Primer: Threshold UGw (Gen 2008)
Un pò di storia:
Thresholod è una derivazione del Super Grow, deck nato nel vecchio esteso per vedersela con i combo (trix..) e control (muc..) del periodo, i due deck hanno di conseguenza strategia e build affini con la sola differenza ovvero che Threshold sfrutta con più attenzione le creature del blocco odissey.
Nei primi mesi di vita del formato Grow si è fatto notare, ma la vera svolta si è avuta nel luglio del 2005 quando si sono abbandonate le driadi a favore degli orsi ed il primo Threshold vero e proprio ha concluso primo a Big Arse II.
Da li è cominciata la diffusione e sviluppo del deck in tutte le sue varianti, fino all'esplosione avuta al GP Lille nel dicembre 2005 dove ha avuto la sua consacrazione arrivando al secondo posto ed aggiudicandosi altri ottimi piazzamenti con le sue varianti 4c e R (arrivate rispettivamente 1° e 3°).
Gli sviluppi più recenti hanno portato all'inclusione di altre due spell che sono diventate una delle maggiori chiavi di successo del deck negli ultimi mesi, ovvero Tarmogoyf e Counterbalance (carte che hanno avuto generalmente un grande impatto sul formato).
Struttura moderna del deck e strategia:
Threshold è L'aggro-control del formato, un punto di riferimento per tutti i deck simili che vogliano "sfondare" nel formato e la sua struttura ha ormai raggiunto una forma che rasenta la perfezione (lasciando comunque spazio ad un minimo di personalizzazione).
La base di controllo del deck è blu, eredità del Super Grow da cui riprende alcuni punti fondamentali della struttura come la base di cantrip, dove però possiamo notare alcune sottili ma sostanziali differenze... In Legacy si perde Gush e con lui la possibilità di un card advantage efficiente (AK ha dimostrato di non rendere), quindi si passa piuttosto ad un sistema di manipolazione studiato non tanto per fare spell, quanto per mettere carte nel cimitero e fornire allo stesso tempo un ottima capacità di generare card-quality. Questo richiede un non eccessivo ma costante dispendio di mana, con il risultato che il deck tendere ad essere facilmente tapped-out... Il blu offre la soluzione al problema in tutti quei counter a costo alternativo, capaci di tenere a bada l'avversario mentre si sviluppa il proprio "cantrip-plan" (da questo elemento è anche influenzata la bassa curva di mana del deck).
Il verde, per quanto possa sembrare marginale, è un colore fondamentale per il deck e la base su cui è stato ideato.
Avere accesso a beater "sottocosto" con un rapporto estremamente favorevole tra cc e p/t è la chiave del deck, quello che gli permette di avere due facce e trasformarsi in un aggro brutto e cattivo in mid game.
Uno degli stadi fondamentali dell'evoluzione del deck è stato l'abbandono di Driade e l'attribuzione di un peso maggiore a Werebear, ritenuto più resistente e concreto di Driade (sopratutto in mid game). Recentemente è uscita una nuova creatura che ha messo prima in seria discussione la posizione di Werebear nel deck e poi, dopo pochissimo, l'ha sostituito, ovvero Tarmogoyf. Il grande vantaggio della creatura è di essere più resistente agli hate che si incontrano, liberando in una certa misura il deck dalla dipendenza da soglia e permettendo quindi di avere un beater efficiente anche con 2 carte nel cimitero.
Il terzo colore di supporto è un argomento non ben definito, ognuno ha i suoi punti di vantaggio e le sue debolezze... In italia il rosso è quello maggiormente diffuso perchè offre una gran quantità di removal che migliorano i mu con aggro (gobbo), ma le versioni originali di Super Grow giocavano bianco per avere accesso a Meddling Mage che era considerato un outlet fondamentale per il match con combo. Qui si vuole riprendere quella scelta visto che combo è più che mai attivo in Legacy, nonostante il ban di Flash.
Inoltre non bisogna scordare gli altri eccellenti elementi di controllo che il bianco offre... senza neanche dimenticare che sono stati proprio loro a favorirne il successo a Lille.
