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 Oggetto del messaggio: [Deck] GaP - Grow a Plant (Gush + Exploration + Kudzu)
MessaggioInviato: mer 5 dic 2007, 20:39 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
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Ciao,
ieri sera ho buttato giù una lista e da oggi ho cominciato a testare. L'idea del deck è quella di giocare un mazzo unspo divertente, ovvero che faccia un gioco proprio, e che riesca a difendersi e ad offendere in contemporanea.
Partiamo da un po' di scelte forzate, Attualmente ci sono 2 motori di pesca che vanno per la maggiore gush e confidant. Hanno entrambi pregi e difetti ma io volevo un mazzo frizzante così ho optato subito per i gush.
Ovvio quindi l'accostamento e le similitudini con gat. Però gioco unspo e quindi non posso ne voglio pensare di fare i fratellino povero di smemmen :D:D

Veniamo ora ad un po' di scelte. Dire che le più significative sono tre:
1) come alimentare i gush con costanza
2) come difendersi dai mazzi spoilerati
3) come chiudere

1) NON voglio assolutamente avere nel mazzo dei chiodi che diventano spanati solo se vedo fastbond. Quindi subito dentro le exploration... per ora in numero di tre e mi sembra vadano bene così. Il mazzo si propone di fare terra exploration terra e poi partire con le sue mestizie. Se poi sculiamo e l'exploration che abbiamo in mano si chiama fastbond tanto meglio!! Altrimenti andiamo con il nostro game-plan e fastbond ce lo tutoriamo o lo peschiamo, ma con il motore merchant/gush già attivo.

2) Che pali possiamo mettere?? non pillar, rod è lenta sfere men che meno... isi dentro i calici. Insieme alle duress in 4x ci forniscono un'ottima portezione. Pensate ad una partenza terra exploration duress calice a zero con gush attivo :-u!! Ovvio che se aprite una mano così avete sculato però il bello è che anche tutte le sottocombinazioni sono forti.

3) Qualche mese fa ci ho provato con le driadi. Un DISASTRO. Siamo unspo e non possiamo calarle facilmente di primo. In più una volta che entrano dobbiamo ancora avere carte in mano che facciano gioco altrimenti sono piccolissime. Molto meglio i goyf, assolutamente spanati li caliamo e poi non ci pensiamo più. Ma non possiamo basarci su solo 4 creature per chiudere. Così ho pensato di coadiuvare il lavoro dei goyf con 2 carte. Giacomo + tendrill. Avevo dei dubbi tra questa e tinker-ciccione ma dai test di oggi giacomo + tendrill si sono rivelati moooolto più forti del previsto, il mazzo scomba allegramente e se i goyf hanno fatto quello che devono ci bastano poche spell per chiudere. Testatelo e sono convinto che ne rimarrete soddisfatti. sicuramente più di quanto soddisfino la vista quando si legge la lista :D

Arriviamo alla lista quindi:

Terre (15):
3x isole
3x polluted delta
3x flooded strand
3x underground sea
3x tropical island

Creature (4):
4x tarmogoyf

Spell (41):
1x mana crypt
1x lotus petal
3x exploration
1x fastbond
4x chalice of the void
4x force of will
4x duress
2x drain
1x misdi
1x chain of vapor
1x echoing truth
4x merchant
1x demonic tutor
1x vampiric tutor
4x brainstorm
2x ponder
4x gush
1x yawgmoth's will
1x tendrils of agony

Solo un paio di commenti su slot dubbi. I due drain sono protezioni forti e ci danno spesso mana per scombare, se non vi piacciono isi dentro 2 spell snare. Per ora cmq mi hanno convinto i drain. I ponder invece li ho messi dopo che mi sono reso conto che nelle partite che ho perso la difficoltà era sempre nel vedere la seconda landa... inoltre aiutano a mettere calice di primo... manipolano.. fanno il caffè... ottimi ;)
Per ora sono rimasti fuori mistico (pochi target... solo giacomo praticamente) e sol ring (per un ponder).
Beh io spero di aver dato delle idee a voi... ora come dice la firma di maxx se voi ne date a me ne abbiamo tutti di più ;) (n.d.a. gli insulti NON SONO IDEE ^_^).
Ciao,
Marco


