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MessaggioInviato: dom 24 ago 2008, 18:11 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
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Località: kaisersLautern
In ogni caso stiamo tranquilli - commentate le vostre divergenze d'opinione senza esagerare.


[onTopic: pikula è un mazzo di legno.]


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MessaggioInviato: dom 24 ago 2008, 19:52 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
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Località: Ravnica
Mah...

Mi vedo costretto a rispondere quantomeno per chiarire una cosa, anche perché la questione sta diventando sempre più un fatto personale.

Non era mia intenzione offendere nessuno.

Io ho detto che Pikula è un mazzo difficile da giocare, non da giocar bene.

Ed ho spiegato che tombstalker non ci va perché mina i presupposti ed acuisce i difetti del deck, aggiungo ora a mio avviso.

Un deck che viene in teoria concepito per controllare ogni zona di gioco ed essere veloce, è chiaro che parta da un assunto di presunzione.

Tuttavia mi avete citato di tutto, ma non questo:

mrincubus ha scritto:
EDIT:

da premettere che non intendo parlare della competitività o l'efficienza delle diverse strategie.
Parlo esclusivamente di complessità.


Né questo:

mrincubus ha scritto:
Se vedo una sola landa, con l'irregolarità che ha Pikula, mulligo subito.


Ne tantomeno ho mancato di elencare i mazzi che danno fastidio a Pikula.

Poi se il problema era questo:

mrincubus ha scritto:

Io sti problemi li ho risolti con [card]engineered explosives[/card], che anche a proposito di randomicità del motore di pesca, si rivelano carte molto versatili in ottica top-deck. Però se non lo si setta a 3 sono quasi inutili.


Era chiaro, a prescindere della discutibilità delle carte, che parlavo per linee puramente teoriche e mi sembrava già altrettanto chiaro, che il mazzo non faccia una top a settimana.

Ora non capisco perché ogni volta che una pensa di provare a migliorare un deck debba stare lì ad autoflagellarsi e ricordare che non puo' mai vincere.

Se poi invece il problema erano frasi come queste:

mrincubus ha scritto:
Per quanto riguarda i tornei, qui a Napoli il legacy è in una valle di lacrime :'( , poi io cmq sto finendo di montarmi il mazzo real (sono un giovane playeruzzo ambizioso^^), ho progettato che entro ottobre dovrei finirlo, da lì in poi vedrete incubus che va in giro per Italia a spaccare terre e maroni e a fare top 8 8-)


Allora fossi in alcuni di voi andrei da un medico, o proverei a trovarmi una donna e vivere di più la vita...

Detto questo lascio il forum, non posso certo stare a parlare con tante persone che non gradiscono la mia presenza.
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MessaggioInviato: dom 24 ago 2008, 20:56 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 10:05
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Località: Turi
Diego C ha scritto:
[onTopic: pikula è un mazzo di legno.]

bah pikula è il classico deck che SE gira come dovrebbe...vince...ci sono pochi cazzi...
il problema è solo il SE GIRA e per questo motivo è li confidente che sopperisce alla mancanza di manipolazione con quella di far pescare + carte...certo è che avessimo manipolazione...sarebbe davvero un deck incredibile...
nn scordiamoci cmq che il deck è stato concepito per andare contro i vecchi tier1 ovvero landstill, sogliola e gobbo...basti pensare che la lista originaria montava 2 pesti di main...scelta ora improponibile...
byeeezzzzzzzzzzzzz


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MessaggioInviato: dom 24 ago 2008, 23:29 
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Iscritto il: lun 16 lug 2007, 9:08
Messaggi: 76
Località: Locate V. (CO)
Merlino666 ha scritto:
Diego C ha scritto:
[onTopic: pikula è un mazzo di legno.]

bah pikula è il classico deck che SE gira come dovrebbe...vince...ci sono pochi cazzi...
il problema è solo il SE GIRA e per questo motivo è li confidente che sopperisce alla mancanza di manipolazione con quella di far pescare + carte...certo è che avessimo manipolazione...sarebbe davvero un deck incredibile...
nn scordiamoci cmq che il deck è stato concepito per andare contro i vecchi tier1 ovvero landstill, sogliola e gobbo...basti pensare che la lista originaria montava 2 pesti di main...scelta ora improponibile...
byeeezzzzzzzzzzzzz


fin qui siamo d'accordo.. il problema è che bob non sopperisce proprio ad un cazzo, parliamoci chiaro, il suo problema non è avere il target in fronte, qualsiasi carta può averlo, il suo problema è che non lo possiamo proteggere da NIENTE, muore perchè gli sparano addosso, spigano, distruzioni di massa, se lo usiamo per bloccare muore solo per non farci prendere pizze, non ammazza chi blocca, o cmq raramente lo fa, questo poi, se lo fanno entrare.. da quello che ho imparato, bob è forte. ma non sopperisce alla mancanza di manipolazione che, cmq, rimane IL problema..

