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MessaggioInviato: gio 7 giu 2007, 10:46 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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SW qui e' NECESSARIO.

fare vise non e' mai tanto forte come al primo turno.
fare cotv non e' mai necessario come al primo turno.
fare gorilla non e' mai tanto "sicuro" come al primo turno.
scartare ssg non e' mai tanto forte come al primo turno.

possiamo discutere se 3 o 4 ma sw ci sta.
poi aggiungere montagna ... alla fine hai gia 18 terre. imho avanzano.
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MessaggioInviato: gio 7 giu 2007, 12:47 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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La SW e' un bel punto di domanda, non l'ho ancora testata ma presto lo faro'...
Cosi' a spanne mi viene da pensare che si' e' forte e riduce la distanza tra un palo e l'altro, ma metterla al posto delle fonti di mana non mi sembra sta' gran cosa, mi spiego:

apro una mano a 7 carte e non trovo fonte di mana rosso ma in compenso ho SW, cosa faccio? Mulligo o ciclo sperando di trovarne 1?

Ecco penso che in questo mazzo non sia proprio del tutto NECESSARIA, se poi mi dite che e' una carta divertente da usare, e' una novita' allora posso dire di capirvi, senno' davvero la necessita' di inserire a tutti i costi sta' creaturina al posto di 4 spari (o meglio ancora delle ReB) non ce la vedo proprio...


Gp
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MessaggioInviato: gio 7 giu 2007, 13:33 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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bhe sligh giocava 12-13 mana rossi. 5 slandi 4 mishra 12-13 lande rosse e' una manabase comune in t1.
questo deck non ha tagliato il mana rosso ma solo quello incolore.
aggiunti 4 ssg 1 petalo e 4 sw mi pare anzi che 1 landa si potrebbe pure togliere se non giocassimo mille fetch.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: gio 7 giu 2007, 20:52 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 9:04
Messaggi: 370
Località: Genova (Pare ancora x poco :P)
comincio stasera a testare...
a spanne ho tolto una fetch e messo mono-cadetto, vorrei 1 altro slot...ma...
@edi&slyfer

Non solo se m dite ke avete mai preso in mano un accozzaglia di montagne, artefatti e carte rosse non vi credo, ma con i vostri interventi lo avete chiaramente dimostrato...
Tpc entro il turno 1/2/3 è sempre stato GG x sligh (senza T)
EtW idem con patate
Cotv@1 On the draw preside è un c####o x il c##o x tutti i mazzi senza force :D

In sostanza...Avete scoperto l'acqua calda...
Soluzioni? Ignorale o vinci prima...IsI No? No? allora tornate a giocare i mazzi blu... :sweat:


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Devoted Guitar Hero // Rock Band User

Reality.sys is corrupted.Reboot universe?
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MessaggioInviato: gio 7 giu 2007, 21:03 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
Messaggi: 743
Località: Time
Cita:
8 Fetch
5 Mountain
4 Street Wraith
4 Simian Spirit Guide
4 Wasteland
1 Stripmine
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt



@Prince

Cita:
l' unica cosa son quei firewalker che forse costringono a giocare 1 monte in piu'.
certo son forti ma levarne uno (e una fetch) per fulmine a catena (o shrapnel blast)
non mi dispiacerebbe. anche la manacript a questo punto non mi eccita. alla fine non da' rosso.
certo fare pillar+vise al primo e' sbroccato ma anche molto suicide e poi e' una carta morta
in piu' nel mid-game.



Il mazzo ha un altissimo numero di fonti di mana rosse di cui 13 stabili ( fetch+lands ) e 5
one-shot ( petal+ssg ) per la curva di mana che gli ho imposto. Non c'è un solo cc3 di main e solo cc1 e cc2.
I cc2 che vuoi fare di primo a doppio rosso sono solo i firewalker ed ssg+petal sono il supporto adeguato per
risolverli di primo. E' come avere 5 mox rossi one shot per ottimizzare QUELL'UNICA magia che se entra di primo è meglio.
Perkè dico l'unica? Perkè le seconde ( Pillar & Co. ) necessitano di un solo mana specifico colorato.
Di contro, se è il raggiungimento del secondo mana il vostro cruccio, a supporto delle 13 terre suddette, ci sono ben
altre 6 fonti di mana incolori per un totale di 19 fonti di mana complessive NON one shot ( tra incolori e colorate ).

Se fate il totale di mana complessivo raggiungiamo 13+5+6=24 => 24/60 = 40% ed ancora meglio 24/56 = 42.5%.

Pensate che sia "possibile" ( sono ironico ) per un mazzo con quasi il 50% di mana risolvere degli spells ad 1 ed a 2?

Cioè... i conti, anche quelli banali, ve li fate oppure parlate a *sentimento*?
Se non ci fossero le fetch, voi floodereste SEMPRE come dei porci!
24 fonti di mana ( o 20 o 19 come meglio credete voi ) in proporzione sono "quasi" le fonti di mana che ha un
controllo moderno.

Se non metteste fixers come fetch ed sw, come pensate di non cadere nel baratro del mana flood?

La montagna in più può essere deleteria!
Avete Mountain in gioko, ne pescate un'altra... uhm... interessante!
Le terre base sono le cose più solidi esistenti al mondo, muoiono solo da Smokestack e CoW+Strip.
Come pensate che ve le tolgano una volta fetchate?
5 ne avete e probabilmente 2 o 3 durante il match verranno fetchate e sempre 2 o 3 rimarranno lì.

Il mazzo gira con 1 o 2 montagne ed 1 o 2 fonti di mana esterne per *pompare* qualche giokate iniziale.
Fine.

Provatelo e poi sappiatemi dire.


Riguardo agli spari in più, se metti le Sharpnel, puoi usare gli slot del MagmaJet, una sostituzione 4x in blocco.
Non serve metterne 1 o 2 e non poter tutorare niente, quindi precludendo il poterla vedere *a sufficienza*.
Se preferisci 5 danni a 2+miniimpulse, lo slot da usare è proprio quello!
Se invece pensi che fifirewalker non siano abbastanza incisivi, puoi mettere 12 spari e lasciare solo i mini critters
a picchiare, ma poi, non ti assicuro che il risultato sia *solido abbastanza, sopratutto in un metagame fitto di mis.d
come quello che ci prepariamo ad affrontare.

