Vial Goblins1. StoriaI goblin erano creaturine simpatiche, che avevano avuto un primo momento di interesse nel blocco di Urza -
Goblin Lackey e qualche altro pistrullo a costo 1 [
Goblin Cadets,
Goblin Patrol] avevano trovato un minimo di gioco in archetipi come Sligh.
Poi venne Assalto, e vedemmo dei goblin dal potere smisurato, che andavano a valorizzare carte come
Goblin Matron e
Goblin Ringleader, creando così una delle macchine più scorrette della storia del gioco, visto che bara palesemente sia sul vantaggio carte che sullo sviluppo di mana.
Essendo un mazzo monocolore, ha sempre potuto sfuttare le denial-lands [
Wasteland,
Rishadan Port] mentre con i suoi devastanti drop a 1 [Lackey, Vial] inonda il board di creature.
Non si può affrontare efficacemente coi soli mass removal, perché possiede un vero e proprio motore di pesca, oltre ad avere la possibilità di fare alpha-strike con l'abilità haste garantita dal
Goblin Warchief.
Per dovere di cronaca, ricordo altre 2 versioni:
GoblinSligh, un mazzo che gioca un numero ridotto di goblin, niente Ringleader a scapito di un congruo numero di spari/PriceOfProgress, e
FoodChainGoblin, una versione combo che abusa dell'incantesimo verde di Mercadia e del
Goblin Recruiter.
Quest'ultimo venne presto bandito dal formato Extended, e non riuscì a vedere la nascita del formato Legacy perché fu bandito fin dalla partenza.
2. Lista baseGoblin è un mazzo che si "auto-lista", perché vuole presenti al suo interno i goblin più performanti, lasciando spazio ulteriore solo alle AEther Vial e, a seconda della versione, uno spell di aiuto maindeck [Pyrokinesis, Swords to Plowshares, Disenchant, Lightning Bolt..].
La lista monored di partenza è la seguente:
(21)
13 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan PortFetchland ottimizzano ringleader, ma in monored non sono necessarie secondo me - non voglio mai perdere da stifle a caso.
Full set di lande colorless per guadagnare tempo e fare color-denial. Ritardare di un turno un Pyroclasm o una Engineered Plague spesso vuol dire game.
(32)
4 Goblin Lackey
4 Mogg Fanatic
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
4 Gempalm Incinerator
2 Siege-gang Commander
1 Goblin Tinkerer
1 Goblin SharpshooterI primi 30 sono intoccabili. I due singleton sono da scegliere in base al proprio gusto/necessità.
(7)
4 AEther Vial
3 MetaslotsIn una versione monored si propende per le Pyrokinesis, necessarie in un metagame che può presentare dei mirror.
2.1 Altre possibili scelteOvviamente è possibile configurare diversamente questi reparti, con la sola condizione di non alterare pesantemente gli equilibri.
C'è chi preferisce giocare una copia di
Kiki-Jiki, Mirror Breaker, chi di
Ib Halfheart, Goblin Tactician, chi di
Stingsourger, chi di
Goblin King, chi di
Goblin Pyromancer, chi il terzo Siege-gang..sono dei singleton a proprio gusto. La forza di goblin sta anche nella possibilità di personalizzare senza snaturare.
Qualora
Humility fosse una presenza costante del metagame, si può optare per giocare
Goblin Burrows, necessaria per quella manciata di danni che manca alla vittoria.
2.2 Sideboard IdeasFermatevi a riflettere. Nella migliore delle ipotesi [vincendo cioè sempre 2-0 ogni game della vostra vita], vi troverete a giocare il 50% dei game post side. Visto che non potete eludere le leggi della statistica, e soprattuto spero vogliate anche conoscere qualche donna ogni tanto, è assai probabile che perdiate game 1 o game2 dopo aver vinto il primo. E' palese che finirete per giocare
più della metà dei vostri game post side.
Sembra banale, ma i giocatori mediocri non pensano mai a questo, e troppo spesso testano solo preside, asserendo di essere sopra o sotto il determinato mazzo.
Voi che state leggendo un articolo così ben fatto non siete giocatori mediocri, e siete pronti per conoscere le idee che vi faranno togliere figurine dal mazzo che tanto avete pagato, per sostituirle con altre tra un game e l'altro.
La side di goblin deve coprire le seguenti lacune:
-risposte a combo;
-risposte ad hate dedicato [plague/pyroclasm];
-risposte a mirror;
-board control verso permanenti diversi da creature;
-eventuali esigenze di metagame;
Vs combo le scelte cadono su:
-
Pyrostatic Pillar;
-
Chalice of the Void;
-
Thorn of Ametyst;
Sono soluzioni dal costo pressoché analogo [vorremo spesso settare calice ad 1], ed hanno impatto di gioco differente.