il fatto di vincere se gira è relativo, lo fanno tutti i mazzi, solo che pikula gira piu difficilmente perchè, se non sta girando, si chioda e perde senza possibilità d'appello.. non possiamo vedere 3 e mescolare se è fuffa, per un semplice motivo, siamo Bw, non abbiamo nulla per manipolare in maniera decente, cappa non è all'altezza, per motivi già discussi, e altro non esiste, stesso discorso per i peschini: sono "lenti" in questo mazzo, anche i sussurri della notte, a mio parere quello che si inserisce meglio nel mazzo, possono portarci via un turno.. e tutti sappiamo cosa implica...

in quanto a quelli che erano i principali deck to beat di pikula, fondamentalmente ora non esistono piu.. landstill.deck si è modificato tantissimo, dal bw, con ora countertop al cunning wish, girano versioni Uwg e, sempre meno, le 4c, capita poi d'incontrare quelle col rosso, insomma, troppo diversificate per dire di essere sopra, anche perchè molte di queste versioni nascono proprio dal bisogno di gestire meglio MU come quello di pikula..
gobbo lo si vede sempre meno, almeno, qui da me è rarissimo incontrarne a tornei..
tresh ha guadagnato tarmo, caountertop o botti, piu i divert\compost di side..

oltre a questi si diffondono i mazzi stompy/stax. che ok, non sono giocatissimi, ma se ne trovano eccome, poi ci sono i survival.deck o i mazzi rock style, senza contare il classico burn o zoo che in 1x si trovano anche loro in ogni deckbreackdown, quindi abbiamo che i tier hanno imparato a difendersi da noi, gli aggro, nostro punto debole, sono rimasti, e i mazzi basati su calice, trini e pali vari sono un altra spina nel fianco..

detto questo, non dico che pikula non puo dire la sua, ma che per battere i mazzi che girano deve essere pesantemente metagamizzato, troppo metagamizzato, controllo board per aggro, damna, diabolici, spighe; tanti scarti e chiusure abbastanza veloci contro combo e controllo, tanti scarti + soluzioni (mirate) contro DS,FS,Stax..

dopo averlo giocato per un paio d'anni (forse poco più) sono convinto che pikula sia ormai troppo fuori dal meta di oggi, non tanto per l'orientazione di questo, ma per la sua varietà (intendiamoci, la reputo una buona cosa), questo rende la side cmq troppo piccola e scelte di main contro certi mazzi davvero rischiose..


scemo chi legge

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MessaggioInviato: mer 3 set 2008, 19:39 
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Iscritto il: mar 22 gen 2008, 20:35
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ciao a tutti volevo sapere se Roberto Gallea è iscritto al forum...e se si perche nn invitarlo nella discussione del pikula visto che ha fatto top 8 a rimini!!!
grazie

ivanhoe: questo mi pare tutt'altro che un post da avanzato.
Uno partecipa ad una discussione se vuole o ha voglia: il forum non invita nessuno (soprattutto non vedo questa gran motivazione, rispettosamente parlando).
Mica mi metterò a telefonare a Chris Pikula perche parliamo del suo mazzo...

Cmq, consideralo un verbal warning per post non adeguato alla sezione


http://s1.gladiatus.it/game/c.php?uid=61318
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MessaggioInviato: ven 19 set 2008, 23:44 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
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Località: Ravnica
Per il dispiacere di molti, e la gioia di pochi,
mrincubus ritorna.

Poco m'importa di quello che qualcuno penserà, ed altrettanto poco mi preme spiegarne il perché.

Faccio le mia domanda a Merlino, ed a chiunque se la sentirà di rispondere.

PREMESSA

Com'è noto, sto' montando il mazzo in real. Nella build preferisco privilegiare strategie personali a dinamiche "tipiche".
Personalmente, quindi sfrutto questo deck usando [card]hypnotic specter[/card], [card]dark confidant[/card], [card]vindicate[/card], [card]dark ritual[/card], come carte attorno cui fare un gioco probabilità particolare, in luogo dell'assenza di manipolazioni.

Ho provato, sotto esortazione di Jagger, l'utilizzo della sensei. per migliorare lo sviluppo di questo processo.
La carta si è rivelata forterrima su combo e discreta su control.
Tuttavia non risolve il problema principale di questo mio modo di usare il deck: il fatto che aggro ed aggro-control (specie thresh con nimble mongoose), riescano a giocare "sotto", per così dire, la curva del deck che già di suo oscilla irregolarmente tra i 2 e 2,5 mana circa. Anzi cappa in early game aumenta le pressioni sulla manabase.
Ho perciò dovuto abbandonarla: non posso permettermi un bye simile contro thresh e/o Goblin.

