Origini e storia di questo Primer
Eccomi qui a parlare di un mazzo ancora poco giocato, che oltre oceano sta però spopolando, sia per il suo prezzo davvero ridicolo rispetto alla maggior parte degli altri Tier, sia per la sua semplice efficacia. L’inventore del mazzo parrebbe essere un utente di The Source, Eldariel.
Questo mazzo
monored fa parte naturalmente, della categoria degli Stompy, e proprio come essi (il cui capostipite è il celeberrimo Faerie Stompy) incentra la sua strategia sul lockare il più velocemente possibile con pali veloci e molto forti, di cui però il mazzo non risente minimamente.
Il deck deve il suo nome a quella che è considerata la sua chiusura principale, ovvero il [card]Rakdos, Pit Dragon[/card] che è ciò che lo distingue principalmente dalla variante conosciuta come Empty the Slogger.
Strategia base del mazzo
Il mazzo come avevo già detto prima fa parte della categoria degli Stompy e come questi fonda la sua strategia su una grande esplosività che permette di calare il più velocemente possibile i suoi pali, per poi giocare creature molto forti per chiudere la partita rapidamente. Per perseguire questo scopo il deck si serve di due terre fondamentali, senza il quale l’archetipo non avrebbe motivo di esistere. Esse sono: [card]Ancient Tomb[/card] e [card]City of Traitors[/card].
Un’altra componente fondamentale del deck sono i pali, a cui solitamente vengono dedicati dai 10 ai 18 slot, in quanto svolgono un ruolo fondamentale nel mazzo,.
La terza componente fondamentale è quella dei beaters, cioè le creature forti che permettono di chiudere la partita.
Infine c’è una quarta parte del mazzo che varia da lista a lista e dipende molto dalla scelta personale di ciascun giocatore.
Possiamo quindi suddividere il mazzo in queste 4 parti:
a) Reparto mana
b) Reparto pali
c) Reparto beaters
d) Reparto random (definito così perché varia da lista a lista)
Credo risulti chiaro che ciascuna parte vada analizzata singolarmente e solo dopo un’approfondita analisi potrà andare a comporre quello che sarà il mazzo per intero.
Possibili scelte per ciascun reparto
a) Reparto mana
a)1. Le Terre
Come già accennato precedentemente il mazzo fonda il suo gioco su [card]Ancient Tomb[/card] e [card]City of Traitors[/card] che gli permettono di avere un’ottima impennata di mana a inizio game e castare velocemente creature dal costo non troppo agevole. In tutte le liste, viene giocato di entrambe il full set, cioè il 4x. Non credo di aver mai visto una lista competitiva che non le giocasse ambedue in 4x.
A questo punto essendo considerati obbligatori quegli 8 slot bisogna decidere se giocare 20 o 18 terre (sono queste 2 le opzioni più utilizzate). In generale i restanti slot dedicati alle terre vengono riempiti con semplici Mountain… ma a questo punto credo sorgano spontanee 2 domande:
- Come decidere se giocare 20 o 18 montagne?
In generale questa scelta è dovuta all’esclusione/inclusione di [card]Seething Song[/card]; infatti scegliendo di includere le [card]Seething Song[/card] è meglio optare per le 18 terre per non rendere eccessivo il numero di carte “da mana”.
- Perché non giocare fetch?
Questo mazzo non opta per le fetch perché ha bisogno di una mana base stabilissima e proprio perchè vuole cercare di avere sempre una terra se ne ha bisogno. Per il Dragon Stompy infatti, spesso risulta fatale non vedere terra quando se ne ha bisogno.
a)2. Gli Acceleratori
Ecco le carte principali fra cui è possibile scegliere per ottenere un ottimo sprint iniziale:
- [card]Chrome Mox[/card]: questa è un’ottima scelta perché oltre a non darci un semplice mana one shot ci permette di svuotare piuttosto in fretta la mano, cosa che specialmente in una lista in ottica Helbent fa molto comodo (anche se è una scelta per cui optano praticamente tutti). Viene giocata praticamente da tutte le liste e si opta sempre per il 4x. Personalmente non rinuncerei mai al full set.
