Cita:
@TheJester about BrainstorMissing
Concordo solo in parte con quello che dici, non perchè il tuo pensiero sia sbagliato ma perchè inevitabilmente ogni mazzo ha subito l'accetta più clamorosa di sempre dopo la stampa delle fetchland: Brainstorm in 1x.
I controlli son forti ma senza BS
I control combo son forti ma senza BS
I combo son forti ma senza BS
Si può applicare il discorso che hai fatto ad ogni mazzo presente in T1 che ha 4xBS nel suo ricettacolo.
La conclusione? UB.TPS non è devastato dalla restrizione più di altri mazzi. Mentre tu dici giustamente che "BS è un motore per TPS" automaticamente NON escludi che ogni mazzo che lo usa, faccia di BS un motore: per partire, per sviluppare il gioco con poco mana, per proteggere carte preziose, per cercare mana etc etc.
Se nessuno ne ha più a disposizione un intero set, tutti hanno lo stesso handicap, nessuno ne gioirà particolarmente: risultato netto Nullo. Tutti vorrebbero 4x di BS ma ciascun mazzo ha deciso di optare per altro in virtu della forzatura esterna.
UB.TPS chiaramente ha dei sostituti funzionali diversi da altri mazzi ma non necessariamente "macchinosi"
La potenza di fuoco è pressocchè la stessa.
L'utilizzo di mana nei primi turni è pressocchè lo stesso
Son presenti più tutori e più ricerche di quelle bombe cruciali che possono mettere in moto vittorie tramite Y.Will, Necro, Bargain o Tinker.
Non si sono allungate le distanze tra il turno 0 e la vittoria per TPS ...semplicemente tutti hanno più difficoltà nel giocare senza BS e quindi tutti si arrangiano alla bellemeglio.
Io trovo il TPS che ho mostrato, tutto men che macchinoso. A tratti esplosivo come il precedente, fin ad arrivare ad essere diverso ed usufruire di altre opzioni di gioco. Gli slots liberi assieme alla crescente dipendenza dal mana, fan si che TPS risulti forte sopratutto grazie alla solidità della sua mana base, quasi 1 paradosso per un mazzo combo.
Si può vedere che prima 4x BS producevano effetti diversi da 1x BS, 1x Ponder, 1x MScroll, 1x ISeal, ma chiaramente è :
* questione di abituarsi alle nuove opzioni di gioco
* comprendere che è problema comune
* imparare a gestire risorse non ridondanti meglio di prima
Funzionalmente, le uniche cose veramente imperdibili potevano essere
* guardo 3, intombo nel mazzo la merda con una fetchland
* mi scartano qualcosa? io in risposta nascondo la vere bombe
...ma ancora una volta: tutti non possono più usare questi "tricks" che rendevano il gioco fin troppo potente e fin troppo semplicemente...
Cita:
@TheJester about Remorandum
Mi son chiesto anche io quale sia l'approccio efficace contro Remore ed il mazzo Meditate.Remore.13PitchCounter, sopratutto dal punto di vista di un combo che o scardina con Duress+Bomba+Protezione oppure si può impantanare per ore prima di poter ripartire, in faccia ad un avversario che diversamente, non fa altro che pescare carte su carte.
Dark Confidant vs. Mystic Remora però, non mi sembra il confronto adatto da fare.
Piuttosto è un contestuale MRemora vs. azione o MRemora vs. stasi?
Io penso di poter combattere Remora&co. con la costruzione, più possibile senza regalare carte gratis all'avversario, di un unico grasso, grosso turno di gioco nel quale scaricare la mano e provare a vincere. La difficoltà dello Shaymora nel mantenere senza impiego di troppo mana la Remora ( senza pescare carte ) è decisamente alta. Idem se costretto a giocare qualche pitch counter oneroso, si ritrova con una hand size ridotta. Non può rimanere in gioco Remora per sempre. TPS può impostare un gioco aggressivo nell'unico grosso turno in cui si deciderà di partire e vincere, che potrebbe corrispondere al momento durante il quale l'opponent è tappato out, potrebbe non pescare molti pitch counter, potrebbe bastare duress + fow per far capitolare una mano media.