La prima non rallenta il gioco, ma pone dei vincoli stretti riguardo le decisioni del nostro avversario. Potendo contare su Goblin Warchief, sarà molto rischioso per lui farsi dei conti riguardo quanti danni può permettersi di prendere da tale incantesimo;
Il secondo può rallentare i combo veloci se settato a 0 [
Lotus Petal,
Chrome Mox,[card]Lion's Eye Diamond[/card]], e dare ulteriori problemi se settato ad 1 [
Dark Ritual,
Rite of Flame,
Brainstorm]. Impedisce effettivamente alcune giocate, ma non ci dà garanzia che il nostro avversario non evada giocando magie di costo differente;
La Spina di Ametista invece rallenta qualunque tipo di strategia ed è in assoluta sinergia con le nostre denial-lands. Partire Lackey go, Rishadan-Ametyst può ipotecare il match senza troppe remore.
Plague/Pyroclasm si eludono invece in modi differenti. E' sufficiente giocare intorno alla stregoneria rossa non calando troppi goblin a meno di non avere Warchief, possibilmente con la certezza che il nostro avversario nn possa rimuoverlo instant [probabile se gioca il rosso].
Plauge è un problema grande per la versione monored - le soluzioni più adottate sono
Patron of the Akki, e la curiosa
Goblin Caves, che evade anche multiple copie dell'incantesimo nero.
In ogni modo, se sarà un mazzo a base blu [e quindi con difese reattive] a giocare Plague, avremo parecchi grattacapi perché sarà difficile risolvere queste magie per uscirne;
I mirror si vincono di esperienza, ma non mi dà mai fastidio vedere
Pyrokinesis.
Ci saranno permanenti diversi da creatura [e Plague] cui dovremo far fronte; se è vero che giocando monored nulla possiamo vs. incantesimo, il rosso è il colore principe dell'odio contro gli artefatti.
Possiamo permetterci
Shattering Spree per mandare in frantumi qualsiasi numero di artefatti con un investimento minimo.
Utile vs i mazzi di controllo che propongono
Pithing Needle,
Vedalken Shackles o
Crucible of Worlds.
Per soluzioni specifiche intendo risposte a mazzi relativamente poco diffusi, ma che se non presi in considerazione al momento della stesura della side risultano veramente difficili da battere.
Parlo di mazzi come Ichorid che abusa del cimitero, o di controlli a base non blu che hanno infinite rimozioni di massa ed incantesimi antisportivi contro il rosso.
La regola generale per le sidate, anche in presenza di eventuali splash, è sempre quella di sostituire i removal per creature con quelli per artefatti/incantesimi o con l'hate vs combo nei mu dove sia necessario, e di salutare tranquillamente Lackey in mirror per fare la parte del controllo.
Non esistate a togliere dei Ringleader qualora mettiate dentro parecchie carte - le avete sidate per vederle, e non volete assolutamente finiscano in fondo al mazzo in cambio di un Mogg Fanatic.
3 SplashesCon l'evolversi del formato, sono arrivati purtroppo parecchi nemici di goblin: tra tutti Tarmogoyf, un muro invalicabile e difficile da eliminare senza fatica, che impone uno stile di gioco meno esplosivo e più basato sulla solidità e sul vantaggio carte a medio-lungo termine.
Sono nati poi gli stompy.dec, mazzi che abusano di terre come
Ancient Tomb e
City of Traitors per proporre minacce in anticipo rispetto al momento previsto dal costo di mana di quest'ultime - rischiamo quindi di dover fronteggiare creature fuori dal raggio delle nostre rimozioni, e soprattutto equipaggiate con [card]Umezawa's Jitte[/card] o
Sword of Fire and Ice.
Il primo mazzo ad abusare di queste sinergie, seppur non in maniera massima [si limitava all'uso delle Ancient Tomb e dei Chrome Mox] è stato
AngelStompy, che proponeva inoltre protetti dal rosso - un vero incubo per goblin, che da lì inizio ad ingegnarsi, provando
splash di diverso colore.
Caso 0: tutti gli splash, per loro natura intrinseca, possono permettersi
Engineered Explosives: risolve problemi di varia natura, ha un costo abbordabile e in certi casi regala degli Nx1.
Rende il massimo se settato a 2, visto che la nostra curva in tale valore presenta i soli Piledriver.
3.1 White SplashI nemici più grandi di goblin sono sempre stati:
-creature molto grandi/protette dal rosso;
-gamebreaker enchantments [
Engineered Plague,
Humility];
Il colore che offre soluzioni ad entrambi problemi senza particolare investimento è il bianco, nella forma di
Swords to Plowshares e
Disenchant.
