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 Oggetto del messaggio: [TheDeck 2008/2009] - Keep(er) Yourself Alive!
MessaggioInviato: dom 8 giu 2008, 1:16 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Andate all'ultima pagina per i miei ultimi aggiornamenti.
Leggete la discussione per trarre comq pregressa consapevolezza





Tup! Tup! Tup! Tup! Tup!
Smottamento...
Tup! Tup! Tup! Tup! Tup!
Detrimento...
Tup! Tup! Tup! Tup! Tup!
Rinascimento...








Non tanti di voi giocavano a Magic prima che le liste con il blue iniziassero tutte quante con...

4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Mana Drain
4 Merchant Scroll
4 Gush
...


...io ho un elefantiaco ricordo di quei giorni... quando le terre le pescavi e bestemmiavi e se non le pescavi bestemmiavi uguale... quando tutoravi meno e male e sinceramente c'erano meno ridondanze e stili definiti nel deckbuilding.. quando tutto urlava al chaos ed alla peculiarità e pochi pensavano ad ordinare e morigerare in modo da poter attingere meglio e vincere di più...



Beh...
BENVENUTI in un universo parallelo... improvvisamente catapultati in una fusione quantica di realtà, siamo contemporaneamente nel 1998 e nel 2008. Stiamo giocando con il bagaglio culturale storico del gioco ed il parco carte appesantito fortunatamente di ben 10 anni di gioco, ma i traguardi conquistati nello stesso tempo, si possono dire spazzati via in un sol colpo dalla mannaia del padrone... 10 anni di migliorie e limati risultati ora preda di scatenati impulsi restauratori... regressione postatomica... quando il meglio andrebbe via ma il vago ricordo di quello che è stato rimane... rimangono scialbe frequenze di fondo di quello che è stato in un universo più ampio ma inaccessibile rispetto a quello che si ha a disposizione...


Anche se sembra cambiare SOLO 3 o 4 carte, il numero di sinergie, handicap, mancanze e difformità di approccio al gioco solo dovute alla presenza/assenza del full set of Brainstorms è incredibile...

Ma c'è chi giocava prima che i Brainstorm venissero messi nei mazzi di controllo... chi giocava quando 1 o 2 Brainstorm erano stati inseriti in prova come fixers al posto di Impulses, molto più agevoli e conclamati, fino all'esplosione della loro presenza in ogni mazzo a base blue nei 6 mesi successivi alla stampa delle Fetchland... ed anche li molta difficoltà... incredibilmente diverso lo scenario che i neofiti si trovavano di fronte in questi mesi confrontato con quello che ho/abbiamo vissuto anni fa, eh?


Quindi mi trovo a fare "spallucce" di questa decisione della B&R e dire...

.ah, beh... se ci riuscivamo prima a vincere quando non usavamo i Brainstorms per fluidificare e rendere compatti tutti i mazzi a base blue e vincere contro gli altri mostri del formato del passato ... a maggior ragione ora che ci sono più carte più scelte e modalità di difesa diverse, varie ed efficienti... beh...

...perchè non ritentare???!??!

Si dai... si dai lo sapete... Lup-Pelo-Vizio...
ci sono ricascato... un pò... almeno come dejavou
...dai, leggete e poi ne parliamo dopo... :)





(8) - Counterspells
4 Force of Will
4 Mana Drain

(15) - Restricted Cards
R Yawgmoth's Will
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Mystical Tutor
R Fact or Fiction
R Gifts Ungiven
R Timetwister
R Brainstorm
R Time Walk
R Regrowth
R Balance
R Ponder
R Tinker

(13) - Non Restricted Cards
3 Impulse
3 Mindtwist
1 Sensei Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Darksteel Colossus
1 Painter's Servant
1 Tormod's Crypt
1 Echoing Truth
1 Grindstone

(24) - Mana
4 Island
3 Undeground Sea
3 Flooded Strand
2 Polluted Delta
1 Tropical Island
R Library of Alexandria
R Tolarian Academy
R Lotus Petal
R Black Lotus
R Sol Ring
R Mana Crypt
R Mox Emerald
R Mox Sapphire
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Mox Jet


Voi mi direte...
...uhm...

Non è solo keeper.dec...
Non è solo combo.dec...
Non è solo controllo.dec...
Non è solo scarecrow.dec...
Non è pesante.dec
Non è macchinoso.dec
Non è solido.dec
Non è leziosismo.dec
Non è inutile.dec




Ci sono dei numeri che si possono raccontare.
Prima della Brainstorm.Era, la Turn2Sindrome era all'ordine del giorno.
Se non giocavi Combo ( e per combo s'intendeva praticamente solo Necro.Trix o alla peggio Blossom.dec ), ogni mazzo faceva quasi niente durante il turno 1 e potenzialmente tutto dal turno due in poi...

...apocalittico...


Non c'era QUASI NIENTE DI DETERMINANTE da fare nel primo turno di gioco, roba veramente gamebreaking, che potesse, ad oggi essere comparata all'abuso fatto di Brainstorm ( restricted escluse.... )

...ed ora?

DENTRO LE RESTRICTED e le neo.NONPIU'TALI...


Le sequenze che mi ricordo con più piacere PRIMA di essere nausetao dal ripetersi ritmico di bimbi che litaneggiavano "Terra Brainstorm" o "Terra Duress"... ecco... PRIMA DI QUESTA LITANIA, eravamo contenti di fare:

Terra + ManaADisposizione + Balance
Terra + ManaADisposizione + Mindtwist
Terra + ManaADisposizine + PeschinoNellaEoTAvversaria
Terra + ManaADisposizione + Timetwister
Terra + ManaADisposizione + Restricted a caso..
Terra + ManaADisposizioneColorato + ManaDrain + BombaNextTurn

DAI CI SIAMO CAPITI, se un mazzo come questo riesce a non affossarsi nel più sfortunato dei casi abbiamo VARI MODI per ACCOLTELLARE GLI AVVERSARI PRIMA CHE LORO USINO I LORO BRAINSTORMS PER PROTEGGERE BOMBE....


eh...

ehm....?!?!?

ma....

AHHHHHHHH

SOOOOOOOOOOCCCCCCCCCCCCMMMMMELLLLLLLL!!!!


MA NON SI POSSONO PIU' PROTEGGERE CON BRAINSTORM!!!!

Nè noi quanto LORO!!!!


