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 Oggetto del messaggio: [Primer] Gush Tinker
MessaggioInviato: gio 28 feb 2008, 4:57 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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Gush Tinker


Salve a tutti

Stavolta proverò a descrivervi uno dei mazzi più performanti del meta odierno, cercando di svelare ogni piccola sfumatura del suo utilizzo al fine di farvelo giocare, comprendere e infine apprezzare.


{0} Introduzione :-)

Gush Tinker è un combo-control a base blu: un mazzo in grado di giocare da combo puro, con partenze a strappo e chiusure nei primissimi turni ma con la possibilità, grazie alle numerose risposte, di contenere in parte l'avversario e gestire il board fino a liberare la chiusura. Il metagame è parecchio cambiato rispetto all'inizio del 2007 e ripensando agli archetipi che c'erano allora appare chiaro come la componente di controllo sia sempre più sacrificata alla ricerca di una strategia più veloce ed efficace. Gush Tinker è quindi un combo con un qualcosa in più: la possibilità di gestire meglio il mid e il late-game. E' una evoluzione di GAT: il capostipite di tutti i mazzi che sfruttano il motore [card]Gush[/card]+[card]Fastbond[/card], un tentativo di creare un GAT con chiusure migliori... Che ci sia riuscito è un altro discorso :-) ma indubbiamente non è inferiore al suo più vecchio compagno.
La potenza del mazzo è insita nel suo motore di pesca: forse l'iterazione più forte dell'intero formato...

{1} C'era una volta... :-)

Ad un torneo Walter Zarà, un niubbo meno niubbo di tanti altri, mentre affrontava il mio GAT, dopo che feci 7-8 spell calai Driade e guardandola mi disse: "ma perchè giochi 'sti legni?"...

Gush Tinker è un mazzo molto giovane quindi c'è poco da dire sulla sua storia. Quando il 20 Giugno 2007 Gush è stato slimitato la prima reazione di molti è stato pensare a GAT, un archetipo che, ai tempi della prima limitazione di Gush (1/07/2003) dominava il formato. In effetti GAT attualmente è uno dei tier 1, un'ottima scelta, ma si può avere qualcosa di diverso ed altrettanto efficace...
Gushin 4x non ha mai visto le chiusure dei combo-control moderni: è stato limitato prima dell'uscita della meccanica storm e prima che in Darksteel venissero stampati i ciccioni bersaglio preferito dei Tinker 8-) .. Quindi perchè non inserire tali chiusure "ottimali" nello scheletro pressochè perfetto di GAT? In particolare la meccanica storm sembra essere in perfetta sinergia con un peschino a cc 0, e il numero enorme di contromagie sembra adatto a proteggere una giocata come TPC ([card]Tinker[/card] per [card]Darksteel Colossus[/card])... Quindi niente liste antiche e passiamo subito al nostro mazzo :-p

Nel mio tentativo di ottimizzare GAT sono partito dalla lista arrivata al 2° posto del torneone proxy di Valencia (battuto in finale dall'Inj): essa si distingueva per l'alto numero di peschini (4x di [card]Ponder[/card]), per la mancanza di [card]Mana Drain[/card] sostituite dal 4x di [card]Misdirection[/card]... scelte chiaramente orientate verso l'esplosività e la compressione nei primissimi turni delle giocate base, ma che stonavano con una chiusura lenta come Driade. Eccomi quindi nel tentativo di inserire chiusure da combo in un combo-controllo, effettuando ulteriori scelte (aumentando i tutori) al fine di esaltare e stabilizzare questa filosofia.
Ho portato il mazzo per la prima volta, dopo qualche settimana di test, al pre D-Day, lista 4 color, risultato abbastanza incoraggiante: 5-2 perdendo da Ardoino e Giani... mi ha impressionato la solidità del mazzo contro tutti gli archetipi non-artifact, la difficoltà degli oppo di chiodarlo o di andare in vantaggio nei suoi confronti. La seconda uscita, sempre 4-color, stavolta condita da ben 3 artifact su 7 turni di swiss, è comunque un 9° posto a Milano, mentre Lucio, 3-color, riesce invece a portarlo in top8. Al D-Day, passato da poco, ecco la dimostrazione che il mazzo c'è: Lucio vince ed io sul 5-0 riesco a non entrare finendo 10°...
Le differenze tra la primissima e l'ultima lista sono limitate al side e al taglio del 4° colore...

{2} Descrizione :->

Se sapete giocare GAT allora siete già a buon punto :-)
GAT punta a mettere in azione il suo motore (Fastbond+Gush) che gli garantisce una quantità enorme di carte/mana; prima, durante o dopo, poco importa, prepara la chiusura semplicemente giocando 1 o più [card]Quirion Dryad[/card] o [card]Psychatog[/card]. Dopodichè basterà gestire il board o accelarare le giocate rendendo le Driadi dei mostri giganteschi in grado di chiudere il game in pochi attacchi, spesso con l'aiuto di un [card]Berserk[/card].

Ma in Gush Tinker vi è una sostanziale differenza: Driade è una giocata facile, abbastanza sicura, veloce a scendere, spesso inesorabile... ma a volte non adatta... quali sono i suoi principali difetti? (ripeto, non starò ad elencarne i pregi, ma solo a spiegare per quale motivo si dovrebbe preferire Gush Tinker a GAT)

1) Se siamo in difficoltà, sotto lock o race pesante, è abbastanza inefficace, lenta a crescere.
2) Rischia di dare turni preziosi all'oppo: non ha Haste, in teoria è facilemente rimuovibile, spesso ce ne vogliono più d'una per completare il lavoraccio.
3) Le creature richiedono 4-5 slots per poterle vedere quando servono.

Con una chiusura di storm invece, dobbiamo solo preoccuparci di scombare. In realtà scoprirete ben presto che questo è strettamente legato al mettere in moto il nostro motore, ovvero a trovare e giocare Fastbond, il mazzo poi è strutturato per bloccarsi il meno possibile durante la scombata, così da arrivare presto ad un numero sufficente di spell e a trovare la closer. Ecco quindi descritto il nostro game plan. :-)
Il mazzo è quindi infarcito di tutori e manipolazioni, davvero tanti, in modo da rendere fattibile il tutto. La chiusura di Tinker è però un ottimo piano B, accessibile altrettanto comodamente, se non più, rispetto a Fastbond, e ben supportata dalle numerose protezioni del mazzo. A differenza di Driade, TPC lascia poco tempo all'avversario.

Le giocate tipo sono:

Step 1: Giocare [card]Merchant Scroll[/card] per [card]Ancestral Recall[/card] e risolverlo.

Step 2: Tutorare/Pescare [card]Fastbond[/card] e risolverlo.

Step 3: Tutorare/Pescare le copie necessarie di [card]Gush[/card] e risolverle attuando una "catena" fino ad avere abbastanza mana e spell per trovare e risolvere la chiusura di storm.

Step 4: Tutorare/Pescare [card]Tinker[/card] e risolverlo per [card]Darksteel Colossus[/card].

Tutte queste giocate sono contornate da manipolazioni, scartini e counters al fine di proteggerci da un oppo troppo aggressivo, che scomba prima di noi o che accumula troppe risposte. La tempistica delle giocate è un fattore fondamentale! Il mazzo si basa su Gush, una carta che in teoria ci toglie terre dal board, ed è strutturato per girare con solo 2-3 terre colorate. Avremmo quindi diverse spell a costo bassissimo 0-1-2, veloci e versatili, scegliere la carta giusta da giocare nel momento giusto è l'unica strada per la vittoria... Alcune volte il mazzo "vince da solo" ma quando questo non accade è richiesta una buona dose di abilità e di padronanza dello stesso.


{3} Assembliamo la Lista

Proporrò un'unica lista e diverse possibili modifiche: ognuno ha un suo stile di gioco e un metagame con cui confrontarsi, quindi diverse esigenze.


Motore e Closers: 10 8-)
4x [card]Gush[/card]
1x [card]Fastbond[/card]
1x [card]Yawgmoth's Will[/card]
1x [card]Tendrils of Agony[/card]
1x [card]Time Walk[/card]
1x [card]Tinker[/card]
1x [card]Darksteel Colossus[/card]

Davvero tutto irrinunciabile. Alcuni di voi si chiederanno perchè preferire ToA a [card]Empty the Warrens[/card]; la risposta è semplice: il primo è più efficace come chiusura: non necessita un ulteriore turno e ricarica i nostri life points, spesso esigui a causa di Fastbond, fetchlands, Force of Will, tutori o opponents troppo molesti, insomma per quello che dobbiamo fare è l'ideale. Empty invece è efficace per storm-count bassi, e se giocato nei primissimi turni può segnare da solo una partita, ma come vedremo Gush Tinker non ha molte possibilità di giocare una spell a cc 4: ha meno acceleratori rispetto agli altri combo (ha solo quelli in-color) perchè punta totalmente sul far partire il suo motore, cosa che necessita mana colorato. Ogni fonte di mana che non serve a castare peschini o tutori è in sostanza inutile. Circa il Colosso: nettamente superiore a Titano, almeno maindeck, perchè efficace contro tutti, soprattutto i fastidiosi artifact decks. Titano, se proprio non volete rinunciarci, può essere inserito in side.