Ma il bianco non aiuta solo in fase di controllo, infatti offre il miglior beater da late game che può spezzare qualsiasi situazione di stallo, ovvero Mystic Enforcer che recentemente deve però contendersi il posto con gli Hoofprints of the Stag.
Avendo analizzato la struttura e la scelta dei colori è intuitivo ricavare il game-plan del deck, infatti come si diceva è necessario mantenere più alto il controllo proprio nei primi turni mentre si costruisce la base di soglia nel cimitero che poi sarà il punto di partenza per tirare fuori la natura aggro del deck.
Quindi possiamo vedere come il Tempo sia uno degli elementi fondamentali per il deck e come questo riesca a sfruttarlo in maniera eccellente (sopratutto nelle build dedicate).
Possibili versioni del deck e orientamenti tattici:
Come si diceva il deck è in uno stato di buona preparazione, ma c'è ancora diverso spazio per il deckbuilding e l'interpretazione personale.
Volendo distinguere delle categorie si potrebbero trovare 4 principali orientamenti del deck:
- Build Control: Più incentrata su game a lungo termine, sfrutta scelte particolari nei cantrip (Predict) e offre maggiori elementi di controllo includendo spesso più hard-counter e spell capaci di generare qualche forma di card-advantage virtuale (Counterbalance, Hoofprints ecc..) o soluzioni più definitive ai vari problemi (Needle).
- Build Control Oriented: Meno incentrata sul controllo ma che riprende alcuni punti fondamentali come "l'obbligo" di Predict e Needle, ma prevedendo di chiudere in minor tempo (quindi preferendo, ad esempio, Enforcer agli Hooprints).
- Build Tempo: Punta tutto sulla capacità del deck di sfruttare al meglio ogni turno, include spell come Wasteland, Stifle e Portent che possono regalare turni preziosi ai nostri beater. La necessità di chiudere velocemente porta a giocare cantrip più "aggressivi" come Mental Note che mette subito in soglia mangusta e pompa Goyf velocemente.
- Build Tempo Oriented: Meno spregiudicata della build tempo pura, mantiene alcuni elementi come Stifle e Spell Snare ma rinuncia a quelli più destabilizzanti come Wasteland puntando a game leggermente più lunghi.
Come buildare il deck:Di seguito andremo ad analizzare come "montare" il deck e che scelte portano verso una data strategia, infatti ho scelto di impostare il primer come una sorta di "guida" alla costruzione del deck. Vedremo dunque quali sono le carte comuni alle varie build e cosa accostargli per caratterizzare il proprio deck ed accostarlo il più possibile al proprio stile o alla strategia che si ritiene migliore.
Delle liste d'esempio non mancheranno, ma se ne parlerà più avanti.
Lande:Tendenzialmente ci si attesta intorno ad un totale di 17-18 lande a seconda del numero di cantrip che si giocano, delle fetch (7 o 8) e se si includono o meno le Wasteland.
La base di partenza comune a qualsiasi build è:
4 [card]Flooded Strand[/card]
3 [card]Tundra[/card]
3 [card]Tropical Island[/card]
1 [card]Island[/card]
A seconda dell'orientamento si aggiungono lande base ([card]Plains[/card], [card]Forest[/card], 2a [card]Island[/card]) e dual ([card]Tundra[/card], [card]Tropical Island[/card], [card]Breeding Pool[/card], [card]Savannah[/card]) con le necessarie fetch ([card]Windswepth Heath[/card] o [card]Polluted Delta[/card]).
La decisione dipende molto dalle scelte di deckbuilding tanto md quanto in side, infatti se si giocano Needle md, Vedalken Shackels in side e molte spell blu si potrebbe optare per una base di sole dual (per i colori splashati) lasciandosi esposti al non-basic hate.
Se invece non si ha una grande necessità di blu si può puntare sua una manabase con delle basiche che supportino gli splash accompagnate dalle fetch per prenderle guadagnando una maggior resistenza agli hate.
