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 Oggetto del messaggio: [Deck] Flash deck: senza senso
MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 13:05 
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Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
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INTRO

ciao a tutti, conoscete sicuramente il funzionamento del flash. in pratica grazie ad un rewording assurdo, questa carta (dotata peraltro di un disegno che definire orribile è un eufemismo) permette di calare dalla mano un ancor più brutto protean hulk, l'hulk schiatta e ci permette di prendere karmic+carrion, poi facciamo un altro giro, prendiamo kiki dopo aver di nuovo mangiato l'hulk con il carrion feeder e copiamo la karmi guide. così prendiamo di nuovo l'hulk e continuiamo la procedura finchè non abbiamo almeno 8 miliardi di 2\2 volare rapidi che vanno a trovare l'oppo :crazy:

è una combo triste e brainless quanto efficace. dopo aver visto le liste del mazzo spoilered su morphling.de mi sono reso conto che è abbastanza facile trasporre il mazzo da spoilered ad unspo: gli spell costano al massimo 2, e in molti casi 1 o 0, quindi è assolutamente giocabile anche da unspo. perdiamo principalmente loto e ancestral che danno quello sprint in più, ma il goldfish medio rimane turno 1-2-3 (non sto esagerando).

passiamo alla lista

LISTA (copia incolla in un documento di testo e poi rinominare in .mwDeck per avere il mazzo pronto per mws!)

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
2 [R] Tropical Island
3 [U] Underground Sea
2 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
2 [OD] Island (2)

// Creatures
4 [AL] Elvish Spirit Guide
4 [DIS] Protean Hulk
1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 [UL] Karmic Guide
1 [UD] Body Snatcher
4 [FUT] Street Wraith
1 [SC] Carrion Feeder

// Spells
3 [FUT] Pact of Negation
1 [U] Demonic Tutor
1 [VI] Vampiric Tutor
3 [FUT] Summoner's Pact
1 [A] Sol Ring
1 [PR] Mana Crypt
1 [MI] Mystical Tutor
1 [TE] Lotus Petal
2 [ON] Chain of Vapor
4 [AL] Force of Will
3 [MM] Misdirection
4 [6E] Flash
4 [8E] Merchant Scroll
4 [IA] Brainstorm

// Sideboard
SB: 2 [ON] Chain of Vapor
SB: 2 [DS] Echoing Truth
SB: 4 [SC] Xantid Swarm
SB: 2 [NE] Massacre
SB: 2 [5E] Hurkyl's Recall
SB: 3 [PLC] Extirpate

provvisoria: l'ho messa a punto in dieci minuti partendo dalla versione spoilered ieri sera.

ANALISI DEL DECK

mana (18): 11 terre. forse levo 1 tropicale e 1 mare per 1 fetch e 1 isola per avere più stabilità. 4 esg+1 petalo+1 sol ring+1 mana crypt: ottima accelerazione. contate che molto spesso summoner's patc = esg, quindi è anche +1 mana in chiusura.

peschini (8): 4 street wraith e 4 brainstorm. ottimi entrambi.

tutori (10): 4 merchant che prendono TUTTO (flash-patto-chain: combo\protezione\soluzione), 3 summoner's pact che prendono hulk o esg e i classici mistico+demoniaco+vampirico sempre efficienti (anche se demoniaco è praticamente la 5 merchant qua...)

protezioni e soluzioni (12): 4 fow+3 patti+3 misdi per essere protetti il più possibile. 10 è un numero giusto di protezioni, ma volendo si può inserire il 4 patto blu per essere più sicuri. 2 chain per rimbalzare leyline\meddling\tormod già in game 1.

combo (12): 4 hulk per avere ridondanza, 1 karmic+1carrion+1kiki jiki+1 body snatcher poco da dire. preferisco questa combo a quella con i discepoli perchè occupa molti meno slot.
flash 4x direi che c'è poco da discutere...