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Ultima modifica di Nemesix il lun 10 dic 2007, 19:50, modificato 5 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 5 dic 2007, 21:18 
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Iscritto il: lun 2 lug 2007, 0:25
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Riesci a scombare, nonostante la mancanza di mox, etc.?
Certo i ciccioni ti abbassano il tendril, dovendo farlo probabilmente solo da 10 danni o giù di li, però non si sa mai...

Comunque l'idea è carina, facci sapere qualcosa in più sui test, sui problemi che hai riscontrato e sui MU favorevoli/sfavorevoli!
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MessaggioInviato: mer 5 dic 2007, 21:26 
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Così a prima vista l'idea mi intriga...

Subito un paio di domande:

-come fai a giocare con sole 15 terre? (la versione spoiler ne gioca 13) e con soli 2 acceleratori.. imho si rischia uno screw pesante.

-perchè niente confidant? Intasano troppo il secondo turno? però sarebbero ottimi (anche non in 4 copie,magari al posto dei drain o dei ponder,ti rimarrebbero cmq 9 protezioni) ed aiuterebbero ad abbassare il clock.

Io non mi intendo di gat,ma sarebbe una stronzata ricavare 2 slot per atog+berserk? (anche se abbiamo già tarmo+will per chiudere).

A proprosito,ogni volta che provavo a giocare la will in chiusura in qualsiasi deck unspo mi chiodavo,a te non capita? (per questo suggerivo atog).

Imho tinker qui sarebbe difficile da castare con soli 6 artefatti di cui uno one shot.

Per la side il settaggio andrebbe contro icoride/stax principalmente.

Magari una seconda echoing + 1 rebuild,più qualche spacca artefatto verde (naturalize/oxidize),qualche tormod e qualche ago (anche contro flash).

Spero di essere stato costruttivo. :)

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: mer 5 dic 2007, 21:50 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
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Immaginavo lo scetticismo sul tendrils, non per altro ma perché era il mio fino a ieri sera. Non so oggi ho fatto 8 partite e ci ho chiuso 3 volte di tendrils sempre agilmente. Il fatto è che ci sono almeno almeno 2 o 3 gush che fanno spell mana e pescano 4/6 carte. Insomma vi saprò dire se ho sculato da matti oggi ma non mi sembrava onestamente,

Discorso mana. È poco si, molto poco,,, è anche vero che con due isole sono a posto. Nelle tre partite che ho perso sono sempre andato in screw quei 2/3 turni cruciali. Per quello ho voluto inserire i ponder ma non so se basteranno. C'è da dire però che nelle altre 5 partite il mazzo è girato in modo davvero notevole, sicuramente riuscire a fare due isole e exploration/fastbond nei primi 2 turni è fondamentale.

I confidant in questa struttura non mi convincono, perché sono una carta per andare in controllo ma per metterli dovrei necessariamente togliere carte di controllo. Se magari qualcuno li prova tanto meglio altrimenti prima o poi gli darò una chance.

Side. Boh prima di pensarci voglio capire se e quanto il mazzo ne sa ;) Comunque indubbiamente le carte sono quelle e i match-up da raddrizzare sono facilmente ipotizzabili!!
Ciao e grazie per non aver detto subito cos'è sta merda di gat dei poveri
XD
Marco

edit: mi sono dimenticato il discroso atog berserk. Non saprei ci può stare, non mi convince il fatto che non chiudiamo nel turno in cui vediamo la broken... però boh... sono tutte idee valide che testerò nel caso in cui la struttura del mazzo risulti promossa. Ciao!


