1. IntroduzioneQuello che andrò a svolgere è un mini-primer di un mazzo che ultimamente ha ottenuto diversi risultati importanti: UWR simil-tempo, conosciuto anche come Patriot. Non dedicherò spazio alla storia o ad altre cavolate, nè all'analisi di ogni carta; parlerò invece solo delle peculiarità del mazzo, di ciò che lo caratterizza in modo diverso rispetto al suo fratello più anziano Canadian Threshold, e dunque dei motivi che lo pongono su uno scalino più alto rispetto a tutti gli altri simil-tempo nell'attuale metagame. Il mini-primer sarà articolato in brevi paragrafi che si focalizzeranno sui punti-chiave strategici e di build.
2. Lista di riferimentoIniziamo postando la build che ritengo più performante in assoluto rispetto alle (molte) altre che si vedono in giro:
Turtenwald's Patriot (vincitore GP Washington D.C., novembre 2013)
4
Delver of Secrets 4
Stoneforge Mystic 2
True-Name Nemesis 4
Force of Will 4
Daze 4
Spell Pierce 4
Brainstorm 4
Ponder 4
Swords to Plowshares 4
Lightning Bolt 1
Batterskull 1 [card]Umezawa's Jitte[/card]
4
Wasteland 4
Tundra 3
Volcanic Island 4
Polluted Delta 4
Arid Mesa 1
Flooded StrandSB:
1
True-Name Nemesis 4
Meddling Mage 2
Red Elemental Blast 1
Pyroblast 2
Grim Lavamancer 1 [card]Wear // Tear[/card]
2
Rest in Peace 1 [card]Gradfigger's Cage[/card]
1
Sword of Feast and FamineLa lista, come si vede, è molto quadrata ed elegante. Essendo la lista attualmente più competitiva, è di questa che parlerò.
3. L'assenza di StifleTurtenwald ha deciso di non giocare
Stifle. Ora, al di là delle ragioni che hanno portato Owen a escluderlo, bisogna chiedersi se una tale esclusione abbia effettivamente senso. Certamente, in una build del genere,
Stifle sarebbe più che ottimizzato: 4
Daze, 4
Wasteland e n
Spell Pierce, 4
Delver of Secrets e 4
Stoneforge Mystic, sono tutte carte che lavorano molto bene assieme.
Tuttavia, è dalla stampa di
Deathrite Shaman e
Abrupt Decay che il gameplan tempo-like ha perso molta della sua forza. I motivi sono evidenti: se Shaman accelera (ossia rompe le scatole a qualsiasi strategia tempo), Decay, scavalcando qualsiasi counter, rimuove l'early pressure necessaria alla riuscita del tempo plan. Queste due carte (che hanno creato e definito archetipi come Jund e Bug Cascade), assieme all'irrompere di UWx Miracle (in Italia sempre molto giocato ai tavoli alti) come controllo di punta del formato, hanno reso i tempodeck meno performanti di prima, e molto più difficili sia da giocare sia da buildare.
Altro motivo che ha portato Turtenwald all'esclusione di
Stifle è l'utilizzo del bianco come splash, e, nello specifico, di
Swords to Plowshares come rimozione. Da sempre, Spiga e gameplan tempo non vanno d'accordo, poichè il drawback della rimozione più forte del formato annulla di fatto il tempo guadagnato.
Piuttosto che rinunciare alla rimozione più forte del formato, e a broken bianche come
Stoneforge Mystic e
Rest in Peace, il pro player americano ha optato per non estremizzare il mazzo in una direzione tempo, tuttavia scegliendo di poter fare partenze aggressive e in autopilot, senza precludersi un buon piano midrange (scelta ottimale, visto il metagame).
4. Perchè Stoneforge Mystic?Sebbene alcune versioni abbiano optato per giocare
Grim Lavamancer,
Snapcaster Mage o
Young Pyromancer come creature intelligenti in grado di fare vantaggio carte, Turtenwald non ha abbandonato la cara vecchia
Stoneforge Mystic. Il motivo è presto detto: questa carta non solo è in grado di mettere molta pressione in early, diventando un must removal al pari di
Delver of Secrets (per un totale di 8 threats da early), ma riesce anche a fornire al mazzo un buon piano da mid/late game (che è il motivo principale, assieme all'assenza di
Stifle, di una manabase a 20 lande).
Inoltre, l'innescata di
Stoneforge Mystic lavora molto bene con
Brainstorm (sia per il +1 di carte in mano, sia per lo shuffle effect): questa è una cosa da non sottovalutare affatto quando si affrontano BGx e controlli vari.