Peschini e manipolazioni: 9 :-*
1x [card]Ancestral Recall[/card]
4x [card]Brainstorm[/card]
4x [card]Ponder[/card]

Si può discutere su quante copie di Ponder giocare, esse infatti sono le manipolazioni peggiori che giochiamo (anche se spesso sono decisive), e 1-2 copie possono essere sacrificate per inserire un'ulteriore risposta/bomba. Ovviamente capite benissimo che la ridondanza di manipolazioni rende più fluido e "scomboso" il mazzo.

Tutori: 9 X-D
1x [card]Demonic Tutor[/card]
1x [card]Mystical Tutor[/card]
1x [card]Vampiric Tutor[/card]
1x [card]Imperial Seal[/card]
4x [card]Merchant Scroll[/card]
1x [card]Regrowth[/card]

TUTTI i tutori decenti possibili! Dobbiamo trovare la nostra bomba, e quanto prima accade meglio è per noi! I target, quando legali, sono per lo più Fastbond, Tinker e nel mid-late game Yawgmoth's Will, altrimenti il mazzo ha i soliti terget sempre buoni: Ancestral, Brainstorm, Bouncers, Counters. Forse l'Imperial Seal può far storcere il naso, ma è comunque troppo importante: è un tutore in un combo... il massimo!

Protezioni e Risposte: 13 {:-)
4x [card]Force of Will[/card]
4x tra [card]Mana Drain[/card] e [card]Misdirection[/card]
4x [card]Duress[/card]
1x [card]Echoing Truth[/card]

Più libertà qui: a seconda del proprio stile e del metagame si sceglie il giusto mix tra Drain e Misdirection. Le prime sono ottime in ottica controllo, perchè spinge a tenersi doppio blu open e quindi a rallentare per controllare, sebbene spesso non si riesca ad utilizzare il mana drenato. Le seconde sono meglio in ottica combo, poichè proteggono la nostra scombata PRIMA. Misdirection inoltre può, in mani capaci, trasformarsi in una vera bomba vs controllo, portando a nostro favore counter-war o Ancestral avversari :-). La configuarazione migliore sembra essere 2 e 2, anche se in particolari meta si può giocare il 3x di Misdi.
Oltre alle Duress o in parziale sostituzione si possono giocare una o più copie di [card]Thoughtseize[/card], inferiori a Duress contro combo e controllo (misdirigibili e richiedono life), superiori vs artifact e aggro-control perchè in grado di togliere creature moleste come [card]Metalworker[/card], [card]Magus of the Moon[/card], [card]Meddling Mage[/card], [card]Karn, Silver Golem[/card], [card]Triskelion[/card], [card]Trinket Mage[/card] etc etc. Questi sono comunque Match-Up dove ritengo gli scartini carte non eccezionali o dove ritengo non conveniente cercare di raddrizzare il MU già col main giocando carte sub-ottimali per strategia primaria, quando per questo abbiamo la side.
Circa i rimbalzi: Echoing toglie i calici più fastidiosi (quelli settati a 1), plurime copie di [card]Sphere of Resistance[/card] o [card]Thorn of Amethist[/card], e fornisce una via d'uscita a Empty the Warrens avversari. Si possono inserire ulteriori rimbalzi, [card]Hurkyl's Recall[/card] se ci si trova troppo spesso in difficoltà vs artifact, o [card]Chain of Vapor[/card] più versatile. [card]Repeal[/card] e [card]Rushing River[/card] li escluderei per l'alto casting cost.
Inoltre si può ritagliare un posticino per qualche tech personale, ad esempio una copia di [card]Fire/Ice[/card] o [card]Cunning Wish[/card] sebbene voglio ricordarvi ancora che se si fanno le giocate giuste il mazzo non ha bisogno di "silver bullets" o situazionali elementi di controllo, è la fluidità la cosa più importante di cui ha bisogno.

Accelerazioni: 5 7-)
1x [card]Mox Sapphire[/card]
1x [card]Mox Jet[/card]
1x [card]Mox Ruby[/card] o [card]Sol Ring[/card]
1x [card]Mox Emerald[/card]
1x [card]Black Lotus[/card]

Solo le accelerazioni in-color: il mazzo necessita di mana colorato, meno di mana colorless. Niente Petalo perchè abbastanza inutile. Discorso [card]Sol Ring[/card]: é una delle carte più forti vs Artifact, quindi se vi sentite veramente minacciati da questo archetipo potete inserirla come ulteriore fonte di mana o in sostituzione di un Mox off-color (il Ruby): i vantaggi sono i seguenti: permette la chiusura di Tinker anche in mancanza di Mox e con giù calice a 0, aiuta tantissimo sotto sfere, permette di settare (post side) esplosivi a 0 anche con 1-2 sfere in gioco, di contro è un mox in meno qualora cercaste di giocare Merchant di primo. La chiusura di Storm e il Tinker possono indurre a giocare anche Crypt, ma personalmente la ritengo una carta che non c'entra un granchè col nostro game plan, che è già di suo spanato da risolvere ogni game.

Terre: 14 :-o
3x [card]Underground Sea[/card]
3x [card]Tropical Island[/card]
2x [card]Island[/card]
6x Fetch-land con il blu: un mix equilibrato (3 e 3) tra [card]Polluted Delta[/card] e [card]Flooded Strand[/card] ci rende immuni da carte come [card]Ago Spinale[/card] o [card]Extirpate[/card]

Ogni Gush-deck può girare abbastanza bene a 13 terre, facendo della mana base risicata un punto di forza: meno fonti di mana superflue (il mazzo gira con 2 terre) = meno pescate morte in mid-late game. Tuttavia il meta odierno ci costringe comunque a giocare una 14esima terra almeno di side per avere maggiore solidità nei MU dove serve, quindi tanto vale giocarla di main, liberando spazio di side. Per gli stessi motivi è opportuno giocare 2 terre base, per salvarsi da [card]Wasteland[/card] o [card]Magus of the Moon[/card]. Si può rimanere a 5 Fetch per una 4° copia di Mare o Tropical, sebbene il suffle-effect della fetch sia spesso importantissimo. E' possibile l'inserimento di [card]Library of Alexandria[/card], tuttavia questa scelta non porta paga: è un'arma davvero potente vs control-combo o chiunque parte lentamente, ma qui i contro sono abbastanza importanti dal farmi sconsigliare caldamente il suo inserimento: oltre ai difetti base che la carta si porta dietro (quando la si gioca il nostro avversario non ci penserà 2 volte a sparare tutte le sue cartucce, ben consapevole che accelerando le giocate o otterrà la vittoria o al limite ci obbligherà a ricorrere ad un'eventuale [card]Force of Will[/card] facendoci perdere carte in mano e quindi la possibilità di utilizzare la Library, in un meta pieno di Duress si rischia di doversi fermare per più turni per rimanere a 7 carte in mano), in particolare per questo deck LoA porta a rallentare troppo il nostro gioco, se la si gioca si rinuncia ad una terra colorata (fondamentale) e soprattutto ad un'isola che la maggior parte delle volte ci è di gran lunga più utile per la scombata o per il Drain, indebolisce la già risicata mana-base essendo terra non base. Sinceramente non rinuncerei alla 6° fetch, nè al 3° Mare nè alla 3° Tropicale per lei.


{4} Personalizziamo :-?

Una lista del genere è ottimale? Personalmente ritengo di sì. Una cosa interessante sarebbe discutere di versioni differenti anche se le modifiche penso siano comunque esigue, 4-5 carte massimo.
Parliamo un attimo del 4° colore...
Per la strategia del mazzo il rosso è superfluo, inizialmente ho avuto la necessità di inserirlo per accedere post side a removal efficaci vs artifact, il MU peggiore che può affrontare questo mazzo. Tuttavia, grazie a chi mi ha aiutato a "limare" il mazzo, sono anch'io giunto alla conclusione che con opportune scelte si possono trovare rimedi ancor più efficaci sempre restando tri-color. Un semi-trasformational side, con l'inserimento di creature adeguate, riesce a rendere quasi inefficaci le minacce che più facilmente bloccano il nostro plan primario: scombare.