Ci saranno meno combo spinti e meno controlli "perfetti" ( come definivo gli ultimi mazzi a base gush o gungiven ), più aggro ed aggrocontrol, più mazzi con base artifact ed ichorid e non più flash o simili porcherie.... e sopratutto più mazzi che giocano NELLA LORO MAINPHASE, principalmente monoliti che limati e belli ma privati dell'interazione chiave di poche stupende carte oramai ristrette, si sono anche visti morire la loro PIU GRANDE DIFESA DA DURESS e MINDTWIST...

Quindi che fa il mazzo i maxxmatt'!??!!
[s]Vince il tiro di dado sempre[/s]
Fa mana
Cerca come può cose gamebreaking
Prova a proteggersi con Drain e FoW
Prova a risolvere cose gamebreaking
Prova a proteggersi con Drain e FoW e Toolbox Tutorabile in mille modi
O ti sfonda di DSC in due turni o imposta la combo col ServitoreDiPicasso
Rimedia a mancanze arrivato a questo livello con Timetwister o YWill o Regrowth



PERCHE!!!
PERCHE???!?! TUTTA questa roba per il recupero dal cimitero?!?!?!

I migliori mazzi di controllo hanno ( avevano ) sempre avuto YWill e poco più. Quelli più leziosi Recoup con Gifs o Regrowth con Gush... Niente di più quasi sempre


Ora ragazzi miei... vi faranno Duress ( e Mindtwist ) e NeoDuress e voi non vi potrete proteggere se non avendo fortuna nel non aver pescato le vostre restricted da midgame o POTENDOLE RECUPERARE!!!


Non saranno slot persi.
Saranno slot usati efficientemente con l'obiettivo sempre saldo in mente di "arrivare" al midgame con possiibilità di recupero...


Nel tempo, gli avversari si sono delineati... e con essi alcuni "perchè" di alcune scelte mi viene subito facile sbrogliare per voi lettori da 500sima riga.


Timetwister
non è fortissimo sempre, ma Ichorid sarà un nemico frequente. Il reset al gioco avversario che dà questa carta e l'approccio pseudo combo del mazzo assieme rendono il suo utilizzo cruciale

TCrypt
è situazionale, ma come ho pensato io a far scartare cose all'avversario, cosi i piu saggi si preoccuperanno O di poter vincere lo stesso O di poter recuperare il maltolto dal cimitero...diventa, in quanto tutorabile abilmente, un'arma fondamentale ANCHE durante game1 e non solo.


Impulse
Non mi scassate il caxxo. Non avete più alcun peschino ridondante che vi permetta di "mettere in moto il mazzo, togliere la merda, avere mana per castare bombe". Siamo oldstyle. Il mazzo DEVE ESSERE MESSO IN MOTO con delle magie a basso cc. E' sempre stato cosi. Fucilati i 3 gemelli Brainstorm e rimasto solo il figlio fuggito in America, gli Impulse diventano quasi scelta obbligata. Perchè non TFKs, come suggerito altrove o altri peschini invece che Fixers?!??!! perchè talvolta, essere saggi e capaci è meglio che sfrontati ed altrettanto abili. Gli scenari nella mia mente di mana screw, color screw, land drop missing, draw nothing go... sono tutto scenari che ho fin troppo vividi in mente... milioni games persi per pura sfiga ed HANDICAP INDOTTI DA CATTIVO DECKBUILDING. ora non lo potremmo più chiamare CATTIVODECKBUILDING.dec ma QUELCHECIRIMANE.dec

SenseiDTop
assieme alle due neorestricted ed ai sopracitati Impulse è parte integrante del "search engine", tutorabile ed utlie per ottimizzare come si può le fetchland ed ogni tanto la cima del mazzo. E' un effetto continuo. Non è da sottovalutare. Non avendo BS, torna in auge, almeno in 1x per non rendere il fixing del mazzo troppo Culo.Dipendente.

Painters & Grindstone
Un pò come le vecchie 2cardscombo dei tempi che furono, sono il modo elegante e letale per uccidere gli avveresari prima di quanto possa fare colosso. messa li in duplice copia è proprio da catalogarsi come combo. se ho un pezzo trovo il secondo, sennò faccio il giro di gifts a metà partita e scombo.

Mindtwist over Duress
Se fai terra duress e l'avversario si puo proteggere con BS sei nella merda.
Se fai terra mana mindtwist e l'avversario puo proteggere con BS o Mis-D sei nella merda
Se fai terra mana mindtwist e l'avversariosi puo proteggere solo con Mis-D o FoW NON sei nella merda perchè comq vada le misd sono rare e le fow portano fuori dal gioco almeno una carta blue
Post drain e quando apri con del mana ha un impatto MOLTO maggiore nel gioco perchè può togliere all'avversario SOPRATUTTO mana e NON AVERE fixers per recuperare e non avere mana in tavola per impostare il gioco ci fa guadagnare tempo e spesso vince le partite da solo. Assieme a Balance è l'effetto d'interazione diretta con le risorse avversarie più forte ci cui si dispone. se aumentassero le Mis-d IN FREQUENZA E NUMERO allora saremmo costretti a scelte diverse. Probabilmente non più IMPULSE E MINDTWIST ma DURESS E THIRSTFORKNOWLEDGE ( cosi da contendersi il ruolo di prima donna in tempi e turni di gioco diversi ).

Il resto del mazzo
mi sembra di non poterne fare a meno. ci sono dei bouncers, tutte le restricted sul mercato per mazzi di controllo o combo e le protezioni chiave. MDrain in questa versione di mazzo è cruciale. contende il suo ruolo con Impulse, ma opportunamente dosata l'ansia da prestazione che induce Impulse con la protervia e la gratificazione di un MDrain andato a segno, le due carte vi daranno grosse soddisfazioni anche se usate nello stesso mazzzo e con smanie di essere giocate assieme praticamente sempre :)




Penso un pò al side, come mio solito ora e lo posterò tra un pò o al più domani.

