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MessaggioInviato: mar 10 giu 2008, 11:38 
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Iscritto il: gio 29 mag 2008, 14:41
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Penna ha scritto:
@flagro: io gioco gobbo unpow, però posso suggerirti che sì, ancestrall e walk danno una gran mano, però nel nuovo meta che si prospetta rendere il mana instabile con uno splash x 2 carte non ce lo vedo. Altra cosa non trovo i daze così sinergici in questo mazzo (è più carta da tang/fish/urca e altri mazzi aggro control che questo mazzo non è).



si e' vero, pero' sono sempre stato abituato a giocare con il blu e con carte che fanno pescare.

il gobbo mi piace troppo come mazzo pero' i mazzi che si svuotano la mano mi danno quel non so che di insicurezza.

mettere degli standstill al posto dei daze? dici che e' una cacchiata? cmq se noi mettiamo giu' i nostri gobbetti, e poi standstill, puo' essere utile.

senza contare che con lacche' e' sinergica come carta.


se no altri splash interessanti?

non si sente la mancanza di spacca creature?


Bye,
Flagro
Mi appello ai moderatori per toglire questa specie di prototipo di mazzo dai primer e spostarlo nella sezione appropriata ke già credo ke ci sia mezza italia ke sta ridendo
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MessaggioInviato: mar 10 giu 2008, 11:41 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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Il fatto è che imho gobbo deve puntare sulla velocità, visto che può giocare creature senza occupare mana (lacckè, fiala) mentre fa altro (altre mucche o pali)...
Rimbalzare il tarmo calato di 1°/2° può portare ad un vantaggio considerevole se le giocate si incastrano bene e si sovrasta l'oppo con le minacce o con la race... in pratica si può rivelare un walk incounterabile... e suppongo che walk non sia una brutta carta in gobbo...
Poi si possono fare un sacco di altri giochetti con matrona o con i danni in pila...

Di removal vere ne servono cmq.. direi ad occhio gempalm in 3x...

Provate il 4x di sting... poi se proprio fa cagare... avrò valutato male...

Cmq il 4x lo giocava anche un rg bestie che ha vinto un torneo xy in america... testandoci contro si denota un discreto fastidio...


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: mer 11 giu 2008, 13:46 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:31
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@ranger trivette

guarda...io skirk li terrei....quoto un post olto vecchio di elinor che spiegava gli usi di skirk....e dopo averlo provato non l'ho più tolto....
Cita:
Skirk serve:

- non doversi tenere mana open per fare reb
- combo con tiratore in modo d'avere modo di vincere senza passare dalla fase d'attacco
- rompe ponti d'ichorid
- non fa caricare jitte
- permette di far mana per calare più gobbi di fila (esempio scemo con condottiero e skirk giù una matrona è uguale a un piledriver)
- non è idiota contro oath
- non permette il completo utilizzo degli echoing, repeal e di ogni altro spell che vuole un bersagio


direi quindi che viste le premesse skirk non lo abbandonerei...adesso come adesso senza conoscere il meta ma solo seguendo quelle che sono le previsioni giocherei questa lista

-lands & mana-
13 montagne
3 waste
1 strip

1 mana crypt

3 ssg (non mi piace il full set...in mid game inizia diventare "inutile")

-creature intoccabili-
4 lacche
4 warchief
4 piledriver
4 matrona

-altri closer-
1 siege gang
1 kiki jiky

-utilities-
3 skirk
2 gempalm
3 mogg
2 stingscourger
1 tinkerer / welder (con gli aghi di side direi tinkerer...welder è una chiamata forte in certi matchup)

-non creature-
4 fiale (ora più che mai fondamentali)
4 calici (diciamo che null rod sarebbero più belle però cozzano con fiala...quindi teniamo calici)
3 reb (almeno all'inizio prima di nuove invenzioni ci si aspetta oath...proviamo a contrastarli così...poi provare a fermare ancestral o tinker non ha prezzo)


mi piacerebbe inserire ringleader però ora non ci trovo spazio...poi magari più avanti mogg ci possono lasciare...ma per adesso li terrei

side

3 aghi (manaless, welder, painterstone)
3 spree (artifact)
2 crash (idem con patate)
3 pirocinesi (mirror e aggro control...soprattutto mirror)
3 tormod (manaless)
1 welder (certi artifact...dovrebbe essere meglio di tinkerer)

