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 Oggetto del messaggio: [Primer] Pikula BW
MessaggioInviato: gio 10 gen 2008, 13:13 
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WB - Pikula
Chris Pikula - Rogue Deadguy Ale: A Homebrew
GP Philadelphia 05 - Top 8


Sommario:

    I. Introduzione
    II. Strategia
    III. Lista Originale
    IV. Discussione Carte
    V. MatchUp
    VI. EvoLution
    VII. Una possibile lista aggiornata


I. Introduzione
Un poco di introduzione non fa mai male...dunque iniziamo..
Corre l'anno 2005 e il meta 1.5 è dominato da deck quali solidarity, goblin e landstill, se andavi ad un torneo erano i deck che sicuramente avresti incontrato lungo il cammino verso la vetta ed in quest'ottica tale Chris Pikula (non proprio uno sprovveduto a dire il vero...) sbaraglia la concorrenza utilizzando un deck che sembra costruito apposta per andare contro tutti gli attuali tier1 del formato (questa è una caratteristica intrinseca del pikula...dopo approfondisco lo prometto), ovvero permette di creare una situazione di controllo pressochè quasi totale di tutto quanto quello che c'è in gioco in qualsiasi parte del gioco.

II. Strategia
La strategia del deck è semplicissima...hate, hate a tutto spiano verso tutto quello che si muove (creature e terre animate) e non (la mano dell'oppo e le sue terre che non sono animate).
Il deck è classificabile come un aggro controll che mira a controllare tutto, come già accennato nell'introduzione: campo, mano e cimitero.
Ma vediamo nel dettaglio come sia possibile un controllo del genere, ho suddiviso le strategie possibili come sotto-strategie anche per far capire com'è possibile poter fare cosa...

Strategia: Land Controll
Questo tipo di strategia è messa egregiamente in atto da:
4x Wasteland
4x Sinkhole
4x Vindicate

In altre parole volendo possiamo avere da 8 a 12 spaccaterre, in altre parole ancora contro i multi color deck possiamo puntare semplicemente su un solo colore e lasciarlo in screw molto ma molto facilmente.

Strategia: Hand Controll
Questo tipo di strategia è possibile mediante le seguenti carte:
2 Gerrard's Verdict
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Hypnotic Specter

Ben 14 carte che se sapientemente dosate ci permettono di imporre un controllo sul gioco avversario non indifferente (il timing delle giocate qui è decisamente fondamentale...). Di queste, 4 sono delle 2/2 volanti il che significa danni in vista e carta scartata a caso.

Strategia: Board Controll
Questo tipo di strategia è possibile grazie a:
2 Engineered Plague
2 Cursed Scroll
3 Nantuko shade

Solo 7 carte di cui almeno 4 difficilmente amovibili (artefatti e incantesimi nel formato non sono molto odiati quindi in giro c'è poco o nulla hate...) mentre la nantuko shade fa il suo lavoro in una situazione di controllo già avvenuto, in altre parole serve a chiudere il cerchio o il cappio attorno al collo dell'avversario, facendo da finisher

I Dark Confidant invece sono le creature che sostanzialmente permettono al deck di poter girare a dovere facendolo andare in vantaggio carte (ad un modico sacrificio di punti vita), picchiando e facendo da scudi in casi disperati.

Quello che si nota subito è la versatilità di ogni cosa nel deck, ha risposte a tutto e a tutti (i vecchi tier1) specie post side dove a seconda di come lo si imposta diventa...praticamente un altro deck .
Infatti dovete sapere un paio di cose:
1. non ho difficoltà ad ammettere che il deck è un tier1 MA...punto 2
2. bisogna saperlo settare a dovere per poterlo far rendere adeguatamente
In altre parole essendo un deck che si adatta fortemente al meta, una singola scelta non azzeccata e potete dire addio a qualsivoglia possibilità di top o cmq di far risultato (certo che poi ovviamente se uno ha fortuna...è un'altro discorso)

III. Lista Originale

// Terre: 23
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Bloodstained Mire[/card]
1 [card]Tainted Field[/card]
4 [card]Scrubland[/card]
10 [card]Swamp[/card]

// Creature: 11
4 [card]Dark Confidant[/card]
4 [card]Hypnotic Specter[/card]
3 [card]Nantuko Shade[/card]

// Spell: 26
2 [card]Gerrard's Verdict[/card]
4 [card]Duress[/card]
4 [card]Hymn to Tourach[/card]
4 [card]Vindicate[/card]
4 [card]Sinkhole[/card]
4 [card]Dark Ritual[/card]
2 [card]Engineered Plague[/card]
2 [card]Cursed Scroll[/card]

