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 Oggetto del messaggio: [Deck] - !!Bombàsti.cc!! 2008
MessaggioInviato: mar 17 giu 2008, 16:19 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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I cannot believe!!!
I cannottttt beeeelieeveee!!!
Ho fatto un combo!!!
ahaha, erano 12 o 13 generazioni che la mia dinastia non congeniava un combo puro da usare ed abusare per bene nei secoli dei secoli, omEn!



--> La shell di protezioni è quella di un TPS
--> La shell di bombe e tutori è pressochè la stessa, forse con FoF e Gifts di meno
--> La dipartita di alcuni fixers ha lasciato il posto ad altri che fanno meno ricerca ma aggiustano di più il mana e concatenano spells
--> La meccanica storm è troppo appetitosa per non poter essere sfruttata in ogni salsa, anche aggiungendo spells che non fanno apparentemente nulla ma che in realtà "si applicano" per la nostra vittoria veramente molto.

Struttura protettiva UB e colori ridotti al minimo.
Le carte limitate sono state inserite dentro quasi tutte, con buona pace di quelle che costavano troppo ( in termini di cc ) rispetto all'effetto producibile: out Gifts e FoF. Se dovessi tapparmi out in un qualche frangente, lo voglio fare per cose come Necro, Bargain o YWill. Niente di più.


--> La mana base va un pò limata perchè mi rendo conto essere la cosa più fragile. Provvidenziali, nel minimo test fatto, le due terre aggiuntive in side a supporto dei matchup stile aggrocontroldenial o mw.dec.denial.

Bombàsti.cc!!! 2008

(9) - Protections

4 Force of Will
4 Duress
1 Hurkyll's Recall

(17/18) - Drawers & Fixers
4 Repeal
4 Manamorphe
1 Yawgmoth's Bargain
1 Ancestral Recall
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
0/1 Mind's Desire
1 Timetwister
1 Brainstorm
1 Memory Jar
1 Time Walk
1 Ponder
0/1 Gush

(5) - Tutors
1 Merchant Scroll
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Demonic Tutor
1 Tinker

(1/2) - Winners
1 Tendrils of Agony
0/1 Empty the Warrens

(26) - Mana
10 Artifacts
5 Polluted Delta
4 Dark Ritual
2 Underground Sea
1 Island
1 Swamp
1 Tropical Island
1 Volcanic Island
1 Tolarian Academy

(15) - Sideboard
3 Painter's Servant
3 Grindstone
2 Rebuild
2 Oxidize
2 Hurkyll's Recall
1 Island
1 Swamp
1 Platinum Angel


Probabilmente non sarà il mazzo più forte del mondo a primo acchitto ma il trasformational sideboard e l'esuberanza della transizione "spells.fatti-->danni.fatti" è molto alta.

Vecchi mazzi stile americano, un pò votati al suicidio, un pò votati alla scombata facile, avevano una struttura simile madovevano ricorrere a molti colori per ottenere flessibilità e potenza. Io mi rendo conto che le critiche verso il modello americano sono sempre molto forti, me in primis, ma questo può essere una versione ( rispetto alle loro ) meno estrema ed ugualmente efficiente.

Ci sono tantissimi fixers e tantissimi effetti di shuffle e di tutoraggio.
Le bombe sono quelle del TPS con la "carica" degli spells aggiuntivi che i fixers danno.
Si scomba facile, insomma. Rapidi rapidi! Tosti tosti! Quasi infermabili.

One shot, siamo quasi immuni anche da roba una volta infermabile come BloodMoon o MagusoftheMoon nei primi turni.

Proteggetevi da Null Rod.
Proteggetevi da Hard Lock.
Proteggetevi da Extirpate.
Mano piena e poi si parte.
Una volta partiti è proprio difficile generare meno di 10 spells e non incappare in un tutore.


Provatelo un pò, io continuerò a testarlo visto che le prove non sono state troppo consistenti ( ancora ) e lievi variazioni ci possono sempre essere.
Indeciso sul numero di finishers e l'inserimento o meno di Desire o altri spells minori come Gush e MScroll ( in mazzi non dedicati non appaiono ai miei occhi proprio "cruciali").