Stoneforge Mystic è semplicemente più forte delle altre carte menzionate contro la stragrande maggioranza dei mazzi più competitivi del metagame:
•contro Canadian, come sappiamo,
Stoneforge Mystic vince da sola se non viene subito rimossa;
•contro Elves, l'accesso a [card]Umezawa's Jitte[/card] è la principale win condition maindeck;
•contro BGx,
Batterskull è un buon piano da mid-game, essendo tali mazzi sprovvisti di modi per rimuoverlo. Inoltre, il +1 di carte in mano può essere decisivo quando si tratta di fronteggiare
Hymn to Tourach sempre molesti;
•contro Miracle, gli equip rimangono uno dei piani migliori per minimizzare l'impatto del gran numero di rimozioni che questo mazzo ha;
•contro combo, sicuramente
Stoneforge Mystic risulta inferiore a una carta come
Snapcaster Mage, anche se 4 vite a turno contro Ant fanno molto comodo, così come 3 permanenti a prezzo di una carta contro Sneak&Show. Inoltre post-side la
Stoneforge Mystic viene nobilitata dalla
Sword of Feast and Famine, spesso decisiva contro questi archetipi.
L'ennesimo punto a favore di
Stoneforge Mystic, fresco di stampa, è l'implemento di
True-Name Nemesis nella build classica. Basta leggere la carta per capire come vada a nozze con qualsiasi equip. Certo, è forte anche senza; ma mettergli sopra una [card]Umezawa's Jitte[/card] equivale a tritare ogni aggro, midrange e tempodeck, nonchè ad accorciare sensibilmente la race contro controllo.
Per la natura del mazzo, è sconsigliabile inserire molti equip, puntando solo su quelli più forti e "indipendenti" dalle creature, visto che ne giochiamo pochissime.
5. Il salto di qualità: True-Name NemesisE' giunto il momento di parlare della recentissima aggiunta al mazzo, nonchè al formato:
True-Name Nemesis (d'ora in poi TNN). Questo simpatico tritone ha numerosi pregi, che lo rendono di gran lunga la carta più interessante e broken per il formato dai tempi di
Deathrite Shaman.
Infatti si tratta di un
Progenitus migliorato: non sarà un 10/10, ma possiamo comodamente castarlo di mano, è totalmente in-color, ed è protetto da tutto fuorchè da noi, dunque può essere da noi equippato o spigato. La protezione dal nostro avversario significa che costui non può targettarlo, nè bloccarlo, nè fargli danno con spell o permanenti da lui controllati.
Il tritoncino ha preso il posto di
Geist of Saint Traft, carta che ha sempre lasciato l'amaro in bocca. Nonostante il deck abbia un gran numero di rimozioni per spianargli il board, la dipendenza da queste ha sempre reso il
Geist of Saint Traft una carta dall'andamento molto discontinuo. In cosa la TNN gli è superiore?
•è imbloccabile;
•è un parante immortale;
•porta [card]Umezawa's Jitte[/card] con la certezza di morire, potendola sfruttare al massimo delle sue potenzialità;
•non richiede mana diverso dal blu per essere giocata (e tutte le nostre terre danno blu).
E in cosa
Geist of Saint Traft è superiore alla nuova uscita?
•è in grado di fare, potenzialmente, 6 danni a turno, anzichè 3.
Entrambi vanno sotto gli stessi tipi di rimozioni, con l'enorme differenza che TNN svolge entrambi i ruoli, offensivo e difensivo, anzichè uno solo. Tutto ciò la rende una carta in grado di fare la partita da sola, sia in difesa sia in attacco, rendendosi totalmente indipendente dalle carte che peschiamo o che abbiamo in mano e sul board.
6. Due parole sul side
Il side è molto customizzabile come sempre, a parte quei pochi must. Giocare UWR come configurazione di colori ci permette l'accesso a un parco soluzioni molto più completo rispetto alle configurazioni UGR e UBR.
Alle solite ottime carte contro blue-based, si aggiungono risposte definitive e a costo contenuto ad artefatti e incantesimi come [card]Wear // Tear[/card], carte decisive contro mazzi pieni di creature intelligenti (
Grim Lavamancer,
Sulfur Elemental,
Electrickery,
Forked Bolt), carte assolutamente gamebreaking contro certi archetipi come
Rest in Peace, e i migliori paletti contro combo (
Meddling Mage e
Ethersworn Canonist su tutti).
Quindi, ultimo ma non ultimo, è proprio il sideboard ad aumentare quella completezza e ridondanza già presente di main, rendendo il mazzo estremamente compatto e pronto ad affrontare praticamente ogni metagame.
7. I matchup più comuniI matchup del mazzo, come per quasi tutti i tempodeck e simil-tempo, sono molto equilibrati contro tutto il field.