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Ultima modifica di Nemesix il mer 5 dic 2007, 21:58, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 5 dic 2007, 21:53 
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Non avevo notato le così poche terre :|
toppo poche fonti di mana :|
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MessaggioInviato: mer 5 dic 2007, 22:11 
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Master of Ideas

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innanzi tutto cambia nome ke gg è già preso :P

Io propongo DUG, Dark Unspo Gush...e ti spiego xkè...

L'idea di sfruttare il motore gush con la potenza dei goif ci stà ma secondo me bisogna affrontare un pò di problemi...

Hai 15 lande e 2 acceleratori...davvero pochissimi x sperare di avere sempre il mana necessario, anke se puoi contare su gush.Hai tantissime carte lente/morte. Se di 2 fai merchant hai perso un turno se nn di + (dato ke cmq il target sarà praticamente sempre gush o fow)

Se dovessi fare il mazzo io lo farei diversamente.

Merchant in unspo è davver davvero lenta, è un walk all'oppo praticamente...Fastbond+exploration da sole nn fanno nulla praticamente. Certo, con gush danno un'accelerata ma topdeccate sono i peggio kiodi guardabili.

Chalici stanno lì tanto x far vedere ke qlc x ostacolare il gioco altrui ce l'abbiamo...nn hai una strategia di denial ne la possibilità di farlo a 1 (ti mangi 16 carte).

Toa poi è un piano quantomeno utopistico. Se nn vedi goif (e se 1 lo countero nn è isi vederne un'altro) fare toa da 10 spell nn vedo come possa accadere...cioè magari qlc game può anke capitare ma a meno di nn passare da fastbond lo vedo un piano davvero arduo da attuare...

Se posso dire la mia cercherei di fare un ibrido tra il tarmosolution di mirage ed il mio ecg, cercando di coadiuvare le soluzioni economiche (in termini di risorse) dei 2 mazzi in chiave unspo così da fare un aggro-control che possa avere un buon control, una parte aggro buona e un ottimo motore di pesca.

Il che vorrebbe dire, come in ecg, sfruttare sia confidant che gush, eliminando magari dalla tua lista le lente merchant x confidant e, adattando un pò le quantità, inserendo carte utili ed universali...

Passo ad una possibile lista:

Terre (19)
1x palude
4x isola
4x polluted delta
2x flooded strand
4x underground sea
3x tropical island
1x lotus petal

Creature (8):
4x tarmogoyf
4x Dark Confidant

Spell (29):
4x force of will
3x duress
1x cabal therapy
3x Spell Snare
1x chain of vapor
1x echoing truth
1x e.e.
1x fastbond
1x demonic tutor
1x vampiric tutor
4x brainstorm
4x gush
2x Sensei divining Top
1x extirpate
1X darkblast


mancano 4 slot...qui penso sia a scelta ma sinceramente con un mazzo così strutturato bello snello e ben bilanciato nn sò cosa manki...peskiamo tanto, controlliamo tanto e pikkiamo tanto. Forse 4 stifle ci starebbero bene x rompere il caxxo a flash/tendril.deck ecc...potrebbe essere un'idea..

bho, rispetto al tuo ho snellito un pò il tutto sostitendo confy a merchant (sicuramente una scelta azzeccata questo cambio in unpowered) e di conseguenza sensei a ponder. Magari con sto cambio si potrebbe pensare anke a counterbalance...

oppure reinserire chalici o altre bestie intelligenti...xò io mi butterei + su sta strada +ttosto ke merchant+toa...


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MessaggioInviato: mer 5 dic 2007, 23:11 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 9:01
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Inanzitutto volevo fare i complimenti a edi per la bella lista postata e a nemesix per l'interessante post aperto.

