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 Oggetto del messaggio: [Deck] Faerie Fish UWG
MessaggioInviato: gio 12 feb 2009, 21:30 
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Eccomi qui, sbucare dal nulla.

Mi è improvvisamente venuta la voglia di provare un mazzo legacy per fare qualche torneo in più oltre a quelli che faccio in t1. Non conoscendo il meta e le carte che girano in questo formato, ho pensato di farmi un deck con le carte che posseggo per vedere com'è il formato, senza andare subito a spendere dei soldi, allora ho pensato subito ad un 3sh, ma dato che voglio qualcosa di un po più originale ho pensato a Fish. Mi feci passare la lista del Faerie Fish URG di paxxu, ma dopo qualche test ho pensato: Se devo giocare il rosso solo per qualche sparo, allora perchè non sostituirlo col bianco e mettere dentro spiga, cioè una rimozione sicura contro Tarmo, Tombstalker, Terrivoro e un po tutte le bestie che girano. Dopo qualche giorno di test è venuto fuori questo deck.


// Lands
4 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
3 [B] Tropical Island
3 [B] Island
4 [AQ] Mishra's Factory
3 [B] Tundra
1 [MOR] Mutavault

// Creatures
4 [UL] Cloud of Faeries
4 [LRW] Spellstutter Sprite
4 [FUT] Tarmogoyf
2 [UL] Mother of Runes

// Spells
4 [AL] Force of Will
4 [DIS] Spell Snare
4 [MM] Brainstorm
3 [BOK] Umezawa's Jitte
3 [OD] Standstill
3 [B] Counterspell
4 [B] Swords to Plowshares


Fonti di mana (21): Con questo numero mi ci sono trovato molto bene perchè riesce ad affrontare in early l'alto numero di slandi/stifle che girano, e in late mi permette di giocare le carte lente (tarmo, jitte, standstill) o attaccare di mishra rimanendo comunque con 2 open per Spellstutter/Counterspell/Snare. Immagino che la prima cosa che vi è saltata all'occhio è sicuramente l'assenza di slandi. Ho provato a montare un deck senza questi perchè volevo creare un deck che non punta assolutamente al mana denial, ma che punta ad entrare in controllo rimamendo protetto con l'alto numero di counter. Ovviamente può essere una scelta discutibile, ma per il momento ho deciso abbandonare la strada del mana denial (anche perchè in t1,5 non ho visto tanti combo...) per prendere quella del controllo sulle spell giocate. Gioco il set di mishra e non mutavault perchè vedo che tenersi 3 open per giocare fata non è molto facile, se non in late game, ergo preferisco avere un 3/3 che fa fuori le manguste, sotto standstill regge alle mishra avversarie e blocca i vari 2/2 e 2/1 senza crepare.


Creature (14): Sto giocando con 4 Cloud of Faerie perchè è la creatura che voglio vedere in prima mano, dato che è in sinergia con altre 10 del deck.

-->Terra Terra Cloud + Jitte
-->Terra Terra Cloud + Mana open per Stutter
-->Terra Terra Cloud + Standstill

In middle un volante può sempre servire, e in late invece lo si cicla isi. Meglio di cosi! Sopratutto perchè per quando ho visto non ci sono creature volanti a parte tombstalker e le creature del Faerie Stompy. Equipaggiare uno di questi volanti, o anche stutter, con jitte, in molti casi vuol dire mettere una seria ipoteca sulla partita dato che questa combinazione di carte la si protegge benissimo con 4 FoW, 4 Stutter, 4 Snare e 3 Counterspell.
Madre delle Rune è una carta che non mi convince tanto, ma Giocare con solamente 4 Tarmo e 8 creature 1/1 volanti non mi rassicura più di tanto, quindi li ho messi per avere un drop a 1 dato che questi sono pochi, per proteggere fata equippata e per poter parare tranquillamente le creature dell'oppo senza problemi. In alternativa ho pensato a Nimble Mangoose, ma questa oltre al fatto che non può essere equippata con Jitte, non va in soglia tanto facilmente. Un mio grande dubbio è come poter utilizzare questi 2 slot; se avete proposte fatele pure!


Counter (15):
4 FoW: detto tutto
4 Spellstutter Sprite: idem
3 Counterspell: Questi counter solo stati sostituiti ai daze dato che il deck non predispone di una strategia di mana denial, quindi mi sono ritrovato con questi. Si sono dimostrati molto validi, sopratutto nel middle late game. Fanno veramente dal differenza dato che il deck rimane open senza problemi.
4 Spell Snare: Sono passato a 4 da poco quando ho visto che se parte l'oppo, tenersi questo counter attivo per il suo secondo turno è quello in cui si spera sempre in ogni partita. Inoltre le spell a cc2 sono tantissime. A limite lo si mette giù di branza o lo si piccia di fow.


