Gush Tinker
Salve a tutti
Stavolta proverò a descrivervi uno dei mazzi più performanti del meta odierno, cercando di svelare ogni piccola sfumatura del suo utilizzo al fine di farvelo giocare, comprendere e infine apprezzare.
Introduzione
Gush Tinker è un
combo-control a base blu: un mazzo in grado di giocare da combo puro, con partenze a strappo e chiusure nei primissimi turni ma con la possibilità, grazie alle numerose risposte, di contenere in parte l'avversario e gestire il board fino a liberare la chiusura. Il metagame è parecchio cambiato rispetto all'inizio del 2007 e ripensando agli archetipi che c'erano allora appare chiaro come la componente di controllo sia sempre più sacrificata alla ricerca di una strategia più veloce ed efficace. Gush Tinker è quindi un combo con un qualcosa in più: la possibilità di gestire meglio il mid e il late-game. E' una evoluzione di GAT: il capostipite di tutti i mazzi che sfruttano il motore [card]Gush[/card]+[card]Fastbond[/card], un tentativo di creare un GAT con chiusure migliori... Che ci sia riuscito è un altro discorso

ma indubbiamente non è inferiore al suo più vecchio compagno.
La potenza del mazzo è insita nel suo motore di pesca: forse l'iterazione più forte dell'intero formato...
C'era una volta...
Ad un torneo Walter Zarà, un niubbo meno niubbo di tanti altri, mentre affrontava il mio GAT, dopo che feci 7-8 spell calai Driade e guardandola mi disse: "ma perchè giochi 'sti legni?"...
Gush Tinker è un mazzo molto giovane quindi c'è poco da dire sulla sua storia. Quando il 20 Giugno 2007 Gush è stato slimitato la prima reazione di molti è stato pensare a GAT, un archetipo che, ai tempi della prima limitazione di Gush (1/07/2003) dominava il formato. In effetti GAT attualmente è uno dei tier 1, un'ottima scelta, ma si può avere qualcosa di diverso ed altrettanto efficace...
Gushin 4x non ha mai visto le chiusure dei combo-control moderni: è stato limitato prima dell'uscita della meccanica storm e prima che in Darksteel venissero stampati i ciccioni bersaglio preferito dei Tinker