ovviamente tutto imho...ho proposto la lista per contuinuare la discussione su qualcosa di concreto...spero ai mod vada bene (ho argomentato il più possibile...se non va bene cerco di editare)

per gli splash adesso sceglierei di tornare a orange goblin...lo preferisco al nero...però lo splash lo terrei come ultima alternativa

edit:
almeno all'inizio ho omesso tiratore...non mi aspetto molti combo con empty...cmq nel caso si può sostituire a un mogg


nedd ludd ha scritto:
"l'ottusità italiana". che è verissima. siamo ottusi. ma loro sono ciccioni demmerda.

01/06/08 ADDIO FLASH...MI MANCHERAI
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MessaggioInviato: gio 12 giu 2008, 12:18 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 15:09
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ho testato a 3 skirk e 3 mogg... la mano si svuota troppo in fretta, poche facert che fanno qualcosa a parte essere castate.

la lista che sto testando adesso e molto simile. appena sono a casa la posto...

a mio avviso in questo primo periodo bisogna essere certi di stare sopra ad artefact. non si può rischare di perchere un match in cui possiamo essere così sopra...

in sia welder che tinkerer...
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MessaggioInviato: gio 12 giu 2008, 12:28 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:31
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Ranger Trivette ha scritto:
ho testato a 3 skirk e 3 mogg... la mano si svuota troppo in fretta, poche facert che fanno qualcosa a parte essere castate.

la lista che sto testando adesso e molto simile. appena sono a casa la posto...

a mio avviso in questo primo periodo bisogna essere certi di stare sopra ad artefact. non si può rischare di perchere un match in cui possiamo essere così sopra...

in sia welder che tinkerer...


beh....la mano che si svuota troppo in fretta c'è sempre in qualsiasi aggro...noi abbiamo la possibilità di non svuotarla inserendo ringleader...però sono già 61 carte...bisogna trovarcelo sto posto per il ringleader...

sono d'accordo su welder + tinkerer ...direi di togliere un mogg e andare quindi a 3 skirk+2 mogg (io ancora non me la sento di togliere skirk) e mettere un welder....a sto punto quello in side si può sostituire con un ago imho....

ciao


nedd ludd ha scritto:
"l'ottusità italiana". che è verissima. siamo ottusi. ma loro sono ciccioni demmerda.

01/06/08 ADDIO FLASH...MI MANCHERAI
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MessaggioInviato: gio 12 giu 2008, 13:25 
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Iscritto il: lun 7 gen 2008, 22:24
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pensando a un futuro meta pieno di artifact, aggro e aggro/control, ecco la lista che sto testando:

1 strip
4 waste
12 mountain

2 ssg
1 crypt

4 warchief
4 piledriver
4 lackey
2 siege-gang

4 matron
3 ringleader
1 recruiter

1 welder
1 tinkerer

2 sting
2 gempalm
4 mogg

4 vial
4 chalici

-il full set di slandi mi sembra d'obbligo.
-nn abbiamo + le reb quindi solo 2 ssg che in mid-late game sn inutili e niente + skirk che sn carte morte contro artifact.
-visto che tornano le fiale, si inserisce anche il vekkio motore di pescaggio/tutoraggio ringleader-recruiter che permette di castare una marea di permanenti.
-visto il meta, 2 siege-gang mi sembrano la scelta migliore anzichè 1 siege + 1 kiki.
-i mogg servono un pò contro tutti: welder, confidi, lakè, icoridi, etc, etc (quindi 4 sicuri!)
- welder è una broken con tutti gli artifact che si incontreranno! (almeno 1 di main!)
-la side:
3 needle (x manaless, painter, artifact...)
2 tormod (x manaless, combo...)
4 spree (x artefattoso, crash l'ho esclusa xkè imho le sfere diminuiranno)
3/4 pyrokinesis (vs mirror, aggro, aggro-control, artefattoso...)
2/3 pillar (i combo (anche se indeboliti) continueranno ad esserci, quindi mi sembrerebbe un pò azzardato nn avere almeno una risposta in side!)

ciaoooo :-p
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MessaggioInviato: gio 12 giu 2008, 14:19 
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Elle & Kira

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Guidoz93 ha scritto:
pensando a un futuro meta pieno di artifact, aggro e aggro/control, ecco la lista che sto testando:

1 strip
4 waste
12 mountain

2 ssg
1 crypt


tralasciando il resto della lista, per me giocare con meno di 14 montagne (indipendentemente dal numero di ssg\fiale\skirk) è sbagliato. Come fate a non andare in color screw?
Senza contare che gobbo è un mazzo affamato di mana rosso: oltre alla prima montagna non dispiace vederne altre 2-3, per fare le varie porcate che tutti sappiamo.

