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MessaggioInviato: mar 19 giu 2007, 23:21 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 22 apr 2007, 9:12
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So benissimo cosa intendete ma se l'ho postato qui è solo per dare uno spunto a chi ha le carte di un tang e vuorrebbe montarci qualcosa di un pò meno "morchioso".
Poi è ovvio che se il mazzo piace lo si sviluppa altrove


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MessaggioInviato: mar 19 giu 2007, 23:37 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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arcane senza meddling mi monto un UR con mishra.
Jutun è forte, ma per lui non mi metto a rovinare una mana base.

Per il resto, il mazzo UWr non mi dispiace, anche se ho sempre preferito strade più aggro e reputo i daze ancora troppo necessari.
Prima avrei preferito forse ancora la uw, però ora vero credente mi piace di meno di pillar.

Il problema per me viene da storm e voglio mazzo che riesca a rallentare lo sviluppo di spell e mana altrui e che possibilmente non dia troppo tempo.

Poi a tutto il resto ci si penserà...


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MessaggioInviato: mer 20 giu 2007, 2:19 
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ArcaneTrickster ha scritto:
So benissimo cosa intendete ma se l'ho postato qui è solo per dare uno spunto a chi ha le carte di un tang e vuorrebbe montarci qualcosa di un pò meno "morchioso".


Apprezzo l'intento ma avrò tempo per parlartene di persona o in chat, mi spiace per stasera ma ti ho spiegato via pm perchè non potevo ;)

Quello che segue invece è la mia analisi e il mio punto di vista sullo tato dell'arte del mazzo attuale, liberissimi come sempre di condividerlo come no ;)

La espongo nella speranza di focalizzare la discussione su ciò che per me è il nodo focale del discorso, che non è se il mazzo possa o meno essere ancora competitivo perchè nel nostro piccolo i risultati paiono dirci che scegliendo il rosso come terzo colore il mazzo effettivamente pare ancora poterlo essere, è l'unico punto fermo di 2 mesi di dicussioni, non toglietecelo ;)

UWR tang unspo:

L'obbiettivo strategico primario è IMPEDIRE l'esplosione di mana che generalmente permette a combo e control combo, ovvero i tier1 del formato di gestire in genere in modo + ke efficiente salvo sfigate i pali e le minacce che vengono posti dalla quasi totalità dei mazzi unspoilered.

Per far ciò il mazzo è attrezzato con i 5 slandi, con i calici, che voglio settare indifferentemente sia a 0 sia a 1 senza precludermi giocate importanti o soluzioni a bisogni situazionali, shamani che oltre a rendere ugualmente efficace calice a 0 anche se NON parto primo permettono la duttilità di calice potendolo settare essenzialmente a qualunque valore umanamente consentito dallo sviluppo di mana di un mazzo unspo colorato potendolo poi rimuovere in caso di massima necessità a costo irrisorio.

Ed infine di Stifle che oltre a servire allo scopo di denial operando sulle fetch avversarie è risposta attiva a molte delle situazioni di strappo di quei mazzi che NON soffrono particolarmente il denial, una risposta ai prenditempo avversari e un prenditempo per noi nelle altre occasioni, occasionalmente offre pure vantaggio di Ritmo ed insomma nel metagame attuale è pressocchè insostituibile, se non altro perchè obbliga l'oppo a passare per duress x chiudere.

Questo introduce le altre carte più specificatamente mirate ad impedire che la singola bomba o minaccia ribalti il binario su cui abbiamo indirizzato il game, FoW spesso, non necessariamente, coadiuvata da daze e tutte le altre carte di cui abbiamo discusso (daze,misdi,reb etc.) e che ci servono anche per proteggere l'ingresso dei pali e delle minacce.