- [card]Simian Spirit Guide[/card]: questa simpatica creatura è una carta fondamentale per ottenere il giusto sprint specialmente nel nostro primo turno. Anche di questa praticamente tutti scelgono il full set
- [card]Seething Song[/card]: anche questo è un acceleratore molto utilizzato, che permettere di ottenere una gran quantità di mana one shot (esattamente 5, che tra l’altro è uguale al cc di molte nostre creatrure). Come già detto prima è preferibile il suo utilizzo in liste che giocano 18 terre, anche se è comunue una scelta personale
- [card]Mox Diamond[/card]: questa è una carta poco usata a cui viene preferita appunto la Chrome Mox proprio perché questo deck ha bisogno di una mana base solidissima. Può essere testata, ma praticamente non
è utilizzata da nessuno.
b) Reparto Pali
b)1. Artefatti
Il Dragon Stompy sfrutta 2 artefatti per lockare l’oppo:
- [card]Chalice of the Void[/card]: giocato in 4x in tutte le liste. Prendendo esempio dallo zio Faerie Stompy anche qui questo è probabilmente il palo fondamentale del mazzo, di cui noi tra l’altro non risentiamo minimamente. Va incluso assolutamente in 4x nella vostra lista.
- [card]Trinisphere[/card]: altro palo molto forte specialmente se giocato molto presto. Rallenta l’oppo, ma noi non ne risentiamo, in quanto giochiamo poco e niente con un cc più basso di 3. Non viene giocato da tutti e il suo numero deve dipendere da una scelta personale.
b)2. Le Creature
Qui c’è poco da scegliere, infatti l’unica creatura rossa che ci può offrire una buona condizione di lock è:
- [card]Magus of the Moon[/card]: questo è un palo fenomenale se
giocato di primo, soprattutto contro mazzi che abusano di dual e fetch. Viene giocato in tutte le liste il 4x in quanto anche nel caso l’oppo non lo soffra ha comunque la possibilità di attaccare e quindi non risulta mai una carta completamente morta.
b)3. Gli Incantesimi
Anche qui è solo uno l’incantesimo che può essere considerato, cioè:
- [card]Blood Moon[/card]: ha lo stesso effetto del mago e proprio come quest’ultimo, raggiunge l’apice della sua utilità contro mazzi tri-quadricolror. A differenza del mago però, la Blood Moon può risultare carta morta in determinate partite. Il suo numero quindi, va scelto a seconda del meta, quindi in un meta alto è preferibile il 3-4x già MD; al contrario in uno dominato da zoo e aggro vari ne è preferibile il 2x o addirittura l’esclusione. Nel caso in cui non si è sicuri di ciò che si potrà incontrare è consigliabile giocarne 3-4x divisi fra side e MD a seconda della propria opinione.
c) Reparto Beaters
Questo è il reparto più discusso del passato, presente e futuro
Esistono mille mila scelte diverse riguardo questo reparto e proprio per questo, molte sono le creature su cui può ricadere la nostra scelta:
- [card]Gathan Riders[/card]: questi probabilmente sono l’unica creatura presente in tutte le liste in 4x. Il loro costo alternativo di metamorfosi è davvero molto agevole, senza contare che è auto-vantaggioso perché ci aiuta ad andare in Hellbent e quindi a far diventare Gathan una vera e propria Mucca.
- [card]Rakdos Pit Dragon[/card]: il mazzo prende il nome da lui, ma non tutti ne giocano il full set e in alcune liste è addirittura scomparso a causa delle novità portate da Morningtide. Sicuramente ha un cc meno agevole di altre creature, però appena entra è una minaccia costante, infatti, quando si è in Hellbent, è in grado di fare tranquillamente 20 danni in 2 turni. Malgrado muoia da un semplice Lightning Bolt, si tira dietro moltissime rimozioni dell’oppo e proprio per questo, in un certo senso, spiana la strada alle altre chiusure. (Spesso vengono definiti Dragon Stompy anche deck che non lo giocano

)
- [card]Sparkspitter[/card]: può essere risposta di primo a Lackey Goblin, che oltre al fatto di facilitare la vita a gobbo rende inutili i nostri pali. Lo Sparkspitter risulta utile anche per svuotarsi la mano da carte morte e quindi non rischiare di non raggiungere l’Hellbent. Ha un cc molto agile, anche se non sempre ha un forte impatto sulla partita.