Per me ssg viene dopo le montagne e diventa ancora più trascurabile se si pensa che:

a) le reb saranno meno utili nel nuovo meta (probabile).
b) le reb le possiamo attivare allo stesso modo con skirk.

@Siege&kiki: Kiki per me merita sempre il suo slot, visto che contro artifact fa comunque il suo lavoro, creando permanenti pronti per essere usati su cavo(&canna se si giocherà ancora) e fa scombare in mille modi contro tutti gli altri avversari.

Come palo in 3-4x di main al momento la scelta per me potrebbe ricadere su:

- spina: forte e non ci da alcun fastidio, anche se inutile contro parte del field (artifact\manaless\aggro).
- Pillar: forte contro painter's e i nuovi storm, trascurabile contro il resto del meta.
- Magus: forte contro oath, artifact, aggro control, manaless. Però costa 3.

Sempre se si pensa di escludere le reb dal main.


#delverinparata
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MessaggioInviato: ven 13 giu 2008, 10:43 
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io sono un amante della spina,anche se non so come si evolverà il meta e quindi se gireranno principalmente aggro va omessa.

io insisterei lo splash di nero per earwig squad,che è sempre un ottima carta,anche senza gush.deck e storm vari,perche se entra contro oath è quasi game,vs manaless è inutile ma se entra di secondo gli puoi rimuovere sempre qualcosa di carino,magari aggiunto a qualche altro palo tipo leyline o ago,vs manaless gli levi i triskelion,vabe che lui non pesca ma non si sa mai,e comunque è un 5/3 a costo 3 che male non fa,è l'unico gobbo che resiste a pyroclasm :-D

contro aggro-control gli levi force o le spighe.

di side entreranno gli extirpate,che mi hanno molto aiutato nell'ultimo torneo levando di tutto,poi gli editti che con lo spopolare di aggro-control e oath potranno dire la loro.
poi le leyline vs manaless o i porcelli :-D
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MessaggioInviato: ven 13 giu 2008, 16:38 
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Ma tipo ... giochiamo lackey ... giochiamo fiala.

[card]Laboratorio arcano[/card] come lo vedreste come splash?

:-D :-D :-D

Daze + Laboratorio arcano mi sembra uno splash di tutto rispetto :-D

Anke tinker non mi pare una cattiva scelta.


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MessaggioInviato: sab 14 giu 2008, 12:22 
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earwig in unspo ti rende più fragile la manabase per un vantaggio che non è realmente tale. inoltre parliamo di almeno 3 creature in più che non possono passare da vial.

inoltre parliamo di 3-4 creature che per essere inserite richiedono un minimo di 7-8 drop a 1.

senza contare che mancado le p9 di secondo si calano solocon skirk o scimmia e non so quanto valga la pena di usare 2 carte per farsi drenare un bestione a cc5
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MessaggioInviato: sab 14 giu 2008, 21:25 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
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bisogna anche valutare i pro ed i contro di reb. quanto sarebbe carta morta e quanto porebbe realmente servire...

nel senso, molti artifact sicuramente ci sarenno e contro di loro sarà morta al 100%, alcuni oath anche se oath ha sempre avuto un buon numero di presenze perchè era forte anche da unspo. ora farlo unspo senza ponder e brain sarà un mezzo suicidio perchè l'unico motore di tutoraggio (impulso/intu) sarà utilizzabile solo dagli spo e quindi comunque non un'esagerazione.

ho meno paura di un oath unspo che di un qualsiasi storm combo spoiler o di manaless.

cmq parlando del MU contro un oath competitivo, quanto ci possono cambiare la vita 3 reb che girano per il mazzo? relativamente poco, secondo me bisogna cmq puntare da subito sulla race piuttosto che tenersi open per giocate tecchose.
reb può andare a fermare l'impulso decisivo, ma il più delle volte non risolve molto.