Uno dei miei obiettivi è stato anche quello di minimizzare lo *stress* causato da counters avversari.
Il rush iniziale non lo tengono, poi ci si stabilizza, loro provano a recuperare e noi li ripuntelliamo in un altro rush
finale. se gli facessimo fare un counter a turno vincerebbero loro sicuramente.

Usando un pelo di strategia risolviamo questa spiacevole situazione.





@Pregianza

Cita:
Aaaah, il fascino dello sligh... Che bel deck, costa un cazzo e da soddisfazioni(di solito poche ma comunque quelle
che da sono enormi). Ora, le osservazioni:
-Questo sligh è molto paloso (non palloso, paloso), 4 calici, 4 gorilla, 4 pyrostatic pillar, 4 vise, non gliene
servono di sicuro altri, anzi forse sono pure troppi, io scenderei di 1 vise; il problema è cosa mettere al suo
posto .... visto che non mi viene in mente nulla di utile, tanto vale lasciare la vise.
-magma jet è una buona scelta in sto genere di sligh,aumenta la possibilità di pescare un palo utile al turno
successivo. Per una versione più cattiva e meno controllosa i pop non sarebbero una scelta malvagia a mio parere,
anche se ultimamente li usa sempre meno gente perchè hanno un utilità parecchio variabile.
-il firewalker mi è sempre piaciuto un sacco, le simian ne hanno aumentato l'efficacia e calarlo di primo turno
significa avere un bestione fastidioso in pochi turni (bestione coadiuvato dal burn del mazzo che spiana la strada
facile facile).
Il problema è che anche così lo slith non è esattamente il massimo del danno rapido e a turno 2 è sicuramente
preferibile calare pali vari ed eventuali.
Non saprei, è una scelta interessante ma forse gli preferirei i lavamanti (meno pericolosi ma più utili contro aggro
vari ed eventuali)
-23 fonti di mana hanno senso visto il 5x di slandi e il 4x di scimmie+petalo , nulla da eccepire
-il pup come sempre c'è e non si tocca.
-concordo pienamente pure con la side, le leyline tra flash e nuovo ichoride sono a mio parere indispensabili,
le reb è inutile commentarle, idem le pyroclasm. Preferisco gli shattering spree ai rack and ruin però.
Fine commenti, mi sembra uno sligh gustoso.




Spero di non aver sbagliato a scrivere. Intendevo i Pirokinesis e non i Pyroclasm che ucciderebbero anche le mie
piccole bestioline...
Invece interessante l'introduzione degli Shattering Spree al posto dei R&R. Preferivo un *effetto sorpresa* e qualcosa
che non andasse sotto CotV@1 ( unico reale problema contro artifact ) quindi avevo scelto un cc3 che facesse 2x1.
Spree è in media uguale mentre ogni tanto è un 1x3 o 1x4, quindi potenzialmente meglio. Sotto CotV@1 poi, muore solo
una copia e le copie Replicate vanno a bersaglio cmq, quindi lo promuovo a pieni voti, mandando a quel paese l'effetto
sorpresa del R&R.





@Mishra
Cita:
premetto che non mi intendo molto di questo mazzo ma da quello ke vedo mi sembra che soffre un po' Oath
sia classico (acroma su tutte) ke tyrant dato che puo' rimbalzare pillar quando vuole (ma abbiamo gia' le reb
ke ne sanno abbastanza).. ok abbiamo i calici ma avendo cosi' poche terre e' difficile che lo riusciamo a settare
a 2 prima che il fatidico incantesimo venga calato... magari servirebbe di side qualkosa contro questo mazzo ke possa
aiutare un po' di +... la sparo un po' ma provare 1 o 2 maze of ith???


@Giappone

Cita:
Contro Oath la carta migliore che potrai mai mettere e' GOBLIN BOMBARDAMENT, perche' argina il problema alla radice..


@Prince
Cita:
maze vs oath e' abb. inutile visto che tyrant ha altre utilita'.
bombardment e' efficace ma imho non puoi trovare spazio in side.



Problema non da poko Oath.
Vediamo come arginarlo in maniera strategicamente efficiente!
Ci penso solo ora?
NO!
E' IL SIDE che adatta il matchup trasformando NON POKO quell'autolose che è game1.
Se lui mulliga in una mano con oath di primo o di secondo, la nostra strategia è un pò fallace.
Non completamente comq. Andiamo per gradi e seguite il mio discorso nella sua totalità.

La race con lui che è immobile con poke carte in mano diciamo che fallisce, perkè nel frattempo ci picchia con i fat-men.
Noi potremmo sperare che lui sia COSTRETTO a fare spells ( magari sotto pillar ) per cercare oath o orchard oppure che
NON faccia oath in fretta e che la morsa o i critters facciano molto danno MENTRE lui recupera facendo una terra a turno.

Pensare però che si possa aggirare l'oath in fretta è abbastanza utopico.
Qui entra in campo la strategia efficiente madeinmaxxmatt.

Il side che ho proposto NON pensa per niente ad oath in maniera "specifica", ma adatta il maindeck ANCHE ad oath in maniera
corale e massiccia se si usano quasi TUTTE le carte in esso presenti.
Un sideboard efficiente e generico, trasversalmente può migliorare matchups che sembrano impossibili.

Oath classico se ne frega singolarmente di ciascuna delle carte del side, mentre TyranthOath, può soffrire un pò le
reb e gli evitiamo le ricorsioni brokencon le seconde. Post side io metterei scariche e leyline togliendo le creature.
Se mettiamo dentro anche due o tre pyrokinesis facciamo piazza pulita dei critters di orchard... Incentreremo quindi il
gioko nel togliere gli orchard dal board e fucilare i suoi critters 1/1 quando li produrrà quella MONO volta. Noi i danni
li faremo SOLO di vise e burn e pillar e l'unico modo che avremo per bloccarlo dall'essere broken a metà partita saranno
gli slandi, i cotv e le reb.

Il piano, ora che lo sto descrivendo, a meno di sculate GIGANTESCHE da parte sua ( tipo 2 o 3 orchard assieme ad oath
con noi che NON possiamo slandarglielo o fucilare gli 1/1 ), è veramente efficiente, sopratutto contro la versione che
ora va per la maggiore, ovvero TyranthOath. Quel mazo è molto bluebased, è suscettibile all'hate del cimitero e non permette passi
falsi.