// Sideboard: 15
2 [card]Engineered Plague[/card]
4 [card]Withered Wretch[/card]
2 [card]Darkblast[/card]
2 [card]Swords to Plowshares[/card]
3 [card]Pithing Needle[/card]
2 [card]Phyrexian Negator[/card]

IV. Carte

Terre
Il deck fondamentalmente è un mono black con l'aggiunta del bianco per carte versatilissime quali ad esempio, Vindicate e Da Spade a Spighe e presenta una manabase solidissima che mira a:
produrre molto mana (il deck superato un certo punto diventa mana intensitive...per alcuni turni...ovvero il tempo di vincere) per poter controllare e quindi calare le chiusure (chi dice cursed e nantuko? ) e chiudere in fretta copertissimi, occhio a portare sempre il conto di quello che usate...

Creature
Dark Confidant
Una creatura (attacca/blocca) un pescante (fa pescare ed in un deck con così tante terre e con così tante magie a cc basso è una manna) in altre parole la carta grazie alla quale è possibile far girare questo deck...in quanto ci fa fare un bel vantaggio carte

Hypnotic Specter
Una 2/2 volante a cc 3, con abilità molto carina che fa scartare random, dico io...cosa volere di più dalla vita?
Non sono daccordo nel numero io preferisco giocarlo in 3x perchè può essere un chiodo...ma de gustibus...

Nantuko Shade
LA creatura più forte che mette a disposizione il nero...la nostra chiusura, il grattacapo di ogni avversario...

Spell
Gerrard's Verdict
Forziamo l'oppo a scartare 2 carte con l'angoscia di farci anche recuperare punti vita, possiamo usarla su di noi per recuperare anche 6 pv (che vi assicuro possono fare la differenza in alcuni match...), decisamente una carta versatilissima...

Duress
Hymn to Tourach
beh su queste due davvero c'è da spendere qualche parola?
Solo su hymn magari qualcosa dai...
Hymn to tourach è una carta favolosa, la vorremo sempre vedere nella nostra mano iniziale magari affiancata da una duress e se possibile da un rito oscuro...essendo qualcosa che fa scartarea caso...se siamo fortunati potremmo addirittura rallentare l'oppo a giocare qualcosa al 3 turno (turno in cui dovremmo essere entrati ampiamente in controllo)...altrimenti son sempre due carte in meno all'oppo ed in un formato dove ogni carta è pesata e ottimizzata potrebbe essere un fattore di controllo non indifferente

Vindicate
Se cercate sul dizionario la parola versatilità troverete come sinonimo questa carta. Ci salva da creature moleste, ci salva da artefatti molesti, incantesimi terre e chi più ne ha più ne metta insomma la vera genialata del deck

Sinkhole
WB Pikula, 300 euro con mastercard (ora mi sa che il prezzo aumenta per via degli sinkhole che nel momento in cui scrivo si stanno usando in un numero maggiore di deck...)
Sinkhole 50 euro con mastercard
Fare Terra rito -> duress -> sinkhole non ha prezzo
per tutto il resto c'è vindicate!
Davvero c'è bisogno di una spiegazione per il miglior spaccaterre esistente?

Dark Ritual
La nostra accelerazione.......ci permette di fare partenze sgrave, ma quando lo faremo sappiamo che abbiamo pochi turni di tempo per imporre necessariamente il nostro lock...

Engineered Plague
Cursed Scroll
ok queste carte qui sono state messe di main perchè il meta era decisamente goblinoso, quindi essendo un deck che si setta in base al meta sennò non vincerà MAI bisogna sempre fare scelte oculatissime nel riservare slot...

V. MatchUp
Per l'analisi dei matchup prenderò in esame l'unica vera lista che è quella originale di Chris Pikula stesso, sideboard inclusa...quindi ok che nel frattempo almeno nella side magari sono entrate carte come extirpate che aiutano vs combo o altro...ma sarà bene dare un'idea...
Il deck come già detto se la gioca contro tutti, quindi non sorprendetevi se i MU sono estremamente equilibrati...iniziamo dunque!
Il formalismo utilizzato è il seguente: Gx [xx-yy] dove Gx = G1 (Game 1) e xx e yy sono rispettivamente come siamo messi noi (xx) rispetto a lui (yy)
Vs Soglia.dec
G1 [ 45-55 ]: Il primo game in genere si gioca tutto sulle mani iniziali, in altre parole se riusciamo a slandarlo da subito è possibile rallentarlo fino al punto da non farlo giocare, qui wasteland e sinkhole sono fondamentali per iniziare subito ad effettuare il nostro lavoro di erosione, l'abilità qui consiste nel puntare su un colore (verde nella maggior parte dei casi, anche perchè una mangusta incazzata può essere molto pericolosa...), chiaramente se vediamo la mano di dio vabeh non c'è sogliola che tenga...tuttavia di base a lui basta proteggersi un attimo i primi turni per poter portare a casa il match, manguste e fow ben piazzati potrebbero fare la differenza da subito...
G2 [55-45]: qui entrano in gioco i corruttori avviziti che ci permettono di erodere anche il cimitero...ma anche qui la differenza la faranno dei counter ben piazzati o dei nostri scartini (ora con thoughseize...le cose sono un poco diverse un attimo più a nostro favore... :))

