WSmucca
@ Lande 20
4 Mishra's Workshop
2 Urborg, tomb of yawgmoth
5 Swamp
4 Ancient tomb
1 Strip mine
4 Wasteland
@ Accelerazioni 3
1 Sol ring
1 Mana crypt
1 Mana vault
@ Mucche o aspiranti tali 16
4 Metalworker
4 Juggernaut
4 Arcbound ravager
2 Synod centurion
2 Razormane masticore
@ upgrade per mucche & utilities 5
3 Sword of fire and ice
2 Crucible of worlds
@ Lock 16
4 Sphere of resistance
4 Thorn of amethyst
4 Chalice of the void
3 Tangle wire
1 Trinisphere
Sideboard
4 Leyline of the void
3 Bitter Ordeal
3 Engineered plague
2 duplicant
3 powder keg
tot: 60 carte
Per spiegare come mai ho concepito questa lista o mazzo che dir si voglia, partirò da alcune analisi molto spicciole.
Qual'è la croce e delizia di giocare un WS.dec? Il fatto che solitamente la maggioranza delle nostre spells siano artefatti.
La cosa ha i suoi pro e i suoi contro, Per i pochi che non hanno una buona conoscenza dell'archetipo o semplicemente per scrupolosità li prenderò in esame.
PRO:
Ognuno di questi mazzi, sia nelle versioni unspo che spoiler, ha solitamente diverse varianti nel presentare la manabase. C'è chi ci gioca più mana rosso per sfruttare le recursion con i welder, c'è chi ci mette anche il blu per abbinarci thirst of knowledge e tinker, c'è chi ci mette tutti i colori per sfruttare le carte più sboccate che ognuno di essi offre (da balance ai tutori neri, da welder a confidant). Una cosa che tuttavia accomuna TUTTI questi mazzi, è che sviluppano una quantità di mana colorless che nessun altro archetipo può eguagliare. E questo, giocando moltissimi artefatti, ci permette di effettuare delle giocate spanate fin dai primissimi turni, sia per la quantità di pali da poter piazzare sia per il cc di alcuni di essi. Poter fare calice a 0+rod, calice a 1+sfera della resistenza, smokestack di primo, calice + metalworker, trinisfera di primo sono solo alcune delle giocate più note che chi ha giocato contro/con questo mazzo conosce.
Avendo a disposizione TANTO mana abbiamo nel deck creature/pali/finisher con un alto costo di mana. Ciò ci permette di poter settare calice a 0,1,2 ed continuare a giocare quasi come se nulla fosse, mentre per quanto concerne gli altri archetipi, che avendo a disposizione meno mana concentrano la maggioranza dei loro cc tra 0 e 3, questo tipo di lock può dar loro molto più che fastidio.
Inoltre, la presenza e la facilità di cast dei crogioli rende il binomio con gli slandi uno dei cardini del mazzo. Del resto, questi ultimi per noi non hanno il drawback di dare solo mana colorless, cosa che molti aggrocontrol subiscono quando specialmente nelle mani iniziali si ritrovano senza mana colorato.
Il fatto di giocare quasi solo artefatti, significa giocare quasi solo permanenti. Il che ottimizza lock come tangle wire e smokestack, che in rapporto faranno sempre molto più male all'oppo che a noi.
Infine, attaccando i nostri lock la manabase dell'oppo, impedendogli spesso fisicamente di giocare le sue spell, iniziare potrebber significare già di per sé aver messo una serie ipoteca sulla partita.
Più o meno i punti forti di stacker sono questi. Sicuramente me ne sarò dimenticato qualcuno, ma per dare una panoramica sul mazzo penso che basti. E se fosse tutto qui, sarebbe un mazzo splendido, sgravato, fortissimo... Di più. Indistruttibile.
Però adesso abbiamo decantato le delizie, ora passiamo alle croci.