Quindi la tecnica sarebbe:
-4 pup
-4 shaman
-4 slith

+4 reb
+4 leyline
+4 pyrokinesis

Fare un mazzo a base rossa che parte estremamente arrogante ed efficiente e si trasforma un un elegante crogiuolo di hate
veramente, ma dico, VERAMENTE mi mette di buon umore!!!
....ed il tutto senza cambiare una sola carta o usare surrogati efficienti ma *troppo focalizzati* come il bouncer-rosso
o goblinbombardment o slice&dice o boh...

Ragazzi! Tutti assieme con me!
Hurry OH! Hurry OH!
Ci vuole cervello in ogni cosa!
Come on! Yo! Yo! Come on!
Anche se giokiamo MONTAGNE, non dobbiamo demordere e fare gli ignoranti!
Campagna contro la proliferazione delle fasi d'attacco.







Cita:
ma anche no visto che vederla di primo vuol dire 3-4 sicuri.
a me pare che manchino, rispetto a versioni piu' classiche :
-un paio di 2/1 extra (slith non mi riesce a convincere)
-2-3 spari extra



Al posto degli slith, non vedo alternative che possano fare un numero consistente di danni ed essere cmq a basso costo.
Con la proliferazione delle creaturine con abilità in ogni mazzo, anche affidarsi a Goblin Cadets può essere pericoloso.
Altre robe 1/1 o 2/2 o 3/3 costano troppo in termini di mana/(P/T), quindi o togliete creature e mettete spari/hate
oppure vi/ci teniamo gli slith. I moggfanatics, potrebbero essere intelligenti SE E SOLO SE tornassero a gran voce le
Driadi supportate dal ritorno di Gush ( con mogg in gioko, driade muore se l'opponent non usa 2 magie per portarla
IMMEDIATEMENTE 2/2 e poi sopravvivendo al mogg 3/3. se volesse farlo con un solo spell a protezione, fallirebbe
nell'intento.


@Dida

Cita:
maxx m piace e se hai la mia benedizione... l'unico appunto...street wraith come sai m piace ma non sarebbe meglio
giocare 4 critter in più? (lavamanti/cadetti)... x il resto comincio a testarlo


hola hombre, sempre contento della tua approvazione in quanto storico veterano degli unpowered!
la storiella di mettere un pò di creature in più al posto delle SW mi sembra interessante solo se le creature inserite
facciano altro che semplicemente mettere qualche danno in più all'avversario. Se ce ne fossero, rosse ed a cc basso, che
permettessero di RISOLVERE sul serio EtW o TPC o Akroma, QUELLO sarebbe lo slot che andrebbero ad occupare. Visto che non
c'è niente di realmente efficiente in questo campo, le SW le terrei dentro per migliorare la sinergia corale del mazzo,
riducendo, come ho detto in precedenza, la distanza tra le altre 4x.

Lavamancers direi di no, uccidono solo altri critters ed in maniera più lenta ed hatabile di ogni altro burn del mazzo.
Per i cadetti, sfortunatamente vale lo stesso discorso fatto pokanzi. Belli come il sole, ma troppo controproducenti
con troppi Confidants, WutangMen ed ogni altro 1/1 in giro.

Se ci fossero degli x/x a costo 1 o 2 ( direi escludendo quelli nuovi con storm che sono realmente poko utili qui X-D )
li valuterei addirittura al posto di uno dei critter già presenti, piuttosto che togliere SW.

Secondo me, se non tentiamo in tutti i modi di tenere dentro queste SW il tempo bastante per valutarne l'efficacia,
saranno sempre i primi bersagli di un change. Solo se iniziamo invece a tenerli dentro a forza ne possiamo valutare
a pieno l'impatto nei diversi mazzi.







@Edi1986

Cita:
io dico alcune sigle, vediamo voi cosa mi rispondete
TPC
ETW
se qlc mi dice race mi spiega anke con cosa...



@Giappone
Cita:
Sono sigle che fanno riflettere ed io posso dire:
TPC= Dead//Gone (perche' non si spara abbastanza per mettere il Maze)
ETW=Martyr of ashes o Bloodfire dwarf
Qualche copia di queste in side ci vuole ed oltretutto non sono male anche vs aggro...



Eddai Edi, non drammatizziamo, temo più Oath che quei due acronimi "sgarrupati".

EtW post side = 4 Pyrokinesis mentre TPC ( spesso side, sempre meno main ) lo proviamo a stoppare con ReB.
Sono eventualità? SI, ma sapere che un mazzo *medio* di controllo o combo/controllo può permettersi di vincere SOLO
stallando e poi tutorandosi di Mystico il Tinker o sculando turno 1 con 10 goblin, mi mette PROPRIO di buon umore.

Lui fa 10 goblin di primo? Noi facciamo un critter e gliene asfaltiamo 4 con Pyrokinesis. Lui ha consumato pressocchè
ogni risorsa per fare la cosa più forte del mazzo MA ha GIA' metà del suo esercito e noi ancora 3 carte in mano.

Lui fa TPC o lo ricerca? Noi facciamo CotV@0 lasciandogli SOLO SolRing o ManaVault tra gli artifact a cc1 e ci barrichiamo
dietro le ReB fino a che è possibile, non tappandoci out quando non serve o sfruttando l'effetto sorpresa degli SSG.

Post side ho due game di cui uno sicuro di partire io e questo mi rassicura già più di ogni altro discorso.
Farà entrambe le volte EtW o TPC? Beh... Astuto direi! X-D



slyfer
Cita:
c'e' anche un'altra sigla.... "COTV@1 on the play"


@Edi1986
Cita:
che le risposte esistano è indubbio...
il metterle nel mazzo è un'altra cosa...


Ecco altri ottimisti che generano perplessità ;)
Le fugo subito.

Ricordando che preside, i CotV li mettono in gioko solo le MW.dec mancanti di Welders.
Alla ceca è probabile che li mettano contro noi SE sanno che mazzo giokiamo, quindi devono essere partiti loro, devono
avere nasato la mancanza di risposte reattive al CotV@1 e poi devono farlo.
ASTUTI DIREI.
Nel caso ciò accada ce la prendiamo nel sedere più del 50% delle volte e ci rifugiamo nei 2 game post side, durante i
quali entrano a supporto gli ShatteringSpree o R&R che dir si voglia.