{5} Sideboard 8-)

Parliamo quindi del sideboard... Qui abbiamo davvero un ampio spazio di manovra. Le necessità del mazzo sono abbastanza precise:

{T}: Raddrizzare il MU vs Artifact monobrown e soprattutto RED-Stacks, che ci stanno sopra pre-side.
{T}: Raddrizzare il MU vs Dredge, veramente difficile pre-side, quasi impossibile.
{T}: Fornire eventualmente qualche utility per migliorare la densità e l'efficenza di risposte vs Oath, e in generale combo e control-combo.
{T}: Fornire eventualmente qualche removal control aggro e aggro-control, sebbene questi siano MU favorevoli.

Le prime due necessità richiedono una sidata abbastanza pesante, in modo da vedere l'hate quando serve, ovvero in fretta, le altre 2 voci richiedono invece piccoli aggiustamenti o perchè il MU è favorevole e non bisogna stravolgere il main, oppure perchè non c'è molto da togliere.
Mettendo tutto insieme risulta che ci vorrebbe una side da 20 carte...
La soluzione, come sempre, è adottare dove possibile carte versatili, utili in più MU.

Prima di iniziare però, voglio parlare di una carta: [card]Tarmogoyf[/card].
E' una chiusura facile da giocare e spesso difficilmente contrastabile...
Vs Artifact aggira il problema Thorn, scende ed è enorme, abbastanza da chiudere da solo il game senza stare a preoccuparsi di togliere tutti i lock, permette insomma di passare all'offensiva in un attimo, costringendo l'oppo a cercare rimedi urgenti anzichè continuare a lockarci.
Vs Aggro-control è una mucca enorme, che scende in fretta, spesso inattesa (quindi difficile da togliere e che quindi rischia di vincere i game da sola), porta la race dalla nostra o almeno annulla la race dell'oppo, e questo è un fattore fondamentale, perchè un aggro-control che non aggredisce i life dell'oppo non ha speranza.
Vs Control-Combo è semplicemente una bomba che l'oppo, se non riesce a "strappare" ovvero a scombare, DEVE counterare, o vedrà ridursi tempo e risorse (life) molto velocemente.

Detto questo appare chiaro che adottare un piano alternativo attraverso la sidata di 3-4 Tarmogoyf può risolvere una quantità enorme di problemi. Vale quindi la pena di inserire nela side ALMENO 3 bestioni.

{T}: Raddrizzare il MU vs Artifact monobrown e soprattutto RED-Stacks, che ci stanno sopra pre-side.

Le carte papabili sono:
[card]Naturalize[/card]: Utile anche vs Oath anche se spesso un rimbalzo sulla bestia è più che sufficente. A causa del cc a 2 e del suo essere non-creature spell accade spesso che ci si trova in difficoltà nel giocarla e comunque ha un effetto non determinante sul game.
[card]Oxidize[/card]: Utile perchè a cc1, si può provare, migliore rispetto a Naturalize anche se rischia di finire facilmente sotto calice, spesso una o più Chain of Vapor sono sufficenti per gestire le minacce troppo veloci.
[card]Trygon Predator[/card]: Elude una delle carte più fastidiose dell'oppo: [card]Thorn of Amethist[/card], costa comunque 3 che non è poco, è attivo il turno dopo ma il suo effetto è duraturo, deve essere protetto da Triskelion e Duplicant. Lo ritengo comunque un'ottima scelta perchè rischia di vincere da solo i game. Una bomba.
[card]Hurkyl's Recall[/card]: Per un combo la giocata ideale è sempre stata rimbalzone e scombata, a noi, essendo combo, la cosa schifo non fa. Tutorabile con tutto è una scelta che può pagare.
[card]Chain of Vapor[/card]: L'effetto non è un granchè, ma il cc bassissimo, la possibilità di rimbalzare [card]Goblin Welder[/card] o [card]Magus of the Moon[/card] e la sua versatilità, che lo rende utile in tantissimi MU, la rende un'ottima scelta.
[card]Engeenered Explosives[/card]: E' un'ottimo modo per togliersi di torno più sferette a cc tutto sommato ridotto, per chi non fosse pratico non è importante a quanto si dichiara di giocarli, bensì con quanti segnalini solarizzazione entrano in gioco. Se giocando esplosivi a 0 in presenza di 2 sfere si utilizzano mana di 2 colori, quegli esplosivi potranno benissimo essere utilizzati per rimuovere le sfere. Esplosivo inoltre è parecchio versatile anche in altri MU.
[card]Pithing Needle[/card]: Non devastanti ma ottimi in troppe cose per non essere inseriti in 2-3x nella nostra side. LIMITANDOCI ai MU in questione proteggono la nostra mana-base, annullano [card]Powder Keg[/card], [card]Goblin Welder[/card], [card]Karn, Silver Golem[/card], [card]Sword of Fire and Ice[/card], [card]Gorilla Shaman[/card] e tante tante altre cose.
[card]Blue Elemental Blast[/card]: Instant, cc ridotto, tutorabile di Merchant, in-color, ottima per togliersi Welder, Magus, Sciamani, Pillar... Utile anche in altri MU (zoo, Slight, Goblin), la consiglio.


Quante carte Inserire? Nel main le carte inutili sono gli scartini e le misdi, inoltre carte come il 3°-4° Gush o l'Imperial possono rivelarsi o ingiocabili o dannose, quindi avere anche 8-9 carte da inserire non sono troppe, semplicemente si switchano le counter/duress con risposte migliori senza sconvolgere il mazzo.

{T}: Raddrizzare il MU vs Dredge, veramente difficile pre-side, quasi impossibile.

Le carte papabili sono:
[card]Tormod's Crypt[/card]: Cc basso, solo attenti al suo calice a 0, un resettone decisamente positivo :-). Può portare alla vittoria ma anche non avere un impatto sulla partita se giocata troppo tardi. Versatile anche vs control-combo o Oath.
[card]Xylid Jailer[/card]: Effetto ottimo, cc abbastanza basso. Vs Dredge davvero efficace, peccato non sia assolutamente versatile.
[card]Leyline of the Void[/card]: Più veloce di lei non c'è niente, più definitiva di lei neppure, ottima anche vs Flash ed è una cosa da considerare bene. Le pecche? Richiede il 4x di side, e lo spazio è poco, se non è in prima mano è difficilemente castabile considerato la nostra mana-base, non importa se in gioco ce ne sono 1 o 4, un singolo [card]Reverent Silence[/card] coperto da scartino e siamo daccapo. Inoltre, come anche Xylid, permette comunque l'utilizzo di [card]Bazaar of Bagdad[/card] e quindi di pescare 3 a turno alla ricerca di una risposta.
[card]Pithing Needle[/card]: Già detto quanto utile vs Artifact, vs Dredge diventa LA carta: ci permette quanto meno di guadagnare 4-5 turni limitando la dredgiata dell'oppo ad 1 carta x turno anzichè 3, o in caso di mulligan avversario può creare seri problemi a far arrivare il dreggiante nel cimitero, con un ulteriore guadagno di tempo... e noi siamo un combo.
Inoltre l'oppo si troverà di fronte la seguente scelta: cerco di toglierlo o punto a dreggiare la pescata?

Quante carte Inserire? Come vs Artifact nel main le carte inutili sono gli scartini e le misdi, anche i Drain trovano il tempo che trovano. Inoltre si può pensare a togliere la 14° terra. Quindi in teoria si potrebbere inserire anche qui 8-9 carte, il tutto senza diminuire minimamente la scombosità del deck.


{T}: Fornire qualche utility per migliorare la densità e l'efficenza di risposte vs Oath, e in generale combo e control-combo.