Il mazzo vince menando di creature, ha allo scopo meddling mage che è sia finisher che palo in quanto se la prima parte della nostra strategia di primo e secondo ha avuto effetto è l'unico elemento del mazzo che ci possa effettivamente con buona costanza garantire che all'oppo non basti riprovare con le medesime carte di prima la sua chisura ma che debba pure passare da rimbalzo per farlo.

Ha Jotun che oltre ad essere il VERO finisher ed abbassare un casino il clock ci permette contemporaneamente sia di recuperare risorse altrimenti perdute dal cimitero si di intervenire sul cimitero altrui contro coloro che lo sfruttano costantemente come risorsa.

Infine ha ninja il cui scopo è essere il nostro motore di pesca per vedere tutti gli elementi sopra citati, aiutato nel suo ruolo di motore di pesca da brainstorm che è l'elemento di manipolazione, indispensabile perchè come facilmente intuibile mi occorrono durante la partita elementi di tutte queste tipologie per portarla in porto vittoriosamente e parliamo di più delle 7 carte ch mi può offrire la mano iniziale.

Il mazzo viene completato a corollario ma con precisa scelta da rimozioni (spighe e echoing) e tappini per operare controllo sul board.

Detto terra terra lo scopo non è controllare l'oppo ma trasformare il suo game plan da:

Esplodo di mana, tutoro chiusura e chiudo / controllo quel che fai, sviluppo mana, poi tutoro chiusura e chiudo

IN: sviluppo lentamente mana, tutoro rimbalzo, tutoro chiusura o mi dirigo su chiusura alternativa (Tinker per ciccione)

Questo perchè banalmente è un game plan che alza la chiusura oppo da "la partita in goldfish finisce al 2° turno" a "cazzo devo remare per riuscire a far tutto prima di morire per i tuoi critter o provare la chiusura ignorante che è + hatabile ma al più prende tempo".

Detto papale papale quindi se riesco a costringere il mazzo (controllo o combo puro che sia non importa) a ripiegare su TPC rinunciando al suo gioco primario o a pregare di vedere rimbalzo e protezione perchè non avrebbe fisicamente il tempo e le risorse per cercarseli attivamente tramite tutori strategicamente ho già vinto, indipendentemente dal risultato finale.

Questa è l'essenza di aggrocontrol e del suo gioco per come lo vedo io, non potendo competere da unpoilered alla potenza della meccanica storm impedire che l'oppo vi abbia accesso prima che lo si sia ucciso O farlo del tutto deistere dal provare ad usufruirne, in parole povere costringerlo ad attuare un game plan più lento della nostra chiusura (o nel caso di TPC + facilmente gestibile)

In tutto ciò, poichè il mazzo è pensato e settato per giocare contro tier1 è palese ed evidente la sofferenza da tutto ciò che non lo è, ovvero aggro in ogni foggia e colore.

Lasciando perdere questi ultimi, e lasciando perdere un attimo ichorid per il quale data la struttura totalmente differente da qualunque altro mazzo si necessita post side di un'impostazione di game plan totalemente differente, i punti deboli nello sviluppo della strategia sono due:

Controllo proteggo solo con FoW e picchio in modo serio solo con jotun.

Come mostrato il mazzo lascia dai 6 ai 2 slot, a seconda delle quantità scelte per alcune carte, per porvi rimedio la domanda resta quali carte lo fanno ?

Nella maggior parte dei casi, e ringrazio ognuno per il suo prezioso contributo, sembra che le uniche possibilità siano rinunciare a risolvere una delle due e sviluppare l'altra o impigare lo spazio a risposte differenti che tengano presente, di main, quelle tipologie di mazzi, non tier1 ma diffusi, per i quali generalmente riserviamo la side.

Ovvero in parole povere, ed è anche giusto, ad un settaggio meta oriented.