Vs Goblin.dec
G1 [35 - 65]: dandoci un 35 sono stato fin troppo buono, a dire il vero avrei voluto inserire 30 - 70 vs aggro così veloci, la chiave di volta qui è avere una risposta a lacchè di primo e se non la troviamo entro le prime 8 carte il match è davvero in salita (la sfiga può colpire chiunque...ma se parte gobbo...diventa difficilmente arginabile) invece abbiamo bisogno di prendere tempo per qualche turno fino ad avere il controllo totale della board...vorremo vedere le pesti quanto prima...ma sono solo in 2x maindeck e la cosa ultimamente va anche in controtendenza preferendo utilizzare quei due slot per altro, non saranno certo 2 carte a salvarci...qui l'ideale a dire il vero è vedere SUBITO cursed scroll che early mid game tiene quasi da solo...e peste magari calata immediatamente

G2 [65 - 35]: il game 2 vede l'introduzione di ben altre minacce vediamole assieme: 2x pesti, 2x darkblast e 2x sword to plowshares trasformando il nostro deck preferito in una macchina di morte per le creature, dandoci il tempo di calare quello che serve per prendere tempo e macinare il tutto, occhio che le versioni con bianco/verde nel deck ci piazzano gli spaccaincantesimi/artefatto cmq in genere post side si sta bene e ce la giochiamo senza colpo ferire in ogni caso: NON fate passare lacchè di primo o per voi significa che avete 3/4 turni di vita...

Vs Combo.dec
G1 [60 - 40]: in genere il deck per la sua propria conformazione sta bene da qualsiasi combo MENO quelli più veloci (per intenderci quelli che chiudono estremamente presto 1/2 turno tipo one/two land belcher...) uno scartino ben piazzato, una distruzione fatta come si conviene...e si porta facilmente a casa il match...assicuratevi di avere almeno uno scartino attivo in G1 così capite immediatamente la strategia migliore per killare il combo di turno...

G2 [65 - 35]: qui in genere guadagnamo un finisher addizionale (Negator) e ago spinale/corruttore (a seconda dei casi) che da soli fanno vincere dai deck da cui stiamo in genere peggio ad esempio belcher, per quanto riguarda altri deck combo ultimamente le versioni di tes (per questi un bel corruttore e gli rendiamo la vita estremamente difficile ;)) che girano riescono a riprendersi...ma per farlo impiegano tempo e noi a meno che non abbiamo sfighe varie possiamo portare facilmente la vittoria a casa

Vs Landstill.dec
G1 [55 - 45]: Landstill e noi abbiamo una tendenza di base a spaccare le terre, il problema è che questo deck pesca come un pazzo ed ha solo counter e terre, quindi la battaglia si gioca sulle terre ricordatelo! Terre e scartini ben piazzati spesso fanno la differenza, non abbiate mai fretta di chiudere ma pensate ad elaborare una strategia a lungo termine se vi lasciate prendere dalla foga commetterete errori che vi costeranno carissimo...

G2 [60 - 40]: come in g1 solo che qui magari integriamo con il corruttore, ma la situazione non migliora moltissimo eh ;)


Bene per ora ho finito :D dite che sono stato troppo buono o troppo poco buono? Il deck è un deck FORTEMENTE metagamizzato, quindi se portate una lista con 4 pesti di main ad un torneo che non sia la fiera del gobbo...sappiate che ci saranno OTTIME probabilità di perdere, non è un deck da portare a caso, ma sempre con almeno qualche cartuzza in più in side per poterlo adattare al volo...

VI. Evolution
Purtroppo di vere e poprie evoluzioni non ce ne sono state, ad esempio il deck che ha vinto il Legacygeddon non è un pikula ma più un doran-rock ext adattato al legacy (e questo anche se mi fa parecchio piacere in quanto dimostra che in legacy ci può stare davvero di tutto proveniente da qualsiasi altro formato, d'altro canto mi porta a pensare che non ci siano vere alternative se non spostando un attimo il tiro...)., quindi non mi sento di parlare di evoluzioni quanto di carte che è possibile aggiungere al core per variare un attimo l'odio verso l'uno o l'altro deck, dopo tutto abbiamo già visto che questo deck è molto dipendente dal meta, vediamole assieme:

[card]Jothun Grunt[/card]
Il deck era è e deve rimanere un BW quindi come risposta a tutte ste interazioni con il cimitero abbiamo questo favoloso ciccione 4/4 che con un cc 2 ci permette di ridurre un tarmogoyf ai minimi termini in pochissimo tempo...ed infatti ultimamente lo si è visto addirittura in 4x in alcune liste...