.. Quindi perchè non inserire tali chiusure "ottimali" nello scheletro pressochè perfetto di GAT? In particolare la meccanica storm sembra essere in perfetta sinergia con un peschino a cc 0, e il numero enorme di contromagie sembra adatto a proteggere una giocata come TPC ([card]Tinker[/card] per [card]Darksteel Colossus[/card])... Quindi niente liste antiche e passiamo subito al nostro mazzo
Nel mio tentativo di ottimizzare GAT sono partito dalla lista arrivata al 2° posto del torneone proxy di Valencia (battuto in finale dall'Inj): essa si distingueva per l'alto numero di peschini (4x di [card]Ponder[/card]), per la mancanza di [card]Mana Drain[/card] sostituite dal 4x di [card]Misdirection[/card]... scelte chiaramente orientate verso l'esplosività e la compressione nei primissimi turni delle giocate base, ma che stonavano con una chiusura lenta come Driade. Eccomi quindi nel tentativo di inserire chiusure da combo in un combo-controllo, effettuando ulteriori scelte (aumentando i tutori) al fine di esaltare e stabilizzare questa filosofia.
Ho portato il mazzo per la prima volta, dopo qualche settimana di test, al pre D-Day, lista 4 color, risultato abbastanza incoraggiante: 5-2 perdendo da Ardoino e Giani... mi ha impressionato la solidità del mazzo contro tutti gli archetipi non-artifact, la difficoltà degli oppo di chiodarlo o di andare in vantaggio nei suoi confronti. La seconda uscita, sempre 4-color, stavolta condita da ben 3 artifact su 7 turni di swiss, è comunque un 9° posto a Milano, mentre Lucio, 3-color, riesce invece a portarlo in top8. Al D-Day, passato da poco, ecco la dimostrazione che il mazzo c'è: Lucio vince ed io sul 5-0 riesco a non entrare finendo 10°...
Le differenze tra la primissima e l'ultima lista sono limitate al side e al taglio del 4° colore...
Descrizione
Se sapete giocare GAT allora siete già a buon punto
GAT punta a mettere in azione il suo motore (Fastbond+Gush) che gli garantisce una quantità enorme di carte/mana; prima, durante o dopo, poco importa, prepara la chiusura semplicemente giocando 1 o più [card]Quirion Dryad[/card] o [card]Psychatog[/card]. Dopodichè basterà gestire il board o accelarare le giocate rendendo le Driadi dei mostri giganteschi in grado di chiudere il game in pochi attacchi, spesso con l'aiuto di un [card]Berserk[/card].
Ma in Gush Tinker vi è una sostanziale differenza: Driade è una giocata facile, abbastanza sicura, veloce a scendere, spesso inesorabile... ma a volte non adatta... quali sono i suoi principali difetti? (ripeto, non starò ad elencarne i pregi, ma solo a spiegare per quale motivo si dovrebbe preferire Gush Tinker a GAT)
1) Se siamo in difficoltà, sotto lock o race pesante, è abbastanza inefficace, lenta a crescere.
2) Rischia di dare turni preziosi all'oppo: non ha Haste, in teoria è facilemente rimuovibile, spesso ce ne vogliono più d'una per completare il lavoraccio.
3) Le creature richiedono 4-5 slots per poterle vedere quando servono.
Con una chiusura di storm invece, dobbiamo solo preoccuparci di scombare. In realtà scoprirete ben presto che questo è strettamente legato al mettere in moto il nostro motore, ovvero a trovare e giocare Fastbond, il mazzo poi è strutturato per bloccarsi il meno possibile durante la scombata, così da arrivare presto ad un numero sufficente di spell e a trovare la closer. Ecco quindi descritto il nostro game plan.
Il mazzo è quindi infarcito di tutori e manipolazioni, davvero tanti, in modo da rendere fattibile il tutto. La chiusura di Tinker è però un ottimo piano B, accessibile altrettanto comodamente, se non più, rispetto a Fastbond, e ben supportata dalle numerose protezioni del mazzo. A differenza di Driade, TPC lascia poco tempo all'avversario.
Le giocate tipo sono:
Step 1: Giocare [card]Merchant Scroll[/card] per [card]Ancestral Recall[/card] e risolverlo.
Step 2: Tutorare/Pescare [card]Fastbond[/card] e risolverlo.
Step 3: Tutorare/Pescare le copie necessarie di [card]Gush[/card] e risolverle attuando una "catena" fino ad avere abbastanza mana e spell per trovare e risolvere la chiusura di storm.
Step 4: Tutorare/Pescare [card]Tinker[/card] e risolverlo per [card]Darksteel Colossus[/card].
Tutte queste giocate sono contornate da manipolazioni, scartini e counters al fine di proteggerci da un oppo troppo aggressivo, che scomba prima di noi o che accumula troppe risposte. La tempistica delle giocate è un fattore fondamentale! Il mazzo si basa su Gush, una carta che in teoria ci toglie terre dal board, ed è strutturato per girare con solo 2-3 terre colorate. Avremmo quindi diverse spell a costo bassissimo 0-1-2, veloci e versatili, scegliere la carta giusta da giocare nel momento giusto è l'unica strada per la vittoria... Alcune volte il mazzo "vince da solo" ma quando questo non accade è richiesta una buona dose di abilità e di padronanza dello stesso.
Assembliamo la Lista
Proporrò un'unica lista e diverse possibili modifiche: ognuno ha un suo stile di gioco e un metagame con cui confrontarsi, quindi diverse esigenze.
Motore e Closers: 10
4x [card]Gush[/card]
1x [card]Fastbond[/card]
1x [card]Yawgmoth's Will[/card]
1x [card]Tendrils of Agony[/card]
1x [card]Time Walk[/card]
1x [card]Tinker[/card]
1x [card]Darksteel Colossus[/card]
Davvero tutto irrinunciabile. Alcuni di voi si chiederanno perchè preferire ToA a [card]Empty the Warrens[/card]; la risposta è semplice: il primo è più efficace come chiusura: non necessita un ulteriore turno e ricarica i nostri life points, spesso esigui a causa di Fastbond, fetchlands, Force of Will, tutori o opponents troppo molesti, insomma per quello che dobbiamo fare è l'ideale. Empty invece è efficace per storm-count bassi, e se giocato nei primissimi turni può segnare da solo una partita, ma come vedremo Gush Tinker non ha molte possibilità di giocare una spell a cc 4: ha meno acceleratori rispetto agli altri combo (ha solo quelli in-color) perchè punta totalmente sul far partire il suo motore, cosa che necessita mana colorato. Ogni fonte di mana che non serve a castare peschini o tutori è in sostanza inutile. Circa il Colosso: nettamente superiore a Titano, almeno maindeck, perchè efficace contro tutti, soprattutto i fastidiosi artifact decks. Titano, se proprio non volete rinunciarci, può essere inserito in side.
Peschini e manipolazioni: 9
1x [card]Ancestral Recall[/card]
4x [card]Brainstorm[/card]
4x [card]Ponder[/card]
Si può discutere su quante copie di Ponder giocare, esse infatti sono le manipolazioni peggiori che giochiamo (anche se spesso sono decisive), e 1-2 copie possono essere sacrificate per inserire un'ulteriore risposta/bomba. Ovviamente capite benissimo che la ridondanza di manipolazioni rende più fluido e "scomboso" il mazzo.
Tutori: 9
1x [card]Demonic Tutor[/card]
1x [card]Mystical Tutor[/card]
1x [card]Vampiric Tutor[/card]
1x [card]Imperial Seal[/card]
4x [card]Merchant Scroll[/card]
1x [card]Regrowth[/card]
TUTTI i tutori decenti possibili! Dobbiamo trovare la nostra bomba, e quanto prima accade meglio è per noi! I target, quando legali, sono per lo più Fastbond, Tinker e nel mid-late game Yawgmoth's Will, altrimenti il mazzo ha i soliti terget sempre buoni: Ancestral, Brainstorm, Bouncers, Counters. Forse l'Imperial Seal può far storcere il naso, ma è comunque troppo importante: è un tutore in un combo... il massimo!
Protezioni e Risposte: 13
4x [card]Force of Will[/card]
4x tra [card]Mana Drain[/card] e [card]Misdirection[/card]
4x [card]Duress[/card]
1x [card]Echoing Truth[/card]
Più libertà qui: a seconda del proprio stile e del metagame si sceglie il giusto mix tra Drain e Misdirection. Le prime sono ottime in ottica controllo, perchè spinge a tenersi doppio blu open e quindi a rallentare per controllare, sebbene spesso non si riesca ad utilizzare il mana drenato. Le seconde sono meglio in ottica combo, poichè proteggono la nostra scombata PRIMA. Misdirection inoltre può, in mani capaci, trasformarsi in una vera bomba vs controllo, portando a nostro favore counter-war o Ancestral avversari