Bensissimo ma questo, personalmente, mi lascia comunque nei casini perchè detto in parole povere mi aspetto per i prossimi due tornei piuttosto importanti (probabilmente i + grandi ai quali abbia mai partecipato) dei meta piuttosto random per i quali una scelta netta non la vedo, a livello teorico può non fregarvene di meno ma una mano sarebbe gradita ^_^


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MessaggioInviato: mer 20 giu 2007, 11:11 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Bè, dal mio punto di vista se i tornei che hai davanti sono random allora riguardo alla side non penserei molto ai mazzi contro i quali ci troviamo male ma SOLO ai mazzi contro cui stiamo bene.

Mi spiego meglio: se sai che il torneo sarà MOLTO variegato (dall'elfo mono-verde al Grim Long, dal Gobbo al Flash, dallo Stacker al Manaless) ti consiglio di lasciar perdere del tutto i match che anche post side sono abbastanza difficili da vincere (ad esempio Gobbo) e mi concentrerei invece sui mazzi contro i quali SO che posso vincere.
Tutto ciò si traduce in 3x di Pillar e 3x di REB in side, + carte per Stacker/Welder e NIENTE a mio avviso contro aggro...questo perchè in generale nei GRANDI tornei la maggior parte dei partecipanti sono spoilerati.

Ovvio poi che conta TANTISSIMO il primo turno (vincendolo dovresti avere più probabilità di becare mazzi forti contro i quali sei meglio attrezzato, perdendolo avrai + probabilità di beccare mazzi random).


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MessaggioInviato: mer 27 giu 2007, 11:55 
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ecco la lista che sto testando
ho cercato di modificare il tang classico per dare maggiori risposte al meta attuale e soprattutto a gobbo ,contro cui tang aveva non pochi problemi

mana base (18)
3 wasteland
1 strip mine
1 maze of ith
3 mishra factory
4 flooded strand
4 tundra
1 pianura
1 isola

protezioni (10)
4 force of will
2 misdirection
2 daze
2 stiffle

bestiame (15)
2 ninja
2 kataki
2 jotun
4 sage of epytir
2 stormscape apprentice
1 colosso di darksteel
2 meddling mage

drawers (6)
4 brainstorm
1 tutore mistico
1 tinker

removal (5)
3 da spade a spighe!
1 balance
1 enchoing truth

artifact (6)
1 crogiolo
1 lotus petal
2 cotv
2 jitte di umezawa


TOT 60

sideboard (15)
2 legge assoluta
4 leyline of the void
2 energy flux
2 null rod
1 da spade a spighe!
1 ago spinale
1 cotv
2 sigillo di purezza

Mi aspetto i vostri commenti
Una possibile variazione è esplosivi ingenerizzati al posto della verità
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MessaggioInviato: mer 27 giu 2007, 12:18 
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e' uno scherzo ??

2 cotv .... e' stato uno shock.

poi levare grunt e meddling si' che aiuta vs gobbo.

certo saggio e' proprio una bomba per avere sempre la carta giusta vs ogni oppo. plz.

ah dimenticavo : come mai 4 leyline? non son troppo da conformisti ??


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: mer 27 giu 2007, 12:35 
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gli slot sono quelli che sono...


[/quote]poi levare grunt e meddling si' che aiuta vs gobbo.
Cita:
quando al loro posto si mette un colosso direi che aiuta un po' di piu'...

eventualmente si possono mettere 2 vulcaniche e 2 gorilla al posto di kataki

al posto della verita il terzo cotv,se ti scandalizzano cosi' due...
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MessaggioInviato: mer 27 giu 2007, 12:40 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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no magobaku, dimmi ke è uno skerzo...hai copiato una lista su themanadrain e l'hai copiata qui x sfoffare...

xkè una lista praticamente identica l'ho vista propio lì e io ed elinor siamo stati tipo 30 minuti a ridere ed infamarla...

dai, ti prego, dicci ke è uno skerzo...

vi faccio ridere un pò anke a voi dai...

abbiamo iniziato a contare in base 2??? il numero magico adesso è diventato il 2???nn è il 3x ke nn voglio vedere sempre ma nn è neanke il monoslot tecchoso x sfoffare...nn è la copia 5#6# di un'altra carta in 4x...

monomaze of ith????eh shi, tanto lo tutoriamo quando vogliamo...poi con ben 17 lande averne una ke nn dà mana la vedo propio necessaria...