DarkConfidant invece, pur essendo di per se fortissimo, non mi sembra s'inserisca bene in un mazzo siffatto. Per quanti benefici se ne possano trarre, rende alcune carte chiave del mazzo meno incisive:
* Necro e Bargain e DConf son ridondanti
* Son fragili come la morte
* L'impatto nel gioco è forte ma lento
Ora, se devo decidere di giocare qualcosa che potrebbe migliorare il confronto diretto contro Remora , piuttosto provo a deviare la strategia di fondo del mazzo ed il mio approccio al gioco. Carte come Grim Tutor, Imperial Seal, le sinergie tutori --> bombe, l'impatto immediato di carte risolte o giocate come Y.Will, Gifts, Necro, Bargain, Twister, Jar son troppo cruciali per non avere pile e pile di tutori pronte a cercarle e permetterti di risolverle.
Non mi fraintendere. Non tutti i mazzi son fatti per giocare
al meglio quella carta smodata chiamata Dark Confidant.
C'è chi ha bisogno di ridondanza anche non selettiva
C'è chi necessita di forza specifica.
UB.TPS, secondo me e secondo molti, da il meglio di se quando riesce nel secondo intento.
Risorse sufficienti per impostare l'engine vincente.
Come ottenerle?
Cercare, sondare ed esplodere.
In fase di costruzione di strategie come queste, Dark Confidant fallisce nel realizzare questo progetto in maniera rapida ed efficiente. Lui riesce a farlo perfettamente con mazzi che nel lungo periodo sono in cerca di risorse ed ulteriore efficienza. Se l'arco temporale di vita di una partita con TPS non deve superare i 7, 8 turni di gioco ( in media ) prediligere tutori aggiuntivi a peschini non selettivi diventa
quasi gioco forza
@About Manabase
La mana base che ho presentato: 10accelerants+6fetch+5ritual+4basic+2dual+1academy
è assolutamente la più solida di sempre. Mi chiedo, però, se il field, fatto di una moltitudine di avversari, non permetta di "risparmiare" 1 o 2 slots ed aggiungere altra roba succosa da giocare.
Una o due terre possono stare in side. Avversare contro i quali aggiungerle sono Artifact.dec, Fish.dec, Oath.dec ( nel caso abbia Waste, Rods, Stifles ).
Contro gli altri mazzi possiamo pensare ad essere ridondanti con gli spells piuttosto che con le terre: Mirror Match, Remora.dec, Tezzeret.decs, Ichorid, Pure.Aggro, vari ed eventuali.
Se il field non fosse così vario e potenzialmente pericoloso, vi suggerirei subito di scendere di almeno una fonte di mana, fino a 2 se vi sentite particolarmente ispirati ed aggiungere qualche altro spells chiave: Cabal Ritual#2, Intuition#1, Sensei Divining Top#1, Repeals, Nights' Whisper & so on...
@debating "free" slots
Riferiti alla lista che ho postato.
Guarda e rigira, pesca e trova, ci sono, dei capisaldi costruttivi che inevitabilmente devono essere conservati ed SOLO pochi altri che possono essere adattati al metagame, allo stile, alla creatività, alle esigenze personali più disparate.
Vado ad elencare:
Codice:
(28) - Mana
4 Polluted Delta
4 Dark Ritual
2 Underground Sea
2 Swamp
2 Island
1 Bloodstained Mire
1 Tolarian Academy
1 Flooded Strand
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Cabal Ritual
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mana Vault
1 Lotus Petal
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Sol Ring
1 Mox Jet
Qui di ragiona veramente poco. Mi sembra
quasi tutto indiscutibile.
* Fetchland#6 ~ CabalRitual#2 --> Preferibile se e solo se ci si aspettano poche Rods, poche Wasteland e lock morbidi ed infrequenti.