•Il mu contro Miracle è leggermente sfavorevole: bisogna giocare molto attentamente per gestire al meglio le risorse. E' importante non fare entrare [deck]Counterbalance[/deck], e, se possibile, chiudere la partita il prima possibile. Rispetto a Canadian, non abbiamo
Stifle per prendere tempo contro
Terminus ed
Entreat the Angels, dunque bisogna essere ancora più parsimoniosi.
A volte sarà necessario fargli sprecare
Terminus, regalandogli dei 2x1, per poi giocare e proteggere la TNN, magari equippata, e vincere con quella.
Post side per lui entrano più soluzioni a TNN e ai nostri equip (scariche rosse, più copie di
Engineered Explosives e
Terminus, [card]Wear // Tear[/card]), mentre noi inseriremo risposte come
Meddling Mage (carta che può rivelarsi decisiva), scariche rosse e spacca-artefatti/incantesimi, e qualche altra copia di
True-Name Nemesis.
•Il mu contro Elves ci è favorevole, ma bisogna stare molto attenti a rimuovere i pezzi giusti. Di main abbiamo, oltre a ben 8 spot removal e ai soliti counter, il fondamentale pacchetto
Stoneforge Mystic + [card]Umezawa's Jitte[/card], che può da solo mettere in ginocchio il forte tribale green-based. Post side entrano i
Grim Lavamancer e i
Meddling Mage, e il mu migliora ulteriormente.
•I combo più diffusi, come Sneak&Show, Omnishow e ANT, sono matchup tendenzialmente favorevoli, anche se maindeck avremo alcune carte morte, ovviamente. Post side le carte morte ci salutano per far posto a hate molto forte come scariche rosse e
Meddling Mage/
Ethersworn Canonist, grave-hate se necessario, e sicuramente la
Sword of Feast and Famine.
•I BGx (su tutti Bug Cascade e Jund) sono matchup leggermente negativi, ma dipende molto, più che da noi, da come vedono loro. Se vedono molto bene, per noi è davvero difficile riprendere la partita; se vedono medio e noi non vediamo male, è tutta da giocare. Post side entrano le nostre manne dal cielo:
Rest in Peace, altre
True-Name Nemesis,
Grim Lavamancer,
Meddling Mage, anche se il mu non migliorerà più di tanto.
•Come per tutti i simil-tempo, Death and Taxes è un mazzo ostico da affrontare. Rispetto agli altri cugini però, noi abbiamo dalla nostra un maggior numero di rimozioni, un maggior numero di lande, e
True-Name Nemesis; ma l'esito delle partite dipende moltissimo anche dall'abilità del nostro oppo di pilotare un mazzo molto difficile. Uscire dal suo denial e counterare (o, post side, rimuovere)
Aether Vial sono gli imperativi da seguire per vincere la partita: se impediamo all'ostico bianchino uno sviluppo rapido del suo gioco, saremo perfettamente in grado di gestire le sue minacce con le nostre rimozioni, e contemporaneamente di imporre un buon clock. Post side,
Grim Lavamancer e
Meddling Mage saranno i nostri side-in.
8. ConclusioneSiamo giunti alla fine del mini-primer di questo mazzo, ancora non molto diffuso in Italia, ma sicuramente più adatto del più diffuso Canadian Threshold a fronteggiare meglio l'attuale metagame. Per quanto mi riguarda, ho leggermente modificato la lista di Turtenwald, per meglio adattarla al mio stile di gioco. Questo è ciò a cui sono arrivato:
4
Delver of Secrets 4
Stoneforge Mystic 3
True-Name Nemesis 4
Force of Will 4
Daze 3
Spell Pierce 4
Brainstorm 4
Ponder 4
Swords to Plowshares 4
Lightning Bolt 1
Batterskull 1 [card]Umezawa's Jitte[/card]
4
Wasteland 4
Tundra 3
Volcanic Island 4
Polluted Delta 4
Arid Mesa 1
Flooded StrandSB:
1
True-Name Nemesis 2
Meddling Mage 2
Ethersworn Canonist 2
Red Elemental Blast 1
Pyroblast 2
Grim Lavamancer 2 [card]Wear // Tear[/card]
2
Rest in Peace 1
Sword of Feast and FamineVoglio giocare 4
True-Name Nemesis tra main e side, perchè è la carta che ha fatto fare al deck il decisivo salto di qualità, specialmente per quanto riguarda i matchup contro BGx e Miracle. Le restanti modifiche consistono nello split 2/2 tra
Meddling Mage e
Ethersworn Canonist, carta a volte semplicemente molto più forte del maghetto bicolor, e nell'inserimento della seconda copia di [card]Wear // Tear[/card] al posto di una [card]Grafdigger's Cage[/card], in modo da avere una soluzione in più a carte estremamente fastidiose per noi come
Aether Vial e
Counterbalance.
Questo è quanto, buona discussione!
Giulio Cavalli aka Horsy