La mia soluzione, dopo un periodo in cui ho provato e scartato [card]spectral lynx[/card] per le stesse ragioni di cappa, è stata la convinzione di sfruttare l'asse [card]mother of runes[/card], [card]cabal pit[/card], [card]umezawa's jitte[/card], tutto in 2x.
I problemi dei 2x si conoscono, ma tant'è...
A queste carte è richiesto esclusivamente d'inserirsi probabilisticamente in quei momenti in cui manca uno tra jotun grunt e nantuko shade.

L'attuale MD è questa:

MANA

7 paludi
2 cabal pit
3 scrubland
4 fetch
1 pianura
4 wasteland
21 carte

CREATURE

4 hypnotic specter
4 dark confidant
3 jotun grunt
2 nantuko shade
2 mother of runes
15 carte

ISTANTS

4 dark ritual
4 swords to plowshares
8 carte

SORCERIES

4 sinkhole
4 hymn to tourach
4 rubapensieri
4 vindicate
16 carte

I problemi sorgono col side, perché non so' cosa togliere per fare spazio al secondo jitte, carta secondo me necessaria:

SIDEBOARD

4 engineered plague
4 extirpate
3 pithing needle
3 cop: Red
1 jumezawa's jitte.

La domanda è tra un circolo ed un extirpate cosa tolgo?
Extirpate forse è oggi più importante per il meta, ma giocare con 2x di cop Red non mi farebbe dormire la notte, anche perché è altrettanto certo di dover beccare Burn prima o poi...

Tengo particolarmente a questo punto, per iniziare a montare una lista di partenza con la quale provare a giocare in qualche torneo.
Tenete presente che da me le carte si trovano in 1x.

Ringrazio Jegger, il cui spessore, sia come player che come persona, ha superato la maleducazione di alcuni e mi ha ricordato il piacere di discutere con alcuni utenti di tipo1.


Ultima modifica di mrincubus il lun 22 set 2008, 19:50, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: sab 20 set 2008, 17:38 
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Scrivi e credici, rileggi e dubita.

Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
Messaggi: 1512
Mi dispiace che il mio tempo libero e la mia pigrizia siano tali da non farmi intervenire in questa discussione dove sono stati fatti più e più commenti di varia natura.
[La mia voglia di scrivere è bassissima di questi tempi, tant'è che devo ancora replicare ad un paio di topic ormai "ammuffiti" ^^'.]

Secondo me,
ed è il motivo per il quale oggi scrivo,
non sono stati messi nella giusta luce alcuni aspetti del deck.

Oggi, mi limiterò a "prendermela" con una carta pur sapendo che la maggioranza dei lettori sarà in forte disaccordo con me ^^'.

Uno dei problemi del Deadguys è il fatto che non è facile trovare delle carte "elastiche" e/o "multifunzionali" che entrino bene nel deck in filosofia AggroControl (non starò ad "aprire" dispute se Deadguys è un AggroControl o meno; non ho nè la voglia nè il tempo per essere prolisso).

Cosa intendo dire con questo?

Negli scopi (almeno) originali del deck vi era il punto cruciale che molte sue carte esplicavano più funzioni.

Deadguys non giocava/gioca Carnofago e Sarcofago perchè erano "solo" dei pestanti limitati.
Deadguys spendeva un mana in più per avere un 2/2 che all'occorrenza faceva hate sul cimitero avversario (Corruttore, appunto).

L'unico "pestante puro" era Ombra Nantuko perchè funzionava con Confidant (= perdere pochi punti vita nel rivelarlo) e perchè risolveva situazioni che nessuna altra creatura riusciva a risolvere [*].


Il motivo dello splash bianco è per (inutile dirlo) Vindicate che vanta una "elasticità" invidiabile.
Il problema è che di questi tempi (e in questo metagame) non entra perfettamente come carta nel deck in strategie AggroControl.
Di questi tempi (discorso denial a parte), i permanenti più rognosi *e* diffusi costano 2 mana e usare una carta stregoneria a costo 3 con scambio 1*1 non è il massimo.
Molte volte, si rivela una carta lenta e goffa.
Altri mazzi, almeno, a "velocità stregoneria" hanno rimozioni che fanno scambi X*1 (Esplosivi, Azione, altro), noi nemmeno questo.


Con questo lungi da me dire che non si può giocare più Vindicate
ma è indubbio che carta più carta i problemi si accumulano in questo deck.

Carte dispendiose dall'effetto modesto ve ne sono troppe ormai.


