Ebbene sì, anche le fatine nel loro piccolo s'incazzano!

(By Di Paola Senior)
Capitolo 1.0 Da dove nasce il mazzo
L'idea nasce diverso tempo fa, quando Paxxu vinse la finale della seconda (credo

) tappa della NLL a Milano vs Andr3a; mi soffermai a guardare la sua lista e mi chiesi: "ma perchè dovrei privarmi di carte come [card]Bitterblossom[/card]??"

Cominciai quindi ad analizzare una possibile lista, ma prima della lista si deve scegliere il nome del mazzo! Aiutato dal mio giovane Padawan
Sacca93, ci siamo messi lì e dopo una giornata di brainstorming a più tappe siamo arrivati a questa concluisione: "
è un mazzo fatelle no? Abbiamo il nero no? E allora facciamolo capire che abbiamo il nero!!! DEATH METAL!!!! 
"
Capitolo 2.0 La lista
Pene pene, pampini kari, passiamo alla manapase!
2.1 Manabase:
2 [card]Flooded Strand[/card]
3 [card]Polluted Delta[/card]
5 Fetch perchè non siamo un treshold e perchè il mana ci serve in abbondanza, ovviamente preferirei sempre fare 4 delta e una spiaggia ma temo in parte [card]Ago spinale[/card], ma sono comunque aperto a eventuali cambiamenti dato che, se mi giocano ago, hanno molto probabilmente di meglio da chiamare che Delta (es Jitte, Vault, Waste

).
1 [card]Swamp[/card]
2 [card]Island[/card]
3 Basiche possono sembrare "tante" ma ho notato che, essendo un mazzo a base BUG soffriamo un po' il mana denial e le recursioni di crogiolo possono essere fatali, dato che di magie verdi ne abbiamo 4+2 di main, preferisco stare con 3 fonti verdi e 2 isole; in questo modo possiamo anche uscire più facilmente da moleste lune, trini+crogiolo etc.
3 [card]Underground Sea[/card]
2 [card]Tropical Island[/card]
1 [card]Breeding Pool[/card]
3 e 3, non ho messo il Bayou perchè abbiamo già 7 terre che non ci regalano il daze, arrivare ad 8 mi sembra eccessivo e la breeding pool adempie egregiamente il suo lavoro in caso di extirpate su fonte verde (NB: si può prendere isi sfecciando nella EOT avversaria); la palude base ci assicura che un extirpate su mare non significi game loss, ergo 3 mari sono il numero giusto
3 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Mutavault[/card]
Sulle waste nulla da dire, uno dei nostri obbiettivi è fare mana denial MA, provando e riprovando, in questi mazzi a base denial, le 4 waste non sono mai una buona scelta, eccessive e, in caso di deck che non soffrono denial diventano chiodi. Bisogna però fare attenzione perchè, avendo una curva del mana basata sul 2, spesso vorremo avere in gioco 4 lande per giocare 2 bombe a turno...usatele nel modo giusto! ^^ Le 3 vault sono lì per pompare la fatella svacca magie (di cui parlerò a breve), uscire da wratte moleste, picchiare sotto standstill avversari, avere creature isi calabili etc. etc.
Totale terre: 20 Sì, è vero, non è tanto; a volte vorrei averne molte di più ma lo spazio è davvero tiranno, temo che dovremo accontentarci di questo. [card]Conclave fatato[/card] è stato scartato perchè entra tappato e perchè TROPPO mana intensive, col mana che spenderemmo per animarlo potremmo calare una jitte (giusto per dirne una).
2.2 Creature:
2 [card]Cloud of Faeries[/card]
4 [card]Spellstutter Sprite[/card]
3 [card]Scion of Oona[/card]
La formazione standard in un mazzo a base di fatine è di 4 sputtanamagie +2 fatine stappine, spesso vorrei averne 3 di fatine stappine perchè una creatura gratis che si autoequippa e vola CHE IN PIU' CICLA a me non fa così schifo