Ciao recchie! :)

MaxxMatt


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee


Ultima modifica di MaxxMatt il ven 18 dic 2009, 10:20, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: dom 8 giu 2008, 2:23 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:52
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mi piace il 2x di painter+grind, era una soluzione che stavo provando anche io anche se in un mazzo di impostazione parecchio diversa

potrebbe essere una soluzione per il futuro (spesso capita di trovarsi un pezzo in mano / campo e la giocata più facile a quel punto è tutorarsi l'altro.. se il piano non funziona il nostro avversario probabilmente ha sprecato abbastanza risorse da non darci fastidio provando una scombata classica di ToA)

ecco invece cosa non mi piace... chiudere passando esclusivamente da permanenti

nel prossimo meta se davvero cominciano a vedersi aggro.dec ai tavoli alti avere una chiusura che passa sempre da permanente (oltretutto artefattoso) potrebbe diventare un problema causa rimbalzo / rimozione, che saranno più frequenti (non sempre si hanno i counter a disposizione: a volte bisogna usarli su altro o non si hanno in mano)

sono solo impressioni, dovrei testare il dech per dirla tutta











PS quanti punti vita sono stati pagati per il [card]Reanimate[/card] su maxx??
@Maxx. Non sono mai serviti sayan finchè la terra non è tornata ad essere minacciata... :)


If I wanted your opinion, I'd have told you what it was.
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Bel mazzo.
In effetti mind twist mi sembra sgravo oggi come oggi.
Considera anche che se si giocano le misdi in più copie si hanno dei chiodi nucleari contro aggro-control, aggro, artifact e manaless. Quindi non credo vengano giocate più di tanto. :-D (a meno che non si utilizzino per proteggere le giocate, ma in quale mazzo, pitch long senza BS?:-?)

Subito una domanda:


1 Sensei Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Grindstone
1 Tormod's Crypt

Carte che se tutorate posson cambiare la partita tutte, a parte sensei che però fa da bel manipolatore.
Perchè non si gioca trinket mage?
Qual'è il motivo della sua esclusione? Ci tutora quello che serve nel momento giusto.
Gifts e impulse alla fine fanno meglio il suo lavoro? Per questo motivo li hai esclusi?

Altra cosa:

Contro manaless che si fa?
Si rimpinza la side di chiodi qual jailer?
A proposito, qual è la side?:->


Oh my MyrSlaver, so many insane plays...
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MessaggioInviato: dom 8 giu 2008, 12:05 
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ma e' intelligente affidare la strategia (leggi mana), le rimozioni (e.e) la chiusura #2 (painter%co) contemporanemente a carte che soffrono rod ??

considerando 1 solo rimbalzo, e l'esistenza di extirpare mi pare una scelta un po' estrema.

ma non ci son alternative cosi' cheap. ok.


sempre sul monorimbalzo : ma quel cotv a 2 non ti fa un sacco di paura ??

non saprei cosa toccare, sia chiaro, ma vedo un paio di punti deboli abbastanza evidenti. d'altronde l' unico pezzo sacrificabile e' il top (o una anti-cimitero).....

senno' moneta truccata e stiamo bene sempre....


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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La balance viene castata di pearl e black lotus only? Mi sembrerebbe una strategia molto debole perfino con 4 brainstorm. Se non aggiungiamo la mono tundra forse è meglio sostituire balance con un altra carta in color con il resto del mazzo...


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MessaggioInviato: dom 8 giu 2008, 15:14 
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sarà una disattenzione , credo ci sia sicuramente la mono tundra , che apre scenari di side molto belli :P .

Aspetta la versione definitiva di questo deck che è pura follia.

Spumeggiante!!!


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Legendary Creature

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###Prince@NullRod

Discorso molto facile.
Tutti e tre gli aspetti ( rimozioni, mana, chiusure ) non sono mai concomitanti.
Null Rod può entrare in vari tempi in gioco ed in ognuna di essi, il mazzo può permettersi di reagire ( o addirittura NON reagire ) alla sua presenza.

Rod nell'early game. Immagina che non hai ancora sfruttato appieno i Moxen e l'avversario ti piazza questa carta in gioco. Tu hai Brainstorm, Ponder ed Impulsex3 per lavorare di fino a cc bassissimo e centellinare le pescate morte alla ricerca di terre o tutori per rimbalzo su NRod. Se ne entreranno in gioco una o più di una non ci sarà differenza. Il gioco verrà condotto O a Bouncare via i pali O a vincere di TPC, protetti come meglio si può da Mindtwist ( magari non giganti ma da 2 o da 3, tanto per gradire ) e da Drain o FoW. Usare tutto il resto del mazzo per minimizzare l'impatto di NRods e creare permanents' advantage. Di li in poi cercare di non autochiodarsi e pianificare il bounce back della Nrod

Rod nel mid game. Immagino che io me ne possa fottere. Non sempre completamente e non sempre a cuor leggero, ma se ho sviluppato mana ( fetch+island+qualche duals ) e non sono proprio una cutrettola.di.mare a giocare, il modo per aggirare effetti di denial sinergico con NRod ma non sempre efficiente ( Stifles, Wasteland, Daze, SpellshutSprite & so on ) ce ne sono a bizzeffe. Se NON SPRECO risorse per pensare di togliere NRod, sono già a buon punto. La chiusura verrà fatta o di TPC o di Gridnstone quando, preso il controllo nel late game, ci saranno opportunità di vario genere per bouncare via tutto il male.

Rod nel late game. Dai non scherziamo. Se la fanno nel late game è come quando in un disco pub accendono le luci e mettono baglioni. Li capisci che il tuo tempo è finito e te ne devi andare, in questo caso, capisci che il suo tempo è finito e che può concedere...


###Prince@CotV@2
I CotVs saranno la mannaia per i nostri avversari Game 2 & 3, non per noi Game 1. Probabilmente qualcuno che scambierà questo mazzo per Oath o simili ci sarà, almeno all'inizio... poco male. Se è un mazzo con CotVs + NRod con le MWs, ci saranno VARIE possibilità che essi si presentino ASSIEME PRIMA che tu, io, tutti, possano fare molto per proteggersi. Ed anche questa affermazione è soggetta a varie combinazioni aleatorie quali, culo, tiro di dato, Mindtwist fatto o no?, FoW pescata o no?, prima cotvs e poi rod o viceversa?, bouncers attivi oppure no? post side oppure no?.

Ecco. Lo scenario peggiore è chiaramente quello appena descritto. Si ha poco mana a disposizione causa NRod ( e denial sempre affiancato a NRod ) e per di più TCrypt, SDTop, E.E. non funzionano e se entra CotV@2 l'echoing truth ci viene precluso. Situazione pessima. Se ne esce? Ho solo poche opportunità di vincere in questa situazione. Scarto tutto quello che posso all'opponent, spero che il board, dopo la sculata suddetta non sia ancor più pieno di quanto già descritto, tutorizzo TPC e lo sfondo in maniera ignorante con Colosso, sperando che le FoW e qualche restricted ancora attivabile possano essere di supporto alla strategia.

