Mi intrometto nella discussione, avendo testato con Nemesix questo mazzo proprio oggi.
3 partite con TDS io e questo mazzo lui: le ho vinte tutte e 3 (ma ho sculato come un bambino).
1 partita con io questo mazzo e lui TDS: vinto ancora io...spruzzz...
Dopo questi (miseri) dati statistici, vorrei dare la mia opinione su questo mazzo (a cui stavo pensando pure io, ma senza trovare buone soluzioni ai difetti riscontrati, e provando a percorre strade decismante diverse).
Innanzi tutto vorrei spezzare una (enorme) lancia in favore di giacomo-toa. E il motivo è semplice: chiudi in un turno. E' vero che senza fastbond non è semplice, ma spesso bastano anche un paio di exploration. La partita che ho vinto l'ho fatto proprio con un giacomo in extremis, e con fastbond ho calato si e no 3 terre, visto che avevo 6pv. La chiusura solo di goyf è valida solo se, tra counter e duress, siamo riusciti a bloccare il gioco dell'oppo. Non dimentichiamoci infatti che i goyf, in goldfish, non chiudono prima del 5 turno (a parte petalo/crypt di primo), e lo fanno solo in casi di culo estremo. Usare come unica chiusura goyf, più eventualmente confidant, risulta essere molto lento, e non mettendo noi grossi pali (chalice a 0 rallenta, ma raramente decide le partite da solo), spesso lasciamo troppo spazio all'oppo.
Giacomo-toa è una chiusura che, sostanzialmente, passa da una sola carta, e mal che vada ci dà fiato per resitere a picchiare di goyf un altro turno. Non avere una singola carta che può risolvere il match vuol dire che, appena andiamo sotto, difficilmente porteremo a casa la partita.
Altro problema è che confidant intasa un po' la curva a 2, e togliere le merchant non è un'idea che mi convince appieno, soprattutto perchè il nostro gioco DEVE passare da gush. Per fare menrchant-ancestral ho bisogno di 3 mana, per fare merchant-gush ne ho bisogno di 2, oltre a poterne generare altri 2, se ho exploration in gioco.
A questo punto entra in gioco il secondo problema: dobbiamo avere 2 terre e almeno una exploration in gioco! Senza questi due fattori non facciamo nulla: siamo un controllo che non pesca, non ha accelerazioni di mana? un aggro con 3 creature e che ha pochi pali e non decisivi? Prospettive poco attraenti...
Al contrario, doppia landa e exploration di primo vuol dire generare 4 mana di secondo turno, senza vedere altre terre, e pescare 2 carte...Explo-gush, imho, in questo mazzo deve essere IL motore di pesca e IL motore di mana. Non abbiamo acceleratori, non abbiamo ancestral, nè possibilità di giocare carte mana intensive come fact, gifts o intu+ak. La soluzione, se vogliamo impostare un mazzo come questo, è per forza qualcosa che ci faccia pescare gratis e generare mana allo stesso tempo, ovvero explo-gush.
Per questo motivo, imho, le explo devono essere 4. Sembrano chiodi, ma averne una in gioco fa la differenza, e le successive ci permettono di fare gush, ricalare le lande, e landare ulteriormente, oltre a fare eventuali gush doppi, o scombare senza passare da fastbond. Una volta che le due terre ci sono e un incantesimo verde è a terra, con 4 merchant, 4 gush e 4 brainstorm il mazzo inizia a girare. Il problema è non farlo bloccare, e per questo mettere troppe terre può essere rischioso: fare gush e vedere 2 terre non è bello. La manabase andrebbe quindi ben testata: l'idea dei ponder, in quest'ottica, non mi sembra male. Un'altra carta tecchosa può essere [card]Mirri's guile[/card].
Discorso analogo per le merchant: 4 tutta la vita! Gush senza explo è un chiodo quasi quanto explo senza gush. Noi vogliamo sia l'uno che l'altro! Inoltre merchant ci prende soluzioni per molti problemi, ovvero i rimbalzi su ciccioni, sfere, etw e tante altre mestizie fastidiose. Pescare di più ma carte più brutte può essere una strada, ma non credo sia quella che voleva, almeno nelle intenzioni, seguire Nemesix (correggimi se sbaglio).
In ottica 4 merchant, anche la mono misdi non mi dispiace...
Concludo (per questa sera) le mie opinioni su questo mazzo con 2 osservazioni.
La prima è: quanto dipendiamo dalla mano iniziale? E qui entrano in gioco il problema di chiodarsi col mana se abbiamo una sola terra, non avere exploration, non essere coperti da minacce avversarie (ws-sfera...concedo?). Sulle prime due l'unica soluzione, a mio avviso, è l'inserimento di altre manipolazioni (ponder è carino). Per l'ultima: daze?
E col daze mi aggancio per chiudere il mio intervento: come vogliamo impostare il nostro gioco? Restiamo mana open, o cerchiamo di sviluppare il nostro gioco puntando a risposte free-cost?
Mi sono posto il problema perchè, testando qua e là un po' di liste aggro-control unspo, mi sono reso conto che i mazzi unspo, non avendo accelerazioni di mana, spesso si trovano di fronte alla drammatica scelta tra tenersi open per rispondere a minacce avversarie (magari con stifle o reb, o snare), oppure calare qualcosa, con il rischio che l'oppo non faccia nulla o cali una minaccia a cui non possiamo rispondere, dandogli in sostanza un walk. La soluzione che ho trovato migliore era quella di giocare sempre tutto quello che si può (a meno di casi eclatanti, in cui abbiamo info sulla mano dell'oppo) e usare solo (o quasi) risposte a costo 0, ovvero force, misdi e daze.
Siccome non ho ancora visto abbastanza questo mazzo, la mia domanda è: che tipo di strategia vuole adottare? Calo le mie carte (duress, explo, merchant, goyf, ponder) o resto open (per drain e? brainstorm?). Visto il numero di carte a tempo sorcery rispetto alle giocate istant non-free, direi che l'idea migliore è la prima. Ha senso quindi usare i drain? E' vero che danno un bel boost (oggi ci ho chiuso con i 3 mana drenati), ma come si inseriscono nella strategia del mazzo? Perchè non provare i daze, sinergici con explo?
Ultima domanda: non conviene inserire qualche carta per sfruttare il continuo via vai di terre dalla nostra mano, su cui si incentra il mazzo? E' vero che dipenderebbero dall'aver già attivato il nostro motore, ma un [card]Horn of Greed[/card] è così brutto? (dico questo perchè io inizialmente stavo pensando ad un mazzo con questa struttura ma che contasse molto èiù pesantemente sul fattore terra, provando ad inserire chiodi assurdi come crogiolo, [card]Trade Routes[/card], [card]Foil[/card]

, [card]Thwart[/card]

).
A breve ulteriori considerazioni, sperando poterle supportare da test consistenti.
PS: explo-gush è di una spanataggine insensata...provare per credere
PPS:
G(ush)
E(xploration)
T(armogoyf)
T(endrils)
O(f)
d'A(gony)
C
Q(uirion-less)
U(nspo)
A
...se a qualcuno viene in mente cosa mettere nelle altre lettere....