. Il problema qual'è? Esatto, proprio quello: lo spazio. Le 4 sputtanamagie va beh, sono l'anima del mazzo, non sto nemmeno a parlarne; mi manca un po' il Ninja su fatella ma andiamo avanti. I 3 scion lì per lì possono sembrare chiodi imbarazzanti, un drop a 3 inutile per 6 fatelle e per di più controproducente quando abbiamo Jitte...tutto vero, ma forse dimenticate che noi abbiamo BITTERBLOSSOM!!!! E ripeto... B I T T E R B L O S S O M! Se resta un paio di turni blossom in gioco, mettere un 2/2 volante con velo fa veramente la differenza ed incrementa notevolmente la race. La vera broken di questa carta sta nel dare velo a tutte e nellla sua velocità instant che, se messa a fine turno può dare un notevole effetto sorpresa velocizzando la race del turno necessario per la vittoria; inoltre, con lui in gioco le mutavault sono intargettabili 3/3 (se riusciamo ad animarle

) e una fatella con jitte diventa un problema insormontabile per l'avversario (o almeno, un grosso problema

). Per lo più mi sono reso conto che non fa in tempo ad entrare che esce subito, è quindi facile abbocco per poi piazzare tarmo ciccio/ciccio+1 ed in più, ci consente di giocarlo in fase di dichiarazione degli attaccanti per mandare a troie tutti i calcoli del nostro avversario per i paranti e non paranti.
4 [card]Tarmogoyf[/card]
4 [card]Dark Confidant[/card]
2 tra le creature più forti del formato, tarmo non lo commento, è una winning condiction non da poco mentre dark confidant è al tempo stesso la nostra forza e debolezza: se sta in gioco qualche turno ci da un vantaggio carte imbarazzante ma, se non riesce a durare, ci riduciamo al topdeck. Purtroppo i nostri unici modi di pescare sono proprio bob e branze. L'ho messo al posto del ninja perchè 1)Entra senza particolari requisiti 2)ci fa pescare SEMPRE, non situazionalmente 3)costa 2, ninja 4...un po' dura hardcastarlo.
Totale: 17 Molte più delle 12 nella versione rossa
2.3 Controllo:
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]
3 [card]Stifle[/card]
3 [card]Smother[/card]
2 [card]Putrefy[/card]
Formazione di counter simile a quasi tutti i tresh, si potrà notare la mancanza delle spell snare, in parte la sento ma dall'altra abbiamo guadagnato le sputtanamagie, che di solito counterano isi magie con costo >= al 2. Le rimozioni sono, anche qui, quasi uguali a quelle del Bug Tresh, ovviamente le [card]ghastly demise[/card] non ci sono (non siamo un tresh

) e mi è toccato mettere gli smoterh, anche se non mi fanno impazzire del tutto sono dei buoni remover, steccano anche creature nere, gamberi et simila; per le altre creature abbiamo sempre putrefy (utile anche per qualsiasi artefatto).
Controllo: 10+5 (15) Il reparto controllo non mi ha mai dato grossi problemi, tutto sommato credo che sia ben calibrato.
2.4 Utility & Broken:
4 [card]Brainstorm[/card]
3 [card]Bitterblossom[/card]
2 [card]Umezawa's Jitte[/card]
Sulle 4 brainstorm abbiamo poco da discutere, chi dice "blu" come prima carta mette 4 branze