non dico che quindi il MU verso oath sia da trascurare ANZI, però bisogna anche valutare se le le carte che vogliamo di main contro di lui sono le REB...morte contro una fetta di meta che diventerà molto consistente e neppure poi così determinanti contro oath in molti casi (per carità non fa schifo a nessuno averle di base se ci si becca oath).


magus lo vedo cmq troppo lento in unspo, sebbene sia sicuramente una carta molto incisiva in TANTI mu. è comunqe una possibilità da valutare per bene perchè in una lista adeguata (intendo con 5-6 accelerini almeno) può saperne davvero.

spina è molto forte, accompagnata dai calici permette partenze da artefattoso. bisogna solo vedere se il meta richederà un inserimento di questo tipo.
salvo mani "particolari" contro artefattoso è inutile e contro oath dice poco. contro manaless può aiutare ma comunque non fa la differenza e per quanto riguarda gli storm combo è ancora da vedere che fetta di meta si ritaglieranno.

per quanto riguarda i gobbi non capisco come riusciate a farci stare 29-30 gobbi. io se gioco con meno di 22-23 fonti di mana mi inchiodo, poi ci vanno calici e vial e fanno 30-31 più ancora almeno 3 metaslots per cui mi ci entrano 26-27 gobbi.

se giocate con meno mana vuol dire che i lakkè li avete spalmati col miele per averceli sempre attaccati alle mani... poi MINIMO 13 montagne. giocare con 11 è pura follia.
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MessaggioInviato: sab 14 giu 2008, 21:57 
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Iscritto il: ven 4 mag 2007, 13:35
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Per il resto io avevo provato magus of the moon in goblin all'ovinogeddon scorso.. non sono ne pane ne pesce... nei momenti che servono o hai fortuna e li topdekki o non essendo goblin non si riescono a trovare...

Magus l'impatto rillevante sul game lo d ai primissimi turni, se già lo si fa di quarto con fiala può forse dar un'pò fastidio ma non è quella giocata che ci da un vantaggio consistente...

Il perchè è presto spiegato: l'oppo sa che in gobbo si giocan slandi quindi se proprio non ha bisogno di fixare i colori sfeccerà su basiche per paura di wasta... quando arriva magus di quarto la sua mana base non ne risente cosi tanto... se vincevamo vinciamo di più, se perdevamo perdiamo uguale...

magus è una forma più ridondante di wasta sotto certi aspetti, quindi il suo lavoro in un mazzo come gobbo non mi pare lo faccia troppo bene... la cose migliore che ha è che è un must counter se fatto di secondo e allora le minacce che si possono proporre i primi turni iniziano a diventare veramente tante...

ma a nessuno paice la vecchia versione col bianco per le spighe?


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MessaggioInviato: dom 15 giu 2008, 0:23 
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Iscritto il: mar 4 mar 2008, 11:53
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Località: Carcare (Savona)
Ciao a tutti! Ritorno a postare dopo un periodo di prova…
Premetto che la lista che giocavo prima delle limitazioni non cambia molto da quella che ho finito di sperimentare, la quale mi è sembrata molto positiva.
La strategia è la stessa, aggrare molto, senza rinunciare però a fare denial e mettere alcuni pali essenziali per portare a casa 3 punti ^_^.

Mana:

13x Mountain
4x Wasteland
1x Strip mine
3x Simian spirit guide
1x Mana crypt

Il mana è rimasto quello classico delle mie liste postate in precedenza, l’ ho trovato molto equilibrato anche nel nuovo meta:
13 mountain, questo mazzo ha fame di mana color stabile, e non sente il bisogno di fatch lands.
4 wasteland+1 strip mine, essendo monocolor trovo d’obbligo il full completo di slandi, vs bazar, workshop, mishra, dual ecc.
3 simian spirit guide, ottimo acceleratore, permette di anticipare varie spell e fare reb a sorpresa, micidiale vs daze ^_^!
1 mana crypt, è la nostra p9^_^, quando lo si vede da una spinta notevole.