Creature:Generalmente non si superano le 13 creature totali (Meddling Mage inclusi), la base di partenza comune è:
4 [card]Nimble Mongoose[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
A seconda delle build poi si passa ad aggiungere 1-2 [card]Mystic Enforcer[/card] come game breaker prediligendo il 2x in caso di buil con più controllo (lo considero solo un game breaker perchè Goyf permette già di chiudere velocemente e quindi il suo aiuto in termini di race è minore che in passato).
Recentemente anche gli [card]Hoofprints of the Stag[/card] hanno trovato il loro spazio sopratutto in build controllose dove vengono giocati in 2x affiancati o meno da 1 Enforcer (rispetto al quale hanno il vantaggio di proporre una minaccia ogni 2-3 turni, ma si rivela più mana intensive ed hatabile).
Anche [card]Meddling Mage[/card] può trovare il suo spazio md (egenralmente in 3x), ma ultimamente la sua efficacia è di molto diminuita ed è più raro vederli (in quanto si preferiscono altre soluzioni md contro combo, ovvero le counterbalance).
Cantrip:Lo spazio per l'interpretazione personale è più largo qui, comunque si può individuare un totale di spell che in media si aggira tra i 13 e i 15 a seconda dell'orientamento (se si gioca Mental Note, se si gioca Cappa, il numero di lande ecc). Una vera base comune non c'è, ma se vogliamo identificarla è solamente:
4 [card]Brainstorm[/card]
Da qui il cantrip più giocato è [card]Ponder[/card], un surrogato sorcery di branza, ma non sempre è preferibile rispetto agli altri, infatti [card]Portent[/card] può ancora essergli preferito in alcune build tempo avendo la possibilità di andare sull'oppo (per guadagnare un altro "turno", ma anche per fare trick con Predict).
Un'altra spell che si vede sempre di più è la [card]Sensei's Divining Top[/card] utile in mid game per mantenere un costante card quality ma che è principalmente un accompagno (in 2 o 3 copie) a Counterbalance (per attivare la "minicombo" balance-top).
La diatriba maggiore si ha sul cantrip che deve creare soglia, ovvero sulla scelta tra [card]Predict[/card] e [card]Mental Note[/card] che principalmente dipende dal bisogno di avere carte in mano per controllare l'oppo o nel cimitero per essere aggressivi (si analizzerà meglio dopo).
Altre Spell:Qui si parla fondamentalmente della base di controllo, abbastanza semplice da individuare:
4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Daze[/card]
4 [card]Swords to Plowshares[/card]
Da qui si parte per la diversificazione delle build, ovvero spell come [card]Stifle[/card], [card]Seal of Cleansing[/card], [card]Spell Snare[/card] o anche [card]Disrupting Shoal[/card] in versioni con game plan meno a lungo termine. Di contro nelle build con concezione opposta sarà più facile vedere [card]Counterspell[/card], [card]Pithing Needle[/card] o anche [card]Enginnered Explosives[/card].
Comune però alle varie build stà diventando la scelta di giocare [card]Counterbalance[/card] che va a rimpiazzare Mage come outlet anti-combo e che diventa fondamentale anche in mirror e contro tutti gli altri deck con curve di mana basse come la nostra (tra cui alcuni dei peggiori mu come mbc e burn).
Punti da Analizzare Meglio:Note Vs Predict:E' una discussione eterna e che ritengo non abbia soluzione se non quella di scegliere la spell più adatta all'impostazione del proprio deck, analizzandole nel dettaglio possiamo trovare pro e contro:
Mental Note:Pro:
- permette di essere più aggressivi e di riprendersi facilmente da cripta
- più sinergica con goyf permettendo di mettere 3 "tipi" nel cimitero
- cc1 e quindi più agile ed in linea con gli altri cantrip (facile fare cantrip + note lo stesso turno magari per uscire da screw)
- necessita di un minor set-up per essere sufficientemente efficace (meno cantrip)
Contro:
- non genera card advantage (come tutta la struttura di cantrip)
- non aiuta a sopportare meglio calice ad 1 o counterbalance
Predict:Pro:
- genera card advantage
- esce da calice ad 1
- sinergico con Counterbalance (rivela la prima carta e il cc2 è comodo)
- ottima contro i tutori mirage (illuminato, mystico ecc)
- più sinergica con gli Hoofprints
Contro:
- necessita di set-up (più cantrip), altrimenti è decisamente inefficiente (2 mana per 1 carta)
- costo alto che non permette facilmente di giocare altre spell nello stesso turno
- mette meno carte nel cimitero
Personalmente analizzando i pro e contro non trovo che nessuna sia particolarmente superiore e che quindi dipenda più dall'aggressività della propria build.