Le carte papabili sono:
[card]Spell Snare[/card]: Rispetto alle REB non rimuovono permanenti blu, non counterano fow, misdi, Ancestral, Tinker, Gifts, Twister, Intuition etc etc, di contro neutralizzano Dark Confidant, Sferette varie, Meddling Mage, Grunt, Pyropillar, Tarmagoyf... Personalmente non mi esaltano, ma brutte non sono.
[card]Stifle[/card] o [card]Trickbind[/card]: Silver bullets che possono, se usati al momento giusto, mettere in seria difficoltà l'oppo, togliendogli la fetch, la pescata di Confidant, l'attivata di Jar, la slandata di Titano, l'ETW, il TOA. Vs Flash sono ottimi, soprattutto i Trickbind perchè possono passare oltre la cortina di counter dell'oppo. Carte comunque molto versatili: neutralizzano una triggered di calice, di lacchè, di Smokestack, un'attivata di Bazaar, di una Wasteland/Strip, di Fiala... Insomma, buoni per tante cose, anche se spesso situazionali.
[card]Extirpate[/card]: Nel mid-late game possono fare la differenza, affiancate ai numerosi scartini può smontare la mano dell'avversario, togliere chiusure, motori di pesca o giocate importanti quali Recoup o Krosan, può annullare i tutori a svantaggio carte... di contro può benissimo starsene inutile in mano mentre un counter vero avrebbe avuto ben altro ruolo. La carta è riciclabile anche vs Dredge, tuttavia l'effetto non è un granchè, richiede parecchia maestria per essere giocata in maniera redditizia, in generale si dovrebbe puntare a rimuovere in fretta Ichoridi e Narcoamebe.
[card]Sundering Titan[/card]: laddove la caffettiera è uno stupido e lento 11/11 che viene rimbalzato facilmente, ecco il suo fratellino minore molto più intelligente... Titano ha il pregio che, oltre a mettere in genere un clock di 3 turni, toglie i mezzi (terre) all'oppo per o rimuoverlo e chiudere, rendendo Tinker una giocata molto più incisiva.
[card]Thoughtseize[/card]: in questi MU gli scartini sono spesso molto incisivi, allora inserirne di ulteriori può aiutare. Non esagerate però, al massimo 1-2, visto che comunque, come tutti gli scartini, sono facilmente aggirabili.

Quante carte Inserire? Dal main si può togliere proprio poco, 2-3 massimo 4 carte, quelli necessari per un leggero aggiustamento, nulla più.

{T}: Fornire qualche removal control aggro e aggro-control, sebbene questi siano MU favorevoli.

Le carte papabili sono:
Tarmagoyf, BEB ed Esplosivi dovrebbero togliervi dai pochi impacci che questi MU non complicati potrebbero proporvi. Non ritengo necessario sprecare ulteriori slots preziosi.

Quante carte Inserire? Il main non dovrebbe aver bisogno altro di un aggiustamento, ma Duress e Misdi rischiano di essere useless, quindi c'è spazio anche per una sidata abbastanza corposa (6-7 carte). L'importante è non stravolgere la filosofia del deck, già più che efficace.


Ora non resta che comporvi la side che più soddisfa le vostre necessità :-)


{6} Analisi Match-Up :-u


Guardiamo cosa probabilmente troveremo ad un torneo:

{T} : Storm-based combo: TPS, Pitch Long e affini.

Preparate la scombata, nel mentre rendete inoffensivo l'oppo tempestandolo di Duress e tutorando Counters quando necessario. Se l'avversario non corre, ad esempio affidandosi ai confidant, fatelo voi, se corre avete tutti i mezzi per tenerlo. Fintate il Drain, ottimizzate le risorse. Anche se queste carte sono spesso inutili contro le molte bombe dell'oppo, sfruttate comunque le Misdirection castando bombe in risposta e inducendo l'oppo ad usare i suoi pochi counters rivoltandoglieli poi contro. In genere puntate alla chiusura di TPC solo se l'oppo è rimasto molto a corto di risorse, e quindi non ha la possibilità di rialzarsi in tempo, altrimenti la chiusura di storm è nettamente superiore.
Tenete preferibilmente mani con Fow attiva, con Duress se partite voi, oppure molto esplosive. Attenti al timing delle giocate, è essenziale non perdere tempo.
Nel 2° game è probabile che il nostro avversario inserisca qualcosa tra [card]Mystic Remora[/card], [card]Sundering Titan[/card], magari [card]Extirpate[/card], o [card]Red Elemental Blast[/card] se gioca rosso di side.
Da parte nostra non possiamo fare molto: il main è già di per sè ottimo, possiamo limare qualcosina, inserendo Stifle o Spell Snare a discapito della 14° terra, diminuire il numero di Misdirection, che come ho detto sopra non sono il massimo. Niente Extirpate, il loro effetto può risultare troppo lento. Inoltre ricordate che più di 3-4 carte è bene non sidare. Attenti invece agli Extirpate dell'oppo, bisogna cercare di giocarci attorno, grazie alle Duress e all'uso intelligente di Merchant e Brainstorm.

{T} : Tyrant Oath.

Match-up non impossibile: il nostro main con fow, misdi e duress è ottimo in partenza, l'oppo a meno di fast-Oath giocherà da controllo, di contro noi a differenza di GAT per vincere non dobbiamo tenere in gioco Dryad ma risolvere Fastbond e scombare. Contro controllo la partita si risolve in genere raggiungendo un ampio vantaggio di risorse oppure attuando uno strappo con la risoluzione di una bomba (Yawgmoth's Will o Fastbond) e la chiusura nello stesso turno, senza lasciare all'oppo il tempo di rispondere con una sua bomba nel turno successivo.
Post side dalla sua parte entreranno Calici, eventualmente REB o Extirpate, inoltre è probabile la comparsa di Sundering Titan. Noi saidiamo Snare o Extirpate, e magari una Tormod o una Chain. Anche i Trygon sono una buona scelta ma attenti a non focalizzarvi troppo sul contrastare la chiusura venendo poi soverchiati di risorse. Il gama plan rimane lo stesso, guadagnamo qualcosina avendo removal per il Tyrant avversario, di contro l'entrata in gioco di Titan può segnare la partita... quindi l'attivata di Oath resta sempre comunque pericolosa. Attenti ai Calici a 1, potenzialmente davvero fastidiosi (ci tolgono manipolazioni, Ancestral, Fastbond, Tutori, Side), mentre quelli a 0 non dovrebbero preoccuparci più di tanto.
Per quanto riguarda le versioni di Oath non-Tyrant, a parte il fatto che le ritengo versioni meno competitive soprattutto vs combo e control-combo, il modo di affrontarli non cambia, se non magari rinunciando a sidare le Tormod, preferendo ulteriori rimbalzi.

{T} : WS Decks monobrown: Inj-Stacker, Nat-Staker, 8 spheres Staker.
Ecco uno dei MU peggiori: i mazzi a base Gush sono molto agili e al tempo stesso fragili, i lock avversari, su tutti le Sphere of Resistence e le Thorn of Amethist, rischiano di rallentarci tantissimo o di chiodarci completamente. La partenza è il momento in cui si vede chi vince o chi perde. Partiamo dal lancio del dado, qui davvero fondamentale, esercitatevi sul vincerlo :-) ... Ricordate che se si perde la possibilità di giocare, possiamo ammucchiare. Se partiamo per secondi, ogni mano senza Force è potenzialmente un biglietto per arrivare velocemente al game 2 sullo 0-1, sono troppe le giocate possibili di primo che sono in grado di segnare la partita, a partire dalla sembre temuta [card]Trinisphere[/card], o accoppiate come [card]Chalice of the Void[/card]+[card]Sphere of Resistance[/card] e tante altre ancora. Se partiamo per primi invece più la mano è esplosiva meglio è, ma non teniamo mani con 2 terre e 5 accelerazioni, un minimo di gioco dobbiamo averlo, anzi, l'oppo è del tutto inerme nel nostro primo turno, quindi nessuna pietà! Ovviamente le mani con TpC di primo non sono brutte :) ma attenti ai Welder, [card]Duplicant[/card] o [card]Tangle Wire[/card]+[card]Smokestack[/card] avversari...
Per quanto riguarda la strategia, escludendo le partite dove il mazzo da solo ci fa vincere, dobbiamo avere le idee ben chiare per riuscire a chiudere la partita in fretta: più si va avanti più le cose da counterare diventano troppe. La tendenza dei prison si è fatta più aggro, e il tempo per andare in controllo proprio non ce lo abbiamo. Inoltre il main è poco attrezzato per un simile MU: molti scartini, misdi e pochi rimbalzi (spesso solo 1).
Post side potremmo dover affrontare in primis [card]Jester's Cap[/card], [card]Tormod's Crypt[/card] e [card]Powder Keg[/card], dalla nostra parte invece le cose dovrebbero migliorare significativamente grazie alla corposa sidata. Verrà sacrificata in parte la strategia scombosa a favore di un maggiore controllo e di una chiusura più semplice da attuare come TPC, tuttavia quando si può chiudere bypassando l'attack phase è bene farlo. Rimuovete le sfere per avere la possibilità di rimuovere il resto, a meno che "il resto" non richieda attenzioni urgenti. Gli aghi possono proteggere la nostra mana base, essendo il verde il colore di cui abbiamo maggior bisogno, chiamare Factory o Karn/Keg. Grazie alla sidata di 5-6 creature non dovremmo preoccuparci troppo dei Jesters avversari anche se comunque danno parecchio fastidio. La roba da counterare/rompere è tanta, quindi amministrate il meglio possibile le risorse e le counters e cercate di mettere in campo Tarmagoyf e Trygon. In sostanza post-side il MU torna ad essere quantomeno in parità se non a nostro leggero vantaggio.