Fatemi sapere, piuttosto che i commenti a freddo, i test dopo reali shufflate e reali tests integrativi con avversari veri.
Cosi facendo faremo fare molta più strada a questo "ipotetico" futuro "archetipo".

Roba da niente, eh? :):):)

MAxx
MAtt


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 1:46 
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Iscritto il: ven 4 mag 2007, 2:04
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Allora devo dire che la cosa non mi sorprende, dove per cosa intendo la Manamorfosi, infatti già da una settimana sto testando con buoni risultati uno storm atipico, o me glio,un TPS adattato in un certo modo alle nuove restrizioni.
Purtroppo, come già tutti potete immaginare combo -storm risente tantissimo di mancanza di branza, mancanza cher si sopperisce difficilmente e in parte con alcune carte.
Faccio dei piccoli appunti, in quanto la mia lista non differisce molto dalla tua.
1)Intanto il mana, hai configuarzione a 12 terre su base quadricolor, non per niente, onde evitare di andare in screw o di pinagere prima di vedere una fonte di mana che nn sia rito o gioielli, inserirei almeno altre due terre, per arrivare a 14, in qst caso forse un isola e un mare sotterraneo.

2)Amo tantissimo l'idea del monogush, lo trovo davvero uber all e in pieno accordo sulla mia lista, in cui anke io avevo messo gush.

3)Le portezioni sono giustissime e ovvie, in quanto non possiamo prescindere da 4 duress e 4 fow, mentre non amo come risposta al board hurkyl, preferirei, in qst mazzo più che in altri , Rebuild, che ti da anke la possibilità di stormare abbastanza tranquillamente. Desire da un po fa sempre piacere.

4)Non amo molto tinker per artefatto figo, cioè sono due slot per una sola meccanica, che prevede una giocata rischiosa, se counterata, nonchè vedo poco prudecente la presenza di jar che, sebbene sia bomba di mega effetto, presenta caratteri stiflabili non indifferenti.

5)Personalmente vedo molto bene la presenza di chain che è una carta da storm, una di quelle per farci capire, che toglie parecchie rogne, e permette di vincere in modi differenti, nonchè tool abbastanza figo quasi sempre. Opterei per -1 repeal +1 Chain


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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 10:07 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 1 giu 2007, 16:05
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I combo sono i mazzi che piu' di tutti soffrono artifact. In quanto tale le uniche protezioni e soluzioni dovrebbero essere quasi esclusivamente puntate contro questo archetipo.
Giocherei quindi almeno 2 hurkyl (diminuendo un po' i seppur ottimi repeal).

Oltrettutto giocando 4 manamorphose e empty the warrens perche' usare il verde?

Con manamorphose possiamo generare una quantità di mana rosso non indifferente e rendere uno shattering spree un'arma di distruzione di massa (per non parlare di reb contro control o anche ingot chewer) quindi via alla tropicale e oxidize.

Utilizzando oltrettutto manamorphose mind's desire mi sembra un obbligo oltre a dover sfruttare tutti i tutori on the top e quindi anche imperial seal.
(giocata classica al secondo turno con due terre in gioco e un mox e si gioca di tutore on the top manamorphose loto faccio disastri).

La trasformational e' ottima pero' giocherei 4 pittori e 2 grindstone (e in questo caso la scelta del rosso di main come suggerivo ci da' il boost delle reb come vindicate isntant).

Concordo che tinker non mi piace. Sono due slot per non fare spesso nulla. Oltrettutto penso che il nuovo metagame sara' pieno di mazzi che abuseranno di stifle (fish, gambero.dec) e quindi jar la vedo un po' inutile (e insieme agli stifle arriveranno anche le rod dei fish).