CONTRO:
1) Il mazzo gioca quasi esclusivamente durante il proprio turno. Non abbiamo né counter, né rimbalzi, né soluzioni instant... A parte quei pochi fortunati che giocano gli splash colorati. Questo significa due cose: O i nostri lock sono tanto possenti che l'oppo non riesca ad eluderli, oppure se ci riesce non possiamo fare altro che stare a guardarlo mentre si prepara a farci il culo a strisce. Vedi giocate del tipo
"ti rimbalzo calice a fine turno, nel mio faccio flash"
"rebuild a fine turno, fo moxame demonico per giacoma, tendrils"
"Rack and ruin su ago che nomina fiala e calice, ti sciamo di gobbi e sei appecorato"
"toh, hai perso il tiro del dado e ho chiuso di primo"
Quest'ultima affermazione la sfrutto per andare al punto 2.
2) Come vincere il tiro del dado ci può avvantaggiare molto, perderlo può mettere l'avversario in soluzioni di goldfish. Se lui può partire a strappo senza uno straccio di protezione, stai sicuro che contro stacker lo farà a occhi chiusi. Semplciemente appoggiando due mox ed un confidant può tranquillamente adagiarsi sugli allori, avendo sviluppato una board con 4 permanenti dalla sua più il suo motore di pesca e critter. E a quel punto calici, cavi e canne perdono molto della loro esplosività. In breve, soffriamo molto le partenze a strappo.
3) Gicando praticamente solo lande non base rischiamo di far diventare i nostri lock fin troppo simmetrici, e succhiare noi per primi da essi. Un crucible ti salva la vita.
4) Gli artefatti subiscono un hate assurdo, purtroppo. Come ho citato negli esempi, esistono rimbalzi globali per artefatti come hurkyl's e rebuild che solitamente tutti i combo giocano (raramente entrambi... più l'uno o l'altro) perché oltre ad uscire dai pali artefattosi come cotv e rod permettono anche di rimbalzarsi il proprio moxame in EoT e ricalarli nel turno successivo. Poi ci sono le rimozioni vere e proprie come rack and ruin, crash, pulverize, shattering spree, gorilla shaman, cazzobuffo, goblin welder. Tutte soluzioni molto valide per la nostra artefattanza e molto giocate. Vederci spaccare 1/2 o più artefatti chiave può tranquillamente significare andare a pisciare. Dulcis in fundo, il palo supremo Energy flux. O siamo veramente messi bene, oppure preghiamo di giocare pentastax e poter vincere anche senza l'artefattanza, perché lockare pagando 2 per ogni artefattino a ogni mantenimento (ricordando che le WS sono inutili a questo fine) diventa un po' impossibile. E' una condizione talmente dura che perfino il fratello minore kataki può darci qualche problema, ma essendo una creatura abbiamo qualche risposta in più, ed è bianco. (e la cosa lo rende di per se già meno forte).
Questi sono i problemi più frequenti, ed anche qui qualcosa avrò tralasciato.
Spulciando le discussioni nate nel forum, specialmente sulla nuova sferetta, la [Card]Thorn of Amethyst[/Card], ho voluto fare un mazzo che la ottimizzasse al meglio, sfruttando il lock che garantiscono assieme a cavi, slandi e le altre sfere, per prendere tempo, che verrà capitalizzato invece che al controllo totale al rapido abbattimento delle vite dell'oppo tramite le mucche che il mazzo propone. Il tutto accompagnato dalle [Card]Sword of fire and ice[/Card] che permettono alle creature grosse di diventare ancora più grosse (e di farci pescare) e alle creature piccole di fare il loro nella race (un metalworker che decide di picchiare equippato fa 5 pizze ad un oppo senza blockers. Un juggernaut 9).
Le lande nere sono la "novità" del mazzo. La loro presenza ci permette di arginare matchup da incubo come ichorid e combo di vario genere (flash compreso, vera bestia nera), nonché la presenza di 3 pesti ci aiuta un po' tanto vs goblin e oath.