2 daze, 2 stifle, 2 meddling, 2 jotun, 2 kataki, 2 tappini, 2 calici e 2 jitte...così se ne counterano uno e l'altro fà extirpate STANG, ci rimane fregato xkè noi ne giokiamo solo 2...ke tech!!!!

poi quante rod di side??? ma 2 ovviamente, il numero magico!!!monoago xkè tanto lo prendiamo di trinket ke...ma aspetta...nn c'è trinket!!!vabbè...tanto quando ci servirà lo vedremo...tinker poi abbiamo 2 jitte, 1 crogiolo, 2 calici, 1 petalo e ben 3 mishra...sono 9 artefatti, come tutti gli spoilered!!!! peccato ke mishra nn dia mana se fà da artefatto, jitte e crogiolo nn siano velocissimi e ke petalo ha lo stesso discorso di mishra...ma tanto con ben 17 lande (14 senza mishra) noi a 3 mana ci arriviamo ISI!!! Ora si ke gobbo lo teniamo... Abbiamo 6 1/1, 4 2/2 e 2 4/4...isi...tanti cc3 (tra main e side) ke con tutte quelle lande li castiamo isi, poi il 3° chalice di side è davvero tecchoso da sidare dentro contro como da vedere spesso xkè è addirittura in 3x!!!

TI PREGO MAGO, DICCI KE è UNO SKERZO...

2 is the magic number!!!


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MessaggioInviato: mer 27 giu 2007, 12:47 
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Magobaku: non si può giocare un mazzo di 2x

Non importa se hai 8 manipolazioni, non hai tutori tranne mistico, non scavi granchè di sole manipolazioni e tra l'altro non le ottimizzi nemmeno con sole 4 fetch (tra parentesi uno dei pochi 4x che hai messo è una delle scelte su cui non concordo: meglio 1 isola o una fetch in più che tundra #4)

Maze è ridicolo, non lo tutori, è un topdeck morto il 99% delle volte, quando lo vuoi non hai modo di prenderlo, tappino + forte il 90% dei casi.

Daze in 2x è useless, il motivo è che è forte solo i primi turni, o ne metto almeno 3 per sperare di averne uno all'inizio o tanto vale farne a meno

Stifle idem per gli stessi motivi di cui sopra.

2 soli ninja non tutorabili non sono un motore di pesca, tanto vale toglierli direttamente se non li trovi utili

Meddling non en parliamo... posso capire 3x in alcune build (in genere spoilerate) ma 2x non ha molto senso, non i unspo.

3° jotun tutta la vita, sto pensando se non sia direttamente meglio avere anche il 4°

TPC è ridicolo senza tutori tranne mistico per tinker e con solo 6 artefatti di cui:

Calice NON lo vuoi togliere (ci pensa tuttalpiù l'oppo a farlo)
Jitte in genere ha l'effetto di TPC negli stessi MU in cui in genere vuoi TPC se non meglio (unica eccezione artifact, ma se fai isi il mana per castare tinker in genere stai già vincendo)
Crogiolo con 19 fonti di mana di cui 4 slandi e petalo che tendono ad andarsene dal campo per i fatti loro quando scende ? di 4° se va bene ?

2 calici assurdo lo VUOI fare a 0 di 1° turno SEMPRE contro tier1, e spesso negli stessi MU vuoi vedere il secondo da fare a 1, non puoi giocarne meno di 4, al massimo se giochi ANCHE rod non è eresia scendere a 3 e fare 3+2.

6 rimozioni....

Scusa ma se giochi in un meta di aggro con pochissimi tier1 il mio consiglio è: cambia mazzo !

