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MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 13:23 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 9:04
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Località: Genova (Pare ancora x poco :P)
Ciccio ha scritto:
Dida ha scritto:
Lo splash G x tarmobuffo se li avete è consigliabile qnt meno...non indispensabile ma ne sa...ovviamente nn in qst versione con il blu (LOL tricolor)
@ciccio: si chiama sligh, senza T finale, pensavo di averlo ripetuto abbastanza ma pare di no :-p
ponte è una carta assolutamente inutile x 2 motivi: A blocca ANKE il nostro gioco (facile avere 2 carte in mano, e se i bestii dell'oppo non attaccano bloccano :-u ) e B costa 3!!!!
Cioè nn gioco [card]Magus of the moon[/card] xkè costa 3 e tu propone quel piombo? se aggro fa paura 3x [card]pyrokinesis[/card] MAIN e passa la paura :-)



mi cospargo il capo di cenere per il madornale errore. Ho provato a inserire quel legno perchè il problema di urca è che perde dalle mucche, ma effettivamente se l'oppo non attacca cmq blocca :-x . In alternativa non mi sembrava neanche male [card]dead/gone[/card].
Magus in questo mazzo non ce lo vedo. Troppe terre non base. Ci blocca slandi, vulcaniche ( niente blu quindi) e mishra. Lo preferisco piuttosto in caps lock.

non vorrei fare qll troppo avanti, visto k cmq gioco senza U (il blu è per femminuccie), ma i dead//gone pensavo fossero già stati inseriti in multiple copie...al momento ne gioco 4, assieme a fulmini e al momento
[card]Sudden shock[/card], xò c'è da vedere qnt [card]painter's servant[/card] girano, visto ke ne sudden nè dead gli fanno grankè...
Sarà mica il caso di rispolverare [card]incinerate[/card]? o magari [card]chain lighting[/card]? LOL :-?
Pillar x me è presto x dire ke faccia cagare, ieri testavo contro control-slaver e cmq è una bomba tale e quale a prima...
Magus è un idea ke ho da un po ma effettivamente senza U è diverso...vedrò...
Hum m sa ke riaprirò il mitico primer ;-*


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Devoted Guitar Hero // Rock Band User

Reality.sys is corrupted.Reboot universe?
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MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 13:46 
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Legendary Creature

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Io fulmini a catena li avevo già messi.Molto forti. peccato siano stregoneria. allora a questo punto via i ponti intrappolanti e dentro dead/gone, cercando di fare spazio a pillar


elinor: il medico consiglia anche 2 fulmini al giorno, dopo pasti? Su, evitiamo di fare replay del genere per favore
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MessaggioInviato: lun 16 giu 2008, 15:17 
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Iscritto il: gio 17 mag 2007, 14:24
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Ok, ok cerchiamo di riprendere la discussione su questo deck, poiche penso che dopo le nuove BR ne possa dire a pacchi

L'inserimento dei magus credo che sia inapplicabile in urca, dato le nostre risicate risorse di mana ( niente ssg, mox ecc)inoltre con la limitazione dei gush deck perdono addirittura di incisività ( trenne contro senseless aka manaless)

Il reparto spari imho deve essere il + intelligente possibile ora come ora quindi, tralasciando i fulmini che sono LO sparo, dentro sudden e magma jet che dicono bene la loro, i primi per la loro incounterabilità ( quindi funzionano anche come " finisher", i secondi ci permettono quel pelo di manipolazione che male non fà ad un deck che usa solo i ninja per pescare.

Proprio per la presenza di remuval noi abbiamo la possibilità di usare ninja in un meta che si prospetta molto creaturoso, mentre altri arketipi come fish stanno accantonando l'idea di usarlo.

Ovviamente la presenza di ciccioni come tarmo non si risolve con un semplice sparo...ma confidi vari, welder e creature come mago dei gingilli che adesso cercano di sopperire alla mancanza di un vero e proprio search egine possono essere aggirati

Lista:

Mana
4x volcanic
6x fetch
3x mountain
4x waste
1x stip
3x factory

Mana base solita con full set di slandi secondo me imprescindibile, 6 fetch per scremare il deck e per cercare sempre il colore che vogliamo. Nulla da dire

