo riesci... Anche se non mulla a 5... Ti basta avere un sentore che stia cercando landa...
3) qui hai pienamente ragione...


TEAM DRUG$
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: gio 23 ott 2014, 21:35 
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Iscritto il: gio 5 gen 2012, 21:12
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Forno Ramone ha scritto:
berengario ha scritto:

1) perché mai? Al top deck vuol dire che ha 1 carta dopo branza.. Countera se fa qualcosa dopo se no counter risparmiato...


Mi sono espresso male, la carta che ha pescato di turno è branza :) .

Sinceramente però non vorrei che la discussione si concentrasse su questo punto. Ho commentato proprio per dire che non ha molto senso per me stare a pensare se vale la pena bloccare branza. Troppe possibilità, troppi casi, troppi contesti.
Per di più ho fatto esempi scemi per questo motivo.
Io per primo non voglio farci filosofia sopra.

L'argomento è il ban di branza... dal gioco. Non dalla pila :)


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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: gio 23 ott 2014, 23:01 
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Iscritto il: mar 13 dic 2011, 1:23
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Località: isernia
in realtà l'argomento è la varianza e secondo me è molto sensato questo articolo (grazie a chi l'ha tradotto).
nel senso che a mio avviso esistono molti mazzi a caso, anche forti, ma a caso. prendere carte forti e metterle insieme puo' far nascere anche un tier (jund, rock, rug in modern) ma credo che in questi casi non si ha il minimo controllo sulla varianza (che dovrebbe essere a mio avviso l'obbiettivo di chi vuole pescare le carte giuste per vincere le partite).
sempre in modern, giocare confidant o sleight of hand riduce la distanza dal valore atteso della pescata della carta che vogliamo, ma di quanto? poco o niente (quantità della carta che vogliamo*altre carte/quantità di carte nel mazzo su 2, se ne cerchiamo solo 1) rispetto a un tutore, o ad una magia che ti permette di scavare molte carte.
e a quel punto la strategia diventa aumentare il power level delle singole pescate per avere possibilità maggiori di vincere.
e questo avrebbe senso (cavolo io a briscola così ci gioco, tenermi in mano le briscole è l'unica garanzia di avere un "power level" maggiore dei carichi dell'avversario....) se non fosse che esistono i COMBO
da quando gioco a magic gioco combo a 1 carta per questi motivi, di varianza.
che senso ha giocare un mazzo che non può decidere, o quasi, cosa pescare per vincere? che senso ha non avere la possibilità di essere a 1 vita e topdeckare uno scapeshift o un clutch of the undercity o un peer throught deps o un dig throught the time o un telling time?
il senso l'ha chiarito il tizio dell'articolo, l'irrazionalità del giocare un gioco di carte. in effetti puo' essere noioso fare mille spell in un turno per dieci minuti con eggs, ma che ti frega se poi vinci? a meno che sei ad un torneo per solo divertirti con i tuoi amici (e ben venga) ognuno dovrebbe provare a diminuire la probabilità di aver buttato soldi di iscrizione...


sul binario stava la locomotiva,
la macchina pulsante sembrava fosse cosa viva,
sembrava un giovane puledro che appena liberato il freno
mordesse la rotaia con muscoli d' acciaio,
con forza cieca di baleno
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: ven 24 ott 2014, 9:55 
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Località: Vicenza
mafeking ha scritto:
che senso ha giocare un mazzo che non può decidere, o quasi, cosa pescare per vincere? che senso ha non avere la possibilità di essere a 1 vita e topdeckare uno scapeshift o un clutch of the undercity o un peer throught deps o un dig throught the time o un telling time?
il senso l'ha chiarito il tizio dell'articolo, l'irrazionalità del giocare un gioco di carte. in effetti puo' essere noioso fare mille spell in un turno per dieci minuti con eggs, ma che ti frega se poi vinci? a meno che sei ad un torneo per solo divertirti con i tuoi amici (e ben venga) ognuno dovrebbe provare a diminuire la probabilità di aver buttato soldi di iscrizione...


Attenzione, perchè in questo modo i detrattori del blu possono darti contro da ogni lato :P
giocatorequalunque ha scritto:
Se la varianza è così importante da diventar base del gioco (più controllo quello che pesco -> più posso vincere), perché a un solo colore deve esser permesso di farlo a costi così bassi e con un'efficacia così dirompente?