Needle Vs Seal:Dipende anche qui molto dai punti di vista, se si preferisce l'efficienza (needle) o la versatilità (seal).
Generalmente comunque Needle è preferibile in quanto mette la parola fine definitiva ad alcune minacce (come vial, deed o wasta) e permette di giocare manabase da 17 anche con molte dual, ma nel caso si giochino anche gli Stifle md questo punto viene ad essere meno rilevante visto che la build ha già risposte alternative e probabilmente sarà più veloce nel chiudere, quindi sarà difficile veder riproporre la minaccia (lasciando così spazio a risposte più flessibili come Seal).
Seal deve ancora provare la sua efficacia, ma sicuramente ci sono alcuni casi in cui la sua versatilità lo fa risultare superiore a Needle (ad esempio contro tutti quei deck con chalice md), di contro bisogna ricordare che rimane ancora molto situazionale (motivo percui Needle è più diffuso).
Engineered Explosives md:Gli EE, per quanto sembrino più una carta da side, sono molto utili anche md per avere accesso ad uno sweeper che permette di reggere aggro in late game.
Nonostante le stesse creature del deck soffrano questa carta, giocandola con attenzione è possibile sfruttarla per ridurre il board advantage avversario ed addirittura ribaltare la situazione se la si fa seguire da un beater.
Di contro bisogna però tenere presente la lentezza della carta e la dipendenza da tanti colori che la rendono poco indicata per build con waste o molte dual.
Enforcer Vs Hoofprints:E' un confronto nato molto di recente ed ancora lontano da una definitiva soluzione. Entrambe le carte hanno i loro punti di forza e le loro debolezze, Enforcer è sicuramente più solido e resta pur sempre la creatura più cicciona del formato e la meno hatabile direttamente ma comunque dipendente da soglia. Dal loro canto invece gli Hoofprints hanno una costanza nel presentare le minacce che li rende molto interessanti come anche l'indipendenza dal cimitero (che accompagnata a quella di Goyf può consentire di ignorare l'hate avversario) con il contro però di soffrire moltissimo ago.
Al momento Enforcer risulta però preferibile in quanto è si è già dimostrato efficace in ambiti competitivi.
Forest Vs Breeding Pool Vs Savannah:Spesso l'ultimo slot delle terre va ad essere conteso tra queste carte e la scelta, come sempre, non è casuale.
In caso si abbia una particolare presenza di denial sotto forma di Wasteland ed affini nel meta sarà preferibile giocare la mono Forest da sfetchare con gli Heath. Nel caso non vi sia un hate specificatamente dedicato alle terre non base si può scegliere di giocare una Savannah in questo slot, infatti questa è una dual che si ha sempre il "piacere" di sfetchare (sopratutto se si ha un'isola in terra) e che argina in una certa misura extirpate. Di contro ha il difetto di non poter essere giocata in versioni particolarmente avare di blu, in questi casi gli si può preferire una Breeding Pool, più interessante delle Tropical perchè permette anch'essa di evitare il "problema" di extirpate.
Stifle Vs Counterspell:Per quanto, tendenzialmente, svolgano ruoli diversi queste carte vanno a contendersi gli stessi slot.
Stifle oltre ai vantaggi che porta in build Tempo, può essere scelto anche per una "chiamata" del meta, in particolare se gobbo e combo veloci (tes, cretbelcher) sono molto diffusi.