Creature:
4x Goblin warchief
4x Goblin piledriver
4x Goblin lackey
4x Goblin matron
2x Goblin ringleader
1x Goblin recruiter
2x Gempalm incinerator
2x Mogg fanatic
2x Stingscourger
1x Goblin sharpshooter
1x Goblin tinkerer
1x Skirk prospector
1x Siege gang commander
1x Kiki-jiki mirror braker

Il reparto creature è quello che ha subito più cambiamenti:
4 goblin warchief+ 4 goblin piledriver+ 4 goblin lackey, slot base del deck.
4 goblin matron, mi sto convincendo sempre di più che questa sia la quarta carta essenziale del deck, ti rifornisce la mano e ti fa avere sempre la risposta pronta.
2 goblin ringleader, altra carta essenziale per avere una mano ben fornita grazie alle 30 creature del deck, nonostante il suo casting cost alto con lackey, fiala, e il molto mana qui presente non dovrebbe quasi mai essere un legno, tuttavia non salirei sopra il 2x.
1 goblin recruiter, carta molto forte, ci vuole però una determinata situazione sul tavolo e una visione di quello che potrebbe fare l’oppo per poterlo sfruttare al meglio, per questo vedo più funzionale un 4 matrona+1 recruiter che non un 3+2.
2x gempalm incinerator, incounterabile, dannoso, pescoso, più di così non si può^_^, leva creature di bassa- media costituzione.
2x mogg fanatic, questa è una new entry, forti vs confidant, welder e mazzi aggro/aggro control in generale, mirati anche vs manaless.
2x stingscourger, li ritengo estremamente forti, ti liberano da tutti i ciccioni, secondo me un paio è d’obbligo.
1x goblin sharpshooter, è utile a mio avviso la mono figurina di main, con skirk e mogg fa gesti sgravati.
1x goblin tinkerer, lo avevo omesso ma torna forte nel nuovo meta vs artefattosoe slaver, o per liberarsi di ago, jitte ecc.
1x skirk prospector, molto forte, non sono riuscito a farcene stare di più perché con 4 fiala+ 22 mana diventa pesante inserire ancora del mana skirk.
1x siege gang commander, classico, fa permanenti, pompa piledriver, impila danni a destra e a manca.
1x kiki-jiki mirror braker, lo preferisco al secondo siege fa troppi gesti sgravati, nuove matrone, piledriver, ringleader…

Pali e utili:

4x Aeter vial
4x Chalice of the void

Le prime 4 avevano avuto un calo nel veloce meta dominato da gush ma adesso vs artifact e altri tornano a dire la loro.
I calici invece non sono mai stati messi in discussione(almeno da me^_^), obbligatori in un unspo veloce come questo, da calare a 0 anti gioielleria, o perché no a seconda della situazione a 1, Lucio ne sai qualcosa eh^_^!

Alcune considerazioni:
Salta subito all’occhio l’ assenza dei ¾ slot dedicati ai classici pali (pillar/thorn/magus/reb), nel vecchio meta obbligatori. E’ una buffonata dire di metterli definitivamente da parte ma ho provato a ometterli limando degli slot che sono andati alla sperimentazione di alcune altre carte (vedi mogg e tinkerer). Volendo invece giocare dei pali, a mio avviso, nel nuovo meta quello che può dire maggiormente la sua è magus of the moon, vs artifact, manaless e per bloccare non basiche, unica pecca costano 3, ma con fiala questa sproporzione con gli altri pali classici dovrebbe essere per lo meno attutita.
Non ho trovato opportuno inserire welder, perché secondo me troppo situazionale, ma si potrebbe limare uno slot per farcelo stare.

Sideboard:

4x Tormood’s crypt
4x Red elemental blast
4x Shattering spree
3x Pyrokinesis

4 tormood, obbligatorie, vs ichoride, oath, drago(io ne temo sempre il ritorno^_^).
4 red elemental blast, nessuno la mette in dubbio, alcuni la giocano di main, se pur forte a mio avviso nel nuovo meta diventa esclusivamente carta da sb.
4 shattering spree, ovviamente vs artefattosi, in un mazzo che gioca tanto mana color come questo la preferisco a crash, può eludere calice a 1 e può essere multipla.
3 pyrokinesis, vs aggro/aggro control e in mirror è davvero sgravata, costa 0 e imburra tutti gli omini di questo mondo.
Non ho ancora portato questa lista in tornei ufficiali, bensì l’ho sviluppata giocando vs una grande varietà di amici, dal tps al mono black, dall’ oath al manaless e chi più ne ha più ne metta^_^. Ha avuto buoni risultati e il prossimo torneo giocherò questa lista.
Come sempre viva le critiche costruttive!
Bye!
La mia ragazza ha detto: “un goblin è per sempre^_^”.


