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 Oggetto del messaggio: [Deck] ZOO : Un deserto di pali
MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 14:54 
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Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
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Premetto subito che il mazzao l'ho testato a un paio di tornei TAL l'anno scorso (e un migliaio di volte su mws ecc...) classificandomi 10mo e 9no...questo per evitare le solite domande "Ma l'hai testato?" "Hai presente quella cosa tipo metagame?" "Sicuro che gira?" insomma domande di questo genere un POCHINO maliziose!

Vi metto giu la lista:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [TE] Wasteland
4 [B] Taiga
4 [ON] Wooded Foothills
1 [AT] Strip Mine
3 [MI] Mountain (1)
3 [4E] Mishra's Factory
2 [IA] Forest (2)

// Creatures
4 [OD] Wild Mongrel
2 [AL] Elvish Spirit Guide
4 [AL] Gorilla Shaman (1)
2 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [9E] Kird Ape

// Spells
2 [MM] Crash
4 [MR] Chalice of the Void
3 [TE] Root Maze
1 [TE] Lotus Petal
4 [R] Lightning Bolt
3 [WL] Null Rod
4 [B] Red Elemental Blast
3 [SC] Pyrostatic Pillar

// Sideboard
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge
SB: 2 [IN] Artifact Mutation
SB: 3 [AL] Pyrokinesis
SB: 3 [IA] Pyroblast
SB: 4 [GP] Leyline of the Void

Non credo servano grandi commenti tanto so che inizierete a dire voi cio che va cio che nn va , cio che vi piace e cio che no...
Rispondero' alle reply che manderete spero numerosi come sempre.


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 15:45 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:52
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solo 12 creature di cui solo 8 che picchino in maniera decente?

non sono un po' pochine? oltretutto visto che gli squee qui non ci vanno non si può neanche dire che il cagnaccio sia grosso tutti i turni

forse si potrebbe fare un po' di spazio alle [card]lucertole crogiolanti[/card] che (in mancanza d'altro) sono comunque dei 3/3 in attacco se non hai altro da calare e sono degli ottimi scarti su cane


altro miglioramneto che consiglierei è la sostituzione dei crah con gli [card]ancient grudge[/card] che hai di side, sono un'ottimo pompaggio per il cane in quanto si possono usare anche da cimitero ed oltretutto contro eventuali artefattosi funzionano 2 volte

forse (se non vuoi aggiungere le lucertoline) mettere 4 pillar e 3 reb, gioco anche io GR (anche se in versione completamente diversa)e ti posso assicurare che sono molto più efficaci contro storm anche perchè ormai le ultime versioni di TPS possono chiudere senza problemi da mononero


un'altro appunto, la prossima volta prova a spiegare meglio:
-strategia del mazzo
-scelta della mana vabe, perchè la pressenza degli slandi ecc numero di fonti colorate e prchè in equilibrio o pevalenza di una rispetto all'altra
il perchè di certe scelte che potrebbero sembrare insolite
-il perchè dei 3x invece che 4x?
-perchè 2 x SSG e 2 X ESG?
-perchè 4 calici + 3 null rod?
-perchè rootmaze di main (e giochi 4 fetch)?
-perchè petalo di loto (con carte tra null rod e calici, non è meglio un'altro SSG cehe all'occorrenza picchia se arriviamo a mid-late game??
insomma la frase
Cita:
Non credo servano grandi commenti tanto so che inizierete a dire voi cio che va cio che nn va , cio che vi piace e cio che no...
non mi sembra proprio appropiata


If I wanted your opinion, I'd have told you what it was.
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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 16:45 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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@metalgrave

Ciao, ti posto una lista creata insieme ad un amico, gioca molte cose in comune con la tua, ma oltre picchiare di più, lockka anche di più, ovviamente ho dovuto lasciare fuori varie carte che vedrai come grandi escluse....