{T} : RED Stacks.
Analizzo a parte questo archetipo. Le differenze rispetto ai monobrown sono l'assenza di Calici, Smokestack, Metalworker e la presenza di Magus of the Moon, Welder, Sciamani. Il primo game è abbastanza una sofferenza e solo una nostra fast-scombata protetta dai pali avversari può darci la vittoria.
Nella seconda partita le cose dovrebbero migliorare un pochino anche se il MU resta ostico: sidate removal per artefatti ma anche per creature, possibilmente Blu per avere la possibilità di giocare anche sotto Magus. Beb ed E.E. uniti ad altre eventuali removal, possono spianarci la strada. Ago chiama slandi, Welder, Karn o Sciamano... buona fortuna :-)

{T} : TDS/Dark T1T.
Sono principalmente controlli ricchi di bombe potenzialmente risolutive... Direi che è un MU in equilibrio o a nostro leggero vantaggio, dipende ovviamente molto dall'abilità dei 2 giocatori...
In teoria abbiamo un marcia in più, e quando questa è disponibile bisogna sfruttarla. Alla lunga il motore di pesca avversario, le minori quantità di mana che sviluppiamo e le nostre poche bombe possono essere un problema... D'altra parte il costo esiguo delle nostre spell ci permette giocate alle quali il nostro oppo fatica a rispondere. Idee ben chiare e cercate la scombata in fretta, counterate Confidant solo se non avete i mezzi per accelerare e se c'è il rischio che la partita vada per le lunghe. Evitate i Drain dell'avversario. Giocate i Gush con molta attenzione, perchè se non portano ad una giocata importante rischiano di pesare per il gap di terre che generano.
Post side potremmo dover affrontare qualche contrasto in più, in genere lui sida sulla falsa riga di Tyrant Oath, noi abbiamo i soliti 2-3-4 slots da ottimizzare, a discapito di una fonte di mana e se volete di qualche carta a svantaggio carte (imperial o misdi) in modo da non rimanere senza risorse. Nel secondo game attenzione agli eventuali Extirpate e alle REB, per il resto poco cambia.

{T} : Dredge.
Ecco il MU più particolare del meta attuale: il game 1 è difficilmente aggiudicabile, a meno di nostre schiappate o sfigate dell'oppo. In genere Dredge chiude al 3°, al 2° se vede 2 bazaar e le narcoamebe al momento giusto, il tutto condito da scartini, calici e Leyline. Noi abbiamo parecchie carte pressoche inutili in particolare quasi tutti i contrasti sono carte morte. Addirittura un fast TPC può non essere abbastanza, ma se si riesce a calare Fastbond di 1/2° abbiamo qualche possibilità. Ovviamente se parte l'oppo abbiamo un turno in meno.
La parte interessante riguarda i 2 game successivi: Ago credo sia la migliore carta vs Dredge, perchè se ci va male l'oppo draga solo una volta a turno mentre se ci va bene può evitare per diversi turni che ingrani la marcia. Se si è scelto Leyline si arriva a 6-7 carte che di primo possono congelare il game. Anche Xylid e Tormod sono molto efficaci. Tenete solo mani con hate o spanate, mani mediocri o troppo "in divenire" sono game per l'oppo. Una volta frenata la partita non perdete tempo: manipolate alla ricerca di altro hate o della chiusura. Le Force usatele su calici, unmask o removal per il vostro hate.

{T} : Blue-based aggro-control: WU-Tang, Dark-Tang, Urban Fish, UR Fish, Bomberman, Gamberone.
Questi sono mazzi molto metagamizzati, fatti apposta per mettere in difficoltà i control-combo. Le mestizie che possono proporci sono davvero tante: [card]Null Rod[/card], [card]Calici[/card], [card]Meddling Mage[/card] ed altro, il tutto sostenuto da counters come le Force of Will, i [card]Daze[/card], eventuali [card]Misdirection[/card] ed eventuali scartini come le Duress.
Come affrontare tali mazzi? Gush Tinker può sfruttare la sua marcia in più per soverchiare le difese dell'oppo, e in questo siamo messi meglio rispetto ai control-combo old-stile. Agite in fretta e l'oppo non avrà il tempo di piazzare troppi pali. Attenti invece agli scartini, ai Daze e alle altre sue counter perchè possono rallentarci con tutte le nefaste conseguenze. Preferite sempre la chiusura di storm perchè per il ciccione hanno un sacco di risposte. Se la partita va per le lunghe evitate perlomeno Meddling, Aven o calici fastidiosi e praparate la scombata. Si può scombare anche con 7-8 life, in questo modo avete un parametro per capire quanto tempo avete. Durante il game è fondamentale la tempistica delle nostre giocate: giocate la carta giusta al momento giusto, perchè spesso i turni sono contati, più ne concediamo all'avversario più il numero di pali si moltiplicherà, e perdere un turno può rivelarsi un errore decisivo.
Un ulteriore aiuto può darcelo il side: i Tarmogoyf sono spesso decisivi, in più entrano removal, qualche rimbalzo in più ed Aghi. Escono principalmente le Duress ed eventualmente le Misdi... Queste aggiunte ci aiutano nel liberarci in fretta la strada dai pali che ci frenerebbero.

{T} : Goblin and other aggro-decks: Zoo, Madness.
Il MU non si differenzia troppo da Aggro-control se non che l'oppo è più aggressivo sui life ma ha meno risposte e pali. Visto il minor tempo a disposizione suddetti pali possono essere parecchio nocivi... Calice e Thorn possono essere un problema, Pyropillar può essere un GROSSO problema perchè intacca una risorsa già scarsa... il semplice cercare un rimbalzo e giocarlo può costare 4 life e un turno. TPC può risolvere parecchi problemi, ma attenzione a Welder, Stingscouger e di conseguenza Matrona. Resta comunque un MU piuttosto facile, basta avere (sarò ripetitivo) le idee chiare e non perdere tempo.
Post side possiamo trovarci di fronte qualche contrasto in più, ma noi possiamo inserire Tarmo, removal per tutto e aghi per evitare di perdere turni preziosi a causa di slandi. Dato che si sidano out duress e misdi è possibile inserire anche qualcosa in più anche se non specificatamente vs Goblin/zoo. Diciamo che non dovreste preoccuparvi troppo del MU.

{T} : Flash.
Difficile dire se sia o meno un MU facile... se l'oppo è in giornata potete fare proprio poco, indipendentemente da quanto sidate... Tuttavia dovete ricordarvi che avete 4 duress e 8 counter (la maggior parte a cc0) che bene non fanno a Flash. Mantenete un atteggiamento molto sulla difensiva e guadagnate tempo, poi quando avete a portata di mano la scombata, colpite! Le ultime versioni di flash hanno chiusure instant che lo rendono ancor più sgusciante, attenti quindi a non tenere attive le vostre risposte anche solo per un istante... L'oppo in genere non può utilizzare i patti blu come contrasto sulle vostra bombe e le misdi trovano il tempo che trovano, quindi non dovrebbe essere difficile risolvere il game una volta passati all'attacco... il problema è riuscire ad arrivare a questo punto.
Post side entrano Leyline, Snare, Extirpate, Stifle che aumentano il numero di carte utili a frenare la scombata avversaria. Il game plan resta pressoche lo stesso, con una spiccata preferenza alla chiusura di storm (ma va' :-) )

{T} : GAT.
Preparatevi ad un match sostanzialmente alla pari, se non in leggerissimo svantaggio. Il nocciolo della questione è: se l'oppo gioca una fast Driade e voi non riuscite (per pescate brutte o counter dell'oppo) a chiudere in breve tempo, allora vedrete i vostri life scendere pericolosamente, togliendovi carburante per Fastbond. L'oppo una volta giù Driade giocherà preferibilmente da controllo, e i contrasti a sua disposizione sono tanti, TPC può invece essere risolutiva, perchè frena le driadi e porta dalla nostra la race. Se questa eventualità non si verifica, allora il MU è in equilibrio, probabilmente noi giochiamo qualche manipolazione/tutore in più e possiamo aggiustarci la mano più facilmente per scombare o semplicemente andare sopra di risorse. Un uso oculato di Duress, Brainstom e Ponder è la chiave per vincere.
Anche la sidata è pressoche identica, Snare ed Extirpate... La Tormod lascia un po' a desiderare, visto che GAT non ha grande necessità del cimitero.