Quello che non si considera sempre è che l'ottimizzazione delle pescate ha comunque un costo a livello di deckbuilding. Io sono un giocatore di legni micidiali blue-less, e (soluzioni colorless a parte), uno dei due modi che ho per diminuire la varianza è aumentare la consistenza, in modo che le risorse usate dal mio oppo per cercar minaccia o soluzione siano equilibrate da una probabilità sufficiente di avere a mia volta minaccia o risposta in mano (l'altro, intuitivamente, è pescare di più, anche alla cieca).

Qui ci si riporta al discorso brainstorm, che essendo instant è il modo più scorretto di abusare della capacità di manipolazione maggiore del blu, e che è il motivo che maggiormente sposta il power level del colore contro tutti quelli che invece, minaccia o risposta che sia, devono giocare quasi esclusivamente a sorcery speed.
Cosa voglio dire con questo? Niente più, niente meno che la varianza è un aspetto fondamentale, ma manipolare non è l'unico modo per diminuirla; tuttavia, è al momento il più efficace. Mi accodo, ma solo come curiosità didattica, a chi sarebbe curioso di vedere 6 mesi senza branza (che pur è la carta che identifica il legacy, e diciamocelo, anche chi odia il blu morirebbe dentro a vederla sparire).


Diego C ha scritto:
anche se non contano come spell, puoi usare sia vocali che maiuscole, grazie.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: ven 24 ott 2014, 10:49 
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Soliti discorsi triti e ritriti: "blu qui blu là allora ban qui e ban là". Che noia! Davvero nulla di nuovo... E pensare che alcuni sono pure pagati per scrivere queste banalità!


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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: ven 24 ott 2014, 12:30 
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Two Of Spears ha scritto:
Soliti discorsi triti e ritriti: "blu qui blu là allora ban qui e ban là". Che noia! Davvero nulla di nuovo... E pensare che alcuni sono pure pagati per scrivere queste banalità!

Non ci hai capito niente dell'articolo, vero?


Io volevo invece soffermarmi su un punto: "la varianza è bene, brainstorm abbassa la varianza, sarebbe quindi giusto bannarla?"
Secondo me prima bisognerebbe capire se la varianza attuale presente nel formato è poca, tanta o giusta.


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JudeBass ha scritto:
Premetto che ho testato il mazzo.Avevo dimenticato che con bazaar scartavo anche una carta
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: ven 24 ott 2014, 13:12 
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Pera vede e provvede

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Nickname Cockatrice: Pera
AlbasieFurlan ha scritto:
Ciao a tutti,
avendo trovato questo post, in cui secondo me si parla di molti argomenti comunemente discussi dai giocatori di magic, ve lo riporto, in modo che funga da scintilla della discussione.

Articolo molto interessante, grazie a AlbasieFurlan per l'impegno e per la, come sempre, ottima traduzione!

Cita:
Io ritengo che sarebbe comunque interessante vedere cosa accadrebbe, magari con un ban solo momentaneo della carta. Alla fine, a me non importa davvero se Brainstorm venisse bannata o meno. Quello che a me importa è quanto il formato è sano. Se ciò comporterebbe la decapitazione del riduttore di varianza che è Brainstorm, allora bene, facciamolo.
Contemporaneamente, un ban non dovrebbe essere fatto se non migliora la salute del formato. E questo a prescindere di quanto Brainstorm attualmente sia tipo dio in Legacy.

Sarebbe davvero da provare un ban "temporaneo", in fin dei conti ci sono 6 mesi di tempo e tutti potrebbero valutare se e come cambia il formato, dopodichè decidere.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: ven 24 ott 2014, 13:25 
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Iscritto il: mar 13 dic 2011, 1:23
Messaggi: 87
Località: isernia
personalmente non ritengo che la varianza sia un bene, in un gioco di carte, in generale perchè non mi piace giocare sapendo di vincere solo se sono in giornata. è vero comunque che se ce ne fosse troppo poca ci sarebbe un unica strategia e il gioco sarebbe meno divertente.