[card]Spectral Lynx[/card]
l'altra risposta all'epidemia tarmogoyf (creatura per il quale tutti sembra siano impazziti, è forte ok, ma nn giustifica lo splash forzato in alcuni deck...), non riduce ai minimi termini tarmo, ma intanto è protetta dal verde (soglia.deck, guadagnamo turni) e rigenera quindi, siamo apposto da un sacco di roba

[card]Extirpate[/card]
Questa carta fortissima specie contro combo è una di quelle carte da META ovvero se prevedete presenza massiccia di combo, in 3x ce la potete mettere di side, poi gli scartini e la strategia di land distruction (ove applicabile) dovrebbe fare il resto e la differenza

[card]Tombstalker[/card]
Vediamo una 5/5 volante a CC praticamente 2, ingrado di poter sistemare anche tarmogoyf era una carta troppo appetibile poichè non fosse almeno presa in considerazione...l'unico neo è il suo CC che cmq è un totale di 8 e se rivelato di confidente sono cazzi acidi...tuttavia s'è visto in alcune liste anche l'uso di questo ciccione, troppo ghiotto per non usarlo...

[card]Umezawa's Jitte[/card]
Ebbene si, anche qui è stato introdotto l'uso della jitte, magari solo in 2x e magari assieme al tombstalker, jitte è da sempre una delle carte più sgrave di magic ci manca che faccia solo il caffè...grazie a jittte qualsiasi animale in campo diventa un'animale degno di essere temuto fortemente...se poi vola ed è una 5/5...infatti la sto vedendo sempre in accoppiata con il ciccione di cui sopra.

[card]The Rack[/card]
E' stato provato come finisher alternativo, l'oppo in genere finisce le carte molto presto e le sue eventuali minacce annullate sul nascere, tuttavia non ci troviamo tra le mani uno scartacarte ergo non riusciamo a mettere in campo una vera sinergia tra questo finisher e tutto il resto...

[card]Thoughtseize[/card]
Al modico prezzo di un paio di punti vita togliamo sicuramente qualcosa dalla mano dell'oppo, per ora non si sta usando molto, forse in futuro si userà maggiormente...e nel momento in cui scrivo le quotazioni di questa carta stanno salendo parecchio, vuoi perchè a differenza di una duress rimuove creature moleste dalla mano dell'oppo, vuoi che può essere utilizzata in sostituzione a terapia della cabala e che in ogni caso va a segno, nonostante il timore iniziale si sta affermando e le quotazioni che continuano a salire lo dimostrano

[card]Smallpox[/card]
Anche questa carta è stata provata ma si è rivelata infruttuosa e presto scartata (andando a formare un altro archetipo: il pox in due versioni BW e monoB)

[card]Phyrexian Totem[/card]
costo in mana convertito pari a 3, mana fixer e all'occorrenza un ciccione 5/5 trample (un negator a tutti gli effetti) sicuramente meglio del "parafulmine" suo stretto parente ma non molto usata.

[card]Oblivion Ring[/card]
incantesimo, cc3, rimuove dal gioco qualsiasi permanente non terra...in altre parole un altro vindicate, specie in un formato in cui le vere rimozioni per incantesimi non sono utilizzatissime, peccato non si possa utilizzare anche con le terre...

[card]Necrotic Sliver[/card]
Un vindicate che cammina, sempre pronto a smazzulare chi che sia...

VII. Una possibile lista aggiornata

// Terre: 22
4 Wasteland
4 Bloodstained Mire
1 [card]Godless shrine[/card]
4 Scrubland
9 Swamp

// Creature: 10
4 Dark Confidant
4 Hypnotic Specter
2 [card]Tombstalker[/card]

// Spell: 26
2 Gerrard's Verdict
4 [card]Thoughtseize[/card]
4 Hymn to Tourach
4 Vindicate
4 Sinkhole
4 Dark Ritual
3 [card]sword to plowshares[/card]
3 [card]Oblivion Ring[/card]

// Sideboard: 15
3 Engineered Plague
4 [card]Leyline of the void[/card]
1 Swords to Plowshares
3 Pithing Needle
3 slot a vostro piacimento