{7} Conclusioni 8-*

Attualmente di mazzi a motore Gush ce ne sono sostanzialmente 4: GAT con le Driadi/Atog/Tarmagoyf, Gush Tinker che è sostanzialmente un GAT ma senza driadi e con TPC/Storm, Fast Bondage e altre versioni personali ancor più scombose e "stormoso" ma più fragili e con meno protezioni, e Gush Tendrils, ovvero un TPS a motore Gush-Fastbond.
Gli ultimi due hanno poco del controllo e molto del combo, con più mana, più bombe, meno counters, i primi due invece sono più equilibrati.
Gush Tinker sembra avere i pregi di tutti e pochissimi difetti, sembra avere una marcia in più vs tutti gli altri archetipi e grande competitività contro gli altri Gush Decks... Vi consiglio di provarlo...

Mi raccomando poche stronzate, siamo in avanzato... Dite la vostra tamarri!

Daniele


Ultima modifica di SUGHETTO il sab 5 apr 2008, 10:39, modificato 3 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 4 mar 2008, 14:27 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 19:32
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Innanzitutto complimentissimi per il primer, mi rendo conto che ci deve essere stato un immenso sforzo dietro.
Mi permetto di fare presente alcune cose su cui non mi trovo d’accordo, con il massimo
rispetto per i molti che, come lo scrittore del primer ,sembrano pensarla diversamente da me.

1) Gifts Ungiven
Da quando ho preso il mazzo in mano alla fine di Agosto, ho sempre considerato gifts come la chiusura principale dell’archetipo. Questo mi sembra ancor più vero dal momento che negli ultimi mesi si è passato da 2 a 3-4 drain. Nella mia esperienza personale ogni gifts risolto ha portato alla vittoria del match, faccio quindi molta fatica a darmi ragione della sua esclusione, visto che nel peggiore dei casi scarica il mana di drain e ci fa schizzare avanti nello sviluppo. (Spocchiosamente ricordo che gifts su triplo tutore e loto/fastbond è chiusura).

2) Lotus Petal
Come è stato fatto giustamente notare si ha spesso più bisogno di mana colorato che altro, l’esclusione di petalo pertanto mi sembra un errore abbastanza grossolano, visto che ci permette di accelerare i drain, avere il mana del colore mancante, avere uno spell in più sotto yawgmoth’s…
Più in generale io ho sempre giocato 7 acceleratori ,+ petalo, + cripta, e sebbene cripta sia
Rischiosa in questo mazzo continuo a preferirla a mox pearl per la sinergia con tinker e empty the Warrens.

3) Thoughtseize/Duress
A parte gush/tendrils e mirror non riesco ad immaginare un solo match-up in cui cui preferire duress a thoughtseize. Le creature avversarie sono quasi sempre un problema e l’argomento misdirection è veramente debole per essere sostenuto. Giocare thoughtseize, inoltre permette di fare time walk contro flash il che mi sembra vantaggio non da poco, visto che spesso sopravvivere i primi turni vuol dire vincere in questo match-up.

4) 14 Terre
14 Terre hanno il loro senso in gush/tendrils, qui mi sembrano un po’ troppe. Io probabilmente eccedo giocandone solo 12, ma avere 14 terre vuol dire indebolire molto
giocate greedy e scombata.

0) Yawgmoth’s Will
Cita:
e nel mid-late game Yawgmoth's Will,

Una delle maggiori potenzialità tattiche che hanno tutti gush.dec (e per struttura questo su tutti gli altri) è la possibilità di “buttare” una yawgmoth’s in early game.
Una yawgmoth’s will “sciupata” nei primi turni rappresenta spesso un vantaggio non recuperabile dall’avversario vista la densità di permission di cui il mazzo è dotato.
Quando parlai per la prima volta a TDL del mazzo, lui mi disse “Bello sto mazzo, scomba un pochino, si porta in vantaggio e controlla la partita”, beh, li ho fatto il passo più grosso nel capire in che modo dovevo provare a pilotarlo.
Dico questo, perché parlare mid-late yawgmoth’s, sebbene non incorretto, mi sembra molto fuorviante.

Ancora complimenti e …
SPERO CHE IL MESSAGGIO SIA PASSATO! :-p


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"Buonanotte un paio di palle..Chi è MARCO?!?"
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MessaggioInviato: mar 4 mar 2008, 17:46 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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@7filo7:
Innanzitutto ciao!
Credo che tutte le divergenze da te accennate (1, 2, 3, 0) siano riconducibili alla diversa concezione che abbiamo del mazzo, e conseguentemente dal diverso modo di giocarlo :-)

Personalmente ogni volta che gioco Gush e Fastbond non riesco a non giocare il mazzo come un combo :-), da questo nasce la mia diversa impronta: tu lo vedi più come controllo scomboso, e io come combo controlloso, tutto qui :)

Da qui il diverso ruolo che diamo a Mana Drain: utilities per me (al momento ne gioco solo 1, sto valutando se inserire il 2°), centrale nella strategia per te, e da qui l'idea di giocare Gift per sfruttarlo, Petalo per castarlo prima...
Entrambe le nostre liste sono coerenti: 3 Drain nella mia sono pesanti, 1 solo nella tua è troppo poco.
Io prediligo un game-plan più lineare (imho più veloce) e incentrato su Fastbond, tu più vario.
Io punto a scombare velocemente per chiudere, e le misdi sono lì per quello, tu a controllare per scombare e i Drain sono lì x quello.

Entrambi giochiamo 19 fonti di mana, ma imho 12 terre sono proprio pochine, si rischia di mancare il 2° land drop e quindi di castare gush. Per tutorare e risolvere Fastbond+catena di Gush ho bisogno di accelerazioni in-color e assolutamente di 2 terre giù. Tu per castare Gift/Empty hai bisogno di mana colorless, e allora capisco la Crypt.
Discorso Petalo... Come vedi gli preferisco una terra causa Gush e causa pochi Drain.

Riassumendo: entrambe le liste sono coerenti, il punto è se preferire il mio o il tuo game-plan :-)

Discorso Duress-Thoughtseize: nei MU delicati,a parte far scartare il Confidant a TDS, Duress fa la stessa cosa senza far giocare all'altro misdi e senza perdere life, negli altri casi è meglio Tseize.
Ma la cosa che non piace degli scartini in suddetti altri casi (vs artifact, aggro e aggro-control) è
1) Lo sfecciare nero contro mazzi che slandano o che giocano Magus
2) Nel togliere mestizie altrui in genere il fastidio non è la carta in mano dell'oppo, ma quella giù, visto che suddette mestizie scendono veloci che è una meraviglia. Scartino in questi casi deve arrivare subito altrimenti è inutile, e allora preferisco removal.
3) Per proteggere la nostra giocata preferisco Misdi perchè gratis

In sostanza dove Tseize è meglio gli scartini in generale fanno schifo...

Nonostante questo non credo che Tseize sia brutta, ma non voglio sostituire le Duress con esse e neppure aumentare il numero di scartini, forse 3 e 1 o 2 e 2, ma dovrei pensarci meglio..

P.S. Grazie per i complimenti

P.P.S. Ho faticato molto di più a fare il primer del Gift... e dopo 1 mese mi hanno mutilato il mazzo... tanta fatica per nulla... speriamo che con questo vada meglio :-)


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: mar 4 mar 2008, 19:52 
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Iscritto il: ven 18 mag 2007, 19:33
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ciao

primer davvero interessante,complimenti :-p

volevo darti un parere sulla tua impostazione del mazzo dato che anch'io lo gioco da un po'.......

dunque:

secondo me lo hai buildato in modo un po' troppo fastbond-dipendente.
allora.....come già avevi detto giustamente in un altro topic in powered,questo mazzo è molto fastbond dipendente.

e fin qui ok.......ecco perchè sono pienamente d'accordo nel giocare imperial seal

però spesso , sopratutto contro mazzi che abusano di waste e strip , siamo senza lande.......quindi il consiglio che ti do' è aumentare le terre o , + in generale , le fonti di mana.......

nella mia verisione ho 23 fonti di mana tra cui :

5 mox
sol ring
mana crypt
tolarian academy
black lotus

.........personalmente ci sono 2/3 cose che proprio nn condivido.

1 : la scelta di giocare regrowth......anche se effetivamente spesso porta a casa da solo la partita , altrettante volte si rivela un chiodo assurdo sopratutto nei primi turni.