Andiamo nello specifico, analizzando il perché delle mie scelte uno ad uno.
[Card]Mishra's Workshop[/Card]: Fin qua nulla di nuovo, non mi dilungo sulle potenzialità di questa carta. Senza di essa, non saremmo qui a discutere di questo mazzo.
[Card]Swamp[/Card] & [Card]Urborg, Tomb of Yawgmoth[/Card]: Ecco il nostro mana nero per sfruttare appieno la side. Ho preferito questa configurazione cosciente del fatto che urborg in determinati casi potrebbe avvantaggiare anche il nostro avversario, permettendogli di sfetchare sempre per un mare sotterraneo base. Tuttavia, il giocare urborg permette alle nostre lande di non farci danni nel caso delle ancient tomb, oppure di dare mana buono per castare spell non artefattose di WS, o ancora per equippare sword, oltre a darci la possibilità di ricastare una leyline rimbalzata o pescata, cosa che altrimenti sarebbe ben più ardua.
[Card]Ancient tomb[/Card]; Preferita di gran carriera alla città dei traditori. Ci serve velocità, e non possiamo far fare walk all'oppo slandandoci da soli. Si prendono tanti danni, è noto, ma senza di essere il mazzo risulterebbe inevitabilmente troppo lento.
[Card]Wasteland[/Card] & [Card]Strip Mine[/Card]: Cinque slandi. Avrei potuto togliere loro per avere ancora più mana nero, ma sono troppo sinergici con le sfere per potermene separare. In certi match vederne uno al momento giusto può rappresentare una svolta, vedi slando su bazaar, slando su workshop, slando sull'oppo in screw, slando sull'oppo che per un mana non riesce a fare la sua giocata chiave. Da usare con attenzione se l'oppo si diletta con i gush.
[Card]Sol ring[/Card] & [Card]Mana crypt[/Card] & [Card]Mana vault[/Card]: Solo tre accelerazioni, scartato il grim monolith perché
un vantaggio di +1 a cc 2 non m'è mai piaciuto. Vederli di prima mano può essere determinante per tenere mani in assenza di tombe e ws, dato che almeno i primi due ci permettono di sviluppare un discreto numero di mana da subito.
[Card]Metalworker[/Card]: Purtroppo, non possiamo rinunciarci. Dico purtroppo perché avrei preferito giocare qualcosa di più grosso per ottimizzare la race, ma riuscire a farlo presto significa apparecchiare, apparecchiare significa lockare, lockare significa prepararsi a vincere. Con la presenza di sword comunque può essere utile anche lui alla causa.
[Card]Juggernaut[/Card]: Un potente schiacciasassi che da 4 turni di vita all'avversario da solo, attacca per forza ogni turno... Ma del resto è il motivo per cui lo giochiamo. Il miglior drop a 4 che possiamo schierare.
[Card]Synod Centurion[/Card]: Solo in 2x, forte ma leggermente più lento di juggy. Il suo drawback è minimo, ma dato che comunque rimbalzi e rimozioni sono all'ordine del giorno, non rischio a giocarli in numero maggiore per evitare brutte sorprese. Si sa mai che da domani rack and ruin iniziasse a spaccare tre artefatti

.
[Card]Razormane masticore[/Card]: Una gran bella bestia dai molteplici scopi. Elimina creature dalla board avversaria, è un 5/5 first attack che teme ben pochi avversari sullo scontro diretto, scende più o meno allo stesso modo del juggernat. Diciamo che una carta si può scartare, si.
[Card]Arcbound ravager[/Card]: Fanno da spazzini in caso di removal per diventare più grossi, usando la funzione modulare possono servire da giant growth quando bisogna fare gli ultimi danni all'oppo. Post side con bitter ordeal fanno delle cose turche, ed è il motivo principale per cui sono dentro in 4x.