- [card]Balduvian Horde[/card]: può essere una buona mucca dal cc non eccessivo. Sicuramente da prendere in considerazione maggiormente in un mazzo in ottica Hellbent. Purtroppo se pescata a mano vuota ha l’effetto contrario e rimane carta morta per un turno.
- [card]Arc-Slogger[/card]: questa è una di quelle creature che può veramente essere definita una Mucca. Non ha un cc molto agevole in quanto presenta un doppio rosso, ma quando entra si fa sentire. Oltre ad avere forza e costituzione di tutto rispetto ci offre la possibilità di fare danni senza passare dalla fase di attacco. La sua abilità inoltre può essere utile anche per eliminare minacce dell’oppo o per fare i danni che mancano per distruggere altre mucche (qualcuno ha detto tarmo esageratamente ciccione

) Specialmente in passato tutti ne giocavano il full set e lo ritenevano irrinunciabile ma ultimamente le cose stanno cambiando
- [card]Tephraderm[/card]: cc più agevole rispetto ad Arcs per via della richiesta di un solo mana specifico. La forza e la costituzione sono uguali, ma sicuramente Tephraderm è più adatto a meta dove girano molti botti e creaturoni, perché la sua abilità gli permette di distruggere praticamente sempre la creatura che lo blocca o dai cui viene bloccato. Nelle liste d’oltre oceano trova molto più spazio rispetto a quelle locali.
- [card]Akroma, the Angel of Fury[/card]: cc non agevole, anche se morphandola si rende sicuramente più castabile. Se entra non ne viene messa in dubbio la forza, anche se in un meta come quello attuale non
la ritengo troppo giocabile.
- [card]Jaya Ballard, Task Mage[/card]: può essere una buona soluzione di drop a 3. Personalmente non l’ho testata, perché non mi è mai nemmeno passata per la mente come soluzione. Wasta l’ha testata e a
quanto pare può dire la sua, ergo la inserisco fra le possibili soluzioni. Ottime le abilità specialmente in ottica Hellbent. Siceramente non la inserirei per il cc che richiede il doppio specifico, ma queste sono solo opinioni personali
Ora passo alle novità che ci ha portato Morningtide (anche per queste mi affido ai test di Wasta, in quanto non ho avuto possibilità di testarle, per via di MWS che rifiutava Morningtide

)
- [card]Taurean Mauler[/card]: altro drop a 3. Sicuramente il cc è molto agevole e quindi può essere ottima risposta lacchè di primo. Se giocato sin dall'inizio può diventare grosso in un attimo anche se ciò implica che
l’oppo riesca a fare il suo gioco; da questo punto di vista infatti, Taurean mauler, è un po’ anti-sinergico con la strategia del resto del mazzo. Nelle liste Statunitensi ormai lo giocano tutti in almeno 2x perché ritengono eccessivo il 4x. Questo non è del tutto sbagliato in quanto se pescato in mid- late game è un semplice 2/2 cc3… dipende molto dai punti di vista
- [card]Countryside Crusher[/card]: questa è sicuramente la novità più discussa che ci porta la nuova espansione

Il cc non agevolissimo nn credo pregiudichi una carta che da quanto dicono in molti può far fare il vero salto di qualità al mazzo, pompandosi rapidamente e evitandoci pescate morte. L’unica cosa che mi lascia perplesso è appunto il doppio costo specifico, ma se come dice Wasta è davvero broken, direi che il gioco vale la candela
d) Reparto Random
Ho deciso di chiamare così questo reparto, per via della sua grande variabilità da lista a lista e per il fatto che non sempre i suoi slot vengono riempiti con carte che si prefiggono lo stesso fine.