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MessaggioInviato: dom 15 giu 2008, 3:55 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 5:10
Messaggi: 45
Mi piace molto la lista di penna, giusto un paio di slot vorrei mettere in discussione e cioè:

il recruiter: lo trovi veramente così fondamentale? io gli preferisco palmagemma #3, 2 son pochi a mio avviso, anche perchè contro chi ti risulta utile il recruiter? certo programmarsi le pescate non è male, però vista la mole e la qualità delle creature che girano in T1 mi da più sicurezza giocare 3 copie del palmagemma che cmq male che va lo cicli a muzzo; una delle cose più importanti che deve fare il mazzo è far passare lacchè, quello ti cambia la partita secondo me, non l'impilare X gobbi in cima al deck, scoprendo il fianco a mosse forti dell'avversario (tipo ti seccano il warchief o ti spaccano una terra, se avevi il mana contato la partita è immediatamente finita), per me ora come ora è un grande escluso il recruiter, praticamente ti fa vincere contro altri aggro, ma non dovremmo essere già sopra ad aggro anche senza di lui?

il mana crypt: questo è un po che ci sto pensando seriamente su, fortissimo nei turni 1-2-3 turni, semi-inutile o del tutto inutile se non nocivo dal quarto turno in poi, primo perchè giochiamo calice e di conseguenza ne dovremmo aver giocato almeno uno a 0 nei primi turni, diventando pescata morta, secondo perchè se lo abbiamo usato nei primi turni rischiamo di morirci, non una volta mi è capitato che la partita andasse per le lunghe e avere una spada di damocle sulla testa, bhe, francamente ne farei anche a meno. No, per me ora come ora è da trovare un sostituto, che sia la scimmia #4 o una altra fonte di mana, possibilmente stabile, che sò, il sol ring o poi c'è troppa roba a uno? mi sto scervellando per trovare qualcosa aiutatemi please! :)
Senza contare che il mazzo è affamato di mana rosso e con i due incolori MOLTE volte, oltre ad aver beccato 3 danni ne becco 1 in più per burn.... e 4 danni a turno autoinflitti, bhe, non penso che la partita durerà poi molto
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MessaggioInviato: dom 15 giu 2008, 11:09 
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Località: Carcare (Savona)
@Grande Giove:

Ti dirò la verità, anche io ho provato il deck senza recruiter, ti elenco un paio di vantaggi che potrebbero convincerti a giocarlo: raramente calo questa carta per tutorarmi un gobbo utile sul momento, magari un mogg per liberarmi da lavamancer, welder ecc. o uno sting per rimbalzare un ciccione o altre cose, proprio perchè mette le carte in cima e non in mano. In genere per me fare recruiter vuol dire avere una certa situazione in campo, esempio fiala carica/ sufficente mana/warchief sul tavolo... e quindi risolvere recruiter è game o quasi, (non "quasi" vs aggro perchè li è davvero game). Più volte mi sono ritrovato a tutorarmi recruiter con matrona proprio per dare una svolta alla partita. Altro punto forte di questa carta in ambito creature è impilarsi gempalm così da avedre un goblin utile che non occupa spazio grazie a ciclo.
E', come ho detto nel post precedente, carta difficile da risolvere, e a seconda della situazione abbastanza ingiocabile, proprio per questo giocarla in 1x, a mio avviso, risulta ottimale.


Il mana crypt, anche io trovo sfavorevoli i difetti che tu hai elencato, e più volte ho pensato di sostituirlo con sol ring (perchè è davvero l'unica carta che lo può avvicinare), ma mi sono ricreduto e ti dico il perchè: in un deck come questo fare crypt mountain significa poter giocare l' 80% delle carte di primo, e qui avere una cosa gratis che da 2 mana se pur colorless è troppo indispensabile. Non dimentichiamoci che è uno dei deck più aggro e veloci del formato e fare crypt non dovrebbe essere tutta sta croce. Poi un pò va a culo ma rimane comunque una carta in 1x non tutorabile, che se non arriva pazienza se arriva bene ma poche volte ci si trova a dover scegliere se calarla o no.


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