Creatures
4x pup
3x gorilla shaman
3x kami del focolare
4x ninja
3x lavamancer

Tanti drop a 1 per fare turbo ninja, di questi drop possiamo notare i 4 pup doverosi e i 3 shaman che non preferisco avere in full set, perchè imho meno performanti.
3 kami pr avere risposte di main ad artifact in genere, a COTV@1 in particolare, a manaless se capita.
3 lavamanti perchè ne sanno, uccidono molte cose, con sudden buttano a terra quasi tutto, fungono da finisher e....sgrassano tarmo o jotun, insomma come drop a 1 credo che sia mooolto intelligente per non usarlo
Full set di ninja .... no comment anche se per alcuni stanno perdendo di forza, la mia opinione l'ho espressa poco su

Spells
4 COTV
3 daze
3 sudden
3 magma
4 fulmine
2 echoing
3 Pirocinesi

Discorso + lungo sulle spell

Dunque i cotv sono in disputa con le rod per la loro utilità nel prossimo meta, per ora mi sto orientando ancora sui calici per la loro velocità: in fondo noi siamo aggro, preferisco quindi fare critter e cotv per poi avere mana open per secondo critter sparo ninja ecc, oltretutto coi daze non li vedo propriuo sinergici sti pali a cc2.

Cmq per chi volesse saperne di + c'è un topic apposito
I daze sono il milgior cantrip che abbiamo
Il discorso spari l'ho affrontato prima

Le echoing secondo me sono molto utili e riescono a sopperire ad una profonda lacuna che aveva lo sligh mono color, quindi i due slot io li tengo sempre pronti nella mia build, anche se come ha detto giustamente lucio " noi no peschiamo quindi un 2 x è subottimale per una carte che non è sicergca con la nostra strategia", io non posso non andare con le mutande di ghisa contro ciò che + ci fa male : Tpc e ciccioni in genere senza menzionare la mirade di permanenti che possono essere gg o quasi per noi. Ovviamente imho quindi che ognuno giochi quello che ritiene + opportuno

Prima c'erano i pillar in 4x, poin sono scesi a tre ed ora a 0...
Semplicemente sto aspettando l'assestamento del meta, ma di primo acchitto i pillar sembrano aver perso la loro incisività. Quindi a causa di

Cita:
ma confidi vari, welder e creature come mago dei gingilli che ora come ora cercano di sopperire alla mancanza di un vero e proprio search egine


Aggiungiamo anche metallari, painter o cmq più in generale un ritorno di aggro/aggrocontrol, le pirocinesi mi sembravano performanti, poichè il loro costo alternativo le rende inaspettate e convenienti anche se sotto il lock di varie sfere.

Resettano il board da molteplici bloccanti per aprire la strada a ninja, aiutano contro gobbo e manaless....insomma mi sono sembrate veramente ad hoc

Lascio a voi i commenti e spero che questo topic non finisca nel dimenticatoio come purtroppo sembra stia capitando

Ciauz


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Il vantaggio di essere intelligente è che si può sempre fare l'imbecille, mentre il contrario è del tutto impossibile
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MessaggioInviato: mar 17 giu 2008, 2:26 
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Ciao, personalmente il reparto spari sarei orientato a giocarlo diversamente..

4 Lightning bolt
3 Chain lightning
3 Fire/Ice

Apparte i primi che sono fondamentali, ho messo i Chain principalmente per la possibile presenza di mazzi col pittore..come si diceva qualche post sopra col sudden shock non li distruggi, anche se con la loro abilità possono fungere da finisher come hai detto te..bisognerà vedere il meta post limitazione come si evolverà..

Riguardo Fire/Ice li preferisco ai Magma jet perchè nell'eventualità di colosso o altri ciccioni obesi, ci da la possibilità di tapparli e ci fa andare alla ricerca di echoing....il tutto ovviamente secondo opinioni personali..
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MessaggioInviato: mer 18 giu 2008, 10:46 
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ma[card] dead/gone [/card] nessuno lo ha preso in considerazione? rimbalzino e sparo. Utilissimo. Io uso anche le ssg come accelleratore e le pillar come palo importante.Come spari preferisco 4x bolt e 4x fulmini a catena anche se con cotv a 1 si rema
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MessaggioInviato: gio 3 lug 2008, 23:16 
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Località: Savona / Genova
dopo qualche test mi sono accorto che come spari i sudden shock sono sopra i chain per il semplice motivo che questi ultimi sono stregoneria mentre i primi instan con battibaleno.

sono molto indeciso sulla side ( come spiegato a lucio in un sms alle 8 del mattino LOL)

io giocherei

3x tormod ( unica risposta contro mazzi come icoride e ottimi anche per far calare i goyf, i lavamanti pensano al resto )