Giocando mistico balance può non essere un'idea troppo malsana magari di side, ma di main torno a dire: se il meta lo esige forse è perchè non è il meta adatto a giocare aggrocontrol.

L'unica cosa (calice a parte che va di main) che non è del tutto malvagia è la side ma leva mono ago, è totalmente a sculo! Oppure viceversa giocalo almeno 3x a seconda di contro cosa lo vuoi (immagino ichorid)


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MessaggioInviato: mer 27 giu 2007, 13:39 
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Iscritto il: gio 10 mag 2007, 9:40
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@edi la lista non l'ho beccata su manadrain,è solo una opzione al tang classico che avevo

Cita:
2 daze, 2 stifle, 2 meddling, 2 jotun, 2 kataki, 2 tappini, 2 calici e 2 jitte...così se ne counterano uno e l'altro fà extirpate STANG, ci rimane fregato xkè noi ne giokiamo solo 2...ke tech!!!!

perchè se ne hai in 4 x cambia qualcosa?che diavolo di intervento è?


@born concordo pienamente con la tua diesamina e la terro' in considerazione tuttavia poter mettere tutto in quantità decenti(3x come dite voi) si avrebbe un mazzo di 70 e passa carte..

il maze l'ho messo ma si puo' comodamente togliere per la 4 waste o la 5 fetch

concordo che colosso ,se va bene, entra di terzo tuttavia non vedo come senza si possa arginare un gobbo che sfiala come un matto e ti fa di terzo turno 50 danni..se avete soluzioni sono il primo a tenerle in considerazione

vi ringrazio delle critiche anche se alcune non le ritengo troppo costruttive...forse fanno piu' ridere certi interventi che una proposta di build...
fate voi ,non volevo rovinarvi il topic[/quote]
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MessaggioInviato: mer 27 giu 2007, 14:29 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Magobaku ha scritto:
perchè se ne hai in 4 x cambia qualcosa?che diavolo di intervento è?
@born concordo pienamente con la tua diesamina e la terro' in considerazione tuttavia poter mettere tutto in quantità decenti(3x come dite voi) si avrebbe un mazzo di 70 e passa carte..
il maze l'ho messo ma si puo' comodamente togliere per la 4 waste o la 5 fetch
concordo che colosso ,se va bene, entra di terzo tuttavia non vedo come senza si possa arginare un gobbo che sfiala come un matto e ti fa di terzo turno 50 danni..se avete soluzioni sono il primo a tenerle in considerazione
vi ringrazio delle critiche anche se alcune non le ritengo troppo costruttive...forse fanno piu' ridere certi interventi che una proposta di build...
fate voi ,non volevo rovinarvi il topic

Premetto che w/u non l'ho mai giocato, ho giocato only u, e ora u/r.
Voglio solo scrivere per dirti una cosa: come scritto più sopra da Born, la teoria su cui montare un deck unspo è quella di contrastare la strategia di un deck spoiler, detto questo, si dovranno scegliere una serie di carte, in questo caso w & u che permettano al meglio di riuscire in tal scopo, di conseguenza, nonostante te ne abbia individuate ben 29 di main e 8 di side, per aumentare la frequenza di vedere quelle più forti, più utili, più importanti, devi per forza aumentarne le quantità, così facendo, per restare nelle canoniche 60 carte, il minimo sindacabile, che comporta di vedere il 46,66% di prima mano una carta messa in 4 copie nel deck, sei di forza costretto a fare delle scelte, o meglio mettere in ordine di priorità le carte che vorresti giocare, scegliendo quelle più importanti, tenendo come criterio anche il cc (costo di lancio) e a quel punto, escludere le ultime, tutte quelle che andrebbero oltre le 60... Per quanto riguarda invece la side, il ragionamento cambia, perchè deve essere fatta in base al metagame contro cui giochi abitualmente, conseguentemente avere carte che permettono in mu2 di sostituire carte che di main sarebbero morte contro certi oppo, con quelle che invece posso permetterti di ribaltare la partita, vincere, oppure solamente difenderti il meglio possibile se contro quel particolare deck sei decisamente in svantaggio; prendi quindi in considerazione i vari deck (artefattoso, agro, control/combo) e scegli anche qui con un criterio di priorità le carte megliori e mettile in due/tre/quattro copie di side.
Con questo, nonostante potrei mettermi anch'io a criticare, dirti di far modifiche o altro, lascio a te le scelte che, sfruttando il mio consiglio se vorrai, reputi migliori.
Ciao.