Quindi rivedendo un po' il deck giocherei in questa maniera

4 Force of will
4 Duress
3 Repeal
2 Hurkyl's Recall

4 Manamorphose
4 Dark Ritual

1 Yawgmoth's Bargain
1 Necropotence
1 Mind's Desire
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Ponder
1 Brainstorm
1 Timetwister
1 Wheel of Fortune

1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Imperial Seal
1 Lim-dul's Vault (Preferita a merchant grazie alla possibilita' di partite in EOT avversaria manamorphose+lim-dul e settare con un po' di abilita' una chiusura di secondo turno).

1 Tendril's of Agony
1 Empty the Warrens

10 Artifact Mana
4 Polluted Delta
1 Flooded Strand
3 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Badlands
1 Tolarian Academy
1 Island
1 Swamp

Sideboard

4 Painter's Servant
2 Grindstone
2 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
2 Shattering Spree
2 Pithing Needle
2 Extirpate


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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 10:46 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:53
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Località: Bologna (sempre) Venezia (mai)
sinceramente appena ho cominciato a scorrere la lista mi e' venuto in mente il vecchio problema che Shaman denunciava giocando Long (e che gli ha sempre fatto preferire grim a pitch): la difficolta' di pagare certi costi (in primo luogo quello di mind's desire)

questo nuovo cantrip invece sembrerebbe essere la soluzione a questo problema, risolvendo il problema di certi doppi costi.

sinceramente quindi orienterei il deck quasi esclusivamente al B (classico scheletro di mana e tutori: 6/7 riti, LED, demonic, grim, imperial, vampiric) con uno splash R (manamorphose, ruota, etw, burning wish) e uno U (ancestral, brainstorm, walk, twister, desire... rimbalzi?)

in quest'ottica tinker resterebbe una carta molto interessante: Jar (cmq hardcastabilissima), loto e LED


Edi1986 ha scritto:
Quindi i mod che si sono guadagnati lo status dovrebbero lavorare 10 volte tanto...
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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 14:25 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 1 giu 2007, 16:05
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e secondo te puoi permetterti di giocare senza fow contro gli artefattosi che girano adesso?

Di primo turno la giocata di sfera e' quasi sicura. Anche giocando molti rimbalzi comunque abbiamo la necessita' di dover arrivare a tot mana per giocarlo e in quei turni si rischia che l'artifact abbia calato un'altra sfera, tangle wire, fatto una wasta o messo un calice ben settato.

Se devo giocare un mazzo combo senza fow per chiusure di primo e secondo a quel punto preferisco il belcher RG che ha una consistenza di ben altro spessore rispetto a questo mazzo di chiusure veloci.

Purtroppo fino a quando ci saranno 9 sfere contro cui giocare non usare fow e' pura follia a meno che non si porta un dado truccato al torneo e si comincia sempre per primi :D


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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 16:18 
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Iscritto il: ven 4 mag 2007, 2:04
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Quoto Siral, io credo che la cosa migliore sia dare a qst mazzo un'intelaiatura solida, per farci capire renderlo il più simile a TPS, che era ed è un combo abbastanza solido; dopodichè cerchiamo di mettere a posto la lista nel miglior modo possibile inserendo carte che siano molto dinamiche e che possano rendere il mazzo fluido.
Credo che l'obbiettivo sia proprio di rendere meno chiodoso TPS senza branze, e l'unico modo è qll di inserire un certo numero di carte e soluzioni che ci permettano grande scavo del deck, abilità cm ciclo appunto, di modo da vedere cn buona possibilità le ristrette o le bombe che, se calate, non fanno rimpiangere il 1 Giugno di quest'anno.

Oltrettutto Manamorfosi ci permette giochetti incredibili, cose che fino a poco tempo fa erano veramente rare.

Cercherei di evitare, personalmente, lo splash di rosso, in qnt ETW è forterrimo nel meta che si potrebbe andare a creare, ma al tempo stesso rende la mana base davvero instabile, e ora, più di prima, siamo soggetti a problemi riguardo essa, basti solo pensare l'effetto di branza che ti permetteva di andare a cercare la fonte di mana giusta o la fetch.
Jara cm ho detto sopra nn mi gusta molto, troppo rischiosa in qst momento, a qst punto preferirei un ciccione ,messo di base che io proprio nn giokerei Tinker per artefatto di main,mentre potrebbe essere un'ottima soluzione di Side.