3x pyrocinesi ( nel meta savonese un'ulteriore risposta contro aggro, come gobbo, è indispensabile)

3x baldoria devastante o polverize ( contro artefattoso. kami e gorillini pensano agli altri artefatti a basso cc)

3x gargadonte ( unica ed estrema risposta contro oath. aspettiamo che entrino in gioco e finiamo a spari in faccia)

3x reb ( conter chirurcici contro blu. Indispensabili)


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AndreTheGame ha scritto:
se vogliamo dirla tutta è stato ciccio il primo a mettere i bob in remora e chiamarlo suicide remora!!! ke poi citino ci abbia vinto il d day è un altro discorso!!!!
Ciccio io sono dalla tua...no ai lakkè di dIvano
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MessaggioInviato: ven 4 lug 2008, 19:21 
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Iscritto il: gio 1 nov 2007, 20:52
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ciao,
ho rispolverato sligh in settimana e testato vs fatine.
un test un pò magro ma immaginando un evoluzione del meta verso l'aggro, e pensando a tutte le fatine che affolleranno almeno i primi turni dei tornei lo reputo importante.

Fin dalla prima lista che ho giocato ho preferito [card]grim lavamancer[/card] ai cadetti ora slittati fuori per tattermunge, e se prima ammetto era una scelta discutibile e probabilmente errata, credo che ora sia del tutto da rivalutare. motivazioni:

1) prendendo per il momento in esame fatine, i nostri 2/1 a cc1 hanno perso fortemente incisività, difficile fare ninja( nei primi turni appare sempre un 1/1 volante, una mishra, ed uno stifle.

2) ci sono molti goyf nel meta attuale, e visto il primo, il pup ha le zampe legate, e il maniac si spetascia.

3) tante e troppe volte mi capita di non poter più attaccare causa creature grosse dell' oppo che anche se in quantità minore, mi permetterebbero di fare un solo attacco, pochi danni e restare scoperto. in molti casi, un grim che spara non counterabile e nn misdirigibile mi permette di attaccare di ninja, controllare il board( del tipo: se mi attacchi perdi un ciccione e io una creaturina, dopo ti aro :-D ) e nell'attesa sparare 2 danni a turno.

4) fire/ice di main per me resta più determinante che mai. tappare una creatura e pescare 1, è per me spesso motivo di vittoria. inoltre 2 danni split nn misdirigibili con un pup in gioco sono tanta lanina.

5) echoing in side è ancora importantissimo, permette di riutilizzare un daze visto in late game, e di causare in un turno danni ingenti per portarci ad un gg in barba a goyf, kird, jotun e chi + ne ha...

6) pillar è una fonte di danni esagerata, ma ho notato che vs aggro in generale è incalabile( se non in rari casi ), credo che attualmente sia più da side che main. se prima era determinante vs qualsiasi deck a base blu, credo che ora lo sia vs tps e similar, poco più.

7) rod non mi piace proprio, meglio ottimizzare al meglio la side vs artifact che rallentarsi così tanto di main.

8) in sostanza in un nuovo urca-sligh opterei per uno slittamento in side di pillar con ulteriori creature ( o soluzioni, purtroppo nn ho testato a sufficienza per dirlo con assoluta cognizione ) di main.

ciao a tutti, aspetto nuove considerazioni
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MessaggioInviato: mer 7 gen 2009, 13:42 
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Iscritto il: mer 19 dic 2007, 21:42
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Considerazioni about l'incantesimo rosso più forte di magic ( fino a prova contraria )

- Pillar e sempre stato il cuore del mazzo sligh fin da quando e uscita, non dimetichiamoci che il mazzo su chiama URca-[card]Sligh[/card] e non URca-[card]Fish[/card]
- Non e vero che contro gli agro e ingiocabile , giocando vs goblin vinco la maggior parte delle volte grazie a spari mirati iniziali(lackey,warchief,driver),
poi all'entrata di lavamante che gli secca una creatura a turno , poi quando ho fatto i giusti danni entra il pillar che lo mette in scacco matto e nn gli permette piu di giocare magie ( morale se dossiamo bene le risorse a nostra disposizione pillar sara dificilmente un legno )
- Pillar fa male a tutti anche ai fish ( specialmente dato che ha tutti cc1 e cc2 ), questa carta nn guarda in faccia nessuno di sollito quando entra dai 4ai 8 danni gli fa sempre, e scusatemi se è poco, sappiamo che questa carta non e destinata ai poveri di cuore, quando la calo su mws vs painter,trinketdecks,ecc nessuno ha mai fatto i salti di gioia