In tutti gli altri casi è nettamente preferibile Counterspell, che più spesso si vede in 2 copie in quanto è una carta giocabile prettamente in late game.
Alcuni Esempi di Build:Di seguito si trovano alcune liste esemplificative per le varie strategie, liste che sono
ben lontane dalla perfezione e
non vogliono raggiungerla.
Sono semplicemente uno strumento di sintesi per dare una visione d'insieme di ciò che si può ottenere seguendo una o l'altra via di deckbuilding.
Tempo pura:// Lands ( 18 )
1 Island
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Wasteland
// Creatures ( 8 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
// Cantrips ( 13 )
4 Brainstorm
3 Portent
3 Ponder
3 Mental Note
// Spells ( 21 )
4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
3 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Seal of Clenasing
Tempo Oriented:// Lands ( 18 )
2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
1 Savannah
3 Tundra
2 Windswept Heath
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
// Creatures ( 9 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
1 Mystic Enforcer
// Cantrips ( 13 )
4 Brainstorm
2 Sensei's Divining Top
4 Ponder
3 Mental Note
// Spells ( 20 )
4 Force of Will
4 Daze
3 Stifle / Spell Snare
4 Swords to Plowshares
3 Counterbalance
2 Seal of Cleansing / Pithing Needle
Control:// Lands ( 17 )
1 Island
1 Plains
4 Tropical Island
4 Tundra
4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
// Creatures ( 10 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Hoofprints of the Stag
// Cantrips ( 14 )
4 Brainstorm
2 Sensei's Divining Top
4 Ponder
4 Predict
// Spells ( 19 )
4 Force of Will
4 Daze
2 Counterspell
4 Swords to Plowshares
3 Counterbalance
2 Engineered Explosives
Control Oriented:// Lands ( 18 )
2 Island
1 Plains
1 Forest
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Flooded Strand
2 Windswept Heath
2 Polluted Delta
// Creatures ( 10 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer
// Cantrips ( 14 )
4 Brainstorm
3 Sensei's Divining Top
4 Ponder
3 Predict
// Spells ( 18 )
4 Force of Will
4 Daze
4 Swords to Plowshares
3 Counterbalance
3 Pithing Needle
Non esiste solo il Maindeck:In side si hanno veramente tante possibilità ed è difficile quanto futile cercarne una universale... si possono però vedere quali sono le principali opzioni tra cui scegliere in base al proprio meta.
- [card]Gaddok Teeg[/card]: ottimo per rispondere a stax (che è un pessimo mu) senza rinunciare ad avere altre risposte a combo oltre a quelle md.
- [card]Serenity[/card]: un'ottima risposta a stax e enchantress, ha il difetto però di essere troppo specifica e fragile.
- [card]Seal of Cleansing[/card]: il disenchant effect sinergico con tarmogoyf e che si attiva a piacimento, se non md va almeno in side (però se avete paura di suppression field, stifle o needle si può sempre optare per la "versione originale").
- [card]Pithing Needle[/card]: risponde a tante cose che tutti sappiamo, nel caso non sia già md quantomeno entrerà in side.
- [card]Dueling Grounds[/card]: una delle migliori risposte a gobbo che può essere anche impiegata in altri mu (ad esempio alcuni combo o altri aggro).
- [card]Worship[/card]: un ottimo lock contro aggro di qualsiasi natura, il cc4 a volte è pesante.
- [card]Chill[/card]: contro burn può fare game e salvare la vita e anche contro gobbo dice la sua (se si ha ago su fiala e arginato lackey).
- [card]Compost[/card]: ottima carta per rispondere ai controlli a base nera, altro mu non semplice.
- [card]Tormod's Crypt[/card]: graveyard hate d'ordinanza, utile tanto contro combo quanto in mirror.
- [card]Jotun Grunt[/card]: graveyard hate con le gambe, eccezzionale in mirror e meno contro combo.
- [card]Blue Elemental Blast[/card]: altra risposta utile contro gobbo e burn, ma anche contro altri aggro o alcuni combo.