Tutto molto limitato e tutto molto brancolante nel buio dell'ignoranza, ma lo scenario descritto è MOLTO MOLTO RARO --> MWs+NRod+CotV@2 PRIMA che tu possa reagire in qualche modo efficace.

Solitamente se ci sono NRod+CotV@2 in gioco, si sta affrontando un blue based deck con velleità di controllo. O roba old style o roba tipo fish&co. Quindi l'entrata della coppia felice, non è rapida come in precedenza, non ci sono POCHE alternative ed il gioco lo possiamo sviluppare un pò più comodamente in modo da PREVENIRE che le due magie risolvano ASSIEME.

Ancor più solitamente, tu proponevi un CotV@2 in gioco. Se ci fosse solo lui, sinceramente, me ne fotto... non è superficialità. E' necessità e lungimiranza. Io perdo qualche restricted, Impulse e Drain. Se non entra proprio alla ceca nell'early game o alla peggio nel mio turno 0 ( il suo turno 1 ), posso cercare E.E e rimuoverlo dal gioco ( anche Tinkerando E.E. ad esempio ) oppure posso cercare ETRuth oppure posso andare un pò in avanti nel gioco puntando sul cards' advantage e poi sferrare una serie di magie in rapida successione fino a vincere aggirando CotV@2 o vincere rimuovendo CotV@2 e passando per la combo. Questo scenario è il più frequente ed il più blando.

Nel passato quando giocavamo ( Sigh! ) 4 BS, Duress & restricted a cc1, lo scenario con un CotV@1 rapido rapido in faccia era BEN PIU' GAME BREAKING CONTRO DI NOI di un CotV@2 nei mesi che verranno, più lento e più prevedibile e che probabilmente lo tappa out quasi completamente.

Li si perdevano quasi TUTTE le carte che permettevano al nostro gioco di svilupparsi armoniosamente ( tutti gli spells @1 ) mentre qui rimangono quelli ad 1 e vengono segati solo quelli a cc2 che sono entrati al posto dei suddetti. C'è più equilibrio. C'è mitigazione della sfiga. C'è modo di strizzare l'occhio, in maniera sorniona, all'avversario che fa solo CotV@2 e pensa di averci bloccato, ponderando se e come uscirne nei turni successivi contando su altre magie, altri spells ed altri approcci alla vittoria ( o alla sopravvivenza ).


###Shaman@MonoTundra
...il male ci vede ancora benissimo... arrivano le correzioni alle disattenzioni cosi come la MonoTundra, comq c'era anche Lotus Petal... :)


###Mybissone@VincereConSoliPermanenti
Per quanto combo, questo mazzo non mi sembra attrezzato, se non tramite il solito uso di YWill nel lategame, per fare 10-12 spells in un turno. Ne fa pochi ma buoni e quei buoni possono bastare. Quindi poca speranza nell'utilizzare BFreeze o ToA. Quel che ho pensato è che, pur vincendo con "permanenti", come dici tu, quei permanenti ti fanno uscire da situazioni molto molto differenti. Se puoi ammazzare l'avversario attaccando i suoi punti vita allora usi TPC mentre se per qualche motivo si è protetto da questa morte, gli macini il mazzo.

Le alternative che ho inserito maindeck coprono tutte le possibili difese del nostro avversario, a meno che lui non abbia fatto Isolation e Necropotence tentando di stallare il gioco


###Mybissone@AggroControlCiFaIlCulo
Il side è molto forte contro AggroControl. Game 1 ho dovuto ridurre al minimo le carte che vanno ad interagire con l'avversario e con il board in modo tale da aumentare il numero di fixers e di drawers e powerful spells. Alcune di queste magie, hanno un impatto tanto forte nel gioco che, come il vecchio Gifts o il vecchio GroATog, da un certo punto in poi, oltrepassato il fatidico raggio di swartzschild della nostra vittoria, questa NON potrà essere più evitata. E' l'obiettivo del mazzo. Se c'è una via da percorrere per vincere, concentrarsi nel ricercarla ed ottenerla a dispetto di tutto il resto. Comq ripeto. Il side è equipaggiato per vincere più agilmente contro AggroControl.

###prince@OMG!Dredge.dec
Di maindeck ci sono 2 carte che neutralizzano interamente la strategia del dredge.dec per almeno 2 o 3 turni ed altre 3 che ci possono far guadagnare tempo. Il nostro mazzo, non vince di Morphling, quindi ad occhio e croce, uno o due turni per tamponare e poi vincere a nostra volta contro un mazzo come Dredge, dovrebbero bastare.

Timetwister è tutorabile i MT, DT, VT e MScrol per MT per TTwister.
TCrypt è tutorabile di Tinker, DT, VT, Gifts.
E.E. ( che uccide Zombie e CotV@0 ) la prendiamo con gli stessi modi con i quali tutoriami TCrypt.
ETruth, che neutralizza Zombie, la prendiamo di MScroll, MT, VT, DT,
Balance, idem e, pur probabilmente facendo mindtwist su di noi, ci può salvare da un'attackphase.

Considerate che poi il mazzo manipola abbastanza bene e le carte potrebbero essere pescate di quantità ( ARecall, Gifts, FoF, TTwister ) o di qualità ( Impulse, BS, Ponder, SDTop ).

Poi post side, molte cosa cambieranno. Chi dovrà tremare non saremo noi... :)


###prince@LackOfTrinketMage
E' una creatura e ti tappa nella mainphase ed io voglio ottimizzare quasi tutte le giocate durante la EoT avversaria o rimanere open per MDrain.

Tu mi dirai: beh... Mindtwist ti obbliga alle stesse giocate in mainphase e spesso ti tappa out.

Vero. Ma Mindtwist è un 1perX quasi sempre, se viene fatto nei primissimi turni di gioco può scomporre la strategia avversaria in maniera fin troppo efficace, privandolo anche di necessario mana e SPESSO viene fatto DOPO MDrain, quando si ha un altro lands drop da fare, e si può rimanere open ANCORA UNA VOLTA per ottimizzare un altro counter o dare da bere all'avversario che si è protetti ed invulnerabili.

Trinket di obbliga quasi sempre a privilegiare O Drain O lui stesso. Negli stessi mazzi, si fa difficoltà a pensare ad entrambi perchè concorrono a ruoli diversi in tempi simili. Inducono in errore e non sono molto sinergici. Poi vanno a prendere permanenti e soluzioni, il che premette che lecose siano risolte e non sempre è un bene. MTwist le toglie di mezzo prima che arrivino. o meglio....