Per inciso,
uno dei "miti e leggende" che trovo in questo mazzo è che Jotun possa servire a qualcosa.

Jotun non è buono in questo deck.
Jotun è, semplicemente, completamente inutile in Deadguys.

Sono convinto che molte persone lo tengono perchè *pensano* di avere vinto con questa carta quando in realtà ha funzionato solo da mera chiusura "qualsiasi".

Il Jotun costa poco in termini di mana.
Vero.
Ma Jotun è una di quelle carte "multifunzionali" che ingannano; in teoria può svolgere 2 compiti, nella pratica svolge *malissimo* entrambi i compiti.


Il "togliere cimitero" è troppo, troppo, troppo lento.
Per dire,
ho sostenuto più e più volte il match UGr (tempo) vs Deadguys da entrambe le parti e sono convinto che Jotun non serva a una ceppa.
Con Soglia, mi sono ritrovato perfino a fare passare *apposta* Jotun (magari avevo Snare in mano) per il semplice motivo che sapevo che avrei vinto comunque.
Un giocatore che sa quello che fa riesce sempre (o quasi) a tenere a "galla" il Tarmogoyf e altro ancora.
[Sorvolo su altri match come combo...]


Il fatto che Jotun è un 4/4, nel Deadguys con configurazione "tradizionale", è un altro fattore inutile.

*Sarebbe* utile se fosse un 4/4 "permanente" (ma così non è; ha "svanire").
*Sarebbe* utile se fosse accompagnato da altri pestanti con buon rapporto costo/forza (ma così non è o, almeno, non lo è nelle sue configurazioni più classiche).

Stiamo parlando di un 4/4 che non terminerà mai (o quasi) da solo una race. Da solo non farà differenza tra 2 schieramenti opposti e da solo non farà 20 danni.
Il Jotun *non* viene aiutato dai suoi compagni e se la partita si protrae a lungo Ombra vincerà con o senza Jotun.

Indi per cui,
non comprendo perchè ci si ostini a usarlo (almeno nelle build proposte fino ad ora), specie se per farvi posto bisogna rinunciare, del tutto o in parte, ad Ombra Nantuko.



[*]Per inciso, questo commento *comprende* anche Tombstalker. Ombra risolve situazioni che nemmeno Tombstalker riesce a fare.
E' solo un appunto.
Con questo non intendo dire che Jegger sbaglia nel criticare Ombra; anzi, per essere una persona che si definisce "non esperta" del deck ha fatto dei commenti veramente interessanti che, dal mio punto di vista, sono i migliori fatti finora.
Tombstalker ha dei pregi rispetto Ombra e viceversa.
Non mi sento di concordare in pieno con Jegger sulla sua visione dell'Ombra. Dopo un (bel) po' di test con *e* senza Ombra io non sarei così "radicale" sulla questione.
Forse sarebbe più esatto dire che il Deadguys è tutt'oggi in attesa di una nuova creatura...


Chiudo qua, non avendo più il tempo per trattare altre carte.


Edit:

Per quel che vale, non potendo entrare nel dettaglio...
Madre delle Rune; provata e riprovata. Il problema è che non risolve un altro dei problemi del deck, ovvero la chiusura relativamente bassa del mazzo. Credo che in una configurazione "15 creature" tutt'altro che "sciamante" non soddisfi. Il fatto che possa proteggere Confidant/altro raramente è effettivo. Miglioramenti significativi con questa carta vs Soglia UGr e Goblin (2 tipologie a cui tengo) non ne ho notati.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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MessaggioInviato: sab 20 set 2008, 19:30 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
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In realtà, è vero...

la carta che sballa la manabase del Pikula è proprio vindicate T_T

Non solo per il suo alto cc, ma anche perché quel mana bianco, da enormemente fastidio, e ci espone a wasteland, danneggiando ulteriormente quel discorso topdeck (T_T)

A ciò si aggiunge il fatto che blood moon ha provocato problemi in ottica build, che se non hanno ostacolato il diretto MU contro Dragon Stompy, hanno cmq danneggiato ulteriormente la stabilità della manabase, in termini di ripartenza contro l'hate avversario.

Il problema è che togliere vindicate da un mazzo che non ha tombstalker e 'goyf, significherebbe smontarlo completamente, perdere la componente mana denial, e rendere il ruolo degli scartini meno efficace.
Anche il gioco di ipnotico ne risentirebbe.

Per quanto riguarda Grunt, invece mi ha dato fastidio il fatto che toglie il side di leyline/planar void. Purtroppo l'azione continua di leyline su cesso, mi sembra essere la caratteristica più richiesta dal deck, almeno nel meta attuale.