E' drammatico, visto da questo punto di vista? beh, chiaramente no!
Se accadesse più spesso mi dovrei preoccupare molto ma visto che accadrà NON PIU del 15-20% delle volte SE SONO Sfortunato,
posso relegare le mie risposte REATTIVE al side.

PER GIUNTA, questo discorso si ribalta completamente SE PARTIAMO NOI!
Noi possiamo risolvere Shaman di primo e bloccare ogni suo futuro CotV a qualsiasi cc.
E' un caso che noi risolviamo questo Gorillino?
Si, ma tanto quanto il loro BlindCotV@1.
Post side, Shaman + Spree = Control Board Infinito.









@DarKConfidant14
Cita:
slight!


Io toglierei la "t" una volta per tutte, perfavore...



Cita:
il mazzo di persè è lo conosciamo tutti....veloce divertente...non richiede ragionamenti eccessivi,è poco costo...ecc
anche io come voi sono molto appassionato a questo tipo di deck!
faccio un paio di mie personali considearzioni:
1)street wrait!ok come carta lo abbiamo capito tutti è forte!è come giocare con un mazzo di 56 carte in piu' è dio se
prima spariamo un bel magma get quindi ok metterli dentro!
2)a cosa serve avere tutte quelle fetch se uno non splasha il mazzo di un colore??
per esepio il nero!.....confidant,yxilid jailer,planar void,leyline(castabile pure da mano)...cabal therapy,duress...
tutori,e magari perchè nò!uno street wrait dalla mano!
apparte la fantascienza(5 mana di cui 2 specifici la vedo veramente impossibile)si potrebbe splashare il mazzo con un
pò di nero per avere un pò piu' di hate verso i cimiteri e magari perchè no....4 bei confidant!(da non giocare insieme
allo street wrait)


Non c'è un unico mazzo a base rossa tra quelli, pressocchè una moltitudine, costruibili.
Questo lo voglio tutto rosso.
Il discorso, qundi decade immediatamente...Sorry...

Cita:
3)discorso dead/gone.....ma a che serve??ma chi se ne frega di rimbalzare il ciccio avversario;ricordo che il mazzo và
in race sfrenata e se ne frega di cosà fà l'alltro; cerca di menare(o sparare) a piu' non posso! se stiamo a pensare al
dead/gone allora dovremmo stare a pensare invece che se passa un calice bisogna praticamente ammucchiare il mazzo e
concedere. quindi io il discorso ciccio avversario lo vedo un pò meno importante(l'unico ciccio che fà paura è il
darksteel ma li è il caso di avere sempre reb in mano) contro oath è un mu già di suo disperato;si spera in partenze
sgravate come mettere di primo pillar o black vise(o tutte e due)rosicchiandogli punti vita per poi dargli la botta
finale a suon di fulmini e creature. tutto ciò partendo dal presupposto che cmq è un mu già di suo difficilissimo con
o senza dead/gone



Cita:
4)altre creature?vediamo.....lavamante??con tutti gli hate cimiteriali che girano mi sembra che questa creatura
(fortissima)stà perdendo sempre di piu' la sua forza!
goblin cadetto??personalmente lo odio!fà quel danno in piu' che schifo non fà...ma contro altri agro fà pena.
martire:ok come creatura è forte ma la vedo piu' da side;il suo essere 1/1 non permete di andare eccessivamente
in race di danni in piu' non risolve uno dei problemi che ha questo deck......SE PASSA UNA DARKBLAST SO CA#]*!!
heart kami:stesso discorso della martire per quanto riguarda la sua costituzione....buono come il pane per uscire da
chalice ad 1 se non c'è già in gioco il gorillino
queste secondo me sono le alternative piu' importanti! fatemi sapere se mi sono dimenticato qualche cosa!
bye



Il discorso è pieno di spunti/punti di riflessione.
Sia positivi che negativi.
L'unica cosa che mi cruccia, e non mi rivolgo solo a dconfidant14 ma un pò a tutti, visto che forse interpreteremo il
game in maniera diversa...

...pensate SUL SERIO che questo mazzo sia cosi, ignorante, strategicamente parlando
( questo come altri sligh da giokare)?


Provate a rispondere a queste domande.

Quante carte avete mediamente in mano?
Quanto durano i vostri turni di gioko?
Quanto lasciate all'interazione DURANTE il turno avversario giokando questo mazzo?
Quanto vi piace dire ":Purante la tua EoT, etc etc...."
Quanto tempo dedicate alla scelta se mulligare la monomountain oppure no?
Quanto è importante turno0 per voi?
Quanto mana lasciate stappato durante il gioko?


Se tutte queste risposte si possono riassumere con "POKO", beh... io spero sul serio che NON montiate questo mazzo
e contemporaneamente di incontrarvi con un qualsiasi altro mazzo ad ogni torneo da qui all'eternità ;)







Cita:
in piu se c'è la possiblità di avere 3 mana io li spenderei di corsa su tiranneggiare!
pesco o ti fai danno;al limite ti giochi un counter e comunque sono felice.



Io conosco solo due tipi di sligh.
Quelli potenzialmente competitivi opportunamente tunati per il metagame corrente e quelli con 3/4 Browbeat


;)



@nemesis
Cita:
ciao a tutti ^^
trovo geniale l'dea di inserire vise nello sligh, ma meno furba quella dei wraith,ok sligh non pesca ma pescare
uno, perdendo una carta e 2 punti vita almeno in questa tipologia non lo trovo interessante, preferirei inserire almeno
qualche risposta in piu.. forse il kami ne potrebbe sapere in 3x, con l'aggiunta di una montagna, oppure reb maindeck
sempre 3x + 1 mountain .. io butto li queste idee, ma gli SW non ce li vedo qui


Ma diomede!
Che caxxo ci fate con queste caxxo di montagne se avete 8 fetch e spells con UN MINKIA di mana colorato vincolato?
Io ho solamente necessità di terre che NON MUOIANO dall'hate avversario.
Fine.

Per quanto riguarda le SW mi sembra di avere detto abbastanza. Sono molte le cose che servono ad un mazzo 4x che non
pesca e non tutora. Una di queste è proprio minimizzare la distanza tra una carta e l'altra. Fetch e SW sono li per questo.





