Qualcuno mi spiega perchè occorre soffermarsi sui vantaggi di una carta che rende tutte le creature innocui 1/1 senza alcuna abilità mentre lascia intatte le nostre manlands, e a cui generalmente non c'è risposta preboard?

umiltà è game contro aggro in generale, forse non così esageratamente game, ma unita ai nostri removal direi proprio che siamo in una botte di ferro. Se usi il tutore, o la lista con wish -> tutore in sb, puoi averla giù a t4 (anche se è una giocata che solitamente non farei). é inoltre interessante che con l'ultima abilità di elspeth diventi indistruttibile, generando card advantage (le grip dell'oppo sono fuffa inutilizzabile). carina inoltre in combo con le plague contro i tribali di ogni genere. Fa sempre il suo lavoro, entra con tutto ed è must counter o must lose (sempre preboard, postboard dipende). Ovviamente ira, come gli altri removal, servono per rendere più efficace la sua azione sul board, in modo già egregiamente sintetizzato da yoji. Tuttavia, piuttosto che gaddock (che si becca la prima spiga che arriva, non è un problema), diventerà un problema per noialtri il nuovo qasali pridemage. Grazie a questo ciccino, soglia aumenta lo spettro delle creature di cc2 (quindi più target per snare, ma un target pericoloso, mica come predict che lo si lascia passare come niente), che scendendo a 2 ha un effetto proattivo contro humility preboard: finchè c'è lui in campo, non possiamo landare nè disco, nè EE se non li spacchiamo subito, nè landstill, etc. Contando che post side probabilmente entra gaddock, non siamo messi bene. E il Mu che è uno dei più facili che io mi ricordi, quello contro UGw 3sh, diventa parecchi problematico. senza contare che il ciccio bitta come un watchwolf, e insieme ai gerarchi, per le liste che li usano, è pericoloso come goyf e assolutamente indipendente dal cimitero. Hard times to face. Cmq, sto adottando una versione più simile a quella di speedstill, indebolendo preboard il MU contro combo burn e dredge, ma aumentando decisamente quello contro aggro e aggrocontro, visti i tempi che corrono dalle mie parti.
//land (23)
1 Academy Ruins
3 Flooded Strand
3 Island
4 Mishra's Factory
2 Plains
2 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Swamp
3 Tundra
1 Underground Sea
1 Wasteland
1 Dust Bowl
//Draw/Tutoring Engine (10+2 jace)
4 Brainstorm
1 Enlightened Tutor
2 Sensei's Divining Top
3 Standstill
//Walker, Texas Rangers (4)
2 Elspeth, Knight-Errant
2 Jace
//Permission (10)
4 Force of Will
4 Spell Snare
2 Counterspell
//Removal (11)
4 Swords to Plowshares
2 Diabolic Edict
2 Vindicate
2 Engineered Explosives
1 Nevynirral's Disk
//Other Stuff (3)
1 Humility
1 Crucible of Worlds
1 Isochron Scepter
61 cards
Allora, la landbase è quella classica che uso ormai da un po', da quando ho inserito vindicate. Mi pare una carta molto più versatile di wish, anche se lo stile di gioco pare più aggressivo, ma in realtà non lo è poi molto. Infatti vengo da una versione ibrida con wish e vindicate insieme, ma le sinergie non erano poi molte e soprattutto toglie spazio importante sb. 23 lande su 61 mi sembrano giuste (anzi, spesso ho problemi di screw, ma è un problema mio: con high tide apro matematicamente a con 5 terre giocandone 17...). Il comparto di permission è salito a 10 recentemente, con l'aggiunta di 4 snare. Sono il counter che vogliamo sempre, countera tuuuuutto quello che ci infastidisce, rompe il tempo agli aggro. Non brilla particolarmente contro gobbi ed elfi, e astral slide ha una curva fuori dalla sua portata. Ma tutto sommato non sono questi i nostri MU difficili, in cui vogliamo snare. Vogliamo che tarmo e confi stiano fuori dalla tavola, che cb non tocchi terra, che devastating dreams non si risolva, eccetera eccetera eccetera. Il comparto pesca mi sembra male assortito. Nel senso, ci sono tutti i draw spell migliori del formato. Penso però che 12 spell incluso tutore siano di 1 eccedente a quello che vorrei. Magari una brainstorm è inutile e si può sostituire con la terza cappa, oppure col terzo esplosivo che è quello che sogno da tempo. (Dimenticavo: cappa è magnifica. L'ho giocata in 3x fino all'altro giorno, poi volevo provare la tech dello scettro). Reparto walkers ben nutrito. Potrei testare jace in 1x, portando a 3 le cappe. Ma per adesso in 2x non mi ha dato problemi, voglio che sia online presto. Suite removal ben nutrita... avete letto bene, mancano le ire. Trovo che nel meta attuale, almeno il mio, siano carta lenta e subottimale. Per il momento testo con 2 diabolici + scettro che fa da recursion tool: un modo carino per mantenere il board, e che non ha risposte preboard solitamente. Ancora da testare, non vorrei che fosse una winmore. Commenti saranno apprezzati. Umiltà e crogiolo le tech del mazzo. Decreto gone: lento come il passio!
Il side è un po' compatto ma versatile. Non me lo ricordo moltissimo perchè non ha una forma definitiva. Cmq dovrebbe aggirarsi su per giù a questo:
3 MM
2 Plague (mediterei di toglierle proprio, per +MM +cop:red)
1 etutor
1 canonist
2 sculler
2 relic
1 tormod (medito di toglierla per una terza reliquia, o per un secondo void, ma propenderei per la terza reliquia)
1 planar void (carta che ringrazio geropazzo per avermi fatto riscoprire, meglio di tormod contro dredge, anche se altamente antisinergica con
reliquia)
2 ajani goldmane
1 open slot (3^ sculler? cop:red?4 mm?1 ira?)