. La configuarazione migliore sembra essere 2 e 2, anche se in particolari meta si può giocare il 3x di Misdi.
Oltre alle Duress o in parziale sostituzione si possono giocare una o più copie di [card]Thoughtseize[/card], inferiori a Duress contro combo e controllo (misdirigibili e richiedono life), superiori vs artifact e aggro-control perchè in grado di togliere creature moleste come [card]Metalworker[/card], [card]Magus of the Moon[/card], [card]Meddling Mage[/card], [card]Karn, Silver Golem[/card], [card]Triskelion[/card], [card]Trinket Mage[/card] etc etc. Questi sono comunque Match-Up dove ritengo gli scartini carte non eccezionali o dove ritengo non conveniente cercare di raddrizzare il MU già col main giocando carte sub-ottimali per strategia primaria, quando per questo abbiamo la side.
Circa i rimbalzi: Echoing toglie i calici più fastidiosi (quelli settati a 1), plurime copie di [card]Sphere of Resistance[/card] o [card]Thorn of Amethist[/card], e fornisce una via d'uscita a Empty the Warrens avversari. Si possono inserire ulteriori rimbalzi, [card]Hurkyl's Recall[/card] se ci si trova troppo spesso in difficoltà vs artifact, o [card]Chain of Vapor[/card] più versatile. [card]Repeal[/card] e [card]Rushing River[/card] li escluderei per l'alto casting cost.
Inoltre si può ritagliare un posticino per qualche tech personale, ad esempio una copia di [card]Fire/Ice[/card] o [card]Cunning Wish[/card] sebbene voglio ricordarvi ancora che se si fanno le giocate giuste il mazzo non ha bisogno di "silver bullets" o situazionali elementi di controllo, è la fluidità la cosa più importante di cui ha bisogno.
Accelerazioni: 5
1x [card]Mox Sapphire[/card]
1x [card]Mox Jet[/card]
1x [card]Mox Ruby[/card] o [card]Sol Ring[/card]
1x [card]Mox Emerald[/card]
1x [card]Black Lotus[/card]
Solo le accelerazioni in-color: il mazzo necessita di mana colorato, meno di mana colorless. Niente Petalo perchè abbastanza inutile. Discorso [card]Sol Ring[/card]: é una delle carte più forti vs Artifact, quindi se vi sentite veramente minacciati da questo archetipo potete inserirla come ulteriore fonte di mana o in sostituzione di un Mox off-color (il Ruby): i vantaggi sono i seguenti: permette la chiusura di Tinker anche in mancanza di Mox e con giù calice a 0, aiuta tantissimo sotto sfere, permette di settare (post side) esplosivi a 0 anche con 1-2 sfere in gioco, di contro è un mox in meno qualora cercaste di giocare Merchant di primo. La chiusura di Storm e il Tinker possono indurre a giocare anche Crypt, ma personalmente la ritengo una carta che non c'entra un granchè col nostro game plan, che è già di suo spanato da risolvere ogni game.
Terre: 14
3x [card]Underground Sea[/card]
3x [card]Tropical Island[/card]
2x [card]Island[/card]
6x Fetch-land con il blu: un mix equilibrato (3 e 3) tra [card]Polluted Delta[/card] e [card]Flooded Strand[/card] ci rende immuni da carte come [card]Ago Spinale[/card] o [card]Extirpate[/card]
Ogni Gush-deck può girare abbastanza bene a 13 terre, facendo della mana base risicata un punto di forza: meno fonti di mana superflue (il mazzo gira con 2 terre) = meno pescate morte in mid-late game. Tuttavia il meta odierno ci costringe comunque a giocare una 14esima terra almeno di side per avere maggiore solidità nei MU dove serve, quindi tanto vale giocarla di main, liberando spazio di side. Per gli stessi motivi è opportuno giocare 2 terre base, per salvarsi da [card]Wasteland[/card] o [card]Magus of the Moon[/card]. Si può rimanere a 5 Fetch per una 4° copia di Mare o Tropical, sebbene il suffle-effect della fetch sia spesso importantissimo. E' possibile l'inserimento di [card]Library of Alexandria[/card], tuttavia questa scelta non porta paga: è un'arma davvero potente vs control-combo o chiunque parte lentamente, ma qui i contro sono abbastanza importanti dal farmi sconsigliare caldamente il suo inserimento: oltre ai difetti base che la carta si porta dietro (quando la si gioca il nostro avversario non ci penserà 2 volte a sparare tutte le sue cartucce, ben consapevole che accelerando le giocate o otterrà la vittoria o al limite ci obbligherà a ricorrere ad un'eventuale [card]Force of Will[/card] facendoci perdere carte in mano e quindi la possibilità di utilizzare la Library, in un meta pieno di Duress si rischia di doversi fermare per più turni per rimanere a 7 carte in mano), in particolare per questo deck LoA porta a rallentare troppo il nostro gioco, se la si gioca si rinuncia ad una terra colorata (fondamentale) e soprattutto ad un'isola che la maggior parte delle volte ci è di gran lunga più utile per la scombata o per il Drain, indebolisce la già risicata mana-base essendo terra non base. Sinceramente non rinuncerei alla 6° fetch, nè al 3° Mare nè alla 3° Tropicale per lei.
Personalizziamo
Una lista del genere è ottimale? Personalmente ritengo di sì. Una cosa interessante sarebbe discutere di versioni differenti anche se le modifiche penso siano comunque esigue, 4-5 carte massimo.
Parliamo un attimo del 4° colore...
Per la strategia del mazzo il rosso è superfluo, inizialmente ho avuto la necessità di inserirlo per accedere post side a removal efficaci vs artifact, il MU peggiore che può affrontare questo mazzo. Tuttavia, grazie a chi mi ha aiutato a "limare" il mazzo, sono anch'io giunto alla conclusione che con opportune scelte si possono trovare rimedi ancor più efficaci sempre restando tri-color. Un semi-trasformational side, con l'inserimento di creature adeguate, riesce a rendere quasi inefficaci le minacce che più facilmente bloccano il nostro plan primario: scombare.
Sideboard
Parliamo quindi del sideboard... Qui abbiamo davvero un ampio spazio di manovra. Le necessità del mazzo sono abbastanza precise:

: Raddrizzare il MU vs Artifact monobrown e soprattutto RED-Stacks, che ci stanno sopra pre-side.

: Raddrizzare il MU vs Dredge, veramente difficile pre-side, quasi impossibile.

: Fornire eventualmente qualche utility per migliorare la densità e l'efficenza di risposte vs Oath, e in generale combo e control-combo.

: Fornire eventualmente qualche removal control aggro e aggro-control, sebbene questi siano MU favorevoli.
Le prime due necessità richiedono una sidata abbastanza pesante, in modo da vedere l'hate quando serve, ovvero in fretta, le altre 2 voci richiedono invece piccoli aggiustamenti o perchè il MU è favorevole e non bisogna stravolgere il main, oppure perchè non c'è molto da togliere.
Mettendo tutto insieme risulta che ci vorrebbe una side da 20 carte...
La soluzione, come sempre, è adottare dove possibile carte versatili, utili in più MU.
Prima di iniziare però, voglio parlare di una carta: [card]Tarmogoyf[/card].
E' una chiusura facile da giocare e spesso difficilmente contrastabile...
Vs Artifact aggira il problema Thorn, scende ed è enorme, abbastanza da chiudere da solo il game senza stare a preoccuparsi di togliere tutti i lock, permette insomma di passare all'offensiva in un attimo, costringendo l'oppo a cercare rimedi urgenti anzichè continuare a lockarci.
Vs Aggro-control è una mucca enorme, che scende in fretta, spesso inattesa (quindi difficile da togliere e che quindi rischia di vincere i game da sola), porta la race dalla nostra o almeno annulla la race dell'oppo, e questo è un fattore fondamentale, perchè un aggro-control che non aggredisce i life dell'oppo non ha speranza.
Vs Control-Combo è semplicemente una bomba che l'oppo, se non riesce a "strappare" ovvero a scombare, DEVE counterare, o vedrà ridursi tempo e risorse (life) molto velocemente.
Detto questo appare chiaro che adottare un piano alternativo attraverso la sidata di 3-4 Tarmogoyf può risolvere una quantità enorme di problemi. Vale quindi la pena di inserire nela side ALMENO 3 bestioni.

:
Raddrizzare il MU vs Artifact monobrown e soprattutto RED-Stacks, che ci stanno sopra pre-side.
Le carte papabili sono:
[card]Naturalize[/card]: Utile anche vs Oath anche se spesso un rimbalzo sulla bestia è più che sufficente. A causa del cc a 2 e del suo essere non-creature spell accade spesso che ci si trova in difficoltà nel giocarla e comunque ha un effetto non determinante sul game.
[card]Oxidize[/card]: Utile perchè a cc1, si può provare, migliore rispetto a Naturalize anche se rischia di finire facilmente sotto calice, spesso una o più Chain of Vapor sono sufficenti per gestire le minacce troppo veloci.
[card]Trygon Predator[/card]: Elude una delle carte più fastidiose dell'oppo: [card]Thorn of Amethist[/card], costa comunque 3 che non è poco, è attivo il turno dopo ma il suo effetto è duraturo, deve essere protetto da Triskelion e Duplicant. Lo ritengo comunque un'ottima scelta perchè rischia di vincere da solo i game. Una bomba.
[card]Hurkyl's Recall[/card]: Per un combo la giocata ideale è sempre stata rimbalzone e scombata, a noi, essendo combo, la cosa schifo non fa. Tutorabile con tutto è una scelta che può pagare.
[card]Chain of Vapor[/card]: L'effetto non è un granchè, ma il cc bassissimo, la possibilità di rimbalzare [card]Goblin Welder[/card] o [card]Magus of the Moon[/card] e la sua versatilità, che lo rende utile in tantissimi MU, la rende un'ottima scelta.
[card]Engeenered Explosives[/card]: E' un'ottimo modo per togliersi di torno più sferette a cc tutto sommato ridotto, per chi non fosse pratico non è importante a quanto si dichiara di giocarli, bensì con quanti segnalini solarizzazione entrano in gioco. Se giocando esplosivi a 0 in presenza di 2 sfere si utilizzano mana di 2 colori, quegli esplosivi potranno benissimo essere utilizzati per rimuovere le sfere. Esplosivo inoltre è parecchio versatile anche in altri MU.
[card]Pithing Needle[/card]: Non devastanti ma ottimi in troppe cose per non essere inseriti in 2-3x nella nostra side. LIMITANDOCI ai MU in questione proteggono la nostra mana-base, annullano [card]Powder Keg[/card], [card]Goblin Welder[/card], [card]Karn, Silver Golem[/card], [card]Sword of Fire and Ice[/card], [card]Gorilla Shaman[/card] e tante tante altre cose.
[card]Blue Elemental Blast[/card]: Instant, cc ridotto, tutorabile di Merchant, in-color, ottima per togliersi Welder, Magus, Sciamani, Pillar... Utile anche in altri MU (zoo, Slight, Goblin), la consiglio.
Quante carte Inserire? Nel main le carte inutili sono gli scartini e le misdi, inoltre carte come il 3°-4° Gush o l'Imperial possono rivelarsi o ingiocabili o dannose, quindi avere anche 8-9 carte da inserire non sono troppe, semplicemente si switchano le counter/duress con risposte migliori senza sconvolgere il mazzo.