MDrain blocca quello che l'opponent vuole risolvere e noi lo priveremo nel turno successivo di gran parte del resto con MTwist.

Questo è il corretto modo di ragionare con questo mazzo.

Se penso a dovermi privare di qualche suddetto elemento per fare spazio a questi creaturini, le emorroidi mi colpiscono inesorabili. Il culetto si stringe e tutto fa male. No no no. I Trinket sarebbero più indicati in mazzi meno attendisti, meno flessibili e lungimiranti, mazzi che progettano la partita turno su turno e che non necessitano di vincere proiettandosi di almeno 3 o 4 turni in avanti prevedendo mosse e bilanciando magie... Trinket è una risposta 1ad1 a qualcosa. Io i tutori per emulare il bell'effetto di Trinket li ho messi. Tutti i tutori sono restricted e pronti per essere giocati. Il resto del mazzo è la ridondanza nelle difese e nelle offese che serve per temporeggiare e poi affondare lo stiletto nelle carni e vincere.

Già mi facevano schifo tutti quegli 1/3artefatto... se giocassi Trinket, dovrei impostare il mazzo tutto in un altro modo ed il mazzo stesso diventerebbe un altro.



###MaxxMatt@Sideboard

3 Chalice of the Void
2 Tormod's Crypt
2 Pithing Needle
2 Oxidize
2 Engineered Explosives
1 Sundering Titan
1 Platinum Angel
1 Rushing River
1 Echoing Truth


Chalice of the Void vs. combo ed extirpate. Non ho privilegiato Duress perchè penso che, visto che ci siamo, Mindtwist+CotV@1 siano più incisivi che Duress+CotV@0, anche se probabilmente da separare in due turni di gioco. Il problema "splitsecond" non è da sottovalutare, mai!!! e quindi i cotv, settati con esperienza, mi risolvono ANCHE questa problematica.

Tormod's crypt vs. grave.dec & oath.dec che passano per krosan reclamation. Io stesso ero tentato dal mettere KReclamation nel mazzo e scombarmi addosso o in parte aumentare il cimitero per poi fare YWill giganti. dai, non scherziamo, se scombo preferisco vincere e se non scombo, le risorse stanno meglio dove sono meno vulnerabili, almeno in questi tempi dove l'attenzione al cimitero è altissima. TCrypts arrivano a 3 durante game 2 e 3 ed assieme alle altre risposte, neutralizzano bene i grave.dec, sostituendosi alle sorcery inutili ed ai counters troppo situazionali. Terrei solo le FoW dentro e toglierei MDrains e MTwist ( questi ultimi anche se partissi io ), avendo l'opportunità di mettere dentro bouncers aggiuntivi, Tcrypts, needles, e.e. e probabilmente Platz.
Torneranno anche i welders, quindi... :)

Pithing Needle vs. Wasteland.dec & Fish.dec & Grave.dec
Gli nullifichiamo parecchia roba con i nostri needles. il mio primo chiamare è sempre o Wasteland o Shaman. Poche eccezioni. Non ho Confidants o MCensor quindi posso proteggermi la mia mana base meglio che posso per permettermi di giocare indisturbato gli spells chiave a cc molto alto che risulteranno sempre gamebreaking.
fate mana e vincerete contro fish. da sempre cosi.
Come detto, pronostico un ritorno dei welders, ed un picco di utilità in più dei needle. Meglio di TCrypt perchè non offrono alla lunga bersagli per switch di welders potenzialmente letali.

Oxidize vs. Rod.dec e MW.dec.
Pensavo d'inserire cc3 a protezione. Ma sono diventato più spregiudicato e la presenza del verde mi ha esortato a non cagare il caxxo con i soliti Rebuild ed HRecall e pensare che SE VERAMENTE qualcuno farà dei calici nel midgame, saranno a cc2. quindi o E.E. o Oxidize sono perfetti per proteggerci da quella situazione. Se entrassero anche le Rod, le e.e. sarebbero neutralizzate, ma rimarrebbero attivi sia RRiver che Oxidize, tutti perfettamente tutorabili e ridondanti. si esce un pò da tutto. per i casi disperati, si spera di sculare o che siano cosi rari da essere un insieme di misura ( di lebesgue ) nulla.

Engineered Explosives vs. Aggrocontrol.dec e random.dec
Non penso che subito subito le Rod faranno capolino. Io ne metterei subito 3x o 4x in tutti i mazzi, ma non c'è questo dinamismo nelle menti di tutti, quindi ci sono ancora almeno 2 mesi di tolleranza. Le E.E. in questa situazione hanno una versatilità limitata solo dalla vostra fantasia. Vi uccidono con pazienza e capillarità praticamente tutto quello che di solito vedete in giro nei tavoli e lo fa in maniera silenziosa e vantaggiosa. sempre 1perX. Roba forte. roba MOLTO forte.

Sundering Titan vs. control se almeno 3 color.
Platinum Angel vs. Dredge.dec & aggrocontrol.dec da affiancare a TPC.

Quest'ultimo è solamente un palliativo ma guadagnare tempo è sempre d'uopo con mazzi che guadagnando tempo poi alla lunga vincono. Il primo è carino perchè i mazzi a tanti colori non sono mai usciti dai favori dei giocatori. Tinker è il vostro winner principale e se la combo risultasse macchinosa, o post Drain o post Tinker o nel midgame, fare Armageddon sull'avversario è molto più incisivo che dargli un calcio nelle palle.

Rushing River vs. oath e MW.dec . flessibilità.
ETruth a supporto vs. aggrocontrol ridondanti. e mw.dec e dredge.dec

Ho pensato se mettere chains o altro, magari dei repeals o le obsolete StP, visto che il bianco fa sempre capolino tra i colori scelti. No. Le StP, a meno di cose che non mi sono chiare, sono sempre molto forti ma sempre molto inutili. Quindi, se devo mettere della roba "potenzialmente inutile" almeno l'aggiungo di colore blue. Le altre sono scelte possibili ma non mi convincono. La ridondanza delle offese avversarie ( zombie, critters, multiple locks ) va trattata con rispetto. ETruth e RRiver sono ancora una volta una risorsa 1perX a nostra disposizione per giunta, flessibili come non mai perchè targhetano ogni cosa sul board. E per questo le ho inserite in side..


