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@metalgrave
Ciao, ti posto una lista creata insieme ad un amico, gioca molte cose in comune con la tua, ma oltre picchiare di più, lockka anche di più, ovviamente ho dovuto lasciare fuori varie carte che vedrai come grandi escluse....
Main Deck (60):
- 27 Mana Fonts:
4 Taiga
5 Forest
5 Mountain
4 Wasteland [Mana Fonts & Lock Components]
1 Strip Mine [Mana Font & Lock Component]
4 [card]Elvish Spirit Guide[/card] [Mana Fonts & Creature Spells]
4 [card]Simian Spirit Guide[/card] [Mana Fonts & Creature Spells]
- 12 Creature Spells:
4 Kird Ape
4 Gorilla Shaman [Creature Spells & Removal Spells]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
- 13 Lock Components:
4 Chalice of the Void
3 Null Rod
3 Pyrostatic Pillar [Lock Components & Kill Spells]
3 [card]Root Maze[/card]
- 4 Removal Spells:
4 Lightning Bolt [Removal Spells & Kill Spells]
- 4 Kill Spells:
4 [card]Black Vise[/card]
Qualche commento:
le fonti di mana prevedono lì'assenza delle fetch e delle mishra, quindi l'aumento delle terre base, questo per sopperire sia al giocare i rootmaze, sia alla poca manipolazione del deck e quindi al possibile denial giocando tante terre non base; tra le fonti di mana anche ben 8 spiriti guida, da contare in pratica come mana nei primi turni per calare tutta la mano e da contare come creature da metà partita in poi...
reparto creature composto dai classici shaman e kird, rapidi e utili i primi per il denial avversario, i secondi perchè picchiano e parano quasi qualunque creatura giocata/giocabile; una news, l'introduzione dei Tarmogoyf che beh, alla velocità della luce sono almeno dei 3/4 a cc2 e beh, picchiano, non hanno difetti e sono utili per competere contro jotun, e aumentano la race contro i vati tpc/tpt, levati welder e cagnacci, lucertole etc, perchè i primi utili contro artefattoso e tpc/tpt, ma con i Tarmogoyf equilibriamo le sorti, levati i cani perchè si rischia sempre che siano dei 2/2 cc , cioè fanno schifo...., utili sono in chiusura.... inoltre ci sono tutti gli altri spirti guida che permettono di continuare a calare creature tutto il game (4+4+4+4+4=20 bestie possibili)
come pali abbiamo i classici calici, null rod e pillar che vengono molte volte, se servono giù di primo, e root maze, che anche lui, giù di primo se non bouncerato può essere game contro molti deck...
Altri 8 slot dedicati a fulmini e morse, rapidi, e i primi sempre efficaci, le seconde, grazie a slandi, shaman pali vari sono parecchio forti....
Il deck propone spesso due minaccie forti di primo, può arrivare a 4 permanenti pericolosi calati alla fine del secondo turno, non soffre gli slandi, cotv a uno, o viene prima di shaman, ma giochiamo cmq Tarmogoyf, Pillar e Null Rod, oltre gli 8 esg/ssg (18 carte), mentre cotv a due lascia libere 31 carte...
le minicombo tra le componenti di lock/danno sono molto forti e molte volte quando il deck inizia per primo può già accaparrarsi la partita...
tinker per ciccione può non essere un problema grazie a rootmaze che permette di fare un altro giro di attacco, oppure grazie ai Tarmogoyf che se sono dei 5/6 aiutano a stare in piedi il doppio dei turni, calando troppe altre cose....
per la side stiamo ancora studiando, cmq 6 tra [card]naturalize [/card]e [card]oxidise[/card], contro artefattoso; 6 tra [card]Pithing Needle [/card]e [card]Tormod's Crypt[/card] contro ichorid/flash, oppure gli aghi forti anche contro agro control (fetch, ninja, mishra); 3 reb, utili di supporto quasi sempre....
Tra l'altro, la lista così postata risponde anche a molte problematiche evidenziate da Mibyssone nella tua... provala e fammi sapere se "gira"!
 
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