:
Raddrizzare il MU vs Dredge, veramente difficile pre-side, quasi impossibile.
Le carte papabili sono:
[card]Tormod's Crypt[/card]: Cc basso, solo attenti al suo calice a 0, un resettone decisamente positivo

. Può portare alla vittoria ma anche non avere un impatto sulla partita se giocata troppo tardi. Versatile anche vs control-combo o Oath.
[card]Xylid Jailer[/card]: Effetto ottimo, cc abbastanza basso. Vs Dredge davvero efficace, peccato non sia assolutamente versatile.
[card]Leyline of the Void[/card]: Più veloce di lei non c'è niente, più definitiva di lei neppure, ottima anche vs Flash ed è una cosa da considerare bene. Le pecche? Richiede il 4x di side, e lo spazio è poco, se non è in prima mano è difficilemente castabile considerato la nostra mana-base, non importa se in gioco ce ne sono 1 o 4, un singolo [card]Reverent Silence[/card] coperto da scartino e siamo daccapo. Inoltre, come anche Xylid, permette comunque l'utilizzo di [card]Bazaar of Bagdad[/card] e quindi di pescare 3 a turno alla ricerca di una risposta.
[card]Pithing Needle[/card]: Già detto quanto utile vs Artifact, vs Dredge diventa LA carta: ci permette quanto meno di guadagnare 4-5 turni limitando la dredgiata dell'oppo ad 1 carta x turno anzichè 3, o in caso di mulligan avversario può creare seri problemi a far arrivare il dreggiante nel cimitero, con un ulteriore guadagno di tempo... e noi siamo un combo.
Inoltre l'oppo si troverà di fronte la seguente scelta: cerco di toglierlo o punto a dreggiare la pescata?
Quante carte Inserire? Come vs Artifact nel main le carte inutili sono gli scartini e le misdi, anche i Drain trovano il tempo che trovano. Inoltre si può pensare a togliere la 14° terra. Quindi in teoria si potrebbere inserire anche qui 8-9 carte, il tutto senza diminuire minimamente la scombosità del deck.

:
Fornire qualche utility per migliorare la densità e l'efficenza di risposte vs Oath, e in generale combo e control-combo.
Le carte papabili sono:
[card]Spell Snare[/card]: Rispetto alle REB non rimuovono permanenti blu, non counterano fow, misdi, Ancestral, Tinker, Gifts, Twister, Intuition etc etc, di contro neutralizzano Dark Confidant, Sferette varie, Meddling Mage, Grunt, Pyropillar, Tarmagoyf... Personalmente non mi esaltano, ma brutte non sono.
[card]Stifle[/card] o [card]Trickbind[/card]: Silver bullets che possono, se usati al momento giusto, mettere in seria difficoltà l'oppo, togliendogli la fetch, la pescata di Confidant, l'attivata di Jar, la slandata di Titano, l'ETW, il TOA. Vs Flash sono ottimi, soprattutto i Trickbind perchè possono passare oltre la cortina di counter dell'oppo. Carte comunque molto versatili: neutralizzano una triggered di calice, di lacchè, di Smokestack, un'attivata di Bazaar, di una Wasteland/Strip, di Fiala... Insomma, buoni per tante cose, anche se spesso situazionali.
[card]Extirpate[/card]: Nel mid-late game possono fare la differenza, affiancate ai numerosi scartini può smontare la mano dell'avversario, togliere chiusure, motori di pesca o giocate importanti quali Recoup o Krosan, può annullare i tutori a svantaggio carte... di contro può benissimo starsene inutile in mano mentre un counter vero avrebbe avuto ben altro ruolo. La carta è riciclabile anche vs Dredge, tuttavia l'effetto non è un granchè, richiede parecchia maestria per essere giocata in maniera redditizia, in generale si dovrebbe puntare a rimuovere in fretta Ichoridi e Narcoamebe.
[card]Sundering Titan[/card]: laddove la caffettiera è uno stupido e lento 11/11 che viene rimbalzato facilmente, ecco il suo fratellino minore molto più intelligente... Titano ha il pregio che, oltre a mettere in genere un clock di 3 turni, toglie i mezzi (terre) all'oppo per o rimuoverlo e chiudere, rendendo Tinker una giocata molto più incisiva.
[card]Thoughtseize[/card]: in questi MU gli scartini sono spesso molto incisivi, allora inserirne di ulteriori può aiutare. Non esagerate però, al massimo 1-2, visto che comunque, come tutti gli scartini, sono facilmente aggirabili.
Quante carte Inserire? Dal main si può togliere proprio poco, 2-3 massimo 4 carte, quelli necessari per un leggero aggiustamento, nulla più.