Sempre personalmente nn credo che artefattoso continuerà ad avvalersi di 9 sfere,per intenderci, ovviamente rimarranno le sfere vecchie e la trini, intoccabili, mentre ci sarà un taglio alle thorn o del tutto o in parte, visto la ricomparsa di mazzi abbastanza creaturosi.


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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 17:12 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:53
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Località: Bologna (sempre) Venezia (mai)
Siral ha scritto:
e secondo te puoi permetterti di giocare senza fow contro gli artefattosi che girano adesso?


no. sto dicendo che manamorphose mi sembra piu adatto a un altro tipo di mazzo.

il fatto stesso di giocare un cantrip a costo 2 (3/4... sotto sfera) che mi ridia 2 mana in risoluzione non mi sembra assolutamente una cosa forte in un meta pieno di sfere.

cosi' come non mi pare abbia molto senso giocare 4 duress MD se quelli che mi aspetto di trovare maggiormente saranno artefattosi e icoride...

ovviamente queste sono opinioni MOLTO personali ^_^


Edi1986 ha scritto:
Quindi i mod che si sono guadagnati lo status dovrebbero lavorare 10 volte tanto...
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Non me ne vogliate, ma tra la lista di Beppe e la mia ci sono 3 carte di differenza. :)
La cosa più carina ( o meno carina, dipende dallo stile ) è la presenza del 4° Repeal o del 2° HRecall

Con i tutori a cc2, avere CotV@1 di fronte che ti blocca Repeal non è una gran perdita anche con un solo HRecall e post side, come avrete notato, l'assetto che si giocherà è prettamente difensivistico e diretto proprio a risollevare QUELL'UNICO matchup che è il più condizionato dalle mani iniziali e dal tiro di dado.

Che ci sia del rosso o del verde è abbastanza triviale. Manamorphe l'attiviamo cmq ed il verde e quell'unica terra verde mi danno accesso ad Oxidize che con Rebuild nel side assicurano la variabilità necessaria alle soluzioni per evitare sfortunati lock totali. Poi mettere Badland al posto di Tropical non rende la manabase più stabile.

Insomma, le liste sono spalmate sulle caratteristiche dei giocatori e dei poki shuffle fatti. Magari tra qualche tests e tra qualche risultato, ci renderemo conto di altre quantità necessarie e di meno "fronzoli" ora presenti solo in via sperimentale.


Perchè la combo in side?
Perchè non necessariamente ci sideranno contro NRod e non necessariamente saranno preparati a perdere da un artefatto post side invece che da 10 magie



Anche se i colori ed i fixers nondovrebbero essere un problema, mettere un altra magia a cc6 mi sembrava un pò lezioso, sopratutto causa esubero di spheres. se se ne giocheranno meno, non ci penserò due volte ad aggiungere desire al mazzo ma per ora, lo switcho in test con le altre 2 o 3 scelte in sospeso, per vedere quale minimizza la "sfiga" che si può avere nei games in cui si è stati sconfitti.

Gush per ora non brilla, pur avendo delle doppie terre e delle fetch, ma è una simpatica 1of per salvare terre saltuariamente e fare qualche spells gratis in più. talvolta fixa il mana.

LDVault ora non la metto. Aggiusta vittorie e tutto il resto, ma la solidità di MScroll per risposta blue o per peschino o per fow è impareggiabile. Ad ora. Se rimarrò locckato come un pollo 5000 volte a causa di spheres e wires accoppiati, beh... allora cambierò qualcosa a quel livello.


Tinker per MJar mi piace anche solo perchè jar è castabile e tinker alimenta Platz in side o Lotus maindeck. Non penso che la toglierò a cuor leggero, anche se ogni tanto sfigo, il fixing del mazzo è molto alto e trovarsi le due carte in mano senza BS non vuol dire averne due in meno ma provare a Tinkerare un altro utile bersaglio e risolvere, magari come abbocco, Jar a qualche livello del game/scombata.