Con l'avvento di mazzi come Rifter, che proponevano una quantità di incantesimi ostici elevata, si è preferito sostituire i Disenchant con dei più performanti
Leave no Trace, capaci di portare via più minacce assieme, e spesso di spiazzare l'avversario, convinto magari di aggirare un nostro spot removal calando una seconda copia di un incantesimo già presente a terra, consegnandoci probabilmente la vittoria.
Altra carta regalataci dal bianco è
Armageddon: risolverne uno vs controllo [specie a base non blu] vuol dire portare a casa la partita, specie se abbiamo vial o lackey a terra.
La scelta comune è quella di giocare le StP maindeck, di giocare fetchland e
Plateau, e di scendere possibilmente col numero delle denial-lands a 6.
Lorwyn ha portato una nuova keyword:
Changeling, che conferisce alle carte aventi tale abilità di possedere ogni tipo di creatura anche quando non sono in gioco, permettendone così la ricerca tramite Matron/Ringleader.
Sono quindi considerabili:
-
Crib Swap, spot removal un po' esoso ma utile in certi frangenti;
-
Mirror Entity o Miss AlphaStrike, che permette attacchi massivi anche con i nostri 1/1 o 2/2, eludendo inoltre pyroclasm;
3.2 Green SplashIl motivo principale di questo splash è
Tin-street Hooligan, un simpatico amico che si porta via un artefatto a nostra scelta.
C'è chi millanta la sua antisinergia con il Warchief, non ricordando che se abbiamo Warchief vivo probabilmente abbiamo pochi artefatti da rompere e stiamo già vincendo, oppure possiamo accedere a Goblin Tinkerer rapido.
In side abbiamo
Tranquil Domain, soluzione efficace a multiple copie di incantesimi quali Plague ed Humility, e
Krosan Grip, Naturalize anabolizzato per rovinare i piani ai controlli arroccati dietro il loro incantesimo/artefatto chiave.
Va menzionata anche
Skargg, the Rage Pits, un tempo usata per fronteggiare i Silver Knight e per rendere i nostri Piledriver letali anche in presenza di bloccanti molesti.
Per dovere di cronaca, c'è chi gioca con successo uno splash ibrido bianco e verde, attingendo in base alle proprie necessità da entrambi i colori, rinunciando però ad una delle due denial-land e avendo nel complesso una manabase più fragile.
3.3 Black SplashLorwyn ci ha regalato numerosi nuovi goblin, molti di essi contenenti mana nero nel loro costo di lancio.
Brilla di luce propria
Wort, Boggart Auntie, che se riesce a fare un paio di giri regala un vantaggio incolmabile, nonché il nuovo
Warren Weirding, Cruel Edict tutorabile con un drawback che in taluni contesti può volgere a nostro favore.
Menzione anche per
Mad Auntie, un Goblin King sotto altra guisa.
Possibile l'inclusione di qualche Changeling [
Nameless Inversion, [card]Eyeblight's Ending[/card]].
In side avremo
Cabal Therapy,
Perish,
Extirpate, purtroppo nulla contro incantesimi e questo penalizza molto la scelta di questo colore.
4. MatchupsMi liimiterò a prendere in considerazione gli archetipi più affermati, nella loro configurazione attuale.
Threshold UGw 55-45Matchup leggermente in nostro favore. Se è vero che alcune build giocano addirittura Worship, per il resto 3sh UGw è un mazzo che vuole vincere da combo e controllo, e che ha difficoltà a contenere goblin. Certo, ha StP e Goyf, però specie ora che preferisce l'engine CounterTop ha poche difese vs i nostri drop a 3/4/5.
Aprire mana-vial senza che lui veda needle poi è una seria ipoteca per portare a casa il game. Occhio solo a partenze razzo con tanti goyf, che gli permettono di lasciarne uno in difesa mentre picchia con gli altri.
Da usare con sapienza le denial-lands - non fatevi fregare da stifle a caso.
Threshold UGr 45-55E' un mazzo nato per battere goblin. Ha vita difficile nel proprio mirror perché non ha soluzioni versatili ai Goyf altrui [solo spari], per questo è una scelta relativamente coraggiosa in questo metagame, però non è esclusa la possibiltà di incontrarlo.
G1 può spuntarla facendo goyf, sparando a lackey e warchief e chiudendo di obeso 4/5 con noi bloccati.
G2 ha anche i pyroclasm - match tutto da giocare cmq.
Threshold UGb 60-40G1 a meno di clamorose sorprese è sempre per noi.
G2 lui verosimilmente ha pesti, unico grattacapo vero - per il resto ci propone degli 1x1, vuole reggersi su confidant che è 1 morto che cammina, e non ha un obeso che permetta di vincere mentre stalla con Goyf a terra.
