Ciao a tutti! Volevo proporre alla vostra attenzione questo deck, nato come puramente for-fun, ma visto che rientra nelle condizioni del Legacy, volevo un parere sulla sua possibile competitività (magari con opportune modifiche).
L'idea nasce da questa bellissima carta: [card]Spellstutter Sprite[/card], e dalla volontà di cosrtruirci attorno un mazzo, che magari non è una bomba, ma gira davvero che è un piacere. La forza di questa carta? Bè, con un opportuno supporto di creature countera tutto già di secondo, quando cioè possiamo castare una normale contromagia (eccetto carte che sfruttano costi alternativi, o le carte di mazzi artefattosi che generano troppo mana). Ma la cosa forte è che non va nel cimitero, è invece un simpatico critter volante che possiamo riprendere di Ninja, di Waterfront Bouncer, di Echoing Truth, di [card]Familiar's Ruse[/card]! Insomma, è un counter in gioco che non aspetta altro di essere riutilizzato!
Ecco quindi una prima lista:
// Lands
3 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
4 [4E] Mishra's Factory
4 [8E] Island (3)
4 [8E] Island (4)
// Creatures
4 [LRW] Spellstutter Sprite
4 [MM] [card]Cloud Sprite[/card]
4 [UL] Cloud of Faeries
4 [BOK] Ninja of the Deep Hours
3 [MM] Waterfront Bouncer
2 [TSP] Sage of Epityr
// Spells
4 [AL] Force of Will
4 [MM] Brainstorm
3 [DS] Echoing Truth
4 [8E] Curiosity
4 [MM] Counterspell
2 [LRW] Familiar's Ruse
ManaBase:
18 terre sono più che sufficienti, vista comunque la presenza delle 4 brainstorm e dei 2 saggi che ci permettono di tenere quasi sempre anche mani con una sola terra. Il nostro gioco parte quando di terre ne abbiamo in gioco 2, con 4 siamo praticamente a posto, più di 6 sono superflue. Le fetch sono indispensabili per mischiare dopo brainstorm o saggio. Le mishra sono molto discutibili. Le ho messe semplicemente perchè i mazzi for fun cotro cui gioco hanno praticamente solo terre basi, quindi le wasteland erano inutili. Ovviamente nel legacy è tutta un'altra cosa, quindi sostituire quelle 4 mishra con 4 waste può essere una scelta azzeccata. Il problema è che se le abbiamo come seconda fonte di mana spesso non potremo usarle per slandare perchè ci serve il mana per i counter. Inoltre la nostra creatura più grossa è un 2/2...le mishra servono anche come parante a mostri un po' ciccioni (come goyf). Insomma, sono uno slot su cui lavorare.
Creatures:
Se giochiamo le spellstutter dobbiamo avere un buon supporto (in quantità e velocità) di fatine. Cloud Sprite e Cloud of Faeries sono nettamente le migliori. Le prime sono 1/1 volanti a cc1, non si può avere di meglio (ok, non bloccano, ma tanto le switchamo per ninja, ci mettiamo una curiosity, le teniamo lì per le spellstutter), le seconde entrano praticamente gratis, e averne 2 in mano vuol dire che le spellstutter diventano meglio delle contromagie. I ninja sono fortissimi, in quanto tutte le nostre belle fatine volano, quindi sarà sempre facile metterli in gioco (quindi se anche l'oppo ha parante quantomeno li cicliamo), inoltre riprenderci in mano una cloud sprite non è un problema, una cloud of faeries tanto meno, una spellstutter è una goduria immensa. Inoltre, con tutti i counter che abbiamo, il nostro obbiettivo è non far mettere (o non far lasciare) in gioco creaturoni all'oppo, in quest'ottica i ninja avranno spesso via libera. I saggi sono lì come critter a 1 (per ninja, ma anche come parante per lacchè, o carne da macello in mid-late game), ma anche come simpatica manipolazione (le pescate fuffa in questo mazzo non le vogliamo!). I waterfront sono sostanzialmente il lock definitivo che questo mazzo pone. Coadiuvati da 8 carte per pescare, risultano fenomenali per fare strada alle nostre creature (ninja in primis), per togliere creature che non siamo riusciti a counterare e (spesso è proprio il loro impiego migliore), per riprenderci al volo le spellstutter ed avere sempre un counter attivo!
Spells:
Le brainstormnon hanno bisogno di presentazioni...Le echoing sono la risposta migliore ad ETW, come anche sono la risposta migliore a qualunque permanente che non siamo riusciti a bloccare. A volte le possiamo usare anche sulle nostre spellstutter per riempirci la mano di counter! No alle chain, perchè vogliamo che i nostri permanenti restino in gioco (spellstutter a parte), no ad altri bouncer perchè troppo mana-intensive e non rimbalzano permanenti multipli (magari dei wipe-away di side non sarebbero male contro counterbalance). Le curiosity sono fortissime, avendo 12 creature volanti, 6 carte che rimbalzano (di cui 3 permanenti), 14 counter (di cui 4 riciclabili).
Il reparto counter è qualcosa di letale! 4 force e 4 counterspell sono "lo standard", l'aggiunta di 4 spellstutter ci porta all'invidiabile cifra di 12 counter, a cui si aggiungono i 2 familiar's ruse: 14 counter con la possibilità (con 4 ninja, 2 familiar's, 3 waterfront, 3 echoing = 12 carte!) di riprenderci in mano ancora un counter! Cosa si può volere di più?
Per la side non ho ancora deciso nulla, più che altro perchè non l'ho ancora provato contro i mazzi da Legacy: risposte a partenze aggressive di pikula (disrupt, divert), qualche protezione vs deck rossi (chill, beb), spell snare che sono forti contro molti mazzi, risposte a stax...insomma, ci si può lavorare.
Difetti del mazzo:
Indubbiamente partire per secondi è uno svantaggio enorme: vuol dire (force a parte) che i nostri counter iniziano ad agire quando l'oppo è nel 3° tunro, il che spesso è troppo pericoloso. Il che si sente soprattutto per le spellstutter: Cloud Sprite di primo o Cloud of Faeries di secondo ci permettono di counterare spell a cc2, quando noi abbiamo 2 terre in gioco, ma se l'oppo ne ha 3 siamo assolutamente fregati...
Siamo cc1-2 dipendenti: un doppio chalice ci uccide senza possibilità di reazione (di per sè basta anche solo quello a 2). Un rimbalzino a cc3 non sarebbe male di side, ma troppo randomico se in poche copie, troppo legnoso se in molte copie...E' vero che con i counter che abbiamo una spell a cc4 dovremmo bloccarla, ma è anche vero che con tomba+tomba/city i 4 mana si fanno anche di secondo...
Contro deck aggro bisogna sostanzialmente non fargli passare nulla, se le creature sono grossine (tipo kird o goyf), ma ce la si può fare. Contro gobbo lacchè lo si può reggere (anche se le cloud sprite non bloccano), fiala no! Sharpshooter è gg...
Contro aggro-control abbiamo tendenzialmente più counter, ma una counterbalance ci mette a 90°, visti i nostri cc concentrati.
Visti così i difetti sembrano una marea, ma se provate il deck vedrete che gira che è un piacere, e se partono 1-2 counter su spell importanti, per l'oppo inizia ad essere dura. Appena si ingrana poi è davvero difficile riuscire a fermarci!
Proposte, modifiche, consigli e insulti sono tutti ben accetti