:
Fornire qualche removal control aggro e aggro-control, sebbene questi siano MU favorevoli.
Le carte papabili sono:
Tarmagoyf, BEB ed Esplosivi dovrebbero togliervi dai pochi impacci che questi MU non complicati potrebbero proporvi. Non ritengo necessario sprecare ulteriori slots preziosi.
Quante carte Inserire? Il main non dovrebbe aver bisogno altro di un aggiustamento, ma Duress e Misdi rischiano di essere useless, quindi c'è spazio anche per una sidata abbastanza corposa (6-7 carte). L'importante è non stravolgere la filosofia del deck, già più che efficace.
Ora non resta che comporvi la side che più soddisfa le vostre necessità
Analisi Match-Up
Guardiamo cosa probabilmente troveremo ad un torneo:

:
Storm-based combo: TPS, Pitch Long e affini.
Preparate la scombata, nel mentre rendete inoffensivo l'oppo tempestandolo di Duress e tutorando Counters quando necessario. Se l'avversario non corre, ad esempio affidandosi ai confidant, fatelo voi, se corre avete tutti i mezzi per tenerlo. Fintate il Drain, ottimizzate le risorse. Anche se queste carte sono spesso inutili contro le molte bombe dell'oppo, sfruttate comunque le Misdirection castando bombe in risposta e inducendo l'oppo ad usare i suoi pochi counters rivoltandoglieli poi contro. In genere puntate alla chiusura di TPC solo se l'oppo è rimasto molto a corto di risorse, e quindi non ha la possibilità di rialzarsi in tempo, altrimenti la chiusura di storm è nettamente superiore.
Tenete preferibilmente mani con Fow attiva, con Duress se partite voi, oppure molto esplosive. Attenti al timing delle giocate, è essenziale non perdere tempo.
Nel 2° game è probabile che il nostro avversario inserisca qualcosa tra [card]Mystic Remora[/card], [card]Sundering Titan[/card], magari [card]Extirpate[/card], o [card]Red Elemental Blast[/card] se gioca rosso di side.
Da parte nostra non possiamo fare molto: il main è già di per sè ottimo, possiamo limare qualcosina, inserendo Stifle o Spell Snare a discapito della 14° terra, diminuire il numero di Misdirection, che come ho detto sopra non sono il massimo. Niente Extirpate, il loro effetto può risultare troppo lento. Inoltre ricordate che più di 3-4 carte è bene non sidare. Attenti invece agli Extirpate dell'oppo, bisogna cercare di giocarci attorno, grazie alle Duress e all'uso intelligente di Merchant e Brainstorm.

:
Tyrant Oath.
Match-up non impossibile: il nostro main con fow, misdi e duress è ottimo in partenza, l'oppo a meno di fast-Oath giocherà da controllo, di contro noi a differenza di GAT per vincere non dobbiamo tenere in gioco Dryad ma risolvere Fastbond e scombare. Contro controllo la partita si risolve in genere raggiungendo un ampio vantaggio di risorse oppure attuando uno strappo con la risoluzione di una bomba (Yawgmoth's Will o Fastbond) e la chiusura nello stesso turno, senza lasciare all'oppo il tempo di rispondere con una sua bomba nel turno successivo.
Post side dalla sua parte entreranno Calici, eventualmente REB o Extirpate, inoltre è probabile la comparsa di Sundering Titan. Noi saidiamo Snare o Extirpate, e magari una Tormod o una Chain. Anche i Trygon sono una buona scelta ma attenti a non focalizzarvi troppo sul contrastare la chiusura venendo poi soverchiati di risorse. Il gama plan rimane lo stesso, guadagnamo qualcosina avendo removal per il Tyrant avversario, di contro l'entrata in gioco di Titan può segnare la partita... quindi l'attivata di Oath resta sempre comunque pericolosa. Attenti ai Calici a 1, potenzialmente davvero fastidiosi (ci tolgono manipolazioni, Ancestral, Fastbond, Tutori, Side), mentre quelli a 0 non dovrebbero preoccuparci più di tanto.
Per quanto riguarda le versioni di Oath non-Tyrant, a parte il fatto che le ritengo versioni meno competitive soprattutto vs combo e control-combo, il modo di affrontarli non cambia, se non magari rinunciando a sidare le Tormod, preferendo ulteriori rimbalzi.

:
WS Decks monobrown: Inj-Stacker, Nat-Staker, 8 spheres Staker.
Ecco uno dei MU peggiori: i mazzi a base Gush sono molto agili e al tempo stesso fragili, i lock avversari, su tutti le Sphere of Resistence e le Thorn of Amethist, rischiano di rallentarci tantissimo o di chiodarci completamente. La partenza è il momento in cui si vede chi vince o chi perde. Partiamo dal lancio del dado, qui davvero fondamentale, esercitatevi sul vincerlo

... Ricordate che se si perde la possibilità di giocare, possiamo ammucchiare. Se partiamo per secondi, ogni mano senza Force è potenzialmente un biglietto per arrivare velocemente al game 2 sullo 0-1, sono troppe le giocate possibili di primo che sono in grado di segnare la partita, a partire dalla sembre temuta [card]Trinisphere[/card], o accoppiate come [card]Chalice of the Void[/card]+[card]Sphere of Resistance[/card] e tante altre ancora. Se partiamo per primi invece più la mano è esplosiva meglio è, ma non teniamo mani con 2 terre e 5 accelerazioni, un minimo di gioco dobbiamo averlo, anzi, l'oppo è del tutto inerme nel nostro primo turno, quindi nessuna pietà! Ovviamente le mani con TpC di primo non sono brutte