d)1 Artefatti
Molte liste giocano artefatti non atti a lockare, nella fattispecie equipaggiamenti. Ovviamente gli equip giocati sono i migliori sulla piazza, che quindi io restringerei a 3:
- [card]Umezawa’s Jitte[/card]: cc molto basso e agevole, l’unico contro è che ogni tanto va sotto a nostro calice settato a 2. Indubbiamente è versatilissima sia per eliminare eventuali minacce, che per chiudere più in fretta la partita. Non trascurerei nemmeno la sua utilità nei MU con Burn, contro cui spesso fa gg da sola.
- [card]Sword of Fire and Ice[/card]: cc meno agevole di Jitte, il che implica che non vada sotto calice a 2. Fornisce ben 2 protezioni e vs aggro è fantastica. I suoi effetti sul game sono evidentissimi anche se alcuni non la giocano perché facendo pescare una carta va un po’ a cozzare con Hellbent (IMHO non me preoccuperei

)
- [card]Sword of Light and Shadow[/card]: caratteristiche simili alla sorella, ma effetti molto diversi. Spesso ne viene giocata la mono copia per evitare di soffrire troppo eventuale chiamata di Pithing Needle.
d)2 Istantanei
L’unica carta che spesso entra a far parte MD di questo tipo è:
- [card]Pyrokinesis[/card]: ovviamente ne viene giocato 9 volte su 10 il costo alternativo che fra le altre cose aiuta ad andare in Hellbent. Da considerarne l’utilizzo soprattutto in meta dove dominano goblin.deck e aggro sciamosi.
Carte da considerare per costruire la sideboard
Più che in ogni altro reparto, è proprio nella side che contano le scelte personali in base al meta e anche a seconda di come si è scelto di costruire il MD. Proprio per questo proporrò un semplice elenco di carte che possono essere utili a seconda del meta:
- [card]Tormod’s Crypt[/card]: utilissima vs mazzi che abusano del grave. In un meta come quello attuale secondo me va un po’ in tutte le side almeno in 3x, anche se ciò non toglie che spetti a ciascun giocatore scegliere di giocarla o meno. Vorrei far notare che è anche molto sinergica con calice, perché costando 0 non risente appunto di quest’ultimo (in legacy è difficilissimo settare calice a 0... forse impossibile

)
- [card]Pyrokinesis[/card]: come già detto sopra è molto utile vs aggro in generale e soprattutto vs gobbo. Molti scelgono di giocarla in side o splittano il 4x fra MD e SB.
- [card]Pyroclasm[/card]: anche questa è una scelta che fanno molti giocatori per la side, anche se può capitare che risulti carta morta causa calice a 2. Utilissima vs gobbo e anche vs zoo.deck .
- [card]Shattering Spree[/card]: ottima rimozione vs artifact soprattuto per il fatto che grazie a replicate esce da un nostro possibile calice a 1. L’unico problema può essere con trini in gioco.
- [card]Anarchy[/card]: ottima vs white based e soprattutto vs circoli (molto spesso [card]circolo di protezione, rosso[/card] vuol dire gg per l’oppo).
- [card]Blood Moon[/card]: spesso in side si giocano le copie mancanti per raggiungere il full set. Contro molti mazzi fa molto comodo in g2-g3 avere 8 lune.
- [card]Powder Keg[/card]: questa può essere una buona rimozione di massa vs artifact e aggro. Sicuramente non è dall’effetto immediato come Pyroclasm, ma è comunque un’ottima rimozione di massa. IMHO è da
preferire in meta dove sono giocati meno gobbi e quindi più zoo o artifact based.
- [card]Silent Arbiter[/card]: utilissimo in meta dominati da aggro spinti e gobbi. Il cc è elevato, ma non specifico, il che ne facilita l’utilizzo.
- [card]Earthquake[/card]: un’altra rimozione di massa che ne sa tantissimo vs gobbo e ne sa ancora di più di pyroclasm vs aggro spinti, visto che decidiamo noi quanti danni fare.