Analisi delle modifiche:
1. Il tainted field ci molla in virtù di una godless shrine in quanto spesso capitava di avere wasteland e field in mano...e con due mana essere costretti a fare mulligan
2. il numero di terrre scende a 22 per inserire altre bombe maindeck...
3. la duress ci lascia facendo spazio a Thoughtseize la quale è praticamente un vindicate preventivo (un pò come burzum in carcere per quello che lui si ostina a chiamare "omicidio preventivo" noi utilizziamo questo nuovo gingillo per sistemare qualsiasi cosa sia dannoso in modo ... appunto preventivo)
4. Oblivion ring, troppo forti per non inserirli, sono i nostri vindicate alternativi quindi perchè non usarli?
5. Sword to plowshares, un paio, facciamo tre di da spade a spighe main deck, la rimozione più forte di sempre non è possibile lasciarla fuori...oltre al fatto che potrebbe consentirci di recuperare punti vita preziosi...
6. Tombstalker...perchè vi starete chiedendo? Semplicemente Nantuko shade è molto mana intensitive ed è sostanzialmente una creatura piccola, questa invece scende sempre con 2 mana è sempre una 5/5 ed è volante...troppo ghiotta per non inserirla...il problema magari sarebbe rivelarla di confidente...ma secondo me il gioco vale la candela...poi de gustibus eh
7. La side esibisce forse la modifica migliore ovvero il Layline il quale si occupa di fermare tutti i deck a base cimitero ed ha l'indubbio vantaggio di non poter essere counterato ed il fatto di essere un incantesimo lo rende di difficile asporto....

AVVISO: come già detto sopra non c'è la variante col verde perchè il deck è e deve rimanere BW per essere chiamato Pikula ;) mettendo altri colori diventa un altro deck...



@Maxx - title edited


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Ultima modifica di Merlino666 il gio 22 mag 2008, 17:25, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 6 feb 2008, 12:50 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:38
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ciao Ragazzi,
questo mazzo lo giocavo prima del signor pikula!!!
ci sono alcune considerazione da fare...
partirei dalle creature...

4 confidant
sono necessari è il motore reale del gioco... senza di essi siamo persi, infatti un avversario esperto sà che è la prima creatura da togliere dal campo di gioco.

3 jotun
sono davvero fortissimi utili in tantissimi casi e aiutano ad abbassare forza e costituzione di molte carte usate da soglia.

2-3 spettri
creature che a volte sono lente ma se entrano in campo possono essere devastanti

1-2-3 kataki
carta utilissima ma utile solo contro alcuni meta:
se sono pieni di arteffattosi o combo infastidiscono parecchio l'avversario oppure potrebbero essere dei pali in mano incredibili dato che sono leggendari

2-3 linci spettrali
in questo momento è fortissima!!!!
contro soglia (base verde) ne sà parecchio!!!

2-3-4 ombre di nantuco
carta ormai superata... ovvio che in alcuni casi può essere determinante, ma può essere pericolosa dato che ti invoglia a tapparti tutto e far capire all'avversario che non hai nessun istant in mano da oter lanciare in risposta (es. orim, spiga, editto...)

2-3 aven mindcenser
sono creature molto forti in t1 ma poco utili in t1,5.
bisognerebbe fare una statistica per capire quanto possono far male in questo formato... effetivamente bloccano fetch,mistico,illuminato, triket ecc...

2 tombstolker
carta fortissima ma:(per esperienza)
molte volte capita di morire di confidant... questa carta aumenta la probabilità!!! e non di poco... 8 groste fanno morire troppo in fretta

es:
2 fetch -2
4 girate di confidant (media 1-2) -5
1 girata di tombstolker -8
totale... -15

l'avversario mi ha attaccato 2 volte di mangusta e sono morto!!!!!!!!!
aggiungerò nei prossimi giorni altre creature da poter inserire

ivanhoe: la spaziatura non è un opinione: non si a capo due volte SEMPRE (ho corretto io x amor della grafica)
Ricordo che siamo in avanzato!! Fare un elenco della spesa non è per nulla utile alla discussione.
In avanzato non è consigliato, ma OBBLIGATORIO saper mantenere una discussione con la giusta punteggiatura e in un italiano un minimo civile.
Frasi tipo:
Cita:
1-2-3 kataki
carta utilissima ma utile solo contro alcuni meta

NON SONO DA SEZIONE AVANZATA, non vuol dire nulla.