la side è anch'essa presa da morphling.de.
si vedrà nei prossimi mesi se il mazzo sarà in grado di alterare il metagame, nel frattempo però sembra che chi stava cercando un combo da giocare unspoilered abbia trovato pane per i suoi denti :)


#delverinparata
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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 13:27 
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Ciao.In effetti ti dirò che il deck unpowered non perde nulla tranne loto e ancestral(difatti gioco solo quelli) dato che ci servono 2 mana per chiudere e abbiamo gli elvish tutorabili di pact in chiusura che fanno lo stesso lavoro dei mox off color.
Partendo dal presupposto che la chiusura di discepoli pur occupando più slot è più adatta al meta attuale pieno di hate contro il cimitero perchè soffre solo leyline che però l'oppo o deve mulligre o senno' cala troppo tardi anche cosi' il deck è una bomba.
All'inizio avevo provato anche io a inserire il nero per vampirico-demoniaco e seal ma poi ho notato che non ne avevo troppo bisogno e ho preferito inserire direttamente più pezzi di combo:se facciamo 4x hulk-4x summ pact-3 merchant-4flash-4brain-(1ancestral vabbè siamo unpowered)-4 ciclini-1 mistico abbiamo una grande possibilità di vedere la comboal max c'è il mulligan) senza perdere quel turno per tutorarla e con i merchant abbiamo comunque modo di tutorare nell'evenienza eventuali rimbalzi-counter-peschino........
In questo modo anche la mana base ne risulta più stabile.In un mazzo del genere con poche terre vedersi slandare una landa può essere 1 trauma non indifferente;io gioco solo island e tante fetch per scremare e rimescolare dopo 1 brain perchè è fortissimo ma volte se non vediamo i pezzi giusti rischia di chiodarci per 2 turni.
Rinuncerei anche io alle gemst.caverns almeno pre side perchè funzionano solo se le abbiamo di mano e se non partiamo(forse post side ma sono scettico).Per la side effettivamente questa versione + hatebile potrebbe aver bisogno di xantid e co mentre con l'altra qualche chain of vapor potrebbe bastare..........
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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 13:37 
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Premesso che il mazzo è veramente brutto dal punto di vista estetico :crazy: LOL si direbbe parecchio efficace visto che deve risolvere una spell a cc2 per vincere.

I miei dubbi sono: ok che si risparmiano un mare di slot con questa chiusura, però si perde la chiusura istant ed inoltre questa mi pare un pò più hateabile. Cioè con quella di discepoli una volta risolto flash era gg, qua ci sono ancora diverse cose che possono andare storte, senza contare che soffre pali "stupidi" come Tormod's e ago su carrion feeder (affettuosamente ribattezzato mangiamerda) e rimozioni in generale.
Poi vuoi mettere il gusto di giocare una carta chiamata [card]Muro Scorrevole[/card] ? E' in perfetta sintonia con la bruttezza generale del mazzo...

Sulla lista non mi piace il sol ring qui, meglio quarto summoner's pact o quinto spirito guida (uno rosso ovviamente) imho.


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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 13:55 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
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perchè non quarto pact verde? è un combo spinto e pact ci da al peggio mana se abbiamo già hulk, non giocare il quarto vuol solo dire diminuire le probabilità di avere le carte giuste.

giocare 3 PoN e 3 misdi? quali sono i vantaggi? per tanto così possiamo giocare direttamente il set di PoN a discapito di una misdi, sono entrambe utili SOLO in counter war e il patto ci permette più protezioni possibili in una mano che molto spesso è di sole 3-4 carte utili.

insomma nella versione unpowered non vedo molto fruttuosa l'idea di mantenerlo vagamente più stabile anzi secondo me va giocato ancora più spinto della versione powered tenendo il fullset di entrambi i patti.

terza chain non ci sta? ho visto che molto spesso averla in mano fa la differenza, e tutorarsela non è un problema ma ci fa perdere molto più tempo di quanto possiamo permettercene...
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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 14:07 
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Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
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sul 4 patto blu mi avete convinto. sull'esg #5 non so anche se ha senso però anello permette terra anello e di secondo merchant+flash chessò.

