Salve a tutti...
non sono un frequentatore abiutale del Legacy; a dirla tutta, finora ho giocato soltanto Vintage (tra l'altro, poco, budget e male

).
Ultimamente però (forse a causa del leggero languire della sezione vintage), mi sono trovato spesso a dare un'occhiata ai deck e ai report del Legacy, e devo dire che lo trovo piuttosto divertente. Certo, continuo a preferire il T1, però devo dire che questo meta meno uniforme e più "cattivo" non mi dispiace.
Però, non ho assolutamente la conoscenza necessaria per questo meta, sia per settare un deck come si deve, sia per tunarlo a dovere... per questo, posto un'idea che mi era venuta in un momento di insania. E' legata alla meccanica madness (che tanto mi sta a cuore, essendo stato, nella versione budget UG, il mio primo deck), ma con il solo colore nero (mi sono sempre piaciuti i deck monocolore, per la loro solidità e proprio concettualmente).
Vado a postare la lista (su cui prevedo ci sarà un luuungo lavoro da fare, sempre che ne valga la pena).
LANDS
8x Palude
2x Polluted Delta
2x Bloodstained Mire
4x Wasteland
SPELLS
4x Thoughtseize
4x Dark Ritual
3x Cabal Therapy
2x Diabolic Edict
4x Sinkhole
CREATURES
4x [card]Putrid Imp[/card]
4x [card]Oona's Prowler[/card]
2x [card]Undertaker[/card]
4x [card]Nightshade Assassin[/card]
4x [card]Gorgon Recluse[/card]
3x [card]Brain Gorgers[/card]
2x [card]Big Game Hunter[/card]
2x [card]Grave Scrabbler[/card]
2x Tombstalker
Allora... per quanto riguarda le fonti di mana, penso che 8 paludi dovrebbero andare bene, supportate da 4 fetch per scremare il deck adeguatamente. Tutto sommato, anche se monta parecchie creature dal cc piuttosto elevato, alla fine l'obiettivo è giocarle pagandole molto meno, raramente più di 2 mana, e ancor più di rado due specifici.
Per questo, le 4 waste mi sembrano un obbligo, supportate da un full set di Sinkhole per renderle ancora più efficaci.
Avrei inserito volentieri le duress, avendo una discreta antipatia per le rubapensieri... però, in caso di estrema necessità (non dovrebbe accadere, ma non si puo' mai sapere), possono servire anche a noi, per scartare qualche creatura di cui abbiamo l'estrema necessità. E' fantamagic, lo so, ma chissà... per il resto, non ci fa troppo schifo, i due danni li possiamo sopportare, non avendo nessun'altra carta suicide.
I riti vabbè, suppongo si spieghino da soli (e, peraltro, permettono di fare giochetti davvero interessanti con partenze davvero brucianti); gli editti diabolici li ho preferiti a quelli di chainer perchè sì, perdiamo flashback (ma è un flashback troppo oneroso), in compenso mi piace poterli calare a velocità istant. Del resto, avendo una strategia di madness, possiamo permetterci di calare anche la maggiorparte delle nostre creature a velocità istant (fattore da non sottovalutare), quindi rimanere open non è un problema eccessivo.
Le terapie sono estremamente sinergiche (oltre a rendere le nostre thoughtseize ancora più preziose): sfruttando l'abilità di becchino e di grave scrabbler, sacrificare una creatura non è per nulla gravoso, anzi, in certi casi puo' risulare addirittura conveniente (scenario ideale, con due paludi: rito, thoughtseize, diamo un'occhiata alla mano dell'oppo, attiviamo il flashback di terapia sacrificando x, utilizziamo un mana per l'abilità di becchino sfruttando l'ultimo che ci rimane del rito e quello dell'altra palude per giocare una qualsiasi delle nostre creature con madness, che non supera mai il cc 2, riprendiamo in mano la creatura sacrificata... che, se fosse Nightshade Assassin o Big Game Hunter, offre anche discreti vantaggi ad essere rigiocata; ok, lo so che uno scenario un po' utopistico, ma non del tutto surreale).
Per quanto riguarda gli scartanti: 4 imp, calabili sempre di primo se li vediamo, sono perfetti. Scartando, volano, e poi una volta raggiunta soglia diventano anche più forti (pur non potendo bloccare... capirai...); i 4 oona's prowler sono irrinunciabili: 3/1 volanti, ci consentono come i putrid imp di scartare a velocità istant (inoltre, per inciso, hanno la loro discreta sinergia con i nostri scartini altamente mirati, quando l'oppo, basso di vite, decide di risparmiarsi la sofferenza di 3 danni da creatura evasiva). Infine, una coppia di undertaker ci consentono di andarci a riprendere creature counterate/morte nel cimitero.
Temo che il punto debole del deck sia proprio in questo: calice a 1 e a 2, e i nostri scartanti vanno a farsi benedire. Tuttavia, non trovo soluzione migliore...
E poi, quello che dà il senso al deck, le creature da giocare con madness:
4x nightshade assassin, 2/1 con first strike che fungono da darkblast ambulanti (e anche meglio, a volte), supportate da 4x di gorgon recluse, bloccanti ideali con la loro possibilità di distruggere qualsiasi creatura bloccata non nera, e 2x di big game hunter, che pensano a tutti quelli che una nightshade, pur chiatta, non puo' rimuovere da sola quando entra.
Grave scrabbler è inserito praticamente solo per recuperare creature dal cimitero... non lo adoro tantissimo, però il suo sporco lavoro sa farlo, quando necessario.
Infine, i picchianti più seri: 3x di brain gorgers, son pur sempre dei 4/2 che, pur se fragilini, pestano come fabbri. E' vero che è piuttosto facile eliminarli, e chiunque puo' sacrificare una piccola creatura insignificante per counterarli; è altrettanto vero, però, che abbiamo plurimi modi per recuperarli una volta finiti al cimitero.
E ovviamente 2x di tombstalker, irrinunciabili in un deck che funzioni con meccaniche di scarto grazie al loro delve, 5/5 volanti mucche inarrestabili.
Cosa ve ne pare?