Ovviamente ci sono molte altre carte che possono su cui può ricadere la nostra scelta per la side, ma io non posso elencarle tutte e quindi ho elencato solo le prime che mi sono venute in mente. Quindi procedo con il primer.
Liste di riferimento
DRAKE-STOMPY (James-style) pre-morning tide
// Lands
4 [TE] [card]Ancient Tomb[/card]
4 [EX] [card]City of Traitors[/card]
10 [MI] [card]Mountain[/card] (4)
// Creatures
4 [FUT] [card]Magus of the Moon[/card]
4 [DIS] [card]Rakdos Pit Dragon[/card]
4 [FUT] [card]Gathan Raiders[/card]
4 [PLC] [card]Simian Spirit Guide[/card]
2 [ON] [card]Tephraderm[/card]
2 [MR] [card]Arc-Slogger[/card]
// Spells
3 [DS] [card]Trinisphere[/card]
3 [AL] [card]Pyrokinesis[/card]
2 [9E] [card]Blood Moon[/card]
2 [BOK] [card]Umezawa's Jitte[/card]
4 [MR] [card]Chalice of the Void[/card]
4 [MR] [card]Chrome Mox[/card]
4 [9E] [card]Seething Song[/card]
// Sideboard
SB: 2 [9E] [card]Blood Moon[/card]
SB: 4 [10E] [card]Pyroclasm[/card]
SB: 3 [IA] [card]Anarchy[/card]
SB: 3 [GP] [card]Shattering Spree[/card]
SB: 3 [DK] [card]Tormod's Crypt[/card]
DRAKE-STOMPY (WASTA-STYLE) POST-MORNINGTIDE
4 [card]ancient tomb[/card]
4 [card]city of traitors[/card]
11 [card]mountains[/card]
4 [card]chrome mox[/card]
4 [card]simian spirit guide[/card]
4 [card]magus of the moon[/card]
4 [card]gathan raiders[/card]
4 [card]tauren maulen[/card]
4 [card]countryside crusher[/card]
2 [card]jaya ballard, task mage[/card]
3 [card]umezawa's jitte[/card]
3 [card]sword of fire and ice[/card]
2 [card]blood moon[/card]
4 [card]chalice o f the void[/card]
4 [card]trinisphere[/card]
sideboard
4 [card]earthquake[/card]
4 [card]tormod's crypt[/card]
3 [card]shattering spree[/card]
3 [card]sulfureus vortex[/card]/ [card]anarchy[/card]
1 [card]blood moon[/card]
La differenza che salta agli occhi è subito quella dei cc. Innanzitutto la lista “vecchia” preferiva l'esplosività alla costanza, preferendo stabilizzarsi su curve a 4-5, prediligendo l'hellbent. Mentre la “nuova” si colloca su costi più modesti e su bestie più strategiche piuttosto che potenti. Sono stati aggiunti più equip, rinunciando alle rimozioni dirette e ridotta l'ottica hellbent, preferendo una costanza nei drop.
MU indicativi e strategia da applicare
Essendo un mazzo pianta pali la cosa importantissima da capire subito è che nulla fa vincere più partite che imparare quali mani tenere. Gran parte della difficoltà del mazzo consta tutta nella prima mano. Bisogna innanzitutto considerare sempre che
-se faccio 3 mana e casto blood devo avere un altro mana in mano per poter ripartire (raggiungendo 3 mana in tavola e poter di conseguenza giocare gran parte del deck)
-se faccio 3 mana e calo trini devo pensare: e se l'altro mi swasta?
-Imprinto scimmia su mox o la tengo per uscire da daze?
-Parte lui e non gioca niente al di fuori di una fetch, qual'è il palo migliore da calare?
Ora, se si tratta di giocare tra amici gran parte di questi problemi si risolvono da soli, visto che si conosce il deck avversario, ma andando ad un grande torneo si è sempre un po' traballanti. Si rischia infatti di scegliere di castare blood di primo e vedere l'oppo fare forest bop, oppure scoprire che gioca belcher.