###MaxxMatt@List

(8) - Counterspells
4 Force of Will
4 Mana Drain

(15) - Restricted Cards
R Yawgmoth's Will
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Mystical Tutor
R Fact or Fiction
R Gifts Ungiven
R Timetwister
R Brainstorm
R Time Walk
R Regrowth
R Balance
R Ponder
R Tinker

(13) - Non Restricted Cards
3 Impulse
3 Mindtwist
1 Sensei Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Darksteel Colossus
1 Painter's Servant
1 Tormod's Crypt
1 Echoing Truth
1 Grindstone

(24) - Mana
3 Island
3 Undeground Sea
3 Flooded Strand
2 Polluted Delta
1 Tropical Island
1 Tundra
R Library of Alexandria
R Tolarian Academy
R Lotus Petal
R Black Lotus
R Sol Ring
R Mana Crypt
R Mox Emerald
R Mox Sapphire
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Mox Jet

PS.
Se la LoA vi sembra una cosa da nonnetti, allora aggiungete Island#4.
Io non lo farò, chiaramente.

PPS.
Il mazzo è veramente molto completo. Se sarà anche veramente forte e vincente, ce lo diranno solamente i risultati ai prossimi tornei... :)


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MessaggioInviato: dom 8 giu 2008, 18:04 
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Alura:

Anche se hai scambiato prince per me ( :-p ) ho capito cosa ti fa lasciare trinket a casa, e hai perfettamente ragione.
In effetti meglio tenersi mana open per drain...

Ma non condivido quello che dici su manaless.
Dire che basta tutorarsi timetwister/tormod aiutato da impulse/demonic/vampiric non mi sembra abbastanza per manaless.
Infatti tormod leva il grave, ma intanto l'oppo avrà già risorse sul board per riprendere la partita (anche in esteso dredge sopravvive a una tormod...), come zombie oppure andando tranquillamente di nuovo di bazar.
timetwister è forte vs manaless.
Ma considera che a noi ci viene sempre mano random, e non è sicuro che riusciamo a vincere prima che lui ritorni a dreggiare 90 a turno (senza parlare se di timetwister vede altro bazar...)
Insomma, secondo me lo prendi troppo sottogamba come MU. :-p
Le altre soluzioni dette da te non sono abbastanza. Echoing fa na ceppa, il turno dopo ti ritrovi ancora gli zombie, stessa cosa per gli E.E. (che ricordiamo che ok, distruggono calice a 0, ma ci vanno anche sotto...)
La balance ok, ma considera che se ti salvi una attack phase, quella dopo è uguale...e ti mangi pure le risorse.

Più che altro hai le chiusure che non strappano.
Cioè, devi tenerle giù per X turni (dove X=2 solitamente, a meno che non hai 6 mana per painterstone, sempre che le hai entrambe in mano).
E in quegli X turni O l'oppo ti toglie la win condition (nel caso di painterstone con l'angel of despair), O l'oppo la aggira (diciamolo, colosso non è più win condition come una volta vs dredge).
Cioè, qualsiasi gameplan di questo mazzo vs manaless mi sembra aggirabile e lento...MD.
Post side ok, hai risposte in più.
Considera però che nessuna di queste lo ferma più di tanto, apparte il pithing di primo.
Però diciamo che con 2 tormod+2 pithing+3 E.E.+Echoing si migliora non di poco il MU. :-)


Oh my MyrSlaver, so many insane plays...
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MessaggioInviato: dom 8 giu 2008, 18:26 
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Legendary Creature

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solo una piccola postilla.

Gli esplosivi puoi settarli a zero pagando mana incolore con drain o sol ring o altre fonti di mana incolore e quindi bypassare il problema calice a zero


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MessaggioInviato: dom 8 giu 2008, 19:52 
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Iscritto il: sab 19 ago 2006, 14:39
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...Pensieri di deckbuilding in libertà...

Che ci rimane come migliore peschino in vintage? Escluso Ancestral ovviamente...thirst for knowledge, for sure. Quanti artefatti gioca il tuo mazzo? Beh, un numero decente per considerare thirst OVER impulse...Hai pensato a mettere le seti al posto degli impulse?

Sto pensando a queste modifiche:

-3 impulse
-3 twist

+4 seti
+crogiolo
+strip

So che togliere mind twist è antisinergico con MaxxMatt ed il back-to-old-school flavour del mazzo...ma non mi sembra una boutade.


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MessaggioInviato: dom 8 giu 2008, 20:49 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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@ shaman

impulse+mox sistema la mano iniziale.

sete e' buona solo dopo. impulse e' early, sete mid. penso che questo sia il punto focale.

senza rosso x gorilla crogiolo lo vedo poco. e poi 4 colori, pure strip....
cmq questo e' un combo mascherato da controll....

@ maxx_matt


forse sono io che vedo rod come un palo piu' grande di quello che e' in realta'... ok

su cotv a 2 non mi hai convinto.

Cita:
Ancor più solitamente, tu proponevi un CotV@2 in gioco. Se ci fosse solo lui, sinceramente, me ne fotto... non è superficialità. E' necessità e lungimiranza. Io perdo qualche restricted, Impulse e Drain. Se non entra proprio alla ceca nell'early game o alla peggio nel mio turno 0 ( il suo turno 1 ), posso cercare E.E e rimuoverlo dal gioco ( anche Tinkerando E.E. ad esempio ) oppure posso cercare ETRuth oppure posso andare un pò in avanti nel gioco puntando sul cards' advantage e poi sferrare una serie di magie in rapida successione fino a vincere aggirando CotV@2 o vincere rimuovendo CotV@2 e passando per la combo.


tu perdi solo i tuoi 2 tutori piu' forti e i tuoi 3 impulsi, ETRuth (costa 2...), i tuoi drain che schifo non fanno, walk grow e balance e un pezzo di combo.

insomma ti restan 2 tutori ed 1 e.e (piu' gift) per uscirne. non pochissimo ma nemmeno una cosa su cui ridere. anche perche' cmq attivare e.e costa mana....

io vedo in un cotv2 fatto presto un doppio walk dell' oppo possibile.

mi aspettavo una risposta tipo : "c'e' un solo deck che fa cotv 2 preside alla cieca. me ne fotto e spero di avere fow in mano in quella partita"

perche' non e' uno scenario che t fa perdere. e non e' nemmeno probabile se parti tu.
pero' un cotv2 che passa ti blocca il motore....