@Giappone

Cita:
La SW e' un bel punto di domanda, non l'ho ancora testata ma presto lo faro'...
Cosi' a spanne mi viene da pensare che si' e' forte e riduce la distanza tra un palo e l'altro, ma metterla al posto
delle fonti di mana non mi sembra sta' gran cosa, mi spiego:
apro una mano a 7 carte e non trovo fonte di mana rosso ma in compenso ho SW, cosa faccio? Mulligo o ciclo sperando di
trovarne 1?
Ecco penso che in questo mazzo non sia proprio del tutto NECESSARIA, se poi mi dite che e' una carta divertente da
usare, e' una novita' allora posso dire di capirvi, senno' davvero la necessita' di inserire a tutti i costi sta'
creaturina al posto di 4 spari (o meglio ancora delle ReB) non ce la vedo proprio...


Questo è TROPPO!
LE SW NON SONO AL POSTO DEL MANA
IN 3 TOPIC SEPARATI MI VENGONO OPPOSTE LE STESSE OBIEZIONI ERRATE!
FATELA FINITA ED IMPARATE A LEGGERE O CONTARE!
STOP BEING UNWISE!
:'(




@dida

LA PERLA!!!

Cita:
Non solo se m dite ke avete mai preso in mano un accozzaglia di montagne, artefatti e carte rosse non vi credo, ma con i vostri interventi lo avete chiaramente dimostrato...
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HURRY HO! HURRY HO!!!!!!!! ;)
Spero che le idee che ho dato sul come e su che cosa sidare ( per quanto magari banali ) siano utili in test.

Il monocadetto mi sembra un pò... ecco... "stiloso"... :-s
eehhehe sappimi dire!!!!


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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io ho solo detto che: LEVANDO SW !!!!!!!!!!! si POTREBBERO CHE INDICA UNA POSSIBILITA' ED UN INCERTEZZA.. inserire 3x di carte che potrebbero aiutarci in situazione MAGARI non valutate e 1x di montagna per non andare in screw visto che prima CON GLI SW si avevano 4 carte che NON richiedevano mana ...
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ok ho appena fatto un paio di partite...
gli SW sono come le fonti di mana ora...non si levano XD
m sono davvero piaciuti! Insisto nel mono cadetto cn -1 fetch (xkè le differenze statistiche tra giocarne 7 o 8 sn veramente minime) xkè rispetto a quello "ke giocavo io" m sembrano poche le creature, ma è una mia fissa...
Basta, ora lo monto in real

Props @maxx x la strategia contro oath, io un tempo sidavo anke spaccartefatti x levarmi le creature ;)
ù
L'unica cosa m chiedevo...4 pyrokinesis e 3 shattering spree o 3/4 in side ???


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D'oh, sorry errore mio, intendevo ovviamente anch'io le pyrokinesis, ho la spiacevole tendenza a confondere le carte che iniziano con "pyro" di tanto in tanto.


-Gobbo è un deck divertente da usare perchè da il controllo su un numeroso gruppo di omini stupidi e violenti. Andiamo... ogni italiano vorrebbe controllare e mandare alla morte un gruppo di tifosi dell'inter.
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mi piace l'idea. slith l'ho sempre visto più lento di un cadetto, principalmente perchè di primo non lo potevo fare e di secondo avevo sempre altro da fare...MA...ora c'è SS e il discorso cambia.
tra pup e cadetti....io temo più pup contro aggro e cadetto contro i mazzi con criter intelligenti (bob e welder). Però qua hai molti meno spari dello sligh normale.

La cosa che mi convince di meno invece è la mana base.
Se invece di 13 terre che danno rosso, si ritorna alle 11-12 montagne senza fetch cambia così tanto la possibilità di pescare landa?
Le fetch non mi piacciono per tre motivi:

- punto vita perso e noi ne perdiamo coi ciclanti e pillar.
- soffriamo stifle e altre cagate varie
- dopo aver fatto scry fetchare mi da spesso fastidio

anche quel mana crypt mi esalta poco.

Libererei 2-3 slot e farei un pensiero o a terre intelligenti se ho paura di mana screw (ghost quarter, mishra, altro) o a mettere di main qualche carta del side per liberare spazio e avvantaggiarmi già contro un match up.

Vero che non ho ancora provato la lista e parlo unicamente per l'esperienza con lo sligh, però non vedo la mana curva aumentata di troppo rispetto al classico e quindi la necessità di giocare 2-3 fonti di mana in più.

Tutto il resto mi piace, potrebbe essere una versione aggiornata e molto interessante per lo sligh^^


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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 12:21 
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Questo è TROPPO!
LE SW NON SONO AL POSTO DEL MANA
IN 3 TOPIC SEPARATI MI VENGONO OPPOSTE LE STESSE OBIEZIONI ERRATE!
FATELA FINITA ED IMPARATE A LEGGERE O CONTARE!
STOP BEING UNWISE!


Non essere agitato, ho capito che la tua tipologia di sligh e' molto basata sull'esplosivita' e sull'avere minacce veloci e pluricopia (l'esempio di wise+critter oppure Pillar) e per questo la Street Wraith ti aiuta, io stavo vedendo nell'ottica di uno sligh un po' piu' classico ma con le Reb di main...

Gp
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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 17:50 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
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maxx, la griglia è bella ma tu la vedi sempre di primo? cioè, se la cali di primo spesso non è così buona e se la vedi dopo è praticamente una dead draw.
vise se l'altro tira una force su pillar non mette più clock, vise se l'altro parte terra-mox non mette clock, vise contro un qualsiasi mazzo con gushmerhantancestralfof che si riempie la mano a non finire fa SOLO qualche danno a turno, per 2 turni perchè poi al nostro opponent con tutte quelle "fonti di danno" in mano verrà voglia di calarle e facendo meglio i conti scoprirà pure di aver chiuso!

andando a riprendere direttamente quanto pubblicato sul sito della wiz a spiegazione delle varie slimitazioni- 3 danni a turno per 1 è buono, ma nel t1 attuale ci sono cose ben più preoccupanti di 3 danni a turno...
non mi sembra di dover aggiungere altro su questa carta.

secondo me la manabase andrebbe un pò ridotta, è uno sligh diamine, va bene che hai mille fetch e jet, ma se apri con 4-5 mana e poca pressione ti tocca mullare, se apri comunque con tanto mana one-shot e un'ottima pressione, anche ammettendo che passi tutto la tua pressione fa ridere al goldfish di Long, Flash o icoride...