[Card]Sword of fire and ice[/Card]: Equipaggiamento veramente forte, rende GROSSE le nostre creature (anche il più piccolo saccheggiatore). Se bloccate fanno pulizia, se non bloccate pure e ci fanno pescare. Danno protezione a due colori ostici, cosa che non fa mai schifo. Aiutano nella race e ci fanno pescare.
[Card]Crucible of worlds[/Card]: Ero un po' titubante, in quanto avrei voluto impiegare questi due slot per aumentare il parco creature. Tuttavia giochiamo tante sfere, il mana ci serve e perdere per colpa di una waste sarebbe un po' 'na cazzata.
[Card]Chalice of the void[/Card]: Lo conosciamo tutti, sappiamo tutti quant'è forte. Qui è molto più forte di rod, non ci blocca metallaro e sword, possiamo settarlo a 0 e a 1 in tutta tranquillità. Con un po' più d'attenzione a 2, ma se una situazione particolare lo richiede, facciamo anche quello, specialmente se abbiamo un ravager già a terra.
[Card]Tangle wire[/Card]: Carta veramente forte che io giocherò in 4x a costo di giocare con 61 carte... Ma qui famo i tipi fighi e presentiamo mazzi di sessanta

. Ci permette di guadagnare diversi turni, ottimizzando al massimo mucche e sfere. Prima di andare nel cesso è cosa buona e giusta darlo in pasto al ravaggio.
[Card]Thorn of amethyst[/Card] & [Card]Sphere of resistance[/Card] & [Card]Trinisphere[/Card]: Nove sfere per far sentire il nostro lock in maniera pesante all'oppo. Con le nostre mucche ad alitargli sul collo imprecherà più di una volta facendo i conti per il mana che gli serve.
La side è fatta per ovviare a determinati MU
[Card]Engineered plague[/Card] ci aiuta molto contro goblin e flash (nominando zombie per segare il carrion feeder in caso di chiusura di karmic oppure nominando sliver nel caso dei tramutanti), ma anche contro oath è da non sottovalutare, specialmente in combinazione con bitter ordeal.
[Card]Leyline of the void[/Card]: ne abusa chiunque, negli states viene giocata addirittura di main in molte liste. Molto bella da vedere contro molti mazzi, in primis contro flash e ichorid, ma anche contro determinati storm.dec può far piacere vederla, dato che noi possiamo anche giocarla di mana.
[Card]Bitter ordeal[/Card] Carta sgravata contro combo, in combinazione con ravager può far impallidire jester's cap. Senza ravager è comunque un extract, che comunque proprio schifo non fa.
Queste 10 sono le carte che, per il meta attuale, non vorrei togliere mai.
Ora come ora ho voluto mettere duplicant per avere una risposta a platino e keg per resettare partenze troppo sparate dell'oppo.
Tra le papabili ci sono comunque terzo crucible, pithing needle, smokestack, triskelion.
Carte escluse:
Dark confidant: Crypt+vault+tomb+burn+cc troppo alto rendono bob veramente insostenibile da mantenere, qui. A malincuore ho deciso di lasciarlo fuori
Demonic & Vampiric: Carte in mono copia, il mazzo si basa sulla ridondanza. Più semplicemente spesso mi fanno perdere un turno se non due nel caso del vampirico.
Triskelion: Ha una bella affinità con ravager, ma non vorrei subire più di troppo rod, ed il suo CC6 mi ha spinto verso altre soluzioni.
Titano: Senza metalworker rischia di far la muffa in mano.
Platz: vedi sopra.
Smokestack: Al massimo in side, come sopra. Di base vogliamo lockare quanto basta per ammazzare il nostro avversario, non fare un reset e ripartire.
Bon, per ora è tutto, sicuramnete ci sarà qualcosa da limare, ma spero che almeno l'idea vi intrighi abbastanza da portare avanti la discussione e migliorare il tutto.
bye