Rimozioni (4): Spiga è la rimozione più sicura in assoluto, non per niente ho aggiunto il secondo splash solo per questa carta. Ho preso in considerazione Path to Exile, e devo dire che fornire una basica all'oppo giocando un deck che non fa mana denial non è per nulla grave, meglio che dare quei vita in più (contro tarmo/tombstalker i vita diventano anche 5...) che allungano la race e forniscono tempo per l'oppo per trovare risposte. Sopratutto in late, quando l'oppo si troverà con 5 terre, non penso che 1 in più faccia la differenza. Bisognerebbe discuterne.


Equip (3): Jitte. Come non giocare una carta in totale sinergia con gli 8 volanti del deck, cioà 4 cc0 e 4 cc2 ma istant? E' la chiusura del deck insieme a tarmo. Davvero micidiale. Ne gioco 3 proprio perchè è sempre una carta che vuoi vedere; se sei basso di vite, se vuoi far fuori un po di creature dell'oppo, se vuoi velocizzare la race... Queste le vedo come un must.


Drawers (7): 4 Brainstorm intoccabili. 3 Standstill e non 4 perchè per quanto siano belli, sono forti solamente quando ci troviamo in vantaggio, quindi sono situazionali. Sapete anche voi i pro e contro di questa carta, quindi non vado oltre.


Tech da valutare:

Nimble Mangoose
Oblivion Ring
Meddling Mage



Finito. Vi ringrazio di aver letto il topic e spero di non aver scritto cose che non stanno ne in cielo ne in terra dato che il formato lo conosco solamente in minima parte e non ho ancora fatto nessun torneo di questo formato. Spero che mi riusciate ad aiutare per trovare una versione ottimale di questo mazzo.

Grazie mille


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Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Faerie Fish UWG
MessaggioInviato: ven 13 feb 2009, 9:08 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:33
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fede91 ha scritto:


// Lands
4 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
3 [B] Tropical Island
3 [B] Island
4 [AQ] Mishra's Factory
3 [B] Tundra
1 [MOR] Mutavault

// Creatures
4 [UL] Cloud of Faeries
4 [LRW] Spellstutter Sprite
4 [FUT] Tarmogoyf
2 [UL] Mother of Runes

// Spells
4 [AL] Force of Will
4 [DIS] Spell Snare
4 [MM] Brainstorm
3 [BOK] Umezawa's Jitte
3 [OD] Standstill
3 [B] Counterspell
4 [B] Swords to Plowshares




La lista non mi sembra male, e' un po' la versione FataPaxxu col bianco.

Sinceramente a me non piacciono molto i 3 counterspell e le 2 madri delle rune che non c'entrano una mazza col deck.

Al posto delle 2 madri gioca 2 Ninja (PaxxuRulez) e al posto dei 3 conterspell non lo so, forse 2 oblivion + 1 random slot, il quarto standstill per esempio...
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MessaggioInviato: ven 13 feb 2009, 13:31 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Località: Torino
La lista è carina e cercherò di darti il mio contributo , mantenendo però alcuni dei tuoi pensieri scritti sulle direttive da tenere .
Per un paio di mesi , fino ad oggi , ho giocato un fatine col bianco e voglio condividere con te le mie impressioni .

Prima però le carte che non mi convincono:

via 2 madri e dentro 2 ninja assolutamente , perchè sono in sinergia con le altre creature del mazzo (stutter in primis ) e ti consentono di ottimizzare standstill.

i counterspell mi sembrano pesanti , però se ti trovi bene , testali un pò .

Impressioni : quello che ho notato rispetto al rosso una maggiore solidità date le rimozioni , ma ho sentito la mancanza di imprevedibiltà e race .Per ovviare al problema mi sono venute in mente 2 carte che però premetto di non aver testato .

[card]pestermite[/card] che ti consente di ribaltare la race , giocata in eot ti consente di rimanere stappato (come desideravi tu) e ti consente egrege porcate e sinergie con le fate . (farei -2 cloud +2 mite)

l'altra mi convince di meno è [card]psionic blast[/card] , però potrebbe dare una spinta alla race in 2x al posto di una jitte e di una carta random sempre istant .

Appena puoi proponi anche la side , perchè così discutiamo a 360 gradi del deck , anche perchè dalle mie esperienze ci sono dei mazzi che ti potrebbero creare qualche problema .

Testa poi facci sapere .

ciao :-)


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: ven 13 feb 2009, 15:23 
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Iscritto il: ven 24 ago 2007, 20:58
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Località: Correggio (RE)
Vi ringrazio fin da subito per le risposte.


@Nicola: I counterspell non sono un must, ma sono la miglior pescata che puoi fare in middle late game. Non giocando waste, quindi terre incolori, counterspell si casta benissimo. Al massimo posso scendere a 2, ma queste ci vogliono.

Le madri non mi sono piaciute neanche a me e le ho messe anche io in discussione. Rimetto subito i 2 Ninja e vedo come vanno.

Non gioco 4 Standstill perchè essendo una carta mooolto situazionale, non vorrei rischiare di avere queste 4 carte in una situazione in cui l'oppo ci sta schiacciando, oltre al fatto che non gioco decreti e comunque il deck non vuole dover dipendere da questa carta e non vuole essere costruito da questa.