. Passiamo invece alle cose serie: BITTERBLOSSOM!!!
Solo su questa carta potremmo creare un thread apposta di discussione, ma analizziamo un po' i vantaggi che ci fornisce:
1)Aumenta il conteggio per la sputtanamagie
2)Ci regala un parante a turno, ergo possiamo agilmente fregarcene se il nostro avversario ha in gioco un tarmo 20/27, lo fottiamo con un semplice pippolo e un solo pv al posto di 20
3)Ci fa uscire da [card]ira di dio[/card] velocizzando i tempi di ripresa
4)Ci fa uscire da [card]Magus della luna[/card]/[card]luna insanguinata[/card] dandoci una possibilità di vittoria/turni utili a vedere le soluzioni
5)Ci fa uscire da [card]Armageddon[/card] quando non abbiamo null'altro in gioco
6)Non ci giocheranno mai standstill con questo in gioco
7)Con Scion of oona in gioco abbiamo un 2/2 volante con velo a turno al misero costo di un pv
8)Ci fa uscire da [card]Smokestack[/card] e [card]Tangle wire[/card]
9)In caso di counter regala da solo un +2/+2 a tarmo in quanto tribale E incantesimo
10)Accorcia notevolmente la race
Mi fermo qui. L'unico svantaggio, che se non si fa attenzione può risultare fatale, sta nella sua richiesta di pv costante, per supplire a questa autoperdita ho messo un'altra broken non da poco: JITTE!!!
2 Jitte in quanto leggendaria, quando si entra in "
Jitterblossom" (By
Sacca93 
) guadagnamo un vantaggio mostruoso, non solo abbiamo paranti gratis ogni turno ed evitiamo migliaia di pv persi ma ci possiamo anche permettere un notevole controllo del board, velocizzare la race, rimuovere magus molesti (ci basta una creatura in gioco da equippare e chi se ne frega di magus), proporre le scontro Tarmo vs Tarmo, che di norma comporterebbe in un nulla di fatto, prolungarci la vita quanto basta per trovare la soluzione che ci serve, giocare più confidant a cazzo duro, più blossom a cazzo duro etc. etc.
Totale: 10
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Maindeck: 61 carte. Ok, Ivano mi scomunicherà per questo (:D) ma gli spazi sono davvero stretti, potendo mi piacerebbe mettere una terra in più, una fatella in più, una jitte, un paio di trigoni e/o un crogiolo ma...il problema è sempre e solo quello: Lo spazio. In particolare 1 o 2 crogioli mi piacerebbe metterli anche se non chiamo Paxxu e quindi non posso vederlo sempre anche giocandone uno (:P).
2.4 Sideboad:
SB: 4 [card]Blue Elemental Blast[/card]
SB: 2 [card]Engineered Explosives[/card]
SB: 1 [card]Jitte di umezawa[/card]
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7 slot vs aggro, le 4 beb sono tassative, il mazzo tende ad infliggersi da solo valanghe di danni e se non vediamo jitte la situazione può diventare veramente brutta, vs burn (mu da non sottovalutare) sono dio e vs gobbo mi danno sempre la vittoria in G2; inoltre sono forti vs zoo. Di solito tendo a non metterle vs D.Stompy e Aggro loam...però non saprei, aspetto anche un vostro commento. I 2 esplosivi sono lì per arginare Icoride, aggro NON rossi (elfi, tritoni etc.) ma personalmente mi sto rendendo conto che non sono così forti come pensavo; TUTTI i miei permanenti (fatta eccezione per scion e le pedine) costano 2, quindi so già che lo potrò giocare solo a 0,1 e 3 (non sempre). Comincio a pensare che siano subottimali. Una jitte perchè vs aggro sono vittoria assicurata, 3 di main diventano tante ma, visto che vs aggro bob dura sempre poco e sideranno sicuramente grip, 3 diventano a parer mio un MUST.
SB: 2 [card]Krosan Grip[/card]
SB: 2 [card]Trygon Predator[/card]
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4 Risposte ad artefattanza/incantesimanza; non ho messo 4 di uno o dell'altro perchè purtroppo krosan e trigoni hanno caratteristiche diverse, non credo di poter affermare con certezza la supremazia dell'una sull'altra, probabilmente il miglior compromesso è proprio fare il 2+2 anche se può sembrare randomico.
SB: 2 [card]Extirpate[/card]
SB: 2 [card]Tormod's Crypt[/card]
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Vedi sopra, stesso discorso.
Capitolo 3.0 Match Up
Dopo diversi playtest l'ho portato finalmente ad un torneo: il
Tarmogeddon II (grazie per il prestito Nosferatu