ma attenti ai Welder, [card]Duplicant[/card] o [card]Tangle Wire[/card]+[card]Smokestack[/card] avversari...
Per quanto riguarda la strategia, escludendo le partite dove il mazzo da solo ci fa vincere, dobbiamo avere le idee ben chiare per riuscire a chiudere la partita in fretta: più si va avanti più le cose da counterare diventano troppe. La tendenza dei prison si è fatta più aggro, e il tempo per andare in controllo proprio non ce lo abbiamo. Inoltre il main è poco attrezzato per un simile MU: molti scartini, misdi e pochi rimbalzi (spesso solo 1).
Post side potremmo dover affrontare in primis [card]Jester's Cap[/card], [card]Tormod's Crypt[/card] e [card]Powder Keg[/card], dalla nostra parte invece le cose dovrebbero migliorare significativamente grazie alla corposa sidata. Verrà sacrificata in parte la strategia scombosa a favore di un maggiore controllo e di una chiusura più semplice da attuare come TPC, tuttavia quando si può chiudere bypassando l'attack phase è bene farlo. Rimuovete le sfere per avere la possibilità di rimuovere il resto, a meno che "il resto" non richieda attenzioni urgenti. Gli aghi possono proteggere la nostra mana base, essendo il verde il colore di cui abbiamo maggior bisogno, chiamare Factory o Karn/Keg. Grazie alla sidata di 5-6 creature non dovremmo preoccuparci troppo dei Jesters avversari anche se comunque danno parecchio fastidio. La roba da counterare/rompere è tanta, quindi amministrate il meglio possibile le risorse e le counters e cercate di mettere in campo Tarmagoyf e Trygon. In sostanza post-side il MU torna ad essere quantomeno in parità se non a nostro leggero vantaggio.

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RED Stacks.
Analizzo a parte questo archetipo. Le differenze rispetto ai monobrown sono l'assenza di Calici, Smokestack, Metalworker e la presenza di Magus of the Moon, Welder, Sciamani. Il primo game è abbastanza una sofferenza e solo una nostra fast-scombata protetta dai pali avversari può darci la vittoria.
Nella seconda partita le cose dovrebbero migliorare un pochino anche se il MU resta ostico: sidate removal per artefatti ma anche per creature, possibilmente Blu per avere la possibilità di giocare anche sotto Magus. Beb ed E.E. uniti ad altre eventuali removal, possono spianarci la strada. Ago chiama slandi, Welder, Karn o Sciamano... buona fortuna

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TDS/Dark T1T.
Sono principalmente controlli ricchi di bombe potenzialmente risolutive... Direi che è un MU in equilibrio o a nostro leggero vantaggio, dipende ovviamente molto dall'abilità dei 2 giocatori...
In teoria abbiamo un marcia in più, e quando questa è disponibile bisogna sfruttarla. Alla lunga il motore di pesca avversario, le minori quantità di mana che sviluppiamo e le nostre poche bombe possono essere un problema... D'altra parte il costo esiguo delle nostre spell ci permette giocate alle quali il nostro oppo fatica a rispondere. Idee ben chiare e cercate la scombata in fretta, counterate Confidant solo se non avete i mezzi per accelerare e se c'è il rischio che la partita vada per le lunghe. Evitate i Drain dell'avversario. Giocate i Gush con molta attenzione, perchè se non portano ad una giocata importante rischiano di pesare per il gap di terre che generano.
Post side potremmo dover affrontare qualche contrasto in più, in genere lui sida sulla falsa riga di Tyrant Oath, noi abbiamo i soliti 2-3-4 slots da ottimizzare, a discapito di una fonte di mana e se volete di qualche carta a svantaggio carte (imperial o misdi) in modo da non rimanere senza risorse. Nel secondo game attenzione agli eventuali Extirpate e alle REB, per il resto poco cambia.

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Dredge.
Ecco il MU più particolare del meta attuale: il game 1 è difficilmente aggiudicabile, a meno di nostre schiappate o sfigate dell'oppo. In genere Dredge chiude al 3°, al 2° se vede 2 bazaar e le narcoamebe al momento giusto, il tutto condito da scartini, calici e Leyline. Noi abbiamo parecchie carte pressoche inutili in particolare quasi tutti i contrasti sono carte morte. Addirittura un fast TPC può non essere abbastanza, ma se si riesce a calare Fastbond di 1/2° abbiamo qualche possibilità. Ovviamente se parte l'oppo abbiamo un turno in meno.
La parte interessante riguarda i 2 game successivi: Ago credo sia la migliore carta vs Dredge, perchè se ci va male l'oppo draga solo una volta a turno mentre se ci va bene può evitare per diversi turni che ingrani la marcia. Se si è scelto Leyline si arriva a 6-7 carte che di primo possono congelare il game. Anche Xylid e Tormod sono molto efficaci. Tenete solo mani con hate o spanate, mani mediocri o troppo "in divenire" sono game per l'oppo. Una volta frenata la partita non perdete tempo: manipolate alla ricerca di altro hate o della chiusura. Le Force usatele su calici, unmask o removal per il vostro hate.