@coma: Come già detto, sostituirò sicuramente le 2 madri con un paio di ninja. I counterspell sto continuando a testarli, ma come carta la trovo fantastica in questo deck che rimane sempre open.

Per quanto riguarda la race, sono d'accordo che è un deck molto lento, ma il rosso non accellera la race, se non per 4/5 spari che comunque nell'80% dei casi andranno a finire sulle creature.

Pensavo di levare le Spighe per mettere Path to Exile perchè già è un mazzo lento, se poi comincio a regalare parecchi vita (anche più di 10 quando la spiga va a finire su terrivoro/gambero) rischio di regalare come minimo 2 turni in cui l'oppo può trovare la risposta se sono sprovvisto di counter (ne gioco 15, ma non si sa mai).


Per la side non ho le idee molto chiare e ho buttato giù un side molto random, ma le carte che mi piacerebbe giocare al suo interno sono:

Tormod's Crypt
Krosan Grip
Meddling Mage
Threads of Disloyality
Blue Elemental Blast


Mi piacerebbe avere una valutazione dove si metta a confronto spiga e Path to Exile per schiarirmi le idee perchè ripeto, non ho mai giocato legacy se non 3/4 giorni di test su mws.


Grazie mille.


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Jon Finkel ha scritto:
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MessaggioInviato: ven 13 feb 2009, 15:41 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:47
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Località: In figa de to mare!!!
Io gioco la versione di PaXxU con qualche modifica personale e onestamente mi gira bene il deck.

A differenza della lista del buon PaXxU non vedo elementi di denial quali waste + stifle e il mono crogiolo che volendo può tranquillamente stare nel kernel.

Spiga or exile??

Exile fa favori a troppi deck, quali per la precisione?? aggro loam in assoluto poichè permette di velocizzare un possibile sogno rosso o la recursion di harvest. Ok è pure vero che far guadagnare anche 10 viste per un terravore non è il massimo, ma i contro sono troppi!!!

Landstill : le creature che vengono giocate sono praticamente nulle e anche qui regalare una landa non è il massimo anche se le basiche sono veramente poche.

Stax vari : a dragon stompy fai solo un favore, unica nota positiva è che spacchi traitors se è in gioco, altrimenti permetti di velocizzare il lock da parte sua.

Treshold vari : qui da giocatore di treshold devo dire che quando mi fanno exile mi aiutano non poco poichè mi regalano una pescata non morta e inoltre mi fixano il mana senza aver problemi di waste sui denti.

Gobbo a aggro vari : meglio spiga poichè i pv che guadagnano solo solitamente relativi e gestibili.

Combo : carte morte entrambe.

dreadstill : 12 pv non sono sicuramente una cosa bella, ma anche qui si da una grossa mano a fixare il mana.

Imho spiga tutta la vita ^^


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MessaggioInviato: ven 13 feb 2009, 16:56 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 8:52
Messaggi: 1362
Località: Parma
Non sono tanto d'accordo con Aj sui difetti di Path to Exile, in questo mazzo. In particolare su questi matchup:
Aggro Loam e Standstill possono già riciclare le fetch con Loam e Crogiolo. Regalargli una terra non è poi questo dramma.
Anche a Dreadstill un'isola base è sicuramente meno utile di 12pv.

Le criticità maggiori sono contro aggro/sciame.

Se stessimo parlando di un mazzo con Wasta+Crogiolo e Stifle il discorso sarebbe diverso, ma qui l'oppo può sfecciare tranquillo per una dual a caso che se la tiene sino a fine partita.

Tutto IMHO e detto da uno che non ha mai giocato il mazzo.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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Messaggi: 1022
Località: Correggio (RE)
erdjinn ha scritto:
Non sono tanto d'accordo con Aj sui difetti di Path to Exile, in questo mazzo. In particolare su questi matchup:
Aggro Loam e Standstill possono già riciclare le fetch con Loam e Crogiolo. Regalargli una terra non è poi questo dramma.
Anche a Dreadstill un'isola base è sicuramente meno utile di 12pv.

Le criticità maggiori sono contro aggro/sciame.

Se stessimo parlando di un mazzo con Wasta+Crogiolo e Stifle il discorso sarebbe diverso, ma qui l'oppo può sfecciare tranquillo per una dual a caso che se la tiene sino a fine partita.

Tutto IMHO e detto da uno che non ha mai giocato il mazzo.


Il fatto è che quando gioco e l'oppo vede che gli piazzo una terra col blu, pensa istintivamente che il mio deck contenga stifle e waste. Ergo anche non giocandoli si mette questa pressione molto forte all'oppo che a volte lo indice a sfetchare o per basica avendo paura di wasta o non sfecciare proprio per paura di stifle. Un po come daze. Probabilmente avrà paura anche di quello anche se il mio deck non lo contiene realmente. Ergo l'oppo non sfetcha tranquillo come tu dici...

Detto questo, contro agro ho visto che preferisco spiga, contro standstill e deck con lftl preferisco Path to Exile. Non sapendo la quantità di deck che girano in ogni torneo e quali, non credo di avere le conoscenze sufficienti per poter decidere a riguardo.
;-*


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Jon Finkel ha scritto:
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