Total Mana Fonts#28 ( denial field ) vs. Total Mana Fonts#27 ( control field )Codice:
(7) - Tutors
1 Merchant Scroll
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Imperial Seal
1 Grim Tutor
1 Tinker
Imperial Seal ~ Grim Tutor#2Anche qui, siamo alle solite. Le modifiche sembrano determinanti ed il ragionamento attorno alle scelte cruciale, ma quando in fin dei conti ci troviamo con due bombe come queste, stare a ponderare i casi ( tanti e vari ) in cui una è migliore dell'altra, ci fa scadere quasi nel ridicolo. Posso votare per il secondo se siamo costantemente battuti da CotV@1 o da mazzi che "bruciano" UB.TPS sul
tempo. Altrimenti, una è una bomba undercosted un pò più lenta dell'altra che è una bomba sgravata ma decisamente tarata bene con la spesa di mana.
Codice:
(2) - Winners
1 Darksteel Colossus
1 Tendrils of Agony
Darksteel Colossus ~ Inkwell Leviathan --> In test, perfino in test, questa modifica mi è piaciuta poco. Pochissimo. I casi in cui vincere in 3 turni è PEGGIO o meno incisivo che vincere in 4 o 5 si contano sulla punta delle dita. Mi è successo di trovare perfetto il mostroinchiostrato nei primissimi turni della partita. Evade i blocchi e chiude senza essere boucato. Per il resto. DSC tutta la vita. Picchia ed accorcia la race di un intero turno. Se si è ridotti a dover vincere passando per l'attack phase, perchè lasciare all'avversario un turno in più per vincere la race con i nostri mostri?
Codice:
(11) - Protections
4 Force of Will
4 Duress
1 Chain of Vapor
1 Misdirection
1 Rebuild
Posso proporre una qualsiasi combinazione Thoughtsize ~ DuressLo split 2+2 è efficace se tra tutori e pescanti ci vogliamo ritrovare in mano qualcosa per interagire anche con creature o solo contro i counterspells avversari. Da valutare. Io ora, tradizionalmente votato a snobbare aggro ed aggro.control fino al parossistico, prediligo le Duress.
Non nego, che togliere con uno scartino dei creaturini intelligenti e fastidiosi possa essere molto meglio che togliere FoW, in tanti e vari casi.
Chain of Vapors ~ Hurkyll's Recall ~ Rebuild ~ RepealSono convinto che la migliore delle combinazioni, in senso assoluto, non ci sia. Si possono però prevedere degli scenari e trovare "localmente" una migliore coppia o triade di bouncers.
Se si fronteggiano cataste di CotV@1, cestinare con rammarico sia Repeal che Chain of Vapors
Se non si hanno troppi artifacts da uccidere, cestinare H.Recall
Se non si riescono a fare facilmente 3 mana, uccidere Rebuild
Se si ha spazio per fixers e fluidificanti aggiuntivi, Repeals in quantità
La mia più efficente configurazione per un "field sconosciuto" è sicuramente Chain of Vapors ( cc1, bounca ogni cosa, aumenta storm ) e Rebuild ( cc3 difficilmente bloccato da cotvs, reset globale per artifacts, aumenta storm, ciclabile ).
Codice:
(12) - Broken Restricted
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
1 Fact or Fiction
1 Necropotence
1 Gifts Ungiven
1 Minds Desire
1 Memory Jar
1 Timetwister
1 Brainstorm
1 Time Walk
1 Ponder
Nah... tutto ok.
Se avete uno spazio aggiuntivo generato dal drop a 27 delle fonti di mana, io penserei di aggiungere Intuition#1 ( per generare una grossa YWill più in fretta ) o Meditate ( forza bruta aggiuntiva ) o Repeal#1 ( fixer e sinergico con topdeck.tutors ) o SenseiDiviningTop ( l'equivalente di Brainstorm#3. sempre in campo. sinergico con tutori e shuffle effects )
MM