O ancora, fare calice e scoprire che gioca stax. Quindi il primo game è sempre da considerarsi “di apprendimento” del deck avversario. Capendo cosa l'altro soffre di più sarà possibile dominare la partita (se non quella corrente, di sicuro il game successivo)
ora veniamo alle considerazioni riguardanti MU vari ed eventuali, prendendo in considerazione la lista post- lorwin, a mio avviso più stabile e competitiva della sua genitrice.
TRESH in tutte le salse
Vorrei poter dire che è un bye, ma non è sempre così, i tarmo sono un problema per questo deck, ma se riusciamo ad attaccare la sua mana base e il motore di pesca in fretta vinciamo easy. Ogni palo che giochiamo fatto di primo va bene. Bisogna stare attenti a giocare trini, perche da il tempo all'oppo di slandarci o di fetchare per basica, ma a parte 2-3 tarmo enormi in gioco il MU è in discesa.
Le nostre bestie sono enormi e i pali giusti. Sicuramente il mazzo risulta comportarsi meglio contro le versioni più spinte all’aggro, rispetto a quelle più controllore, che giocano più basiche.
Side: 1 blood, 4 tormod (a discrezione visto che le manguste riusciamo a pararle, il vero problema è l'orso e il mistic enforcer, uno da mana verde l'altro vola, si potrebbe pensare di sidare gli eartquacke se l'oppo non gioca rosso)
70-30 (sempre dipende dalle fow e dai tarmo che riesce a giocare)
LANDEED
Lui gioca 4 pernici noi 6 bloodmoon, il tutto sta nella velocità. Quante minacce riusciamo a giocare prima che lui riesca a calare deed? Le trini non lo rallentano piu di tanto se non sono seguita da bloodmoon il calice può aggirarlo facilmente. Match-up delicato, ma leggermente a nostro favore
Side: sicuramente l'altra bloodmoon e i vortici sulfurei che da soli fanno closer (insieme ai bittanti)
55-45
LANDSTILL 3 colors
Senza pernice è molto più easy del precedente.
70-30
LANDSTILL 2 colors
Più giocata e più sofferta. Possiamo fermagli il mana, ma non le rimozioni e soprattutto i closer.
Le impronte del cervo fanno male, cosi come decreti.
50-50
GOBLIN
In teoria abbiamo bestie enormi e trini che l'oppo soffre, ma in pratica dipende molto da chi parte. Se partiamo noi stiamo benissino (dopo trini, il palo migliore è il toro che cresce a dismisura). Se parte l'oppo di fiala possiamo calare palo e poi calare paranti su paranti e aspettare jitte o spade, se parte terra lacchè speriamo di avere un parante abbastanza grosso, in genere il migliore è il magus se l'oppo gioca bianco (spegne spighe) o il gathan raiders perchè esce da doppio mogg fanatico.
Side: via calici se parte l'oppo e dentro terremoti, via 2 blood e 2 trini se partiamo noi. Stare attenti ai mass attack, sempre.
60-40
TES
Semplice, o chiude lui di primo o chiudiamo noi di primo con un palo qualsiasi. Di nuovo, un match up scandito dalla velocità.
Side: tormod (contro ill-gotten) e earthquacke dentro, fuori 3 spade, 2 blood, 2 java balard, 1 crusher
80-20
BELCHER
Come sopra, ma lui ha molte più speranze di chiudere di primo rispetto al TES. Inoltre non abbiamo soluzioni a empty di main... chi inizia decide la partita. Più ostico comunque rispetto a qualsiasi altro storm-deck.
Side: 4 earthquake
65-35
ICORIDE
Ho testato moltissimo, ma non me la sento ancora di dire che stiamo soprissimo. Come ogni combo puo chiudere in fretta, ma soprattutto può arginare i nostri pali semplicemente dragando in acquisizione, se noi non gli diamo una pressione fin da subito. Trinisfera di primo risulta sempre risolutiva.