da fast TPC perdi di fisso, da ETW perdi di fisso, banalità ma è così, e vise ed SW non vanno che ad accentuare queste ecche del mazzo.
con sligh classico spesso tenevo TPC di secondo-terzo perchè senza prendermi altri danni con una mishra in parata il colosso doveva attaccare 3 volte, e mettevo una pressione VERA con le creature...stessa cosa con ETW, il più delle volte era gg ok ma tante volte tra botti e tanti critter riuscivo a tenere seppur basso di vite.

insomma, oltre a non vedere più alcun motivo per giocare sligh (se non il fascino del mazzo più bello del mondo), non vedo dove questo sia REALMENTE migliore.

in quanto a SW in linea teorica sono completamente sul filo di Maxx, in linea pratica continuo a rileggere il costo e pensare che non ci sono solo i 6-7 mazzi che vorremmo in circolazione...
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MessaggioInviato: sab 9 giu 2007, 21:26 
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Legendary Creature

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@Giappone

Non sono agitato.
Ti ho quotato e risposto in maniera brusa per queste esatte parole:

Cita:
La SW e' un bel punto di domanda, non l'ho ancora testata ma presto lo faro'...
Cosi' a spanne mi viene da pensare che si' e' forte e riduce la distanza tra un palo e l'altro, ma metterla al posto delle fonti di mana non mi sembra sta' gran cosa, mi spiego


Ti sembra che siano al posto delle fonti di mana?
Visto che ben 13 o 14 persone in topic SEPARATI continuano a pensare che io metta le SW al posto delle fonti di mana, aumentando cosi i mulligan possibili, mi viene da pensare che O non sapete contare O non sapete quante fonti di mana si giokano in uno sligh solitamente O non leggete bene quello che poi io a mia volta scrivo a motivazione delle scelte fatte CHE RIPETO non coincidono con mettere SW al posto delle fonti di mana!



Cita:
maxx, la griglia è bella ma tu la vedi sempre di primo? cioè, se la cali di primo spesso non è così buona e se la vedi dopo è praticamente una dead draw. vise se l'altro tira una force su pillar non mette più clock, vise se l'altro parte terra-mox non mette clock, vise contro un qualsiasi mazzo con gushmerhantancestralfof che si riempie la mano a non finire fa SOLO qualche danno a turno, per 2 turni perchè poi al nostro opponent con tutte quelle "fonti di danno" in mano verrà voglia di calarle e facendo meglio i conti scoprirà pure di aver chiuso!


Provo a far capire quello che ho in mente al meglio.
Se pensate cosa aveva Sligh per fare qualche danno incolore in più fin dal primo turno OLTRE spari e critters, fino alla BVise4x, beh... diciamo che non troverete nulla.
Se pensate a cosa posso aver tolto dal mazzo per mettere BV al suo posto, potrete trovare O qualche Critters ( migliorano la race se si tratta di 1/1 o 2/1? uhm.. non piu di vise, per di piu sono "creature" X-D ) O un paio di spari ( cosa magari deprecabile, ma è come se AL POSTO di alcuni spari avessi messo altri "spari" incolori.

A volte NON SONO SPARI? Si, ma migliorano, secondo me, il rapporto DANNI/MANASPESO fin dal primo turno di gioko.

Quando incomincia Sligh a fare danni? Dal secondo turno in media, a meno che non stiate giokando un Burn.dec pescosparopescosparopescosparosparol'opponentvince.

Se allinei BVise a ciò che è stato tolto, ti puoi rendere conto che IN MEDIA la BVise è piu sinergica con il resto del mazzo di uno SPARO, sopratutto se ne allinei un paio assieme in 4 o 5 turni di gioko e SECONDO che possono essere un modo INCOLORE per portare a casa la partita.

Perkè è sinergico? Perkè l'obiettivo del mazzo è quello di creare a qualsiasi livello della partita dei SOft Lock che possano semistallare il mazzo avversario di turno in turno, sia poko che tanto, ma che permetta ai cc2 e cc3 e cc4 che riempiono solitamente i mazzi "forti e Tier1" di stare appollaiati in mano per qualche turno piu del normale.
E' seguendo quest'ottica che *un fulmine Incolore Continuativo" tende a diventare impressionante.

Ti scarichi la mano in qualche modo? Ci sono Pillar e Critters che ti finiscono.
Non lo fai? Bene, ci sono slandi, cotv, shaman e Vise che ti corrodono le risorse in egual maniera.

E' la fine di tutti gli avversari?
NO
Ci sono mille e piu modi per vincere CMQ in barba a tutto questo Hate che questo Sligh prova a proporre?
SI
E' un modo inaspettato, efficiente e sicuramente innovativo di unire carte quasi completamente aggressive tra di loro, dotarle di Montagne e Denial e sperare che questo possa bastare a vincere contro i Tier1?
SI.


Sull'onda di questo modo di ragionare, mi viene da pensare che le critiche piu peanti le potrei trovare NON TANTO per l'inefficienza del mazzo contro mazzi forti, ma contro quelli MEDIO DEBOLI o AGGROStyle.

Continuo a rimandare tutte queste tematiche ad una attenta dissection del side, che pur non essendo votato a tal nemico E BASTA, ci permette di vincere la Board War contro varie tipologie di aggro e di aggro control, più efficientemente che game1.

E' abbastanza, visto che sono Tier2 o Tier3?
SI ;)




Cita:
andando a riprendere direttamente quanto pubblicato sul sito della wiz a spiegazione delle varie slimitazioni- 3 danni a turno per 1 è buono, ma nel t1 attuale ci sono cose ben più preoccupanti di 3 danni a turno...
non mi sembra di dover aggiungere altro su questa carta.


La Wiz ha limitato la BVise per lo stesso motivo per il quale ora la sta slimitando. Quelli che muovono le *tele* dietro la stanza dei bottoni non sono gli stessi che vedevano 4strip e 4bvise imperversare in ogni mazzo dal 1993 al 1997. io vi posso assicurare che per quanto le risposte ad ogni configurazione DOMINATA da BVIse esistano ed esistano in numero MAGGIORE che 9 anni fa, non solo il fascino ma anche L'EFFICIENZA di questa carta non è stata scalfita.

E' uscita dall'immaginario comune ed ora fa fatica ad essere riapprezzata!!!