Quindi per me questa cartuzza in 4x 100% senza alcun dubbio del meta, tanto se arrivi in top 8 non ce da preocuparsi dei mazzi agro,ma di quelli combo :-p :-p :-p


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MessaggioInviato: sab 17 gen 2009, 22:07 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
Messaggi: 1295
Località: sesto fiorentino
scusate ma inserire 2-3 efreet di serendib, in modo da avere qualche bestia un po piu grande, che non va sotto calice da uno..
e vola,
magari con mana crypt anello solare ,la si puo calare anche di primo turno, non sarebbe male second me


tornei modern a prato: su fb aggiungete mtg foil russian
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MessaggioInviato: sab 17 gen 2009, 22:47 
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Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
Messaggi: 896
Località: Orbetello/Pisa
la lista in questi 2 anni ha subito piccoli cambiamenti , ma nessuno ha mai proposto una spell cc3 ... Efreet starebbe bene penso solo in un aggrocontrol con tanti stifle , qui la manabase non regge.


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MessaggioInviato: mer 28 gen 2009, 12:27 
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Iscritto il: mer 19 dic 2007, 21:42
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Località: Lucca
1-Volevo quotare parzialmente Lyucos, sono totalmente d'acordo , sul reparto creature e sul reparto terre da lui presentato, credo che sia il piu equilibrato presentato fin'ora , mi trovi totalmente d'accordo che gorilla in 4x nn e performante come in 3x , il che ci permette di risicare uno slot per qualco's altro,aprovo appieno il magma jet al posto dei chain lightning
provate in 4x ma dicono meglio la loro in 3x .

2- Secondo me daze e piu forte nelle parti iniziali della partita quindi ci costringe a fetchare per vulcanica,ci manda un turno indietro,e nn e sempre detto che faccia il suo lavoro , preferisco nettamente 3 REB di main che con tutti i fish che spuntano come funghi e tutti gli altri a base blu, nn sono malacio di main, poi con le reb siamo piu protetti da tinker in mid late-game

3- Discorso [card]pyrokinesis[/card] di main lo quoto profondamente in 3x , il motivo e facile se giochiamo contro agro,agro-control, ci permettono di bruciare reb e pillar altrimenti vs zoo e goblin inutili quindi e molto sinergica con dei pali relativamente legnosi in certi frangenti

4-Discorso echoing truth e un po particolare io opterei x3 [card]dead/gone[/card],vi consiglio vivamente di provarla


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MessaggioInviato: mar 21 apr 2009, 0:54 
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Iscritto il: sab 14 mar 2009, 14:05
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ATTUALMENTE BANNATO
Sto testando il deck su MWS con grandi risutati ( sarà perchè sono forte io, perche i miei aversari nn si impegnano abbastanza oppure perchè sculo e basta , cosa cmq dificile dato che non giochiamo nesun misile atomico ) cmq sto provando le rod in 3x al posto dei calici, e devo dire molto piu performantii, fuori i daze, anzi devo dire che da quando gioco il mazzo proprio non mi sono mai piacciuti, perche non gli utiliziamo al meglio ( tipo non usiamo stifle, sicche non facciamo denial come fish e non possiamo neache pitcharlo a force da che non le giochiamo....CARTA ASSOLUTAMENTE BOCCIATA FA CA....in questo deck ) e non mi venite a dire che è l'elemento sorpresa che fa vincere i game...sarebbe come dire porto un mazzo random inventato da me a lucca 2009 e vinco perchè non se lo aspeta nessuno. lol Cioè in midgame non abbiamo modo di aprezarla come farebbe u fish, detto questo veddiamo di alzare un po la questione su questo mazzo, che con tuttti i tippi di fish che girano potrebbe dire la sua FORSE...
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MessaggioInviato: mar 14 lug 2009, 9:49 
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Iscritto il: mar 4 dic 2007, 13:52
Messaggi: 523
Mi piacerebbe iniziare a giocare sto mazzo.. ma a me piacerebbe giocare una versione piu' suicide!
butto giu una lista molto provvisoria di come vedo io il deck!

3 ankh of mishra
4 pyrostatic pillar
1 black vise
4 cotv

4 lavamante
4 jackal pup
4 ninja

3 daze

4 fulmine
3 price of progress
2 fireblast
3 esplosione a frammentazione

3 smash to sm.