Per quanto riguarda la lista mi sembra perfetta così com'è; in particolare aggiungerei:
1/2 [card]Misdirection[/card] (non troppo pesanti grazie al motore di pesca; sono veramente utili per proteggere le nostre winner [non daze perchè non sinergici col mazzo] e in questo periodo di ms x ancy non me ne priverei)
2/3 [card]Threads of Disloyalty[/card]/[card]Diabolic Edict[/card]/[card]Smother[/card] (premetto che non ho ancora testato il deck, ma a occhio mancano soluzioni definitive a creature [1 sola darkblast] e visto che vinciamo con quelle... il primo mi piace decisamente di più [cotro cicci abbiamo già rimbalzi] però probabilmente risultera troppo pesante per un unspo [in più con gush :mrgreen: ]. Gli altri due sono le migliori rimozioni che il nero possa offrire [preferisco comunque smother ad edict perchè targhetta la creatura]).

il tutto IMHO
Nice


"It's OK to have a law that if you break it you get busted, and its OK not to have a law. We all understand that."
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MessaggioInviato: mer 5 dic 2007, 23:48 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
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Scusa edi pensavo che avessi sostituito GG con un ben più roboante DD ;) .
Per il resto hai centrato il punto. La chiave di volta della mia versione è exploration, carta discutibile ma con lei e due isole il mazzo gira a meraviglia e a quel punto riesce a reggere il peso delle merchant anche se unspo rendendolo molto agile e divertente da giocare.

Rimane il fatto che le tue considerazioni sulle singole carte sono verissime.. exploration da sola non fa un cazzo e se la pesco, chessò con giu fastbond dopo aver fatto un gush, smadonno. Non so la tua versione è totalmente diversa nello spirito quindi penso che proverò ancora un po' la mia se poi vedo che è un binario morto passo alla tua, oppure anche se non è un binario morto prima o poi la testo per vedere se la tua è meglio.

Discorso calici. È vero non ho un piano di denial ma ne posso fare a meno?? voglio dire fare a chi ce l'ha più duro con mazzi come tps o tds non mi sembra il caso... con 11 counter i calici hanno più che altro la funzione di rallentarlo quel tanto che basta. Non so sono le carte più avulse da mazzo quindi ho molti dubbi su di essi, ma per ora non me la sento di toglierli.
Ciao,
Marco


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MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 1:13 
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Mi intrometto nella discussione, avendo testato con Nemesix questo mazzo proprio oggi.
3 partite con TDS io e questo mazzo lui: le ho vinte tutte e 3 (ma ho sculato come un bambino).
1 partita con io questo mazzo e lui TDS: vinto ancora io...spruzzz...

Dopo questi (miseri) dati statistici, vorrei dare la mia opinione su questo mazzo (a cui stavo pensando pure io, ma senza trovare buone soluzioni ai difetti riscontrati, e provando a percorre strade decismante diverse).
Innanzi tutto vorrei spezzare una (enorme) lancia in favore di giacomo-toa. E il motivo è semplice: chiudi in un turno. E' vero che senza fastbond non è semplice, ma spesso bastano anche un paio di exploration. La partita che ho vinto l'ho fatto proprio con un giacomo in extremis, e con fastbond ho calato si e no 3 terre, visto che avevo 6pv. La chiusura solo di goyf è valida solo se, tra counter e duress, siamo riusciti a bloccare il gioco dell'oppo. Non dimentichiamoci infatti che i goyf, in goldfish, non chiudono prima del 5 turno (a parte petalo/crypt di primo), e lo fanno solo in casi di culo estremo. Usare come unica chiusura goyf, più eventualmente confidant, risulta essere molto lento, e non mettendo noi grossi pali (chalice a 0 rallenta, ma raramente decide le partite da solo), spesso lasciamo troppo spazio all'oppo.
Giacomo-toa è una chiusura che, sostanzialmente, passa da una sola carta, e mal che vada ci dà fiato per resitere a picchiare di goyf un altro turno. Non avere una singola carta che può risolvere il match vuol dire che, appena andiamo sotto, difficilmente porteremo a casa la partita.
Altro problema è che confidant intasa un po' la curva a 2, e togliere le merchant non è un'idea che mi convince appieno, soprattutto perchè il nostro gioco DEVE passare da gush. Per fare menrchant-ancestral ho bisogno di 3 mana, per fare merchant-gush ne ho bisogno di 2, oltre a poterne generare altri 2, se ho exploration in gioco.