C'è un modo per risolvere la questione? O dovrò per forza montarmi Eva green e prenderle da Tarmosligh?=P

L'altra creatura cui avevo pensato, per jitte è isamaru, boh...
Chiedo a voi :s

P.S. potresti postare la tua lista?

EDIT

A questo punto si potrebbe provare ad impostare il mazzo in questo modo:

MANA

4 fetch
4 wasteland
3/4 scrubland
1 pianura
9/8 paludi

CREATURE

4 hypnotic specter
4 dark confidant
3 nantuko shade
2 [card]withered wretch[/card]

SORCERY

4 thoughtseize
4 hymn to tourach
4 sinkhole
4 vindicate

ISTANT

4 swords to plowshares
4 dark ritual

2 slots liberi da destinare uno tra [card]smother[/card], [card]engineered explosives[/card], [card]withered wretch[/card].

Nel side [card]leyline of the void[/card] potrebbe prendere il posto di una carta molto fumo e poco arrosto come extirpate.

Più che altro pensavo che potesse essere usata nei match in cui il body dei bittanti è particolarmente minaccioso, tipo Eva green, Aggro loam. Ha il problema della ridondanza, ma sinceramente continuo a ritenerla una carta necessaria.

Il problema in buona sostanza è che alternative al wretch tutt'ora non ne vedo:

[card]juzam djinn[/card], [card]tramutante della peste[/card], [card]yukora, il prigioniero[/card] sarebbero lenti, troppo lenti.

[card]grinning demon[/card], è valido per controllare l'early di goblin, grazie a metamorfosi, ma per smorfarlo passano cmq secoli, inoltre ha un autolose troppo alto.

Ci sarebbe poi [card]ashenmoor gouger[/card], ma il fatto che non possa bloccare lo rende subottimale con goblin, e forse addirittura permette a thresh ed altri deck che hanno bittanti più grossi e nemmeno poi tanto più lenti, di metabolizzarne le perdite. Sarebbe poi inadeguato a fronteggiare un goyf "medio".

Resta poi la questione smother/Esplosivi a questo punto:

esplosivi è forte e versatile, ma fa cagare contro goblin e landeed.
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MessaggioInviato: mar 7 ott 2008, 0:08 
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Ciao a tutti

Riflettendo MOLTO sulle valutazioni di Jegger e Starman (ed anche rileggendo meglio i loro posts), mi sono soffermato a rivalutare alcune fondamenta del deck, e sono arrivato a considerazioni che credo possano essere interessanti.

Innanzi tutto, mi sembra di condividere solo in parte le loro riflessioni, ma più per il modo in cui sono state poste, che per la sostanza.
Tale modo ha, a mio avviso, celato molti aspetti comuni che hanno riguardato le loro valutazioni.

Aspetti che accomunano shade e vindicate.

Ci sono stati però anche aspetti che sento di sottolineare:

a Jegger "rimprovero", se così si puo' dire, una poca dimestichezza col deck, cosa cmq più che naturale, visto che per sua stessa ammissione, si tratta di un deck di cui non ha effettuato un certo studio della build.

L'unica cosa in effetti che sento di evidenziare è che il deck non è stato concepito per lasciarsi mana open e giocare istant-speed.
L' unico motivo per cui puo' decidere di lasciarsi mana open è proprio la nantuko; la necessità di salvare l'unica creatura che puo' uscire da sparo.
Fattore, questo, più efficace di qualsiasi giocata di cui il deck puo' disporre.

E' cmq una precisazione che non vuole minimamente intaccare la sostanza delle sue valutazioni, per altri aspetti estremamente attuale.

Di Starman non condivido l'impostazione generale del ragionamento.
Di fatto gli si potrebbe obiettare di aver invertito i soggetti stessi del suo discorso:

nelle intenzioni dei deck builder, infatti, non c'era quella di chiedere a grunt di vincere le partite da solo, ne di chiedere a vindicate di fermare i permanenti più diffusi e rognosi che costano 2 mana.

In realtà la carta che doveva fermare tali permanenti era proprio il grunt, e non vindicate.
Tuttavia, ha pienamente ragione di prendersela con l'abilità svanire del grunt, cosa che di fatto costringe vindicate al lavoro da lui descritto (e ad altro).

Mi sembra chiaro che uno dei punti su cui condividano la loro analisi è, inutile girarci intorno, il fatto che entrambi, direttamente o indirettamente, facciano richiamo a [card]tarmogoyf[/card], carta che di fatto ha messo in crisi questo deck.

Cerco di essere quanto più semplice è possibile, ogni volta che provo ad addentrarmi in un discorso, riesco solo a complicare le cose i-(

Come ho più o meno scritto in un altro forum:

la forza del 'goyf, proiettata concretamente nel meta del legacy, è quella di alleggerire (grazie alla sua "fisicità") le connessioni tra board (in termini di pressione-controllo) e curva/costi di mana/pressioni sulla manabase. Il che in alcuni deck (vero Thresh?) si è tradotto in una situazione equivalente ad un vero e proprio card advantage.