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Blue-based aggro-control: WU-Tang, Dark-Tang, Urban Fish, UR Fish, Bomberman, Gamberone.
Questi sono mazzi molto metagamizzati, fatti apposta per mettere in difficoltà i control-combo. Le mestizie che possono proporci sono davvero tante: [card]Null Rod[/card], [card]Calici[/card], [card]Meddling Mage[/card] ed altro, il tutto sostenuto da counters come le Force of Will, i [card]Daze[/card], eventuali [card]Misdirection[/card] ed eventuali scartini come le Duress.
Come affrontare tali mazzi? Gush Tinker può sfruttare la sua marcia in più per soverchiare le difese dell'oppo, e in questo siamo messi meglio rispetto ai control-combo old-stile. Agite in fretta e l'oppo non avrà il tempo di piazzare troppi pali. Attenti invece agli scartini, ai Daze e alle altre sue counter perchè possono rallentarci con tutte le nefaste conseguenze. Preferite sempre la chiusura di storm perchè per il ciccione hanno un sacco di risposte. Se la partita va per le lunghe evitate perlomeno Meddling, Aven o calici fastidiosi e praparate la scombata. Si può scombare anche con 7-8 life, in questo modo avete un parametro per capire quanto tempo avete. Durante il game è fondamentale la tempistica delle nostre giocate: giocate la carta giusta al momento giusto, perchè spesso i turni sono contati, più ne concediamo all'avversario più il numero di pali si moltiplicherà, e perdere un turno può rivelarsi un errore decisivo.
Un ulteriore aiuto può darcelo il side: i Tarmogoyf sono spesso decisivi, in più entrano removal, qualche rimbalzo in più ed Aghi. Escono principalmente le Duress ed eventualmente le Misdi... Queste aggiunte ci aiutano nel liberarci in fretta la strada dai pali che ci frenerebbero.

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Goblin and other aggro-decks: Zoo, Madness.
Il MU non si differenzia troppo da Aggro-control se non che l'oppo è più aggressivo sui life ma ha meno risposte e pali. Visto il minor tempo a disposizione suddetti pali possono essere parecchio nocivi... Calice e Thorn possono essere un problema, Pyropillar può essere un GROSSO problema perchè intacca una risorsa già scarsa... il semplice cercare un rimbalzo e giocarlo può costare 4 life e un turno. TPC può risolvere parecchi problemi, ma attenzione a Welder, Stingscouger e di conseguenza Matrona. Resta comunque un MU piuttosto facile, basta avere (sarò ripetitivo) le idee chiare e non perdere tempo.
Post side possiamo trovarci di fronte qualche contrasto in più, ma noi possiamo inserire Tarmo, removal per tutto e aghi per evitare di perdere turni preziosi a causa di slandi. Dato che si sidano out duress e misdi è possibile inserire anche qualcosa in più anche se non specificatamente vs Goblin/zoo. Diciamo che non dovreste preoccuparvi troppo del MU.

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Flash.
Difficile dire se sia o meno un MU facile... se l'oppo è in giornata potete fare proprio poco, indipendentemente da quanto sidate... Tuttavia dovete ricordarvi che avete 4 duress e 8 counter (la maggior parte a cc0) che bene non fanno a Flash. Mantenete un atteggiamento molto sulla difensiva e guadagnate tempo, poi quando avete a portata di mano la scombata, colpite! Le ultime versioni di flash hanno chiusure instant che lo rendono ancor più sgusciante, attenti quindi a non tenere attive le vostre risposte anche solo per un istante... L'oppo in genere non può utilizzare i patti blu come contrasto sulle vostra bombe e le misdi trovano il tempo che trovano, quindi non dovrebbe essere difficile risolvere il game una volta passati all'attacco... il problema è riuscire ad arrivare a questo punto.
Post side entrano Leyline, Snare, Extirpate, Stifle che aumentano il numero di carte utili a frenare la scombata avversaria. Il game plan resta pressoche lo stesso, con una spiccata preferenza alla chiusura di storm (ma va'

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GAT.
Preparatevi ad un match sostanzialmente alla pari, se non in leggerissimo svantaggio. Il nocciolo della questione è: se l'oppo gioca una fast Driade e voi non riuscite (per pescate brutte o counter dell'oppo) a chiudere in breve tempo, allora vedrete i vostri life scendere pericolosamente, togliendovi carburante per Fastbond. L'oppo una volta giù Driade giocherà preferibilmente da controllo, e i contrasti a sua disposizione sono tanti, TPC può invece essere risolutiva, perchè frena le driadi e porta dalla nostra la race. Se questa eventualità non si verifica, allora il MU è in equilibrio, probabilmente noi giochiamo qualche manipolazione/tutore in più e possiamo aggiustarci la mano più facilmente per scombare o semplicemente andare sopra di risorse. Un uso oculato di Duress, Brainstom e Ponder è la chiave per vincere.
Anche la sidata è pressoche identica, Snare ed Extirpate... La Tormod lascia un po' a desiderare, visto che GAT non ha grande necessità del cimitero.
Conclusioni
Attualmente di mazzi a motore Gush ce ne sono sostanzialmente 4: GAT con le Driadi/Atog/Tarmagoyf, Gush Tinker che è sostanzialmente un GAT ma senza driadi e con TPC/Storm, Fast Bondage e altre versioni personali ancor più scombose e "stormoso" ma più fragili e con meno protezioni, e Gush Tendrils, ovvero un TPS a motore Gush-Fastbond.
Gli ultimi due hanno poco del controllo e molto del combo, con più mana, più bombe, meno counters, i primi due invece sono più equilibrati.
Gush Tinker sembra avere i pregi di tutti e pochissimi difetti, sembra avere una marcia in più vs tutti gli altri archetipi e grande competitività contro gli altri Gush Decks... Vi consiglio di provarlo...
Mi raccomando
poche stronzate, siamo in avanzato... Dite la vostra tamarri!
Daniele