- [card]Counterbalance[/card]: se non è già md merita spazio in side essendo un ottima risposta a combo e tutti i deck con curve di mana basse.
- [card]Armageddon[/card]: ottima spell contro control (sopratutto rifter), il cc 4 può risultare pesante.
- [card]Winter Orb[/card]: alternativa a geddon più leggera ma che ostacola (limitatamente) anche il nostro game plan.
- [card]Engineered Explosives[/card]: risposta molto versatile, utile contro combo, chalice e alcuni aggro e aggro-control.
- [card]Krosan Grip[/card]: disenchant effect incounterabile e che esce praticamente da tutto (chalice, counterbalance ecc), preferibile a seal se c'è molta permission nel meta.
- [card]Sacred Ground[/card]: ottimo in caso si incontri molto denial, utile anche contro stax.
- [card]Stifle[/card]: risposta versatile a molte minacce, principalmente combo veloci e gobbo (ma anche deed, ee ecc).
- [card]Tsabo's Web[/card]: hate specifico contro 43lands e landstill.
- [card]Meddling Mage[/card]: anche se tende ad essere soppiantato da counterbalance e gaddok può ancora trovare spazio (principalmente contro combo).
- [card]Vedalken Shackles[/card]: una spell molto utile in mirror e contro gli aggro con basse curve di mana, ma che deve poter essere supportata dal maindeck.
- [card]Threads of Disloyalty[/card]: altra ottima scelta per il mirror, spesso non viene giocata per via dei pochi bersagli.
- [card]Nantuko Monastery[/card]: scelta decisamente datata per il main (dove si giocava principalmente 1x) ma che può avere ancora il suo perchè in side per fornire un'ulteriore creatura per temere meno extirpate e le creature avversarie (perchè un 4/4 first strike fa ancora molta fatica a morire in combat phase). Se avanza uno slot in side è sempre una bella tech incounterabile per il mirror o contro control.
Un pò di Match-Up:
Goblin:
Pre side è sicuramente un brutto mu, non impossibile ma certamente non favorevole... la cosa che rende difficile il match è Ringleader in particolare se accompagnato da Warchief e/o Fiala, infatti il vantaggio carte e permanenti che gobbo ha in mid-late game è impressionante e se non si è riusciti a tenere a freno l'oppo o a mettergli pressione il match è quasi certamente perso. Anche se si tende a fare la parte del control in questo mu è importante il clock (sopratutto di goyf) e quindi le versioni più aggressive si comportano meglio in g1.
Post side quando entrano gli hate le cose migliorano notevolmente, ma certo non cambiano radicalmente... resta un mu delicato.
Solidarity:
Un mu decisamente favorevole sia pre side che post, tra mage, counterbalance e/o stifle con un buon backup di counter l'oppo ha poco scampo. I counter in questo mu sono abbastanza inutili se non per proteggere l'hate che si ha md.
In caso di versioni splashate di bianco/rosso i counter hanno ancora meno efficacia nel supportare Stifle che diventa complicato da sfruttare a dovere, quindi può diventare una buona mossa farlo andare su fetch.
Iggy-Pop:
Come tutti i combo è un mu decisamente facile, basta giocare da control per portare la partita a casa senza troppi problemi.
Stifle, counter, Mage e/o Counterbalance sono ancora le spell che portano la partita a casa.
TES:
E' più pericoloso di IGG, ma comunque un mu decisamente positivo sopratutto per le versioni che giocano Stifle o EE md che si rivelano fondamentali per contrastare le partenze a strappo con EtW. Counterbalance md si rivela qui una scelta migliore di Mage visto che l'oppo perderà la possibilità di generare mana (essendo le sue accelerazioni principali a cc1).
In questo match (post side) Gaddok si rivela superiore a Mage che ha difficoltà nel trovare la chiamata giusta visto che l'oppo ha due chiusure diverse a disposizione e quindi bisogna andare sugli step intermedi (i tutori), mentre Gaddok può andare dritto al sodo.