A questo punto entra in gioco il secondo problema: dobbiamo avere 2 terre e almeno una exploration in gioco! Senza questi due fattori non facciamo nulla: siamo un controllo che non pesca, non ha accelerazioni di mana? un aggro con 3 creature e che ha pochi pali e non decisivi? Prospettive poco attraenti...
Al contrario, doppia landa e exploration di primo vuol dire generare 4 mana di secondo turno, senza vedere altre terre, e pescare 2 carte...Explo-gush, imho, in questo mazzo deve essere IL motore di pesca e IL motore di mana. Non abbiamo acceleratori, non abbiamo ancestral, nè possibilità di giocare carte mana intensive come fact, gifts o intu+ak. La soluzione, se vogliamo impostare un mazzo come questo, è per forza qualcosa che ci faccia pescare gratis e generare mana allo stesso tempo, ovvero explo-gush.
Per questo motivo, imho, le explo devono essere 4. Sembrano chiodi, ma averne una in gioco fa la differenza, e le successive ci permettono di fare gush, ricalare le lande, e landare ulteriormente, oltre a fare eventuali gush doppi, o scombare senza passare da fastbond. Una volta che le due terre ci sono e un incantesimo verde è a terra, con 4 merchant, 4 gush e 4 brainstorm il mazzo inizia a girare. Il problema è non farlo bloccare, e per questo mettere troppe terre può essere rischioso: fare gush e vedere 2 terre non è bello. La manabase andrebbe quindi ben testata: l'idea dei ponder, in quest'ottica, non mi sembra male. Un'altra carta tecchosa può essere [card]Mirri's guile[/card].
Discorso analogo per le merchant: 4 tutta la vita! Gush senza explo è un chiodo quasi quanto explo senza gush. Noi vogliamo sia l'uno che l'altro! Inoltre merchant ci prende soluzioni per molti problemi, ovvero i rimbalzi su ciccioni, sfere, etw e tante altre mestizie fastidiose. Pescare di più ma carte più brutte può essere una strada, ma non credo sia quella che voleva, almeno nelle intenzioni, seguire Nemesix (correggimi se sbaglio).
In ottica 4 merchant, anche la mono misdi non mi dispiace...

Concludo (per questa sera) le mie opinioni su questo mazzo con 2 osservazioni.
La prima è: quanto dipendiamo dalla mano iniziale? E qui entrano in gioco il problema di chiodarsi col mana se abbiamo una sola terra, non avere exploration, non essere coperti da minacce avversarie (ws-sfera...concedo?). Sulle prime due l'unica soluzione, a mio avviso, è l'inserimento di altre manipolazioni (ponder è carino). Per l'ultima: daze?
E col daze mi aggancio per chiudere il mio intervento: come vogliamo impostare il nostro gioco? Restiamo mana open, o cerchiamo di sviluppare il nostro gioco puntando a risposte free-cost?
Mi sono posto il problema perchè, testando qua e là un po' di liste aggro-control unspo, mi sono reso conto che i mazzi unspo, non avendo accelerazioni di mana, spesso si trovano di fronte alla drammatica scelta tra tenersi open per rispondere a minacce avversarie (magari con stifle o reb, o snare), oppure calare qualcosa, con il rischio che l'oppo non faccia nulla o cali una minaccia a cui non possiamo rispondere, dandogli in sostanza un walk. La soluzione che ho trovato migliore era quella di giocare sempre tutto quello che si può (a meno di casi eclatanti, in cui abbiamo info sulla mano dell'oppo) e usare solo (o quasi) risposte a costo 0, ovvero force, misdi e daze.
Siccome non ho ancora visto abbastanza questo mazzo, la mia domanda è: che tipo di strategia vuole adottare? Calo le mie carte (duress, explo, merchant, goyf, ponder) o resto open (per drain e? brainstorm?). Visto il numero di carte a tempo sorcery rispetto alle giocate istant non-free, direi che l'idea migliore è la prima. Ha senso quindi usare i drain? E' vero che danno un bel boost (oggi ci ho chiuso con i 3 mana drenati), ma come si inseriscono nella strategia del mazzo? Perchè non provare i daze, sinergici con explo?