Duress over Thoughtsize. Privilegio le prime SOLO per le pescate che perdo sotto Necro e Bargain. Solo per questo motivo. Un paio di carte possono fare la differenza tra vittoria e sconfitta e non me la sento di fare lo sqitch a cuor leggero. Ogni tanto mi beccherò un Goyf o un Welder in faccia in più ma la mia finalità, facendo duress è un altra: togliere counters, eventuali extirpate ed amenità simili. I critters, li lascerò bittare per un paio di turni, sorridendone sornione :)



M.


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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 20:05 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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Sì, ma un goyf in due turni ti leva molto di più di quanto ti leverebbe un seize. Per di più le creature in t1 non sono solo per picchiare: se scende ad esempio meddling-welder(e l'altro gioca Slavery)-confidant il problema è diverso.

Non credi Maxx che a sto punto, considerando il meta più creaturoso atteso, non convenga giocare seize al posto di duress?

Questione Mana verde:

è vero che il mana verde ci costa una terra che ci da accesso indifferentemente come una terra rossa a Morphose, ma ciò non toglie che avere 3 terre rosse rispetto a 2 e 1 verdi ci orienta verso una costruzione di un side rosso molto più solido. Meglio Oxidize o Spree?
Se volessi giocare verde a quel punto meglio farlo per Regrowth di main.


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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 20:39 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 21:01
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Località: Matelica (MC)
JudeBass ha scritto:
Sì, ma un goyf in due turni ti leva molto di più di quanto ti leverebbe un seize. Per di più le creature in t1 non sono solo per picchiare: se scende ad esempio meddling-welder(e l'altro gioca Slavery)-confidant il problema è diverso.

Non credi Maxx che a sto punto, considerando il meta più creaturoso atteso, non convenga giocare seize al posto di duress?

Questione Mana verde:

è vero che il mana verde ci costa una terra che ci da accesso indifferentemente come una terra rossa a Morphose, ma ciò non toglie che avere 3 terre rosse rispetto a 2 e 1 verdi ci orienta verso una costruzione di un side rosso molto più solido. Meglio Oxidize o Spree?
Se volessi giocare verde a quel punto meglio farlo per Regrowth di main.



siamo combo, non ci sideve formarsi a fermare il gioco avversario, per creature fastidiose abbiamo rimbalzi i MD che ci fanno guadagnare tempo o ci aprono la strada, nn devo stare certo a scartare tarmo avversari se voglio vincere di combo....


ta, per quanto riguarda la lista, matt tira sempre fuori idee buone dalle quali tirare fuori robbe carine

mi son messo subito all'opera, faccio qualche test e butto fuori una loista un po aggiustata ( sempre IMHO, of course )

see you soon space stormers :-D


non sono gay ma posso iNparare
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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 21:11 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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sono d'accordo con te kini che non sono certo i tarmo il problema del deck, ma converrai che dire che non gioco seize per paura di perdere 2pv quando scartando una creatura ne perdo molti di più ha poco senso.
Se il meta sarà più creaturoso e con meno misdi (forse nessuna?)---->portiamo seize e non duress. A meno che il problema non siano i pv

Del resto, perchè non pensare a una versione longosa che giochi 4 street wraith E 4 mana morphose? Se sfoltiamo i contrasti e passiamo all'idea di mofo qualche post più sopra vediamo che non è affatto male!
Oltretutto magic cambia come le fluttuazioni borsistiche: i blue-based avranno meno esplosività (molta meno) e dunque i dominanti che si attendono tutti sono Artifact, Aggro, Manaless.
Ma in realtà tutti stanno cambiando deck in vista di un'aspettativa realizzando l'aspettativa solo perchè ce l'hanno! Mi spiego: blue è meno forte, dunque tra i giocatori di goblin qualcuno toglie reb, tra i giocatori di prison qualcuno toglie le sfere (basta vedere i topic), qualcuno toglie duress, e così non si approfitta del gap conquistato con le limitazioni, così si lasciano solo invariati gli equilibri!