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MessaggioInviato: mer 27 giu 2007, 15:28 
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Magobaku:

Premessa: se decidi di giocare ninja 4x ti ci vogliono 7-8 1/1 cc1, se non lo giochi gli 1/1 non sono così interessanti in sè come carte da mettere, se non peschi (non hai un motore di pesca) e non hai un buon numero di fetch saggio non è utile e ci saluterebbe in toto, il discorso cambia se, come tra poco ti proporrò, decidi di giocarlo 4x.

Secondo me le cose superflue che puoi allegramente togliere per trovare posto ai 3-4x sono le seguenti:

Crogiolo: è troppo costoso, non è un problema di vederlo, prenderlo, metterselo in 2-3x, è proprio che nei MU in cui lo vorresti (mirror e artifact) è troppo lento a scendere per essere determinante (quando entra è perchè in genere sto già vincendo, se le cose stanno andando male invece è una pescata morta perchè non avrò il mana o non sarà il tipo di minaccia che mi serve)

Kataki: spostala in side al posto di flux tanto per cominciare (se, come vedremo, troveremo il posto per il 3x, se trovi il posto per 4 slot invece puoi anche decidere di fare 2 e 2) la vuoi contro artifact di sicuro, ma contro gli altri spesso è poco più di un orsetto.

Se avessimo lo spazio per calici E kataki (aldilà dell'antisinergia) un paio si potrebbero giocare, ma se devo SCEGLIERE fra i due kataki è meglio di side e 4 calici di main.

TPC son 2 slot guadagnati, cominciamo a portare a 4 i meddling va :)

mistico + 3 spighe + balance + echoing.... insomma sono troppi slot del tutto inutili vs tier1 tranne quando fanno TPC o ETW, io ho sempre giocato da quando è giocata ETW con 1 echoing + mistico + 2 spighe, secondo me + di 4 slot a rimozioni / tutori, qualsiasi siano quelli che scegli di tenere di main, non si possono impiegare.

+2 slot così guadagnati e otteniamo 4x ninja

Jitte... Jitte è la classica carta da side, non ci son cazzi, mi piace aggrocontrol (altrimenti il topic non lo avrei aperto XD ) ma in un meta pieno di mirror e aggro e scevro di tier1 non è aggrocontrol il mazzo da portare.

altri due slot e abbiam così 3° tappino (così possiamo anche salutare il maze a favore di una fetch / isola base in +) e 3° jotun.

Ultima cosa: stifle misdi e daze, 6 slot un po' così, se vuoi sia stifle che daze saluta le misdi e porta a 3x gli altri due, io però preferirei giocare solo uno dei due in 3x e magari monomisdi come 5° FoW per far entrare pali, quando giocavo UW facevo così infatti.