20 lande

sideboard:

3 pulverize
2 hurkyl's
2 pirocinesi
2 tormod
2 relic of p
4 reb
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MessaggioInviato: mar 14 lug 2009, 18:41 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
Messaggi: 798
@vs mod: una lista buttata li a caso, mettendo in mezzo carte dimenticate da secoli e levando dei capisaldi di ogni sligh, va motivata un po di più che con un semplice "voglio giocare più suicide"
L'urca ha il solito difetto di ogni sligh, ci sono ben pochi slot da poter aggiornare.

alcuni appunti:

- ankh era lento e brutto in epoca 4x gush, come mai ora ritorna?
- back vise non è limitata, che serve l'1x? Diciamo che anche la carta in se ormai è molto datata e non ho mai capito la sua forza

Posso capire uno switch calice -> null rod, si libera uno slot ed è sicuramente più incisiva come carta.

Vorrei qualche criter in più, almeno altri 2/1 a cc1, che altrimenti qua non si va da nessuna parte. Aver rinunciato completamente ai gorilla mi dispiace, contando poi che 4x di lavamanti è veramente pesante. Cavolo in alcuni match up è proprio un sasso.

Mi piace l'idea di provare i smash to sm. di main, levando i kami. Alla fine 3 danni li fanno contro tutti e sono sicuramente più veloci dei kami.

Da quando esplosione a frammentazione è più forte di chain lightining?
fireblast bellina, ma il rimanere ferma in mano nei primi turni è una rottura, senza contare che vuole una mana base tutta sua, visto che le classiche 11 montagne sono un po strettine.

Per me, la lista base è ancora valida e l'idea dei 3 sms di main al posto dei kami potrebbe essere invitante.


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MessaggioInviato: mer 12 ago 2009, 21:09 
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Iscritto il: mer 12 ago 2009, 20:45
Messaggi: 36
Ciao ragazzi, da pochi giorni ho cominciato a (ri)giocare a magic, dopo aver venduto il mio bel deck counter puro blu.
Questo mazzo mi affascina molto e lo sto provando su MWS con questa lista:

Land//

4 Wasteland
1 Stip Mine
4 Volcanic Island
3 Mishra's Factory
3 Mountain
5 Fetch
=
20 land

La base classica...poche parole.

Creature//

3 Hearth Kami
3 Gorilla Shaman
3 Jackal Pup
3 Tattermunge Maniac
4 Ninja della notte fonda
=
16 creature

Bhe, 9 cc1...di cui 6 sono 2/1 non male...si parte veloci e il 90% delle volte il ninja entra al secondo turno.
I kami x3 li trovo ottimi, come i gorilla x3 per evitare calici@1 o artefatti vari.
Il maniaco è una bellissima carta, il suo drawback è quasi indolore.

Other//

3 Fire/Ice
3 Magma Jet
3 Sudden Shock
4 Fulmine
4 Daze
2 Pillar
2 Pirocinesi
3 Cotv
=
24

Qui mi servono un po di consigli...nel senso, non mi sembrano molto bilanciato il reparto spari.
Sono indeciso su molte carte...

- Fire/Ice: mi sembrano fondamentali, tappi nel mantenimento dell'oppo e peschi o due danni divisibili.
- Il Sudden Shock: è una finisher...e non posso escluderlo, sono due danni assicurati.
- Fulmine: LO SPARO
- Magma Jet: cc2 2 danni e mi permette di dare una controllata al deck...diciamo che sono molto utili ma non essenziali, sicuramente preferisco magma jet al fulmine a catena
- Pillar: grande incantesimo, mi permette di vincere grandi partite. Quando ho in campo una ( o due ) mishra, due ninja e ho fatto piazza pulita con gli spari sono a cavallo.
Contro il TPS crea il panico.
- Pirocinesi: grande carta, può risolvere le partite...poi grazie al suo speciale cast diventa un'arma in più
- Cotv: calato a 0, ci toglie di torno brutte cose come mox e black...in test perche anche il rod può rivelarsi ottimo anche se cc2
- Daze: un po di controllo, preferisco giocare il full set

A me queste carte sembrano tutte indispensabili, però mi rendo conto che forse è un po troppo sbilanciato...voi che ne pensate avete consigli ?

Inoltre trovo difficoltà a giocare contro mazzi elfo ( giocati dai miei amici ) perchè non riesco a gestire la situazione...sarà che uso da poco questo deck e ancora ragiono ed agisco come se avessi un mazzo counter.

Comunque accetto critiche e consigli, su come montare sto deck...su cosa cambiare e su cosa aggiungere.


Ps. Il side è quello classico...tormod, reb...
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