Tanto per esser più chiari, la staticità dell'abilità del 'goyf, determina un effetto continuo (in questa sede non ci interessa che esso sia attivo o meno attraverso la presenza/assenza del 'goyf in gioco) sul board, che unito al suo costo ridotto, determinano un grosso "sgravio" sulla mano del player.
Detta così, la cosa puo' sembrare banale (mi auguro di no), e puo' passare inosservata agli stessi player del 'goyf (non so' vado per un'idea).

Con il progressivo consolidamento del 'goyf nel meta, di fatto, sono state sfruttate altre strategie capaci di sviluppare-consolidare quest'effetto continuo (lo sottolineo, anche). Alcune hanno fatto capo al tombstalker, altre ai vari crusher-terravore, altre, facenti capo a crogiolo hanno estremizzato l'uso delle fetch per pulire e velocizzare i loro topdeck, nonché facilizzare l'ingresso in gioco di carte come pernice (landeed).

Pikula non ha fatto niente di tutto questo.

In effetti ciò che accomuna le valutazioni di Jagger e Starman, è lo stesso di ciò che accomuna vindicate e shade.
Pikula (dark ritual a parte) è rimasto l'unico deck che non è riuscito ad alleggerire in qualche modo il vincolo tra le proprie giocate e la manabase. Non si è velocizzato, e con quest'impostazione non vedo la possibilità di riuscirci. Anzi...
Direi che Pikula ha subito questo genere di meccaniche, come ulteriore forma di pressione, perché dovendo fronteggiare carte come il 'goyf con vindicate e soprattutto shade, è costretto a dover pareggiare quest'effetto continuo del cimitero, con la propria manabase (spero che adesso questo concetto sia più chiaro).

Tale situazione ha creato il noto svantaggio sul motore di pesca e tuttavia mi sembra evidente che il deck non possa utilizzare la sensei.

La perdita del Deadguy sta anche nel suo stesso gioco: è evidente che ora come ora slando faccia poco male, del resto, lo stesso cc basso del 'goyf ha permesso una certa tollerabilità circa la perdita di landropp.

In questa situazione ha pienamente ragione Starman a dire che grunt non risolve una ceppa. Più in particolare, l'inganno nel grunt sta nel suo cc: costa 2, ma nel Pikula è come se costasse 6...
Di fatto grunt per poter attaccare 3 turni necessita di almeno 12 carte nei cessi, cioè, di fatto, è buono quando i due player sono ridotti al topdeck o giù di lì...
Il paragone con 'goyf (che in questo stato delle cose sarà sempre 4/5 +) è anche superfluo.

Personalmente, credo ci sia da chiedersi se è possibile un miglioramento di questo deck, o se secondo voi sia finito.
Per il momento opto ancora per la prima idea, e, visto che in questo thread ognuno se l'è presa con qualcuno o qualcosa =P, ho deciso momentaneamente di prendermela con l'impostazione classica delle 21 lande di cui 4 waste.

Tanto per la cronaca, visto che un discorso che si rispetti deve avere anche una pars construens (spero di non fare figure di merda con le mie reminiscenze di latino), ho considerato l'aggiunta di duress come il fattore necessario a conferire al deck la velocità che serve.

Questa è la lista

MANA (22)

6 fetch
6 paludi
1 pianura
3 scrubland
4 waste
2 cabal pit

CREATURE

4 hypnotic specter
4 dark confidant
3 nantuko shade

SPELLS

4 thoughtseize
2 duress
4 hymn to tourach
4 sinkhole
4 vindicate
4 swords to plowshares
1 smother

SIDEBOARD

4 engineered plague
4 relic of progenitus
3 cop red
3 pithing needle
1 duress

Ah dimenticavo! un altro problema del deck è che praticamente non riesce + a sidare out dark ritual ed ha grosse difficoltà anche sinkhole.
Forse relic dovrebbe riuscire a salvarci, almeno in questo.
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MessaggioInviato: mar 7 ott 2008, 9:53 
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alcuni appunti

qualcuno dice: "il deck e' vecchio di alcuni anni"
Verissimo, ma si basa sulla piu' "antica" strategia di Magic, ovvero, "se ti faccio le carte in mano e le terre in gioco, tu hai problemi a giocare"

Pero' nessuno vieta di rivedere alcune carte, ad esempio

La manabase
Sto mazzo e' del 2005, ma in tutte le liste listate fin qua la manabase e' sempre quella. Spiegatemi perche' le fetch, ad esempio. Scusate, saro' scemo, ma se la manabase e' BW, e a quanto so non ci sono fetch che vanno a prendere pianura o palude, a che serve sfecciare? per prendere landa doppia? A sto punto giocate le trokair e urborg al posto delle fetch, ci guadagnerete in punti vita e in solidita' della manabase!
Le cabal Pit... utilissime... nessuno usa ancora le caverne di koilos???