Quindi possiamo reggere benissimo con un long contro gli artifact deck, perchè saranno molto più simili a quelli passati, e molto meno pesanti come sono stati ora (questa la mia previsione).


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MessaggioInviato: gio 19 giu 2008, 0:12 
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Iscritto il: sab 19 ago 2006, 14:39
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Località: Trento
Personalmente, vedo difficile un ritorno di LONG.dec nel nuovo meta (spero di sbagliarmi). Il full set di brainstorm per questo archetipo è sempre stato praticamente necessario, per tutta una serie di motivi tra cui:
- necessità di "scolpire" la mano iniziale (se vediamo una sola terra nelle prime sette carte siamo praticamente destinati al mulligan, specie ora che ci saranno sciami di aggro-control e partenza con sferetta);
- necessità di fluidificare e aggiustare il mana;
- necessità di ripartire quando sei out-of-gas;
- necessità di nascondere le carte sulle duress.

Quest'ultimo punto secondo me è fondamentale! Ora praticamente ad ogni duress sei costretto a mostrare la mano, il mazzo oltre ad essere estrinsecamente più lento nell'esplosività iniziale mostra un'altra grande debolezza - che nasce proprio da una accresciuta vulnerabilità.

Se, e sottolineo se, il meta del nuovo vintage sarà fortemente aggro-control ed artifact, giocare un mazzo long-style mi sembra ora come ora una strategia debole, più nostalgica che realmente performante.
A meno di non scendere a compromessi forti come privarsi delle fow di main, o concentrarsi su alcuni MU votandovi gran parte della side (a scapito della tanto auspicata solidità sul lungo periodo).


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MessaggioInviato: dom 22 giu 2008, 7:03 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
Messaggi: 506
Ma novità sul deck? Nessuno lo sta testando? Nessuno testa tps?


visto che questo è un po' un neotps, forse l'unica versione giocabile oggi...


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MessaggioInviato: dom 22 giu 2008, 13:09 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 18 ago 2006, 14:21
Messaggi: 1783
JudeBass ha scritto:
Ma novità sul deck? Nessuno lo sta testando? Nessuno testa tps?


Lo sto testando io.
Innanzitutto premetto che sono partito dalla lista di Siral; sono d'accordo con lui che con tutti i cantrip del mazzo sia meglio inserire anche Imperial e che giocando il rosso sia bene avere anche Wheel.

La prima cosa che ho rilevato è come la manabase sia davvero risicata, o meglio, si basi su troppe duals (e con il ritorno di Aggro-Control e lo strapotere di Artefattoso non è un bene). Quindi sono salito a 27 fonti di mana aggiungendo 1 Island.

Ho poi variato il reparto rimbalzi, togliendo i 2 Hurkyl's e mettendo 1 Chain e 1 Rebuild.

La side non mi piace per niente, perché non vedo molti vantaggi a trasformare un deck che come odio subisce solo calici, rod e stifle.effects (più o meno lo stesso hate che subirebbe la trasformational side in Painter.deck). Però qui al momento non voglio dare un giudizio definitivo e mi riservo di fare ulteriori test.

In definitiva il mazzo piace, Manamorphose è un bellissimo cantrip che più di una volta mi ha fatto da mana fixer in condizioni di denial (sto testando sopratutto contro Aggro-Control), e poi è davvero divertente da giocare.

A presto per qualche dato più significativo.
Ciau,
Wolf


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MessaggioInviato: dom 22 giu 2008, 13:25 
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Legendary Creature

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soprattutto manamorphose rende inutili hosers come blood moon o magus of the moon che un tempo potevano dire la loro contro combo, mentre oggi tra terre base e manamorphose diventano quasi giocate morte.

In effetti con l'avvento dell'aggro control e l'artifact dominante il problema wasteland non e' da sottovalutare, ma purtroppo di soluzioni ce ne sono ben poche se si vogliono giocare 3 colori.

L'unica cosa che mi viene in mente e' partire in game 2 con terra e tanti stifle/trickbind/teferi's response sperando che la giocata dell'avversario sia quella del mana denial e guadagnare un turno in questa maniera


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