Cita:

insomma, oltre a non vedere più alcun motivo per giocare sligh (se non il fascino del mazzo più bello del mondo), non vedo dove questo sia REALMENTE migliore.


Se il mondo del gioko non avesse qualcuno che lavora ANCHE per i Tier2, cercando di risollevarli dalla loro condizione, che evoluzione potremmo apportare al gioco che non sia limitata a ciò che è consueto, forte e solido?

Se come me, 100 omini intraprendenti lavorassero a rendere Sligh ed affini, MIGLIORE ( "... in un qualche senso..." come diceva il mio prof. di GeometriaDifferenziale quando postulava cose fuori dall'ordinario comune ex ante ), il mazzo sarebbe IMPRESCINDIBILMENTE tale.

Per di più, il mio lavoro da RobinHood è diretto verso la sconfitta degli oppressori.
Gli asfissianti vincitori di sempre.

Gioka questo mazzo contro TPS, contro Gifts, contro Drago, contro Oath, contro T1T... escludi i game in cui lui autovince...
...senti la fatica che fa quando tassello dopo tassello, le cose che SO CHE A LORO SERVONO, gli vengono progressivamente private? ..quando ciascuna risorsa chiave viene progressivamente persa e quando il lento/veloce logorio del resto lo lascia quasi senza chance?

...ecco... quel ghigno nel volto del giokatore con le montagne...
è questo quello che voglio che sempre piu persone possano riassaporare...


@nemesis
Cita:

io ho solo detto che: LEVANDO SW !!!!!!!!!!! si POTREBBERO CHE INDICA UNA POSSIBILITA' ED UN INCERTEZZA.. inserire 3x di carte che potrebbero aiutarci in situazione MAGARI non valutate e 1x di montagna per non andare in screw visto che prima CON GLI SW si avevano 4 carte che NON richiedevano mana ...


Per quanto in linea teorica non trovi corretto questo ragionamento, mi riserverò di valutare 4x di *cose* quando queste verranno proposte.
E sopratutto sul perkè esse servano più del 4x *di vuoto*.




Provo a chiedere alla platea in ascolto, e non è solo pura retorica ma ironia sulla natura della "struttura" delle cose:




"Se non ci fosse il vuoto, l'atomo sarebbe ancora possibile?"

L'atomo è la vittoria
Il vuoto è quello che ti separa da essa. Chiamale SW, chiamale Fetch, chiamale come vuoi, ma il loro manifestarsi è collante.



Maxx


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: lun 11 giu 2007, 20:57 
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Iscritto il: ven 8 giu 2007, 12:20
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salve a tutti. premetto che non ho mai giocato un mono rosso ma proverò lo stesso a proporre qualche carta anche se probabilmente ci avrete già pensato voi...innanzi tutto partiamo però da cosa togliere. sinceramente la cosa che mi fa più storcere il naso è manacrypt perchè di spell a costo di mana 1R abbiamo "solo" 4 pyrostatic pillar e 4 magma jet (e personalmente ritengo quest'ultima superflua da giocare al 1°turno). quindi sinceramente non ne vedo la necessità tanto più che se pescata con COTV a 0 è carta morta (vabbè caso limite ma pur sempre caso). secondariamente penso che sia possibile limare ancore le montagne di 1 unità ^^ ed infine si potrebbe mettere in discussione il magma jet per il fatto che faccia 2 danni per 2 mana e gli slith per la loro rimbalzabilità e il loro "alto" cc per 1 danno (se non ci sono paranti). (maxxmatt non me ne volere se sono stato troppo pignolo ma in questa "analisi" volevo solo evidenziare i difetti delle carte suddette perchè IMHO sono le uniche criticabili so che jet è utilissimo per selezionare le pescate e slith PUO' essere devastante).

ok passiamo alle alternative:

a)La prima che mi viene in mente è price of progress che per il modico costo di 1R ci permette di infliggere una raffica di danni in bocca all'oppo. inoltre mi pare che questo mazzo sia leggermente più lento a killare l'oppo rispetto ad un classico sparo quindi data la possibilità non tanto antistatistica di arrivare in mid game la carta si rivela ancora più gustosa. ok questa erano le note positive passiamo ai difetti:
1) non può bersagliare le creature ed è un limite che in alcuni casi ci penalizza
2) è antisinergico con wasteland

b) fireblast: la classica carta che vuoi sempre avere quando sei tapped out. permette di finire l'oppo a costo di mana 0, evade calice, fa fuori jotun e altre creature cicciozze tipo negator (ok non lo fa fuori ma fare sacrificare 4 permanent all'oppo è cosa buona e giusta). di contro se viene neutralizzata noi siamo a 90° se non abbiamo altre lande...

c) reb di base. se non ho capito male questo mazzo è stato impostato vs mazzi bbelli ed in pratica tutti si basano sul blu come colore principale...secondo me non è una brutta scelta serve anche tang et simili. il suo difetto è ovviamente quello di essere useless contro WS.dec (tranne cs) e ichorid.

d) wheel of fortune: ok questa è una tech che molto spesso può essere deleteria però se abbiamo 1-2 vise in gioco... può essere interessante se teniamo in conto le seguenti carte: SSG+fulmine/vise, fireblast, COTV. ovviamente se la inseriamo va da se che dobbiamo lasciare anche manacrypt.

e)grim lavamancer: ok questa è un po' una scelta personale (è una delle mie creature preferite) cmq sempre per il solito discorso del price of progress questa è una carta che se il mazzo arriva nel mid game fa il suo sporco lavoro. considerando le 8 fetch e il ciclaggio di wraith sono già 12 carte che vanno istantaneamente nel cesso. ok qui gli spari non sono molti e quindi il cesso non sarà grassissimo ma anche con 4-6 carte rimosse il suo sporco lavoro lo fa ed inoltre se proprio non vogliamo usare il mana rosso possiamo anche attaccare ed erodere un misero danno.

f) magus of the moon: carta più da side che altro però la trovo molto interessante questa blood con le gambe. la sua abilità aiuta contro la maggiorparte dei mazzi e a noi non fa un baffo.


ok adesso la smetto ^^ scusate per le eventuali (molto probabili) caxxate. ciauuu a tutti