AgoThe OnlyFocus ha scritto:
" Due cose sono infinite: l'universo e le risposte di canadian.... E della prima non ne sono sicuro!! " Albert Einstein noto giocatore di threshold
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MessaggioInviato: sab 16 feb 2008, 10:35 
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Iscritto il: ven 23 nov 2007, 15:53
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Bella Merlino, bell primer davvero ^^
Sulla tua lista, molto impostata sul controllo, nulla da ridire.
Un tipo di pikula che mi era sempre piaciuto, ancor di più nella versione con il verde, era di un'impostazione più aggro del tuo.
Secondo me, che ho testato entrmbe le versioni(questo non vuol dire nulla,eh^^) la tua lista potrebbe risultare un po' troppo lenta in un meta aggroso.
Con sole 3 spighe, per esempio, reggere un lacchè di primo mmi pare cosa ardua. Vindicate/oblivion ring calano di terzo, servono ad arginare un'attimo più che a bloccare la minaccia.
Quindi io sarei per -1 oblivion,+1 spiga(sempre nell'ottica di un meta aggro, in quanto con spiga,contro landstill per esempio,ci fai la maionese il più delle volte) oppure discorso inverso nel caso di un meta controlloso,cioè -1 spiga+1oblivion.

Passando alla lista che volevo proporre

Manabase perfetta così com'è

Creature
4 dark confidant
3 Hypnotic Specter
3 Jothun Grunt

Magie:
Resto invariato, tranne -2 di quello che volete(avevo pensato ai verdict) per le famose Jite, troppo sgrave.Unico neo:11 creature,ma a mio avviso ci stanno troppo per la loro polivalenza.

Oppurea, al posto delle spadine :mrgreen: ,un qualsiasi finisher/lince/kataki/cosa volete a vostro piacimento, a seconda che preferiate un'impostazione più aggro oppure vogliate tenervi una bomba come chiusura.
Fatto il mio intervento,scappo prima che qualche mod mi dia il warning XD
Salut!
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MessaggioInviato: sab 16 feb 2008, 15:29 
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Cita:
Bella Merlino, bell primer davvero ^^

grazie :D davvero

Cita:
la tua lista potrebbe risultare un po' troppo lenta in un meta aggroso.

hai ragione, chiramente in un meta "aggroso" non ci vanno 3 spighe ma 4, ci vanno altre belle distruzioni o cmq elementi di controllo, ma visto che cmq volendo fare i generici e i giocatori che vanno ad un torneo dove non conoscono il meta, dovevo inserire una lista che in ogni caso fosse adatta ad un meta medio che non tendesse nè all'aggro puro, nè al control puro, nè tantomeno al combo puro :D poi chiaramente qui de gustibus...la lista col verde non mi piace...vogliamo abbattere tarmo (e soglia e ichorid ecc ecc)? planar void main deck :D e non si sposta la manase verso una fragilità che non possiamo permetterci...almeno questo secondo il mio modestissimo punto di vista. ;) poi de gustibus

bene o male va tutto bene...il deck si presta a diversi cambiamenti maindeck ma ripeto, è un deck che va plasmato sul meta che ci si attende quindi, purtroppo, oserei dire non è possibile essere assoluti (ecco perchè la lista delle carte proposte e non diverse deck list ;)).

byeeeeezzzzzzzzzzzzzzzz


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Vorrei suggerire una creatura che ho già visto giocare in questo mazzo con risultati più che discreti:

Discendente di Kiyomaro

Comprendo che forse il cc 3 e il doppio bianco richiesto possano far storcere il nso ai più, ma il suo effetto è ottimo se accompagnato dalle carte che già sono usate in questo deck: tourach, duress, verdetti di Gerrard e altri.

Il Pikula infatti va spesso in superiorità di carte in mano, capita quindi di frequente di poter avere in gioco al "solo" costo di 3 mana, una creatura 3/5 che fa guadagnare punti vita (magari quelli persi di confidant).

Secondo me è almeno da valutare.


Duro come la pietra e doppiamente testardo!
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mi permetto...

come tu hai già premesso... doppio bianco ed in più costo 3 per calarlo già lo esclude, carte costo 3 come spettro sono sinergiche avendo cmq rito. piuttosto (se proprio devo inserire qualcosa con doppio bianco) inserisco [card]vero credente[/card]


AgoThe OnlyFocus ha scritto:
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allora...discendente...
doppio mana bianco, scende tardi e con quel mana bianco necessitiamo sempre di fare altro...tuttavia... Cc3+doppio bianco = costo non agilissimo per un deck che è fondamentalmente un Black splashato di bianco (miriamo ad avere sempre una sola fonte di mana nero non 2 e la manabase ha una conformazione che lo rispecchia, dopo tutto wasta su terra = non abbiamo il bianco...ma è + facile che riusciamo a riprenderci in quanto tutte le spell al massimo utilizzano un mana bianco, con due in una situazione di gioco normale potremmo trovarci spesso a non poterlo castare a causa di una wast ben giocata) ora...nella speranza di essermi fatto capire...
Il discendente pur sembrando una Bomba è in realtà troppo poco agile per poter essere appetibile :(
il tutto imho cmq eh :-D
byeeeeeeezzzzzzzzzzzzzzz