sul patto verde #4 sono gusti: avere 4 hulk+3 patti+2 tutori vuol dire avere 9 hulk virtuali, non si sente particolarmente il bisogno della decima copia...

la chiusura di muri scorrevoli ( :crazy: ) e discepoli della volta richiede tanti slot. Vale il problema ago è relativo perchè abbiamo 2 chain di main + altri 6 rimbalzini di side. se ci aspettiamo tanto hate sul board possiamo disporre tranquillamente di tanti rimbalzini post side, a scapito di qualche counter o pezzi della combo ridondanti. per ora il mazzo non è diffuso quindi personalmente non credo che mi troverò in situazioni tipo ago su carrion, leyline, doppia tormod e oppo con in mano 2 protezioni 7-)

considerato comunque che stiamo giocando un mazzo talmente brutto a livello estetico che se succede non ci possiamo nemmeno lamentare :crazy:


#delverinparata
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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 14:19 
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Iscritto il: sab 5 mag 2007, 13:17
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Località: genova
io e spongi avevamo pensato ad una lista ub cn duress in side.. il main e' qst:
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Karmic Guide
1 Carrion Feeder
1 Body Snatcher
4 Flash
3 Protean Hulk
combo 11
4 Force of Will
4 Pact of Negation
2 misdirection
caunter 10

2 chain of vapor
2 repeal
remuval 4

3 Summoner's Pact
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic tutor
3 Merchant Scroll
tutor9

4 Breinstorm
3 gush
draw7


4 spiriti verdi
1 petalo
1 manacrypt
2 mari
5 fetch
6 isole
mana 19
poke terre ma nn slandabili, i gush sn in prova e repeal fantasticox l'evare sia meddling o paletti o i cotv a 0...
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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 14:24 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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i pezzi della combo devono essere in + pezzi possibili secondo me. Avere un pact in meno o un hulk in meno x magari una protezione secondo me nn ha moltissimo senso dato ke l'importante è avere la combo, nn la protezione (calcolando poi ke ogni flash è un abbocco e vale come counter)

quindi imho 4 flash, 4 hulk, 4 pact verdi, 4 merchnat, tutti i tutori neri possibili...il resto protezioni, mana, combo e tech.

gush e peskini nn brainstorm come mi ha fatto notare elinor in sto mazzo nn ci stanno benissimo x il semplice motivo ke pescare i pezzi della combo potrebbe essere problematico.

poi + è accelerato il mazzo meglio è, soprattutto in unpowered...


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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 14:36 
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Iscritto il: mer 16 mag 2007, 9:45
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quoto edi..
pescare parti della combo é senz'altro problematico,io punterei alla ridondanza del deck .. magari sfruttando i patti blu.. pact of negation ..
buona l'idea di inserire 5o spirito guida al posto di anello,che é una carta piu da mid game che da inizio partita,visto che chiudiamo presto .. il mid game nemmeno esiste
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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 15:01 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:22
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Lucio's will ha scritto:
Vale il problema ago è relativo perchè abbiamo 2 chain di main + altri 6 rimbalzini di side. se ci aspettiamo tanto hate sul board possiamo disporre tranquillamente di tanti rimbalzini post side, a scapito di qualche counter o pezzi della combo ridondanti. per ora il mazzo non è diffuso quindi personalmente non credo che mi troverò in situazioni tipo ago su carrion, leyline, doppia tormod e oppo con in mano 2 protezioni 7-)
[/i]


Non è tanto uscire dai pali il problema, lo so anche io che con 4 merchant il rimbalzo si trova, quanto il fatto che questa chiusura soffra anche hate non specifico che generalmente è presente nei vari side perchè funziona contro molti mazzi (per quello parlavo di ago o tormod).
E' indubbio che se potenzialmente dai pali se ne esce sempre, la perdita di tempo del dover cercare rimbalzo si sente in un mazzo che non è studiato per avere midgame, non sono convinto che un maggior numero di slot morti sia peggio a fronte di minore hateabilità (chiusura di discepoli soffre solo leyline praticamente).