Ultima domanda: non conviene inserire qualche carta per sfruttare il continuo via vai di terre dalla nostra mano, su cui si incentra il mazzo? E' vero che dipenderebbero dall'aver già attivato il nostro motore, ma un [card]Horn of Greed[/card] è così brutto? (dico questo perchè io inizialmente stavo pensando ad un mazzo con questa struttura ma che contasse molto èiù pesantemente sul fattore terra, provando ad inserire chiodi assurdi come crogiolo, [card]Trade Routes[/card], [card]Foil[/card] :-u :-u :-u , [card]Thwart[/card] :-u :-u :-u ).

A breve ulteriori considerazioni, sperando poterle supportare da test consistenti.

PS: explo-gush è di una spanataggine insensata...provare per credere :mrgreen:
PPS:
G(ush)
E(xploration)
T(armogoyf)
T(endrils)
O(f)
d'A(gony)
C
Q(uirion-less)
U(nspo)
A
...se a qualcuno viene in mente cosa mettere nelle altre lettere....
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MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 9:01 
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@Musashi: a parte il nome orribile ^_^ ... cosa spruzzi che dreni 5 a caso e topdecchi gift e loto!!!! ;)

Il mazzo vorrebbe, PER ORA, vedere se è praticabile la strada di un mazzo che si avvicini ai control combo spoilerati in un ottica unspo. Questo non tanto per motivi di competitività quanto per motivi di piacere nel giocarlo. Secondo me la strada con i confidant porta ad un aggro-control, che probabilmente sarà più competitivo però per ora vorrei provare questa strada diversa.

Certo, per supportare questo tipo di gioco ho dovuto incastrare delle carte più "deboli" come le exploration, e necessariamente saremo risicati con il mana... però mi sembra l'unico modo per PROVARE a fare qualcosa di diverso dalla solita strategia unspo. Detto questo a me la lista di edi piace parecchio quindi se qualcuno la testasse e riportasse le impressioni sarei contentissimo. Però per ora continuo sulla strada dell'utopia ;)
Ciao,
Marco


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MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 14:29 
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a me la lista di edi piace molto,veramente.

però mi trovo d'accordo con Nemesix,questo deck non può prescindere da exploration (che ricordo essere cumulativa,con doppia explo in gioco castiamo fino a 3 terre) che è la soluzione povera per gli unspo.

E' vero la curva si intasa a 2 con confidant (ma perchè con merchant no?? :P ),però le nostre protezioni costano 1(duress) o niente(fow),perchè preoccuparsi troppo?

nella lista di edi mancano 4 slot,io toglierei anche 2 cappe e diventerebbero 6 (3 explo + 3 calici),basta trovare un settimo spazio per il calice #4 ed il gioco è fatto.. :)

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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jafar ha scritto:
E' vero la curva si intasa a 2 con confidant (ma perchè con merchant no?? :P ),però le nostre protezioni costano 1(duress) o niente(fow),perchè preoccuparsi troppo?

La differenza è che con merchant prendo gush e ricalo le due terre, quindi ho 2 terre open in gioco, con confidant no...
Certo è che riuscire a mettere dentro i confidant non sarebbe una cattiva idea, ma trovare spazio mi sembra difficile, a meno di togliere certe carte che, a mio giudizio, andrebbero lasciate (ovvero merchant ed exploration).
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Master of Ideas

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Ragazzi, la lista l'ho buttata di getto, quindi ovviamente è migliorabile di parekkio!

il gg resta come mazzo, anke se nn lo gioco +, e cmq DUG come nome è anke + figo ;)

Le cose ke dite sono sicuramente giuste quanto a strategia, ma a sto giokino si gioca in 2. Come ha detto Musashi il mazzo se nn ha gush+exploration si blocca...vogliamo davvero giocare un mazzo così? e se apriamo una mano con 1 landa sola ed exploration? e se acceleriamo ma nn abbiamo gush? e se ce l'abbiamo e ce lo counterano? e se abbiamo gush+merchant ma nessun incantesimo verde?