2 : i ponder !!!!! o meglio.....non i ponder in generale , quanto la scelta di giocare 4 ponder + 4 branze !! cioè sono davvero troppi......

nella mia lista gioco :

4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]gush[/card]
1 [card]ancestarl recall[/card]
1 [card]skeletal scrying[/card]

skeletal scrying è la carta ideale in questo mazzo , sopratutto considerando la grande disponibilità di mana fornita dai drain , di cui ne gioco 3 di main.

il mio consiglio è di impostare questo mazzo + sul fattore CONTROLLO che sul fattore COMBO.......

forse la parte + difficile è valutare la mano iniziale senza sapere il mazzo dell' oppo........spesso capitano mani di per sè buone in partenza , ma che anche pescando parecchio nn vedono la chiusura e finiscono per chiodare il mazzo.........

ma nel complesso funziona molto bene :-p

ciao!
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MessaggioInviato: mer 5 mar 2008, 11:50 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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the mons ha scritto:
però spesso , sopratutto contro mazzi che abusano di waste e strip , siamo senza lande.......quindi il consiglio che ti do' è aumentare le terre o , + in generale , le fonti di mana.......


Sei un mazzo a base gush, 23 fonti di mana, sono veramente una quantità abnorme (da leggere "a b Norme")
Anche perchè in condizioni normali, il denial che il mazzo soffre è principalmente quello causato da prison con le sferette, calici e magus, ed esiste il side per migliorare un match up che intanto è già il peggiore in assoluto.
Il rischio di floodare con un mazzo a base gush è veramente alto, contando la presenza di 4 gush e 8 manipolazioni a cc1.

the mons ha scritto:
2 : i ponder !!!!! o meglio.....non i ponder in generale , quanto la scelta di giocare 4 ponder + 4 branze !! cioè sono davvero troppi......

skeletal scrying è la carta ideale in questo mazzo , sopratutto considerando la grande disponibilità di mana fornita dai drain , di cui ne gioco 3 di main.


Trovare una carta migliore di ponder è difficile, se si conta poi che brainstorm è già stata messa in 4x. Aiuta a reggere lo screw che si può avere giocando 19 fonti di mana e permette di cercare nel mazzo con un dispendio molto basso di risorse. Perchè giocarne di meno, soprattutto in mazzo che ha deciso di diminuire il numero di finisher?
Levare ponder vuol dire ritrovarsi con un mazzo dannatamente troppo fragile.

SS poi è inferiore a sussurri della notte, visto che dipende da drain per farlo interessante e che in ogni caso, ogni punto vita che perdiamo vuol dire 1 mana in meno e 1 carta in meno sotto fastbond. Questi mazzi, quando pagano 3 mana o più, lo fanno per giocate broken: giacoma, tinker, etw, atog, wish per berserk. Il resto, deve costare poco in modo da potergli permettere di sfruttare gush al massimo anche senza fastbond.
Per questo, se la necessità diventa voler andare in vantaggio carte, non vedo perchè non usare sussurri che almeno lo possiamo giocare sempre per sviluppare il nostro gioco.

Si soffre prison in questo modo ovviamente, ma si è sempre saputo. altrimenti si giocava full spoiler e con confidant,oppure si mette dentro oath.


the mons ha scritto:
forse la parte + difficile è valutare la mano iniziale senza sapere il mazzo dell' oppo........spesso capitano mani di per sè buone in partenza , ma che anche pescando parecchio nn vedono la chiusura e finiscono per chiodare il mazzo.........


Ad un mazzo gush, queste cose capitano molto meno rispetto a tutti gli altri mazzi a base blu. Meno terre da pescare, più manipolazioni a cc basso e gush che permette di sviluppare mana e giocare più spell in un turno.


@sughetto: giocando rosso, io considererei anche il [card]mastica lingotti[/card] come soluzione a prison. Un ossidare sorcery che non soffre le sferette nuove e calici potrebbe essere utile per guadagnare qualche turno.
Come soluzione a magus, mi sa che la migliore rimane pyroclasm, malgrado soffre cavo rispetto fire/ice, almeno ne leva tutti e anche gli amici welder.

Sul discorso se adottare driadi o meno, io ora come ora, se si vuole pensare a un piano aggro, penserei a goyf, che è nettamente più adatto a gestire l'hate che ci possiamo trovare contro rispetto a driade. Soprattutto se si vuole preferire la chiusura di tendrills e si ha un odio verso il wish-->berserk.


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MessaggioInviato: gio 6 mar 2008, 14:27 
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@the mons

14 Lande per un Gush deck sono più che sufficenti, mi spieghi come fai a soffrire il denial di waste e Strip? Sfecci base e giochi 4 Gush... qual'è il problema? Forse che giochi chiodi su chiodi? O ti affidi troppo ai Drain? Che aspetti troppo?

Ecco, su questo punto non ti capisco proprio: perchè spostarsi così tanto sul controllo? Secondo me è qui che sbagli e dove trovi più problemi: ti ostini a giocare da controllo. Se voglio giocare così mantavo un mazzo coi confidant o Keeper.

La Regrowth non l'ho mai trovata legnosa. Nel cimitero c'è sempre o fetch, o duress, o peschino o fow... non mi hai proprio convinto! Chiaro che se tu vuoi tenerti sempre 2 blu open per drain non la tiri mai.

Sulla Skeletal ha già detto tutto Elinor. I Ponder sono eccezionali, senza non giocherei mai questo mazzo.

@Elinor: Mastica Lingotti mi piace, sicuramente meglio di Oxidize... la questione è se preferire un one-shot a cc1 o un 2x1 a cc 2 e 1... ci penso...

Non è questione se adottare Goyf o Driadi... è questione se adottare il piano aggro... interamente o solo in parte... se lo preferisco a TPC + Storm la scelta paga?


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: gio 6 mar 2008, 14:44 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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SUGHETTO ha scritto:
Non è questione se adottare Goyf o Driadi... è questione se adottare il piano aggro... interamente o solo in parte... se lo preferisco a TPC + Storm la scelta paga?


se sono goyf paga molto a mio avviso contro prison e hate.deck. Visto che li appoggi senza preoccuparti delle sferette nuove e possono arrivare ad essere dei 5/6.
Ora contro i red shop aggro preferisco adottare una strategia molto aggro più che da controllo che si cerca il finisher.

Contro gli altri mi sa che dipende solo da come uno ama giocare..certo che se anche te sei un po stufo dei drain per me driade può regalare delle gioie visto la sua "semplicità".

Ormai la base dei gush.dec è sempre quella e si sa che è forte. Ci sono diverse chiusure possibili per il mazzo, che dipendono mi sa unicamente da come uno gioca e dove uno gioca.
L'impostazione combo evita di ritrovarsi nel mazzo troppe carte "morte", avendo meno finisher. Di contro la vedo sofferente contro l'hate, proprio perchè non sempre si ha modo di andare a trovare la chiusura.

L'impostazione con tinker, etw o toa vuole per me ovviare al problema di avere 5-6 slot per la chiusura, ma mantenere un'ossatura solida. Per me qua è solo questione di stile di gioco ormai. Senza drain, per me il mazzo è confrontabile con tutti i combo che usano gush alla fine. D'interessante può avere la possibilità di cambiare o aggiungere finisher post side.

Altrimenti, se uno non ha problemi ad avere un mazzo con meno protezioni e utility, ci sono le versioni per me più aggressive con driade/goyf/oath, che mi sembrano le migliori per reggere un meta avverso, dove si sceglio la chiusura principalmente in base a quello che uno teme di trovarsi contro.


Poi probabilmente, la scelta migliore dal punto di vista di gioco per chi si trova bene ad usare gush è il cambiare ogni volta i 5-10 slot delle varie chiusure, soprattutto in ottica di tornei "normali".


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MessaggioInviato: lun 10 mar 2008, 14:35 
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Prima di tutto complimenti per il primer e per la build, davvero validi entrambi.

Ho avuto occasione di testare la lista di Sughetto questo weekend (giocando contro TDS, flash, urca sligh e gamberone) e si è rivelato un mazzo di grandi potenzialità. Capisco perfettamente perchè nel primer si sottolinei spesso che il mazzo è un combo e per questo penso che la parola d'ordine nel buildarlo debba essere fluidità.

La curva del mana deve essere tirata al massimo verso il basso, a cc > 2 voglio solo bombe e chiusure (tinker, yaw win e tendrils), per questo concordo sul non giocare carte come gifts che sono sì situazionalmente forti ma raramente, poichè il mazzo non è fatto per sviluppare 4 mana in fretta e gifts visto durante il girello di gush è spesso un chiodo. Quando parto a pescare voglio che ogni carta che non è fonte di mana sia qualcosa che continua la catena di gush o alla peggio una protezione che mi consenta di passare protetto.