In ogni caso anche qui 4 slot invece di 6 bastano.

altri 2 slot guadagnati quindi, direi 1 fonte di mana in più necessariamente, 1 slot.... mah o 4° tappino, o 4° jotun se il meta è + aggro, oppure daze/stifle n°4 o misdi n°2 in un meta più alto, oppure puoi provare a giocare, questi sì in 2x perchè situazionali e li vuoi usare solo nel mid-late game con terre in gioco ma poche carte in mano, o in casi disperati in cui cerchi FoW, 2x [card]gush[/card] (io in UW giocavo invece [card]Fathom Seer[/card] ma cozza coi calici ed è più lento di gush ora che ce l'hanno gentilmente slimitato, è decisamente meno forte contro aggro, ma non si può aver tutto ;) )

Il mazzo è diventato:

5 fetch
4 slandi
4 tundre
2 isola
1 pianura
3 mishra
1 petalo

20 fonti (sarebbe meglio giocare a 21 se vuoi tener dentro petalo, altrimenti se vuoi giocare a 20 è meglio aver fetch n°6)

4 meddling
4 saggi
3 tappini
3 jotun
4 ninja

18 creature

4 Fow
1 misdi
4 calici
4 branze
3 stifle
2 gush
2 spighe
1 echoing
1 mistico

22 spell

Side:

3 jitte
3 kataki
4 leyline

5 meta slot, a tua scelta a seconda di cosa viene giocato da te, però per questi scegli un 3x e un 2x ;)

Direi che se lo provi così girerà sicuramente meglio ;)

E se gli aggro sono troppi... cambia genere, aggrocontrol è nato per competere in un meta alto, non contro gli altri unspo.


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@ magobaku

non volevo offendere, scusa

cmq cerca di capirmi:
- manabase scandalosa (meno terre del solito & cc +' alti).
- maze non tutorabile
- 2 misdi e motore di pesca quasi inesistente
- 2 cotv & tpc
- 2 cotv & "adattarsi al meta odierno"

mettere balance e tpc non e' un' idea sbagliata a priori ma usare tinker come carta da quinto turno ( perche' farla di terzo e' un caso con soli 3 artefatti disponibili) non e' una risposta a gobbo...


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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Località: Genova -Ravenna
@prince non c'e' problema era ad altri interventi a cui mi riferivo
@born grazie! provo anche se sono ancora dubbioso su come avere una risposta a gobbo,forse sarebbe meglio portare a 4 i jotun a sto punto..
Non e' possibile trovare una configurazione che di main possa battersi con qualsiasi mazzo?Lo spirito di aggrocontrol dovrebbero essere questo secondo me..
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A Wizard of Earthsea

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Magobaku ha scritto:
Non e' possibile trovare una configurazione che di main possa battersi con qualsiasi mazzo?

No, specie in un mazzo senza tutori e senza accelerazione.

Giochi aggro-control per vincere da combo e control, non per vincere da tutti.

Da aggro succhi per definizione, imo è uno spreco di tempo anche sidare.
Ora alla fine delle carte in side vs aggro hanno senso di esistere perché mediamente chi fa mana pupazzo mana pupazzo è una pippa, e allora puoi ownarlo di esperienza.

Ma da quando aggro è goblim, spesso giocato da persone con sale in zucca, non ha proprio senso giocare.
Unico modo di vincere è giocare di fila gli unici 2 game che vincerai di screw/sfiga assoluta dell'altro nella vita.
Se fai timker di terzo [ed hai sculato un 1x o al limite l'hai tutorato di mystico], rischi solo di regalare un grasso 2x1 [o 3x1 se l'hai tutorato lol] all'oppo che lo rimbalzerà di stingscourger, o più semplicemente lo outracerà di piledrivers.

Mazzi imbottiti di tutori possono permettersi degli 1x per fixare dei mu. Giocare un mucchio di 2x significa solo diluire il mazzo fino a fargli perdere ogni senso.
Poi è sempre vero che puoi vincere pescando tutti gli 1x o i 2x..ma allora esiste poker che è più remunerativo [anche se sostanzialmente meno a culo per certi versi].

Per cui ok scelte tech, ma nel momento in cui sovvertiamo ogni legge di questo gioco non aspettiamoci commenti positivi o poco sarcastici, ma piuttosto pensiamo al fatto che *forse* abbiamo scritto un mucchio di cazz..ehm delle scelte opinabili.


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