Side: bloodmon, tormod e eartquake, via calici se parte lui, dentro se partiamo noi. Per il resto si alleggerisce il parco equipe (mai jitte) e quello creature. I pali non si toccano.
70-30
PIKULA
Gli scartini e lo spettro fanno molto male se mirati. Per il resto non ha bestie abbastanza grosse per reggere le nostre. Se in più non ha mana bianco basico perde miseramente. Dipende molto da chi vince il dado.
Side: blood e eartquake, via trini se inizia lui visto che slanda molto e rischiamo l'auto-lose , via anche le spade perchè occupano mana utile e non rendono più minacciose bestie che gia lo sono.
50 - 50
TARMO-ROCK o ROCK GB
In assoluto il match up peggiore che si può incontrare. Non possiamo assolutamente fermare la pernice e ha troppe rimozioni per i pali e le bestie. Se vinciamo lo dobbiamo solo alla sua sfortuna e alla nostra “espertiudine”
side: tormod se gioca testimoni, e gli eartquake
25/30 - 75/70
ROCKGUY BGW- DORAN ROCK- THUNDERBLUFF
Molto più giocabile vista la massiccia presenza di terre non base che gioca, cha vengono facilmente lockate impedendogli di arrivare alla pernice. Il vero problema restano bop e sakura se li gioca, altrimenti è easy per noi lockarlo; pericolosi restano comunque tourach e scartini vari.
Side: tormod se vedi testimoni, bloodmon e eartquake. Se si gioca contro un thunderbluff si può pensare all'inserimento dei vortici che vincono da soli vista la lentezza del deck.
55-45
ENCHANTRESS
A meno di partenze sgravate nei primissimi turni siamo sotto un treno. Calice a 2 e magus per rallentarlo e poi bitto bitto bitto per chiudere è l'unica via.
Di side le cose migliorano con i vortici/anarchy.
40-60
WHITE STAX
I nostri pali sono pressochè inutili. Solo la blood è incisiva. I crusher rischiano di essere autoloose nel momento in cui l'oppo fa prigione e armageddon. Dobbiamo bittare con le creature giuste, gathan e tori in primis e sperare in un equip per superare angeli e magus del tabernacolo.
Side: shattering spree a discrezione del giocatore visto che i suoi pali artefattosi non ci loccano e canna la reggiamo tranquillamente. Resta solo il crogiolo. Vortice sulfureo e°/o anarchia fanno vincere da sole le partite. Sidare out è facilissimo visto che possiamo liberarci di sicuro dei calici e delle trini, ma anche dei crusher. Anche le tormod potrebbero essere d'aiuto se non si vuole che l'oppo entri in recursion con crogiolo e geddon. Aggiungere la terza copia di bloodmoon.
50-50
Conclusioni sul deck
Il deck risulta essere un deck rapido dove moltissimo conta sapere mullare. Senza ombra di dubbio (come confermano le percentuali approssimative del resto), il mazzo dimostra di poterne sapere molto nel meta attuale. Il più grande problema per questo deck è e credo proprio rimarrà, rimozione di massa (pernella su tutti!). Noi purtroppo non possiamo usufruire di pithing needle, quindi a meno di qualche regalino della wizzy (tipo un ago che si casta a cc3

) , il mazzo continuerà ad avere grossi limiti contro numerosi mazzi che girano in questo periodo.
Il deck risulta ancora tutto detestare e non è detto che crusher sia la soluzione definitiva di mucca. I miei consigli sono quelli di testare il mazzo con e senza i crusher, inserendo MD i Draghi. Purtroppo le 2 creature risultano essere troppo antisinergiche; calare infatto crusher di 2° o 3° significa non avere il mana in seguito per castare drago.
Qui aggiungo un paio di link utili allo sviluppo dell'archetipo:
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=3123
http://www.deckcheck.net/list.php?type=Dragon+Stompy&format=Legacy
http://mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=7622
A questo punto a me (James22) e wasta non resta che salutarvi ed invitarvi a credere, come già facciamo noi, in questo archetipo divertentissimo!