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un paio di domamande da noob su questo nuovo deck che non ho avutoil tempo di testare...

1)non è meglio avere meno hulk e piu' summoners pact per magari andarmi a prendere un esg nel momento in cui ho bisogno di mana per scombare??

2)come si gestisce il mirror(spoilerato o unspoilerato penso cambi poco)
e quali sono le sidate da fare??

3)quali sono i mu in cui fà bene e quelli in cui fà muffa??

(4 chi mi vende il playset di flash?? :P )

scherzi appatre l'idea di mettere gush+ fastbond non è malvagia sopratutto per il fatto che cmq gush permette di evitare le slandate avversarie cosa che questo mazzo soffre...abbastanza certo poi gli sloth sono risicati e peso che c'è veramente poco da levare visto che è tutto lo stretto necessario per scombare entro max 3 turni!
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Elle & Kira

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i problemi di gush che lo rendono ingiocabile in questo mazzo sono molteplici:
1) è lento
2) chiede due terre in un mazzo che vuole chiudere subito
3) pesca e non tutora
4) rischia di farci arrivare in mano kiki-karmic :crazy:

quindi lo boccerei senza pensarci troppo. riguardo alla ridondanza farei notare come il mazzo da me postato sia già ultra ridondante, a parte l'assenza del 4 patto verde (o hulk #10) che si può inserire. altri tutori buoni non ce ne sono a parte imperial seal che non vedo necessario: il mazzo dispone virtualmente di 10-11 protezioni, 9-10 hulk, 11 flash...non è difficile avere in mano hulk+flash+1\2 protezioni.


#delverinparata
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@ lucio: non è difficile ma dato che è l'UNICA cosa che questo mazzo deve fare, che la faccia al meglio insomma.

imperial seal non è necessario, ma con il suo cc1 per una lista unpowered è oltremodo interessante. non ci sputerei proprio sopra visto ke demonic e merchant vanno bene ma non le possiamo fare di primo con la frequenza che vorremmo.

che poi nessun giocatore unpowered andrà a spendere 120 euri per questa carta è un altro discorso...
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:15
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Al di la dell'inserire o meno i 2 tutori neri io trovo che avere 11 contro 5 slot per la chiusura non sia un danno cosi' grande se possiamo disinteressarci e essere immuni a gran parte dell'hate che gira contro creature e cimitero.Cioè noi post side temiamo leyline a cui basta rimbalzo pre side solo counter(e 1 soluzione ma troppo lenta ci sarebbe ed è Buseyo ma comunque anche noi abbiamo counter ) e stifle.
Tutti quegli spari,rimozioni hate contro il cimitero non ci fanno nulla e quanti slot dovremmo occupare per rispondere a tutto'?????e anche se avessimo risposte a tutto quanto tempo perderemmo????In quanti game molte risposte risulterebbero inutili?????
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Iscritto il: sab 5 mag 2007, 0:20
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La combo con i discepoli sarà indubbiamente più solida rispetto a quella con il Karmic, ma imho molto più difficile da mettere in atto.
Discepoli\Muri in mano li avremo, ed esser brainstorm dipendenti, per poter scombare credo che sia una problematica da non sottovalutare.

Io ho testato entrambe le versioni, e spesso (usando i discepoli) ho perso del tempo (a volte ho perso e basta :P ) alla ricerca di brain per poter scombare, fatto che nell'altra versione non si verifica grazie al Body Snatcher.

Discorso tutori...
Io per ora non ne faccio uso (demoniaco\vamiprico), con merchant, pact e mistico,non sento il bisogno di altri tutori... ma dato che il mio pensiero rispecchia quello della maggior parte di voi, non nego il fatto che
i pezzi della combo devono essere in + pezzi possibili
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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 16:56 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:15
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forse mi sbaglio ma si chiude anche con 1 discepolo in mano(3x7) o comunque tutta la combo può essere calata dalla mano(1 mare sotterraneo e siamo apposto)
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