Stessa ottica per le fonti di mana, 19 è perfetto e più di 20 vuol dire solo più chiodi durante il girello di gush. Certo avere solo 4 mox come artefatti da tinkerare sulla carta spaventa ma lo temevo un problema maggiore. Il mazzo a dispetto del nome chiude di tendrils (o almeno così l'ho giocato io) tutte le volte che può anche se tinker è chiusura irrinunciabile in alcuni matchup.

Per quanto riguarda il reparto protezioni misdi fantastica (ne giocavo 2 e avrei voluto spesso la terza), drain comunque interessante in 2x mi ha soddisfatto, duress è la protezione più meta dipendente e scoprire la manabase sfetchando mare di primo a volte è malissimo ma è ovviamente troppo forte contro combo e control combo, l'ho giocata in 3x, in meta alti sicuramente il 4x è d'obbligo ma di più (thoughtseize) sarebbe eccessivo.

Per finire qualche dubbio sul rosso. Io testavo preside quindi non ho avuto occasione di valutarne la forza, di empty di main francamente non ho mai sentito il minimo bisogno.
E' davvero così fondamentale il rosso nel matchup contro artefattoso? Soprattutto secondo voi è praticabile contro artifact la classica strategia dei combo di rimbalzare tutto eot per poi scombare nel proprio o servono anche spot removal? (considerando che anche senza rosso avremmo comunque sempre esplosivi e le carte verdi come rimozioni).
Reb è perdita grossa chiaro. Comunque testerò, volevo solo un parere generale perchè scendere a 3 colori a volte mi ha tentato.


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Anche sto studiando il mazzo e sono tentato di scendere di un colore tagliando rosso. La grossa perdita in questo caso è REB e Pyroclasm, al loro posto forse spell snare per sostituire più o meno la funzione di counter (flash ma anche oath) e più chain of vapor (per rimbalzare tyrant).
Pyroclasm non lo vedo rimpiazzabile a meno che non usi pernicious deed!
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Vi svelerò qualche arcano in più...

Inizialmente, nella mia idea di buildare un GAT senza Driadi, sono partito da una base tricolor, e il main era già molto buono così, bastava scegliere TOA anzichè EtW e rinunciare a reb o F/I di main che sanno tanto di situazionali o di roba da controllo.

Il side era con 2 chain, beb, 2 oxidize e 2 naturalize (poi sturati)...

Nei test vs Artifact però sono sorti troppi problemi: di main abbiamo un solo rimbalzo, e artifact arriva a proporre 3-4 pali nei primi 2 turni che ci impediscono o quasi di partire con la stormata.
In pratica la prima o si chiude in 2-3 turni protetti da almeno una fow, o si fa TPC velocissimo o l'oppo si pianta da solo, altrimenti si succhia facilmente, visto che spesso dobbiamo rimbalzare almeno una cosa e tutorarsi la echoing ci fa perdere troppo tempo.

La side dovrebbe aggiustare tutto questo, ma una side senza rosso è abbastanza deficitario... game dove vedevo 3-4 removal li perdevo perchè l'oppo giocava 6-7 tra sfere-karn-calici... e prima ancora di provare i Trygon ho fatto due conti e ho scoperto che se in gioco scendeva un Magus ero nella stessa situazione pre-side, con giusto 1-2 chain in più che però rimandavo solo di un turno la morte, visto che con tutte le sfere in gioco non riuscivo anche a scombare e il magus puntuale tornava.

In sostanza alla fine ho dovuto aggiungere il rosso per avere removal più performanti (attualmente gioco 4 ancient grudge) e non per le REB..

Tuttora sto testando quale assetto preferire, visto che cmq, anche post-side, red-stacks resta un MU davvero incasinato.


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: lun 10 mar 2008, 20:00 
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ciao

confermo.......ma il problema nn è solo contro red stack,ma anche contro monobrawn e mazzi artefattosi in generale che abusano di sfere.
in questi casi la soluzione + semplice è tpc di primo/secondo.....tentare la scombata mi sembra molto difficile con questo mazzo a meno che di non vedere fastbond di primo...

sugo ma contro artifact quante carte sidi ed al posto di cosa?

thx...
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MessaggioInviato: lun 10 mar 2008, 20:14 
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the mons ha scritto:
ciao

confermo.......ma il problema nn è solo contro red stack,ma anche contro monobrawn e mazzi artefattosi in generale che abusano di sfere.
in questi casi la soluzione + semplice è tpc di primo/secondo.....tentare la scombata mi sembra molto difficile con questo mazzo a meno che di non vedere fastbond di primo...

sugo ma contro artifact quante carte sidi ed al posto di cosa?

thx...


Quando non si riesce a fare chisura di storm/TPC di 1°/2° l'idea è quella di tenere più possibile pulito il board da sfere/magus/cazzate varie fino a quando non si pesca la broken... che in genere o è tinker o Ywill o etw, visto che spesso le life scendono in fretta e il solo pescare fastbond a volte non è sufficente.

Ora come ora la side non mi soddisfa troppo, cmq non è brutta, sido in 3 aghi, 4 ancient grudge, chain, esplosivo e vs red stacks anche firestorm.
Escono le duress e le misdi (7 slots), eventualmente regrowth e 4° gush e 4° ponder.

Son tante ma di main abbiamo un'infinità di legni vs questi mazzi.


maveri ha scritto:
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MessaggioInviato: lun 10 mar 2008, 21:02 
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ciao

ti do' un consiglio: di side prova a levare 1/2 tutori...

almeno imperial lo leverei , visto che nn possiamo permetterci di perdere un turno se stare senza mana open....

leverei anche 2/3 ponder e trasformerei il mazzo in un control + che un combo contro artifact......anche perchè se nn abbiamo/tinker o fastbond di primo dobbiamo riuscire a contenere la partenza dell'oppo......

[card]ancient grudge[/card] lo vedo bene contro monobrawn,contro red aggro forse nn sarebbe meglio [card]energy flux[/card] ?

ciao!
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MessaggioInviato: lun 10 mar 2008, 23:11 
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the mons ha scritto:
ciao

ti do' un consiglio: di side prova a levare 1/2 tutori...

almeno imperial lo leverei , visto che nn possiamo permetterci di perdere un turno se stare senza mana open....

leverei anche 2/3 ponder e trasformerei il mazzo in un control + che un combo contro artifact......anche perchè se nn abbiamo/tinker o fastbond di primo dobbiamo riuscire a contenere la partenza dell'oppo......

[card]ancient grudge[/card] lo vedo bene contro monobrawn,contro red aggro forse nn sarebbe meglio [card]energy flux[/card] ?

ciao!


I tutori e i ponder se c'è di meglio da togliere NON li tolgo, e qui c'è parecchia altra roba da levare prima, ad esempio le carte che ho detto di sidare out sono pescate morte molto di più rispetto ad un tutore che ti fa trovare cmq la removal/fow/bomba/terra. Insomma che te ne fai delle duress, delle misdi e dell'ennesimo gush che ti fa tornare indietro di 2 land drop? E perchè ti serve il mana open scusa???? Per i Drain che con Magus giù non casti mai?

Energy Flux, SE riesci a calarlo e SE l'altro non te lo toglie di REB fa proprio poco visto che va avanti tranquillo con Magus, 1 Juggy e anche con solo un lock. E poi quanti ne sideresti?

Nelle prime versioni UBG, frustrato di prenderle da monobrown, ho ripreso una lista americana di GAT e ho fatto una side con 4 (QUATTRO) Flux... risultato? Neanche se ne calavo 2 riuscivo a portare a casa il game.
Think about it...


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: mar 11 mar 2008, 12:46 
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Tu consideri ancient grudge superiore a predator per via delle red blast e dei removal dell'avversario e per il rapporto 2x1?
Io cmq preferisco pyroclasm a firestorm nonostante sia sorcery, perchè difficilmente fai un firestorm da 3, a questo punto giocando col rosso non c'è la necessità delle blue blast per togliere magus e goblin fastidiosi.

La side potrebbe risultare così composta

3 pithing needle
2 crypt
1 pyroclasm
1 chain of vapor
1 explosiv
4 ancient grudge
2 REB
1 da vedere

Mentre per il main stavo pensando di sostituire i 4 slot dedicati alla combinazione drain/misdirection con:

3 misdirection
1 soluzione tutorabile con merchant ad esempio fire/ice
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