Carte di controllo
StP. Bello, bellissimo. Ma qui si gioca nero, e c'e' forse di meglio.
Editto su tutti. Ma e' opinabile, ognuno la vede come vuole.
Altro discorso da decidere e' "controllo piu' il board, o controllo piu' la mano", ovvero che forse 12 scartini sono troppi, perche' poi l'altro magari ne esce topdecckando, e allora magari un qualcosina di controllo sul board magari serve...

Creature
Anche qua, da vedere bene. Ci sono alcune creature belle qua dentro, sinergiche e altre che "danno l'illusione" di fare qualcosa ma non fanno una ceppa. Withered Wretch, ad esempio. Qualcuno pensa seriamente di tenere icoride con le wretch? si ok, magari lo rallenti, ma se quello sa tenere le carte in mano aspetta, e poi scomba in un turno, mentre noi siamo costretti a stare mana open a causa della wretch.

Side
Noto con piacere in side carte "radicate" (vedi discorso della manabase).
Cop:Red su tutte. Ok, burn e' un brutto MU. Quindi COP:RED. Che poi quasi quasi uso anche contro goblin, e va tutto bene!
TRINISFERA contro burn in un mazzo con 8 spaccalande invece no, eh?
Troppo complesso.... e Trinisfera magari entra in altri MU magari piu' frequenti di goblin... icoride? Combo spinti?
Pesti: fantastiche contro goblin. Belline contro faerie. Inutili contro sliver e altro. Prigioni spettrali? fanno cosi' schifo?


Quanto sopra prendetelo come "mediato" dal fatto che gioco holypox, che considero la versione extreme di pikula bw, quindi magari la vedo un po' "di parte"


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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Ciao a tutti.

Mi rendo conto che, forse per colpa mia, più cerco di farmi capire, meno ci riesco, a questo punto dico le cose a modo mio, chi capisce è bravo, chi non ci riesce, mi spiace, ma ci rinuncio.

VonDoom ha scritto:
alcuni appunti

qualcuno dice: "il deck e' vecchio di alcuni anni"
Verissimo, ma si basa sulla piu' "antica" strategia di Magic, ovvero, "se ti faccio le carte in mano e le terre in gioco, tu hai problemi a giocare"


Questo è il primo problema.
Quello che ho sempre sentito come più grave.
Il deck ha questa fama di scartacarte - spaccaterre, quando in realtà sviluppa il proprio gama plain su altre valutazioni, IMHO ben più complesse.

Il deck vince-vinceva quando riesce-riusciva a fare 2x1 su di un asse spazio-temporale matematicamente discreto, connotato in termini 1x-1x-1x (acquisizione, spell, landa): la build di [card]dark confidant[/card], [card]hypnotic specter[/card], [card]sinkhole[/card] è lì a dimostrarlo.

Nulla, però, è più importante in questo senso di [card]dark ritual[/card], carta capace già da sola di coprire questa relazione.

Chiare, in questo senso, le difficoltà con Goblin, capace, grazie alla sua capacità di sciamare, di eludere questa relazione, e combo, che invece sviluppa il proprio gioco su un asse spazio-tempo continuo.

Prima il 'goyf, poi altri fattori, hanno però permesso un' evoluzione del meta in termini 1x-1x (acquisizione, spell *o* landa), che, di fatto, ha reso cronica nei nostri confronti una situazione di svantaggio carte. In questo senso, fare 1x1 con una sorcery speed-spell, di cc 3, quando il cc medio dei permanenti più diffusi e rognosi costa 2, ci porta ad uno scambio svantaggioso.

Per altro verso, come dice Jagger, c'è da porsi il problema della nantuko in questo meta, visto che, di fatto, costringe la nostra manabase a competere con i cessi degli altri.

Tanto per capirci, sotto quest'ultimo punto di vista, la relazione 1x, 1x, 1x cui faccio riferimento, sarà, dal nostro punto di vista, ancora più lenta a realizzarsi.

La questione sta nel fatto che (a mio avviso) per questi fattori spazio-temporali, le spells del deck non riescono a competere in velocità ed intercambiabilità, se preferite versatilità, con le spells di altri deck.
Parlando di configurazione classica, mi chiedo se sia più giusto, come dice Starman, cercare quella spell sufficientemente elastica in ottica aggro-control (considerazione che di fatto ci porterebbe ad accantonare il deck), o se forse ci sia la possibilità di un maggior adattamento al meta, anche acuendo gli aspetti di hand denial.

