PaXxU ha scritto:
e mistico come lo vedi?
e contro oath?
Sinceramente una carta che ti permette di prendere a cc1 e a velocità istant una carta tra walk, ancestral, f/i, bouncer, counter è fortissimo, ma in un deck unspo dove vediamo sparire ancestral e walk, mi pare brutto.
Vero che permette di prendere comunque 3 carte belle, ma da svantaggio carte, e come già detto con lo stesso costo si potrebbe giocare Sleight of Hand, che permette in ogni caso di vedere 2 carte e di mettersi in mano una qualsiasi tra queste che potrebbero anche essere creature come ninja, terre, o qualsiasi altra carta.
IMHO SoH > Mistico
Per quanto riguarda Oath, è sicuramente un match difficile (come per tutti gli agro) ma ce la si può fare se si riesce a sfruttare a pieno le potenziaità di ogni carta giocata e saperla giocare nel momento più adatto. Le carte che bisogna usare meglio sono i counter e i bouncer. Solitamente le partite che faccio contro quest'ultimo si svolgono più o meno sempre alla stessa maniera, dove nei primi turni io mi piazzo con le creature fastidiose, manipolo e mi preparo a vedermi giocare oath, mentre l'oppo usa i primi turni per giocare duress, tutorarsi le carte e pescare con AK o altro. Dopo qualche turno quando mi sono già piazzato bene, mi aspetto di vedermi giocare l'incantesimo dall'oppo e provo a forzare (visto che durante i turni tra fetch, saggio, ninja, brain, ponder ho un po scremato e visto presumibilmente almeno una quindicina di carte) e inizia la counter war. Se entra oath, lo rimbalzo (per il momento gioco 4 bouncer maindeck) e provo a chiudere senza lasciargli il tempo di attivarlo se possibile.
Vorrei sapere le vostre opinioni su [card]Threads of Disloyalty[/card]
Io la sto provando da qualche settimana e devo dire che mi sono trovato molto bene: con questa carta si riesce ad uscire da situazioni difficili e ci procura il tempo necessario per poter reagire.
Faccio un esempio pratico:
giocando contro tarmosolution, a parita avanzata mi sono trovato con ninja, lavamante e saggio mentre l'oppo mi stava attaccando con Tarmo ed io ero bassissimo di vite. Successivamente mi vedo giocare un secondo tarmo. Il turno successivo sono riuscito a vedere Threads of Disloyalty e a calarla, quindi mi sono appropriato di un tarmo che mi ha dato il tempo di poter fare un attacco nonostante l'oppo avesse un parante e soprattutto la possibilità di parare il suo mentre ogni turno potevo fare comodamente 2 danni grazie al lavamante.
Vi do ragione quando mi dite che un cc 3 in un fish è abbastanza brutto da vedere, ma ricordo nuovamente che questa carta si sida contro deck senza sfere, che quindi non ci aumentano ulteriormente il suo costo.
@Den: per quanto Shattering Spree, la carta mi piace ma perchè non preferire Ingot Chewer?
PRO:
-Permette di sbarazzarci di calici a 1 senza dover pagare 2 rossi, che per il mazzo non è una cosa da poco...
-Aggira le Thorn of Amethyst e ci fa risparmiare una mana sicuramente prezioso
-Si può calare dalla mano (ahah, non credo)
-Sei meno vincolato dalle vulcaniche
CONTRO:
-Distrugge un solo artefatto
Con 3 di quest'ultimi supportati da Hurkyl's Recall in sb mi sto trovando benissimo e li preferisco moltissimo alle Null Rod per il motivo che ti stesso hai detto e mi trovi daccoridssimo:
Den ha scritto:
3 Null Rod: qui già non mi trovi d'accordo. Come ti avevo già detto io preferisco avere un removal plurimo come shattering spree contro artefattoso piùttosto che rod. Per come la vedo io rod è migliore solo per l'entrata di triskelion in quanto evita che l'oppo ci faccia secchi 3 creature ma in ogni caso rimane con un 4/4 giù; blocca anche karn è vero ma anche in questo caso ci troviamo di fronte un bel muro; utilissimo contro metal worker non c'è che dire. Vediamo ora shattering: contro triski è peggiore perchè l'oppo può comunque sparare e farci secche le creature; contro karn è migliore in quanto toglie un bloccante e permette a noi di continuare a pescare se c'è ninja in campo; contro worker è più forte perchè nel caso sia partito l'oppo terra-worker noi lo possiamo far secco subito mentre rod richiede 2 mana ed inoltre facendolo secco l'oppo non ha bloccante in campo per i nostri critters; inoltre lo reputo migliore visto che ha un cc più basso (se parte l'oppo con sfera il rod costa già 3, non proprio agilissimo direi) e può spaccare cose contro cui il rod risulta inutile (vedi juggernaut, vedi crogiolo, vedi sfera, vedi canna).

Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."