penso che la varianza di questo gioco (la distanza dal valore atteso di pescare la carta che vogliamo) cambia in base al formato e ai mazzi.
in legacy c'è molta meno varianza del modern dati i cantrip più forti. in mazzi col blu, in generale, c'è molta meno varianza dei mazzi senza cantrip. in burn c'è piu' varianza di jund che gioca confident e corsiera.
giocare pod ti permette di controllare la varianza di pescare la soluzione a storm e questo ti dà la possibilità di giocare cannonista in 1x ecc...
ma nonostante questo penso che in modern ci sia troppa varianza. all'incirca credo funzioni così: per la maggior parte dei mazzi le strategie vincenti richiedono molte carte: liliana+confident+(-counter dell'avverario)+(-bolt dell'avversario) oppure pod+creatura+(-anger of god dell'avversario)+(-spacca artefatto) oppure twin+esarca+(-path to exile dell'avversario)+(-spacca incantesimo)+(-hate vario) e altri mille esempi di interazioni sfavorevoli, che fanno aumentare la distanza dal valore atteso di "avere a disposizione la cata o la strategia vincente"
e sono pochi invece gli esempi di strategie che richiedono meno interazioni (e quindi meno varianza) come: scapeshift+(-counter)+(-hate vario) oppure per affynity creature+(-rimozioni di massa) oppure cascante per living end+(-hate per cimitero)+(-counter)
in generale tutti i fattori hanno una loro probabilità di verificarsi e questo porta alle strategie vincenti. quindi il punto è che, secondo me, non ci sono in modern abbastanza strategie vincenti o, meglio, quasi imbattibili a causa della troppa varianza.
e questo è un bene per la wizard che vuole una varietà del formato, per fomentare la voglia di fare 4 danni con un tarmo, ma un "male" per chi non vuole buttare soldi sperando nella chiappa...

in legacy è diverso credo (le strategie vincenti di alcuni combo sono più solide), ma non me ne intendo molto...


sul binario stava la locomotiva,
la macchina pulsante sembrava fosse cosa viva,
sembrava un giovane puledro che appena liberato il freno
mordesse la rotaia con muscoli d' acciaio,
con forza cieca di baleno
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: ven 24 ott 2014, 13:35 
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Iscritto il: ven 25 set 2009, 15:50
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Località: Bologna
Nickname Cockatrice: Two_Of_Spears
C'è un'unica domanda da farsi:
"Esistono i tre macro archetipi che rendono sano il formato?"
Sì: miracle (control), ant (combo) e shardless (aggro/midrage). E si battono a vicenda come è giusto che sia.
Non credo ci sia altro da dire. Se volete il formato dei puffi con il blu che fa presenza fate pure, ma non vedo nulla di "malato" nel fatto che il colore che permette di manipolare faccia più risultati poiché statisticamente vedere in media 20-30 carte a game permette di raddrizzare alcuni game persi in opening...


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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: ven 24 ott 2014, 13:56 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 24 ott 2010, 23:08
Messaggi: 1237
Località: Savona
Nickname Cockatrice: Noctalor
Two Of Spears ha scritto:
C'è un'unica domanda da farsi:
"Esistono i tre macro archetipi che rendono sano il formato?"
Sì: miracle (control), ant (combo) e shardless (aggro/midrage). E si battono a vicenda come è giusto che sia.
Non credo ci sia altro da dire. Se volete il formato dei puffi con il blu che fa presenza fate pure, ma non vedo nulla di "malato" nel fatto che il colore che permette di manipolare faccia più risultati poiché statisticamente vedere in media 20-30 carte a game permette di raddrizzare alcuni game persi in opening...



Oddio, mi sembra tanto (TANTO) sbagliata la tua visione del metagame.

Manca blade, delver, i combo più giocati di ANT (S&T per primo), Elves e un bel po di altri mazzi che non possono non essere considerai visto che vingono sempre portati in massa.

Se vuoi prendere i mazzi che fanno larghe fette di metagame puoi prendere Deathblade, SnT, Delver.deck e Miracle, ma non shardless e ANT dai, che non sono neanche in uno spot di rilievo al momento nel metagame, pur essendo forti.


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Memories of the Time ha scritto:
"You either die a Onesto-Player, or live long enough to see yourself become a Dredger"

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