Cita:
Le cabal Pit... utilissime... nessuno usa ancora le caverne di koilos???


Io personalmente le ho trovate utili sia contro le mishra, che, per alcune dinamiche, contro Goblin.
Cita:
Carte di controllo
StP. Bello, bellissimo. Ma qui si gioca nero, e c'e' forse di meglio.
Editto su tutti.


I removal neri, hanno tutti delle fregature (come dice un mio amico "il nero è il re delle inculate")...
Smother è quello che frega di meno.

Editto non va bene su Goblin, e nemmeno su landeed. E di un removal che non funziona contro Goblin, non me ne faccio praticamente nulla...

Tra l'altro spiga è quella carta che si configura come dropp1 quando apri la mano iniziale e non hai scartino: intoccabile.

Cita:
Side
Noto con piacere in side carte "radicate" (vedi discorso della manabase).
Cop:Red su tutte. Ok, burn e' un brutto MU. Quindi COP:RED. Che poi quasi quasi uso anche contro goblin, e va tutto bene!
TRINISFERA contro burn in un mazzo con 8 spaccalande invece no, eh?
Troppo complesso.... e Trinisfera magari entra in altri MU magari piu' frequenti di goblin... icoride? Combo spinti?
Pesti: fantastiche contro goblin. Belline contro faerie. Inutili contro sliver e altro. Prigioni spettrali? fanno cosi' schifo?


Io non ero un amante di Cop: Red, invece devo dire che ho dovuto fortemente ricredermi.
E' utile non solo contro Burn, ma anche Zoo (insieme agli slandi, ovviamente), Dragon Stompy, ed Aggro-loam (visto che presumibilmente ci accaniremo sul verde).

Ultima considerazione, rispetto alla lista che ho postato, visto il 7x di scartini tra MD e side, penso di poter anche escludere Pithing needle e portare EE in side.
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mrincubus ha scritto:
Ultima considerazione, rispetto alla lista che ho postato, visto il 7x di scartini tra MD e side, penso di poter anche escludere Pithing needle e portare EE in side.


Questa Tua frase mi convince che a te piace controllare il board
Quindi, montati un bel landstill UW


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
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VonDoom ha scritto:
mrincubus ha scritto:
Ultima considerazione, rispetto alla lista che ho postato, visto il 7x di scartini tra MD e side, penso di poter anche escludere Pithing needle e portare EE in side.


Questa Tua frase mi convince che a te piace controllare il board
Quindi, montati un bel landstill UW


Hehe^^

veramente Esplosivi è una carta che è entrata nelle orbite del deck da parecchio tempo, non la sto scoprendo io :-)

E' il diretto sostituto di [card]perish[/card].
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mrincubus ha scritto:
Il deck vince-vinceva quando riesce-riusciva a fare 2x1 su di un asse spazio-temporale matematicamente discreto, connotato in termini 1x-1x-1x (acquisizione, spell, landa): la build di [card]dark confidant[/card], [card]hypnotic specter[/card], [card]sinkhole[/card] è lì a dimostrarlo.


ahahahaha ma che vuol dire?

poi non avevi detto che smettevi di rispondere?

Oh cmq ti rispetto tantissimo anche perchè se non ci fossi tu non aprirei mai questa sezione del forum...grandissimo!!!!!

Ma poi la frase "asse spazio-temporale matematicamente discreto" l'hai inventata o hai preso parole a casa dal dizionario?

Cmq ripeto: GIGANTESCOOOO

Per rimanere in topic: mazzo tonico ma le sinkhole non servono + in legacy


Edit:
mrincubus ha scritto:
veramente Esplosivi è una carta che è entrata nelle orbite del deck da parecchio tempo, non la sto scoprendo io

E' il diretto sostituto di perish.


Questo però è una fottuta verità... tutti si chiedono se giocare un 2x di esplosivi o perish alla fine fanno la stessa cosa. :-D


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mrincobus e vondoom cerchiamo di fare un po' i seri.
siamo in sezione avanzata, questo vuol dire post sostanziosi ma non carichi di parole e concetti a caso.
vondoom in particolare non capisco se scherzi o sei impazzito, non mi dirai che hai testato questo mazzo senza fetch...


Cita:
Il deck vince-vinceva quando riesce-riusciva a fare 2x1 su di un asse spazio-temporale matematicamente discreto, connotato in termini 1x-1x-1x (acquisizione, spell, landa): la build di dark confidant, hypnotic specter, sinkhole è lì a dimostrarlo.


mrincobus... per cortesia....


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