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il problema che si riscontra giocando pikula è che il mazzo senza i confidant si inchioda!!!
effettivamente se noi paragoniamo il mazzo con una versione col blu ha una grossa mancanza di peschini!

la soluzione è semplice:-)

cappa del sensei

mi permette di:
1)tenere mani senza confidant
2)è sinergico con confidant
3)ci permette di non farci 8 danni con tombstolker.

io in questo momento ne uso 3 e penso che sia il quantitativo giusto.

questa carta cambia molto la natura del mazzo nel senso che finalmente ti permette una serie di decisioni che posso farti vincere o perdere la partita e non semplicemente pescare e giocare quello che hai in mano bovinamente. Sembra un discorso stupido o ovvio ma non è così...infatti il mazzo normalmente non ti permette di lavorare molto con il cervello, in questo modo invece ti può aiutare a fare una grande giocata oppure fare degli sbagli grandi come case.


AgoThe OnlyFocus ha scritto:
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si la c(hi)appa delle profezie del sensei è ottima e chiaramente cappa chiama 2x di stalker che è una grossa chiusura che non va sotto a pernici ecc ecc ed in 3x poi è il giusto quantitativo in effetti. cmq che il deck sia confidant dipendente è risaputo, dopo tutto senza confidant non si sarebbe neanche potuto creare un tale deck...
byeeeeeezzzzzzzzzz


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MessaggioInviato: mer 5 mar 2008, 23:42 
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veramente bel lavoro merlino.... io gioco una lista molto simile a quella elencata... sono che non gioco i gerrard ecco la lista

4 wasteland
6 swamp
4 scrubland
2 tainted pact
4 pantano

4 duress
4 nantuko
4 cabal therapy
4 dark ritual
4 editto diabolico
4 sinkhole
4 vindicate
4 dark confidant
4hymn to tourach
2 spettri
2 spade a spihge

side
2 pyrexian negator
2 spade a spighe
4 disincantare
4 pesti artificiale
3 carceriere di yixlid

per la kappa di do ragione in pieno.... però c'è da dire che il dark attacca e con un pikula del genere la spello più alta è da 3 ed è un danno tutto sommato accettabile

ditemi voi che ne pensate
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MessaggioInviato: gio 6 mar 2008, 22:44 
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:)
ma infatti non ho detto di giocare cappa al posto di confidente (o ho cannato io a capire?) ma che cappa + confidente = best draw engine esistente ... cmq
non ho capito della tua lista i tainted pact, perchè li usi? per la pescata? perchè addirittura 4 editti che non bersagliando nulla, spesso l'oppo riesce a trovare una scappat(r)oia? :D
Ma soprattutto perchè i patti li hai messi tra le terre? ;)
4 nantuko...io continuo a ritenerle non eccessivamente incisive...+ttosto le stp portale a 3 e fai 3 e 3 editti al max :D

il negator non mi piace proprio neanche in side...
byeeeeeeezzzzzzzzz
PS: sono contento che piaccia il lavoretto svolto su questo malleabile archetipo :D


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MessaggioInviato: ven 7 mar 2008, 10:22 
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Merlino666 ha scritto:
non ho capito della tua lista i tainted pact, perchè li usi? per la pescata? perchè addirittura 4 editti che non bersagliando nulla, spesso l'oppo riesce a trovare una scappat(r)oia? :D
Ma soprattutto perchè i patti li hai messi tra le terre? ;)


Secondo me i [card]Tainted Pact[/card] in realtà sono [card]Tainted Field[/card]. %-(


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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MessaggioInviato: lun 10 mar 2008, 18:48 
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esatto, errore di trascrizione.....mea culpa :'(
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MessaggioInviato: mar 1 apr 2008, 17:33 
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allora...
ho testato un pochettino la lista:
// Terre: 22
4 Wasteland
4 Bloodstained Mire
1 Godless shrine
4 Scrubland
9 Swamp

// Creature: 10
4 Dark Confidant
4 Hypnotic Specter
2 Tombstalker

// Spell: 26
2 Gerrard's Verdict
4 Thoughtseize
4 Hymn to Tourach
4 Vindicate
4 Sinkhole
4 Dark Ritual
3 sword to plowshares
3 Oblivion Ring

ok, gli stalker si devono tirare dietro cappa, solo che in un formato come il legacy avere impegnato SEMPRE un mana in + ogni turno non è mai saggio anzi...non è l'ext dove abbiamo la possibilità ed il tempo di recuperare questo "svantaggio" quindi aboliti gli stalker e sono passato a testare dei tarmogoyf i quali pur essendo spettacolarmente obesi (e solo quello) indeboliscono fortemente la manabase (infatti ad esempio è capitato in una partita andata per le lunghe che io non avessi più il verde per giocarlo) inoltre ci rende dipendenti dal cimitero impedendo quindi a bombe come planar void e jothun di essere giocate quindi...verdetto negativo e torno a questa lista:

// Terre: 22
4 Wasteland
4 Bloodstained Mire
2 Godless shrine
4 Scrubland
2 polluted delta
6 Swamp

// Creature: 12
4 Dark Confidant
4 Hypnotic Specter
4 Nantuko shade

// Spell: 26
3 Gerrard's Verdict
4 Thoughtseize
4 Hymn to Tourach
4 Vindicate
4 Sinkhole
4 Dark Ritual
3 sword to plowshares

come potete vedere in questa versione il deck presenta un comparto terre con ben 6 fetch perchè ho anche notato che se la partita si protrae un attimo la % di pescare terre diventa alta e spesso pescare terra porta ad una prematura sconfitta, quindi ho aggiunto una maggiore possibilità di manipolazione del deck, al momento l'unica vera modifica che mi sentirei di fare maindeck è aggiungere la 4 stp a discapito di un verdetto...solo che il verdetto può anche aiutarci a sopravvivere quei turni in più per portare a casa la partita...valutate voi ;)
la side non so...sto ancora valutando ma dipende fortemente dal meta in ogni caso sappiate che dovete avere il 4x di stp costi quel che costi, il 4x di planar void ed il resto fate vobis, magari corruttore o jothun a vostra scelta (meglio corruttore perchè ad esempio se entra planar void il jotun ve lo piangete :))
byeeeeeeeeeezzzzzzzzzz


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Guarda ti parlo da profano dato che io non ho quasi mai in mano Pikula, ma ci gioco spesso anzi spessissimo contro. A mio modo di vedere questa roba che ho scritto un mese fa è ancora vera:

Cita:
Un deck come Pikula è basato su una strategia di disruption che può risultare vincente se x esempio l'oppo tiene la mano con 2 terre ed il player di pikula ha qualcosa fra slando e sinkhole / vindicate, oppure se l'oppo tiene sulla base di una combinazione di spells chiave in mano ed il player di pikula riesce a smontargli la mano grazie a duress + hymn e così via.
Insomma Pikula è vincente quando imbrocca la strategia di disruption giusta in quel determinato match in modo tale da piantare un po' l'avversario e guadagnare tempo e carte grazie a confidant che ridà benzina al mazzo permettendogli di mantenere il lock sull'avversario (sia esso di terre, creature, o carte in mano).
Quando Pikula è perdente? Quando intraprende una strategia di disruption sbagliata o non sufficiente che permette all'oppo di ripigliarsi oppure quando senza confidant la benzina non è sufficiente a lockkare l'oppo.
Parlo di partite in cui entrambi i players rimangono con 0/1 carte in mano e qualche terra in gioco. Solitamente queste partite il player di pikula le perde perchè di media le topdeckkate dell'altro giocatore sono migliori (parlo di ringleader, matrona, brainstorm, sensei, pernice,...) confrontate con quelle del giocaotre del pikula (dark ritual?, duress & hymn a mano vuota? sinkhole con l'oppo a 4 terre? 0 manipolazione & tutoraggio).


Bene in questa ottica secondo me Cappa è l'ideale perchè permette di migliorare notevolmente le pescate anche quando Confidant non è in gioco permettendo di pescare le carte giuste x mantenere lock o pressione sull'avversario.
Mi pare che ti lamenti anche te delle pescate morte in late game qui:

Cita:
con ben 6 fetch perchè ho anche notato che se la partita si protrae un attimo la % di pescare terre diventa alta e spesso pescare terra porta ad una prematura sconfitta


Bene, cosa c'è di meglio di Cappa se la partita si protrae x tanto tempo? Migliora notevolmente i topdeck vero punto debole del mazzo.

Cita:
...solo che in un formato come il legacy avere impegnato SEMPRE un mana in + ogni turno non è mai saggio anzi....


Beh non 6 obbligato a guardare di Cappa. Se di 1° fai Cappa ed hai in mano Hymn to Tourach, ci mancherebbe che in upkeep ti metti a guardare le prime 3, fai Tourach senza tanti patemi. E così funzia in tante occasioni.
Cappa ovviamente si tira dentro Tombstalker ed un numero elevato di fetch.

Considera che parlo da profano, ma un po' di esperienza in questo matchup me la sono fatta e quando vedo che mi cala Cappa di 1° il mio oppo di Pikula ed ho counter, mediamente glielo faccio perchè forse gli effetti della Cappa non si vedranno subito, ma alla lunga si. Sarà che ho notato che chi cala Cappa in molti matchup alla fine vince, sarà forse che sopravvaluto questa carta, fatto sta che se giocassi Pikula io un 2x di Cappa ce le piazzerei.


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