sul side niente da dire


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: mar 10 giu 2008, 0:06 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 9:01
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Davvero molto bello questo deck Maxx. Testandolo mi sembra di giocare con un TDS...la possibilità di chiodarti è bassissima e sostanzialmente gli fai fare quello che vuoi.
Solo su di una cosa non mi sono trovato moltissimo...peschiamo poco. E' vero questo potrebbe non essere un dato fondamentale perche abbiamo 1000 altri modi per andare in card advantage, ma se l' oppo inizia a pescare (Library, Confidant ...) noi non gli stiamo dietro nemmeno se ci mettiamo a piangere e questo ci porta inevitabilmente alla sconfitta.
Per questo ho provato ad inserire appunto i Dark Confidant. Tu penserai :"eccheccazzo mi devo tappare out nel mio turno...questo non rientra assolutamente nella mia strategia...con 2 mana voglio rimanere open per drain mica mettere creaturine insulse che lì per lì non fanno niente..."
Si. Tutto vero, ma io preferisco 100000000 volte fare terra mox/loto/petalo/crypt bob, piuttosto che fare impulse nella eot avversaria e poi bob ci tiene tappati out per un solo turno che potrebbe sì essere fatale, ma che se non lo fosse ci regala un vantaggio che sommato a quello che ci danno le altre carte diventa incolmabiele.
Personalmente ho tolto 1 tormod (carta molto forte, ma che troppo spesso mi trovo a sidare out), 1 ponder (questa invece fa proprio schifo...ok che è limitata e che quindi stà bene esteticamente nel mazzo fatto tutto di 1 per, ma è fortina, e sottolineo fortina, solo per aggiustarsi la mano iniziale, dopo è una delle carte più brutte che si possano pescare!), 1 impulse (troppi cc2 altrimenti) ed 1 timetwister (che non vedo troppo ottimizzato in una build che non è in grado di sviluppare tantissimo mana e a cui non serve fare spell) per inserire un bel 4xDark Confidant.
Con queste modifiche IMHO si regge molto meglio artifact e per il mazzo chiodarsi risulta praticamente impossibile...un vero trattore.
Anche se prima ero restio a provare Mindtwist, alle quali avrei preferito duress, mi sono immediatamente ricreduto.
Penso che ora come ora il mazzo rappresenti la miglior alternativa per giocatori di control-combo.

Nice


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MessaggioInviato: mar 10 giu 2008, 12:19 
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Legendary Creature

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mr.nice@PiùdrawersPerTutti

La sfiga di non avere fixers a cc1 che fanno partire il mazzo condiziona a mani con Terra e Mox per avere effetti simili nel primo turno di gioco.

Terra, Brainstorm, Terra, FoW, Drain è una mano buona con interazione col mazzo fin da subito. 10 carte viste nel primo turno di gioco. counter attivo e possibilità di trovare bombe.

Terra, Confidant/Impulse/Skeletal/TFKs, Terra, Drain, FoW è una mano accettabile invece. Non possiamo pensare di avere la precedente tanto spesso quanto mesi fa causa restrizioni, quindi dovremmo abituarci a scenari di questo tipo, ma il vincolo al mana veloce è sicuramente maggiore se aumentiamo la mana curve ANCHE per introdurre magie che di per sè servono per costruire il gioco e fornire risorse

Ed io non voglio essere troppo vincolato al mana veloce.
Per questo ho messo dentro e lasciato, spells che in effetti, forti come Brainstorm non sono, ma si rifanno, scimmiottandone alcuni aspetti, al suo livello di manipolazione: Ponder e Sensei Divining Top. Con Brainstorm fanno 3.

Il core impostato per ora è:
3 Fixers a cc_1
3 Fixers a cc_2
4 Drawers a cc_vario

Non è tanto ma non è neanche poco.
Solitamente i mazzi avevano

4 Fixers a cc_1
4 o 5 Drawers a cc_vario

Più o meno le stesse cose, quindi, ma posso capire che l'esigenza di non cambiare tanto gli standard acquisiti sia forte.

Le ipotesi che ho vagliato, sia prima che dopo i suggerimenti sono tante e tecnicamente tutte valide:

Thirst for Knowledge --> Lavora a fine turno una tantum e fixa carte a cc3, diventa un drawer se scartiamo un artefatto il che è molto probabile
Dark Confidant --> Lavora in mainphase continuamente e fixa carte a cc2, non mi fa ottimizzare Balance in tranquillità ed è un drawer nel suo 3° turno di permanenza in gioco
Skeletal Scrying --> Lavora a fine turno una tantum ed in proporzione al mana, quindi sempre con un impatto maggiore appena la partita passa dall'early game al midgame.

Mentre sono tutti confliggenti con l'uso/abuso di Mindtwist, si possono cambiare le proporzioni delle magie fino ad ora impostate per permettere al mazzo di avere le stesse bombe ma un numero di fixers e drawers diverso.

Mindtwist#3 lo si può sacrificare Assieme a Balance, il numero di magie che storpiano le carte avversarie sono 3, massicce e non selettive. L'estrema ridondanza sarebbe forte se puntassimo al puro controllo ma solitamente basta procurarsi un edge temporaneo nei confronti dell'avversario quel tanto che basta per stenderlo e vincere o di combo o di tpc.

Impulse#3 lo si può sacrificare è un fixer blu veramente carino, solido e snobbato negli ultimi anni solo causa Brainstorm. Se si vuole aggiungere della sostanza al mazzo, però, la carta da sacrificare è giustamente questa e non Ponder. Coprono ruoli diversi ai miei occhi. Nel midgame fanno discretamente cagare tutti mentre ad inizio partita il cc1 del secondo lo preferisco.

L'aggiunta che voglio fare è Skeletal Scrying.
Aumentiamo di solo una un'unità le magie non blue ma aggiungiamo due grossi drawers. Si può voler fare anche TFK#1 + TFK#2 al posto della coppia di Skeletals. Si vedono 6 carte a 6 mana, probabilmente ne rimarranno 3, massimo 5. Con le Skeletals per lo stesso mana se ne vedono meno ma se ne pescano sicuramente 4. Per pescarne 4 bastano 8 mana ripartiti equamente in due blocchi durante l'eot avversaria. Non male. Le ReB non fanno nulla e non tutto quello che è nel cimitero verrà riusato, quindi l'uso di skeletal non rovina ywill o gifts o regrowth. parallelamente aiuta ttwister, eliminando le carte potenzialmente porte post risoluzione di quest'ultimo.


-1 Mindtwist
-1 Impulse
+2 Skeletal Scrying

La lista guadagna un pò in quantità, perdendo caratteristiche ridondanti ma non cruciali. Si, penso che il cambio si possa fare a cuor leggero, senza troppi patemi e con l'assoluta certezza di avere aggiunto magie flessibili e non necessariamente antisinergiche con il resto.