L'esperienza mi ha insegnato che tanti se, per quanto antistatistici possano essere, rendono il mazzo molto meno competitivo xkè "eh sfiga gioco 4 branze 4 ponder 4 merchant e 4 gush ma ne ho visto uno solo e bla bla" "eh ho sfigato e sono andato in screw" "e sfiga con gush ho pescato altre esploration e mi sono kiodato" "ho pescato in sequenza toa, fastbond, exploration e l'altro ha kiuso xkè ho pescato muffa..." e ci ritroviamo con un bellissimo 0-4 in torneo...

La mia lista non voleva essere un aggro-control. Infatti se andate a vedere ho sostituito un motore del mazzo (merchant) con un altro motore (confidant) e dato ke questo pikkia e ke toa è un kiodo (ve lo dice uno ke lo pesca sempre e ke x ottimizzarlo si inventa le peggio cose...) si può lasciare solo a loro il compito di kiudere il game, anke se nn nego ke in molte situazioni avere una kiusura "veloce" sia indubbiamente meglio...

Ora, io nn ho testato il mazzo sinceramente, mi sono limitato a dare un contributo teorico, ma sinceramente x sistemare il mazzo vedrei cosa riesco a fare meglio con le carte che pesco con il mio bel motore di pesca...


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GG - Gush Goyf
MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 21:18 
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Legendary Creature

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Nemesix ha scritto:
1) NON voglio assolutamente avere nel mazzo dei chiodi che diventano spanati solo se vedo fastbond. Quindi subito dentro le exploration...


Per me l'errore grosso del mazzo è in questa frase.
I veri chiodi che si porta dietro il mazzo sono le exploration, non i gush.
gush da solo fa qualcosa, exploration da sola non fa nulla.

Il mazzo così non è snello e rischia d'incepparsi da solo. Per gestire exploration bisogna puntare molto di più sulle terre ripensando al turboland.

Le chiusure per un unspo sono le migliori, anche se trovare qualcosa per aiutare la stormata o per ingrassare da noi goyf potrebbe aiutare.

non sono amante della 4° merchant visto che non c'è qua ancestral, sui drain non mi sbilancio troppo, possono aiutare in ottica storm, però cavolo sono proprio pesanti 2 mana open a giro.

All'ovino c'era una lista del genere, ho rimosso il nick dell'utente che l'aveva portata, come linea di partenza mi sembra più snella.


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MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 21:51 
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Premetto che purtroppo oggi non ho potuto testare il mazzo , e mi sa che non lo testerò per tutto il ponte di sant'ambrogio ;)

Il fatto è che le exploration in combinazione con i gush danno una possibilità di gioco completamente aliena a qualunque altro mazzo unspo che abbia provato. Cioè siamo davvero veloci nelle giocate, proponiamo minacce e poi siamo open per manipolazione copertura tutore... tutte cose che da unspo solitamente non ci possiamo permettere.

Ora se rinuncio a questo il mazzo tornerà nella suo game-plan unspo, probabilmente risulta più solido e snello, ma io volevo provare qualcosa di nuovo e diverso :) Quindi la mia domanda è... a parte mazzi diversi che sfruttano goyf e gush secondo voi c'è un modo per irrobustire "questo" game plan? Boh non voglio parlare troppo di aria fritta, io ora mi voglio dare ai test!
Grazie e ciao a tutti,
Marco

edit: una cosa mi interesserebbe. Qualche giocatore incallito di gat mi potrebbe dire come si trova con 14 isole 4x brainstorm e 2/3x ponder nel trovare la seconda isola (fondamentale anche li per avere gush?) Grazie ciao


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