CretBelcher:
Come TES non è un brutto mu se si gioca Stifle md, altrimenti si rischia di subire troppo una stormata veloce di EtW.
Post side le cose possono solo migliorare, attenzione però a sidare fuori le StP perchè l'oppo potrebbe inserire gli Xantid Swarm per contrastare le nostre risposte instant, nulla di difficile però...
BW Confidant:
Come gli altri deck a base nera non è un mu facile per nulla, ma non per via del land denial che propongono (generalmente poco incisivo) quanto per via degli scarti. Come si è visto più volte Threshold non fa card advantage ma solo quality, quindi un Thourach fa molti danni...
In generale bisogna attendere ad attivare fetch ed a giocare Stifle per stare tranquilli sul fronte del denial, mentre per via del discard bisogna giocare il più aggressivi possibile (goyf aiuta) e fare tesoro dei Daze (utili tantissimo early game, ma anche in mid game contro il land denial).
Enforcer è spesso la creatura chiave, se riesce a scendere è sempre determinante, anche senza soglia.
Le versioni che includo Counterbalance già md si troveranno notevolmente avvantaggiate riuscendo a contenere più facilmente le spell avversarie (attenzione solo a vindicate).
UWB Fish:
Uno degli altri aggro-control del formato non è certamente un bye ma neanche nulla di complicato, lui ha diversi sitemi per generare card advantage e gioca già di main creature che ci creano dei gran problemi come Grunt...
Tutto stà nel riuscire a partire aggro per mettere l'oppo sotto pressione da subito (ancora goyf aiuta) e cercare di tenere Grunt e Jitte il più lontani possibile dalla board, il resto del suo deck non è un problema, ma questi pochi elementi riescono a fare parecchi danni già da soli...
Anche qui giocare Counterbalance è di grandissimo aiuto, come anche Spell Snare...
CounterSliver:
Un mu combattuto, l'imperativo è cercare di fargli calare meno creature possibile per evitare che diventino troppo ciccione. In caso giochi Vial i Needle diventano importanti per massimizzare l'uso dei counter e bloccare i trick dell'oppo.
Post side gli Engineered Explosives sono eccellenti e possono spostare il match a favore di Threshold, attenzione però ai sui stifle e aghi.
Una mossa interessante è quella di spostare StP in side per nominarla di Mage in modo da annullare il fattore Cristallino.
Landstill 4c:
Un mu sicuramente più facile per le versioni aggressive e gestibilissimo anche per le versioni control che hanno in Needle la chiave per la vittoria potendo bloccare tanto i suoi removal quanto le recursion.
Post side si riesce a spostare a leggero proprio favore il mu sopratutto facendo entrare elementi di denial.
AngelStax:
Sicuramente uno dei peggiori mu se non IL peggiore... pre side c'è veramente poco o nulla da fare, si deve solo sperare in un'ottima mano o che l'oppo si incarti.
Post side Gaddok ha un impatto fortissimo levando gli elementi che rendono il suo lock definitivo (geddon e canna), aattenzione però ad oblivion ring visto che non si ha modo di contrastarlo (daze è poco efficace e fow è "spenta" da gaddok).
Burn:
Un altro brutto mu che si fatica a raddrizzare... i counter sono poco efficaci ed hanno chiamate obbligate (pop su tutti), Counterbalance è una delle poche cose che veramente aiuta a cambiare la situazione.
Post side si possono dedicare degli slot al mu, ad esempio nella forma di Chill che è sicuramente efficace (occhio solo a non far scappare reb), ma non si ha sempre lo spazio...
Fearie Stompy:
Mu decisamente difficile pre side... l'oppo è costruito per battere i deck con la nostra curva di mana, in più è capace di partenze a strappo che possono mettere difronte a clock bassissimi. I nemici numeri uno sono Calice e Sea Drake veloce, il resto bene o male si gestisce.
Post side migliora notevolmente sia con gli Engineered Explosives che con i Needle/Seal/Grip, però rimane un match combattuto in cui ogni errore si paga poi caro nel proseguire della partita.