Vado a riscrivere la lista per dovere di cronaca, specificando stavolta le funzionalità e non solo l'essere o meno restricted della maggior parte delle magie del mazzo.





(15) - Protections & Tools
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Mindtwist
1 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt
1 Echoing Truth
1 Regrowth
1 Balance

(12) - Drawers & Fixers
2 Skeletal Scrying
2 Impulse
1 Sensei Divining Top
1 Ancestral Recall
1 Fact or Fiction
1 Gifts Ungiven
1 Timetwister
1 Brainstorm
1 Time Walk
1 Ponder

(4) - Winners
1 Yawgmoth's Will
1 Darksteel Colossus
1 Painter's Servant
1 Grindstone

(5) - Tutors
1 Merchant Scroll
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Tinker

(24) - Mana
3 Island
3 Undeground Sea
3 Flooded Strand
2 Polluted Delta
1 Tropical Island
1 Tundra
1 Library of Alexandria
1 Tolarian Academy
1 Lotus Petal
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Jet

(15) - Sideboard
3 Chalice of the Void
2 Tormod's Crypt
2 Pithing Needle
2 Oxidize
2 Engineered Explosives
1 Sundering Titan
1 Platinum Angel
1 Rushing River
1 Echoing Truth


Sidate Standard.

Vs. Dredge.dec

+2 Tormod's Crypt
+2 Pithing Needle
+1 Engineered Explosves
+1 Platinum Angel
+1 Echoing Truth

-4 Mana Drain
-2 Mindtwist
-1 Painter's Servant


to be continued


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MessaggioInviato: mar 10 giu 2008, 17:15 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 9:01
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Mi spiace Maxx, ma mi trovi un'altra volta in disaccordo.
I tuoi cambiamenti non fanno altro che rallentare ulteriormente il deck rendendolo però molto più solido e perfomante nel mid/late game (cosa che il deck già è).

Confidant è anche vero che non ottimizza balance, ma se si ragiona sull'utilità di quest'ultima ci rendiamo rapidamente conto che la vera potenza di questa carta è contro mazzi agro. E contro questi archetipi bob non dovrebbe rimanere a terra molto a lungo.

Bob è un motore di pesca assolutamente indipendente da tutto che, come già si sa, permette di sviluppare il proprio gioco avendo una winning condition alternativa che se riesce a stare in campo per più di 3 turni ci fà prendere un bel vantaggio (e non è che di norma questo deck chiuda di 2#/3# turno). Inoltre bob è supportato più che dignitosamente da 8 artefattini che permettono di calarlo di primo!

Skeletal è una carta che, come tu hai fatto notare, è molto forte, ma non è IMHO migliore di mindtwist nel fare vantaggio carte. Sostanzialmente fanno entrambe la stessa cosa con la differenza che la prima può essere lanciata in eot o in risposta a bomba con gli svantaggi derivanti dal non avere abbastanza carte nel cesso o abbastanza pv. La seconda ha gli svantaggi di essere giocabile solo nella nostra main e più volrntieri con protezione in mano attiva.
Tuttavia mindtwist fa una cosa che skeletal non fa: interagisce col gioco dell'opponent! Con un pò di fortuna leverete a lui carte indispensabili per lo sviluppo della propria strategia. Skeletal permette solo di portarsi avanti con la propria strategia (cosa che comunque mindtwist fa) e di vedere counter in risposta a bomba.

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MessaggioInviato: ven 13 giu 2008, 9:56 
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Legendary Creature

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Un pò di chiacchiere con gli americani ed opera di convincimento per un tipo tutto nuovo tutto scemo su TMD che voleva convincerci per un CSlavery senza FatBoys ma con CromaticSpheres, lo si può chiamare Keeper...


cmq. metto la lista dopo qualche test aggiuntivo.
Mi sembra molto più interessante e ben bilanciata delle ultime di cui si è parlato qui con voi.

Enjoy!




Sgt. Keepper!

(12) __ Protections
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Mindtwist
1 Echoing Truth
1 Balance

(12) __ Drawers & Fixers
3 Skeletal Scrying
2 Impulse

1 Ancestral Recall
1 Fact of Fiction
1 Gifts Ungiven
1 Timetwister
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Ponder

(2) __ Winners
1 Darksteel Colossus
1 Yawgmoth's Will

(5) __ Toolbox
1 Engineered Explosives
1 Sensei Divining Top
1 Tormod's Crypt
1 Regrowth
1 Extirpate

(5) __ Tutors
2 Cunning Wish
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Tinker

(24) __ Mana
3 Island
3 Undeground Sea
3 Flooded Strand
2 Polluted Delta

1 Tolarian Academy
1 Library of Alexandria
1 Tropical Island
1 Tundra
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Lotus Petal
1 Black Lotus

(15) - Sideboard
3 Chalice of the Void
2 Tormod's Crypt
2 Pithing Needle
2 Oxidize
1 Engineered Explosives
1 Platinum Angel
1 Chain of Vapors
1 Vampiric Tutor
1 Extirpate
1 Gush



Microchanges & Improved Sinergies.

--> CWish + Gush = Aggiunta modo per rendere attiva LoA in un turno + salvare terre da denial

--> CWish + Skeletal = Recupero risorse Instant

--> CWish + Vamp = Tutore aggiuntivo instant a cc4. Aumenta la ridondanza del mazzo.

--> Extirpate + Mindtwist + TTwister + TCrypt = Coerenza e sinergia. L'effetto di discard viene potenziato dall'impossibilità, per l'avversario, di recuperare risorse in un secondo tempo.

--> TTwister + Skeletal = Miglioramento del draw e del topdeck post shuffle&draw. Togliamo la merda dal nostro cimitero e peschiamo solo roba migliore.

--> 5 fetch+ Fixer + Skeletal = Varie combinazioni per avere 1 o 2 carte non necessariamente restricted nel cimitero da sacrificare nell'early game e non chiodarsi più di tanto.

--> Molte diverse macrocategorie di instant spells da Wishare, raccolte in 4 singoli spells: bouncer globale, drawer, grave removal, opponents disadvantage tutor protector, tutor, land protector, LoA enhancer, redundant deck sodomizer, artifact matchup enhancer.
Tutto a cc1 o cc0.
Diomede che figata.

--> Altra roba ora devo lavorare un pò... :)


M.
Axx
M.
Att


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