Landstill UWx 50-50Non fatevi ingolosire da mani esplosive che perdono da fow o stp [1 mountain 1 lackey 5 goblin overcosted], ma puntate alla solidità.
Potenzialmente avete più Nx1 di lui, e non fatevi intimorire dai suoi 1x1 [StP, BeB post side].
Occhio a Stifle se puntavate tutto su quel Ringleader fialato, e alle sue Humility post side che possono darci un coccolone.
Landeed UBgw 45-55Problemi maggiori a scapito di una manabase più attaccabile.
Il mazzo è 1 accozzaglia di board control element, ci sta che possa spuntarla. Se giocate Grip però potete dargli begli spaventi su Pernicious Deed castata in anticipo rispetto all'utilizzo preventivato, su Mishra in procinto di bloccare, su Crucible, sul baluardo Engineered Plague.
Controlli a base non blu [Train Wreck, Rifter, Rabid Wombat..] 50-50 se giochiamo geddon, 30-70 altrimentiGame 1 a meno di mani dipinde e suoi screw è impossibile per definizioni.
Per esperienza [ed ho giocato Rifter fino alla nausea in ogni formato], g2 e g3 sono *impossibili* da perdere con Armageddon. Tenetevi i removal per remoti
Sacred Ground, rompete tutto e ripartite con lackey for the win.
Se gioca nero occhio alle pesti, ma in ogni modo geddon risulta troppo anche per lui.
Se invece non giocate geddon, prendetevi un'ora di pausa e andate a fare scouting, davvero.
Combo estremi [TES, Belcher] 35-65Hanno un goldfish troppo rapido in g1.
In g2 un palo ben piazzato può farci guadagnare il tempo necessario, ma non è sempre sufficiente per portare a casa il game.
Sue aperture con
Empty the Warrens poi sono un problema infinito - board those Engineered Explosives in.
Solidarity 50-50Cointoss. Abbiamo lo stesso turno di goldfish. Lui ha FoW e Remand, ed hai Meditate da 4 lande.
G2 lui ha xX Hydroblast o Snare, noi Pillar/Chalice/Thorn.
Non si gioca praticamente più perché è un mazzo che perde da CounterTop e Stompy.dec, e goldfisha più lentamente di altri combo, non lo terrei più in considerazione.
Di contro, se gioca SpringTide guadagna un turno di goldfish - mai visto nessuno giocare tale variante in Italia in ogni caso.
Pikula.dec / Homebrew / Eva Green 60-40Siamo sopra, perché non soffriamo né hand disruption, né tantomeno land destruction. Possono anche segarci e svuotarci tutto, al turno X matron/ringleader e tutti a casa.
La loro arma principale è Engineered Plague, se avete risposte a lei per loro non c'è scampo, visto che non hanno modo di difenderla.
Ora Eva Green può fare Stalker di secondo con rito, condito da Snuff Out su Lackey, ma è anche vero che non possiamo esulare dalla statistica, e che lui si dia sui denti i bei Tourach, e che soprattutto si faccia parecchi danni da solo tra fetch e tutto il resto.
Stompy.dec - 45-55Dipende molto dal cointoss. Calice a 1 o trinisfera di primo se iniziano loro è quasi sempre gg, a meno di loro mani fragili e nostra pronta Wasteland.
Il problema principale è che affiancano a tali elementi di lock creature undercosted e fuori dalla portata dei nostri removal, capaci di chiudere il match in pochi turni.
In g2 sidiamo il nostro hate vs artefatti e possiamo spuntarla, però sulle loro partenze a strappo possiamo poco.
E' vero anche che questi mazzi sono incostanti, tendono a chiodarsi e si fanno danni di Ancient Tomb.
White Stax - 50-50Anche qui il cointoss è tutto. Lui ha anche Ghostly prison, Magus of the tabernacle, eventuali Wrath of God.
Soffre immensamente Vial e Lackey on the play. Non è un matchup troppo frequente, ed è deciso dalle rispettive partenze a strappo.
5. Why play Goblin?Sebbene percentuali alla mano goblin non sembri avere vita facile vs nessuno [per il fatto stesso che deve affrontare una quantità considerevole di hate specifico, e non per inadeguatezza al formato], è uno di quei mazzi che pul arrivare fino in fondo se pilotato da mani sapienti.
E' un aggro che genera vantaggio carte, che abusa di shortcut al limite dell'antisportivo [siege-gang di secondo anyone?], che è divertente da giocare e che vi regala le carte per montarvi un mazzo relativamente competitivo in Extended ed in Vintage.
Spero questo primer vi sia utile sia nel montare il vostro Goblin, sia per capire come affrontarlo al meglio.
Diego