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GIVE ME DEATH OR LIBERTY!
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MessaggioInviato: mar 12 giu 2007, 18:54 
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Ho testato abbastanza, ed ho riscontrato lievi problemi per quanrto riguarda le 8 fetch: sotto pillar mi hanno creato qualche problemino anche perchè abbiamo le SW (secondo me imprescindibili!) che ci mangiano vite; la situazione NON diventa mai ingestibile, ma adesso che sto provando a giocare senza fetch devo dire che mi trovo ugualmente bene: nn mi è mai capitato di vedere terra quando volevo vedere soluzione grazie anche agli ottimi jet, e ho aggiunto 3 mishra's factory (ci sono troppo affezionato ^_^ !!) che il loro porco lavoro sotto pillar lo fanno. Per quanto riguarda il problema ETW in game1 se l'oppo riesce a stormare e nn sta proprio sotto di pv (roba che topdecko fulmine e vinco :) !!) c'è veramente poco da fare se non aspettare il game2 ed intervenire con la side. A proposito in side preferisco i martiri che, rivelando 2, fanno piazza pulita anche delle fastidiose bestioline da aggrocontrol. X il discorso REB di main sto ancora testando... Spendo ancora 2 parole in favore delle SW che sono veramente fighe! Sarò io che ho una chiappa fine, ma le distanza tra le utility che abbiamo sembra davvero accorciata.

Bye!


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MessaggioInviato: gio 14 giu 2007, 2:02 
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Legendary Creature

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Ho lanciato l'amo e vedo che state abboccando tutti benissimo.
Sono molto contento e soddisfatto sia dei vostri commenti che della voglia di migliorare il mazzo che avete dimostrato.

Il mazzo ho riscontrato su molte partite fatte, che va in flood lo stesso ANKE con tutte le fetch. Ne ho tolta 1 e forse, rischiando ne arriverò a togliere un altra.

Aggiunta Wheel of Fortune maindeck che, seppur presente nella lista di test da un paio di settimane, non era stata inserita per coerenza nella lista qui proposta.

Provata una versione 10 Mountain 3 Mishra invece che Fetch+Mountain, per vedere se e come si potevano ottimizzare meglio le Pillar. Il clock non aumenta in media di un turno, ci facciamo meno male ma non per questo risultiamo incisivi come prima. Se prima MJet vedeva spells, ora probabilmente toglie terre nella speranza di topdekkare spells giusto. La differenza si sente e tanto.

Lavamancers assolutamente out per me. Lenti, muoiono e non ammazzano tanto. Eliminate le fetch e tolti un paio di spari e carte counterate, siamo senza gas per il piccolino. Non c'è una carta migliore di JPup da mettere al loro posto. Sfortunatamente anche JPup non è che sia granchè in fin dei conti. Volendo confermare la natura AGGRO del mazzo, non posso non tenerli dentro. A meno che non vengano stampate cose diverse.

MCrypt sul punto di lasciarci ma non tanto per i danni( ne facciamo di più noi ) o cotv@0 ( mangiamo crypt/cotv con shaman se serve ), ma perkè vorrei inserire al suo posto una fonte di mana colorata che possa dare RR di primo e che magari rimanga lì. Unico candidato decente è Mox Diamond. Gli dò un paio di settimane di speranze e poi vi dico.


Slith in salita, riguardo a trionfi sul board. Se lo rimbalzano è troppo lento, ma se non accade è l'unico modo che abbiamo per aumentare il clock. per come è congeniato il mazzo e per le sfighe che ha il rosso con le creature da scegliere, Slith ad ora è la cosa più forte da poter fare.

MJet è una mia petcard, non tanto per i danni, ma per l'effetto SPLENDIDO che offre al mazzo, di per sè statico e monotono. Se per 1 danno in meno guardo e scelgo tra due carte in più sulla sommità del mio mazzo è come se potessi fare Walk nsulla merda in cima e contemporaneamente Peek sul mio prossimo turno nell'unica maniera SANA che il rosso mi possa offrire ( FinalFortune e gli altri timewalk, infatti NON sono sani ;)). Per capitalizzare vittorie, secondo me, vale più sapere cosa si potrà pescare e non perdere la drawphase che fare un danno in piu.

io piuttosto che PoP, metterei sharpnel blast, 5 danni sicuri a costo di un cotv@0, prontamente sostiuito da un altro che avevo in mano fermo ;)
se vi piace meno guardare e piu picchiare, fate lo scambio Sharpnel per MJet. Ogni tanto sfigherete un pò con le pescate, ma sicuramente avete 20 danni sicuri Nel mazzo con sole 4 carte.

ReB. e dove le metti preside?
Altre creature non le puoi togliere altrimenti non hai clock.
altro mana no, altri spells no... senza cambiare molto l'assetto del mazzo contro avversari particolari o a meno di trasformare 3 set di 4x in 4 set di 3x ( agggiungendo quindi 3ReB ), non vedo altre soluzioni se non giokarle di side. Le carte che ho messo li di main sono piu universali di altre e sinergiche tra di loro. quelledi side sono fortissime contro poki e non possono rubare troppo spazio di main.


MagusOfTheMoon e BloodMoon sono scelte interessanti ma di main le si potrebbe aggiungerle solo se si gioka in un metagame un pò lento con molta propensioneal controllo o all'aggrocontrollo. altri mazzi non danno il tempo a questo, che rimane cmq un monored e poko piu, di raggiungere i 3 mana e tapparsi out per fare un armageddonrosso. al 90% regaliamo 3 mana all'opponent durantelanostra mainphase.

Forse di side potrebbero trovare spazio al posto delle ReB se volete un modo efficiente per avere altro denial. Lo stesso discorso fatto per le ReB ( mettere 4 blocchi di 3x in piu e quindi permettere l'inserimento delleBloodMoon ) è l'unica cosa da fare.


Lista aggiornata Post Ulteriori Tests Settimanali


RED MANA - (22)
7 Fetch
5 Mountain
4 Street Wraith
4 Simian Spirit Guide
1 Lotus Petal
1 Mox Diamond


RED LOCK - (17)
4 Black Vise
4 Chalice of the Void
4 Pirostatic Pillar
3 Wasteland
1 Ghost Quarter
1 Stripmine

RED DORKS - (12)
4 Jackal Pup
4 Gorilla Shaman
4 Slith Firewalker

RED BURN - (9)
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
1 Wheel of Fortune

SIDEBOARD - (15)
4 Leyline of the Void
4 Pirokinesis
4 Shattering Spree
3 Red Elemental Blast




MaxxMatt


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