) ed il risultato al primo torneo è stato un onesto 5-0-2, fuori per un punto dalla top8.
3.1 Aggro
Il MU vs aggro non è ostico, g1 è per lo più fattibile, dipende da come si parte, quanti Tarmo vediamo e se Jitte se degna di farsi vedere

. Calando blossom di secondo possiamo cercare di stallarla con le vault+rimozioni istantanee e counter finchè non vediamo un mega tarmo o una jitte risolutiva. Vs aggro a base rossa g2 è in netta discesa, vs Elfi non saprei, non ci ho ancora giocato ma temo che sia negativo, le beb non servono ed il campione elfico da loro passa foresta... d'altro canto in questo MU esplosivi e jitte rivelano tutta la loro efficacia, quindi non mi darei subito per spacciato

.
3.2 Controllo
Dunque, in torneo ho beccato 2 controlli puri: un landstill UW e un Landeed; ho vinto vs landeed e perso vs landstill. Il nostro mazzo soffre pernici varie (per questo abbiamo stifle e krosan ^^) ma i mazzi con pernici tendono a soffrire il denial, in questi casi accaniamoci sulla manabase mentre blossom e fatine varie faranno il resto. MU da non sottovalutare, se si gioca con attenzione e si vedono le carte giuste (che non significa sculare) ce la si gioca, in caso contrario bisogna cercare di evitare recursioni di waste e mana denial avversario. Sfecciare sempre per basiche finchè non ci serve il verde, puntarla sugli abbocchi di bob e stare sempre attenti a tutto. Vs aggro control stiamo tutto sommato bene, abbiamo una base di controllo simile ma in più abbiamo Jitte, e la nostra componente aggro è notevolmente più aggro della loro, l'unico problema sta nello svantaggio carte in mano che può essere significativo se non si gioca con attenzione.
3.3 Combo
E qui entriamo in un ambito particolare... a parer mio combo non è un MU impossibile, specie con 4 stutter + 10 counter e mana denial annesso però credo che sottovalutarlo sia sbagliato; per questo valutavo la pazzia di mettere in side 3 calici del nulla. Sì, sono pazzo
Capitolo 4.0 Perchè giocare e perchè non giocare questo mazzo
Perchè sì:
+Perchè è un mazzo da veri uomini
+Perchè abbiamo risposte più o meno A TUTTO
+Perchè essendo un mazzo nuovo non si conoscono ancora bene le tech/strategie vincenti/punti di debolezza
+Perchè è pieno di boNbe
+Perchè non ha match auto loss
+Perchè è sì brain intensive ma non eccessivamente e ti consente di arrivare alla fine della svizzera ancora lucido (non come solidarity

)
+Perchè Bitterblossom è una bomba e JitterBlossom è una cosa che ti riempie il cuore
+Perchè sono vicino ad una lista ottimale
Perchè no:
-Per non darmi una soddisfazione
-Perchè è parecchio costoso
-Perchè si fa tanti danni da solo
-Perchè pesca poco
Capitolo 5.0 Ringraziamenti
1)A Paxxu che senza volerlo mi ispira un deck nuovo e mi da qualche dritta; mi concedi il copyright su questo mazzo? Oppure visto che già nel '94 pensavi ad un mazzo con dentro le fatine stappine...etc. etc. (solo tuo puoi capirla questa

)
2)A Sacca che mi ha dato una mano nelle fase iniziali di deckbuilding
3)A Nosferatu che rende possibile il debutto in torneo di questo mazzo grazie ai prestiti
4)A Morgothian che si è fatto più volte sgrassare su mws mentre testavo
5)A ringleader che mi suggerisce gli scion
Qui è tutto, a voi la parola