Main Deck (60):
- 27 Mana Fonts:
4 Taiga
5 Forest
5 Mountain
4 Wasteland [Mana Fonts & Lock Components]
1 Strip Mine [Mana Font & Lock Component]
4 [card]Elvish Spirit Guide[/card] [Mana Fonts & Creature Spells]
4 [card]Simian Spirit Guide[/card] [Mana Fonts & Creature Spells]
- 12 Creature Spells:
4 Kird Ape
4 Gorilla Shaman [Creature Spells & Removal Spells]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
- 13 Lock Components:
4 Chalice of the Void
3 Null Rod
3 Pyrostatic Pillar [Lock Components & Kill Spells]
3 [card]Root Maze[/card]
- 4 Removal Spells:
4 Lightning Bolt [Removal Spells & Kill Spells]
- 4 Kill Spells:
4 [card]Black Vise[/card]

Qualche commento:

le fonti di mana prevedono lì'assenza delle fetch e delle mishra, quindi l'aumento delle terre base, questo per sopperire sia al giocare i rootmaze, sia alla poca manipolazione del deck e quindi al possibile denial giocando tante terre non base; tra le fonti di mana anche ben 8 spiriti guida, da contare in pratica come mana nei primi turni per calare tutta la mano e da contare come creature da metà partita in poi...
reparto creature composto dai classici shaman e kird, rapidi e utili i primi per il denial avversario, i secondi perchè picchiano e parano quasi qualunque creatura giocata/giocabile; una news, l'introduzione dei Tarmogoyf che beh, alla velocità della luce sono almeno dei 3/4 a cc2 e beh, picchiano, non hanno difetti e sono utili per competere contro jotun, e aumentano la race contro i vati tpc/tpt, levati welder e cagnacci, lucertole etc, perchè i primi utili contro artefattoso e tpc/tpt, ma con i Tarmogoyf equilibriamo le sorti, levati i cani perchè si rischia sempre che siano dei 2/2 cc , cioè fanno schifo...., utili sono in chiusura.... inoltre ci sono tutti gli altri spirti guida che permettono di continuare a calare creature tutto il game (4+4+4+4+4=20 bestie possibili)
come pali abbiamo i classici calici, null rod e pillar che vengono molte volte, se servono giù di primo, e root maze, che anche lui, giù di primo se non bouncerato può essere game contro molti deck...
Altri 8 slot dedicati a fulmini e morse, rapidi, e i primi sempre efficaci, le seconde, grazie a slandi, shaman pali vari sono parecchio forti....

Il deck propone spesso due minaccie forti di primo, può arrivare a 4 permanenti pericolosi calati alla fine del secondo turno, non soffre gli slandi, cotv a uno, o viene prima di shaman, ma giochiamo cmq Tarmogoyf, Pillar e Null Rod, oltre gli 8 esg/ssg (18 carte), mentre cotv a due lascia libere 31 carte...
le minicombo tra le componenti di lock/danno sono molto forti e molte volte quando il deck inizia per primo può già accaparrarsi la partita...
tinker per ciccione può non essere un problema grazie a rootmaze che permette di fare un altro giro di attacco, oppure grazie ai Tarmogoyf che se sono dei 5/6 aiutano a stare in piedi il doppio dei turni, calando troppe altre cose....

per la side stiamo ancora studiando, cmq 6 tra [card]naturalize [/card]e [card]oxidise[/card], contro artefattoso; 6 tra [card]Pithing Needle [/card]e [card]Tormod's Crypt[/card] contro ichorid/flash, oppure gli aghi forti anche contro agro control (fetch, ninja, mishra); 3 reb, utili di supporto quasi sempre....

Tra l'altro, la lista così postata risponde anche a molte problematiche evidenziate da Mibyssone nella tua... provala e fammi sapere se "gira"!


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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 18:17 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:51
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Località: roma
che tristezza vedere un deck che si basava sulle creature ridotto a giocare con 6 creature ed il resto pali.....

cmq apparte questa considerazione nostalgica il deck mi sembra piuttosto forte visto l'enorme quantità di pali che propone!

root maze+vise=gg contro gush???

chalice+gorilla+rod=gg contro combo??

apparte tutto invece di ancient grudge io userei il cazzo buffo che almeno picchia!
una domanda....ma com'è questa nuova creatura??
di solito a quanto scende?


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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 18:28 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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la lista di retyu mi piace, visto che il tamagochi è giusto il drop a 2 che volevo al posto del cagnaccio, per la gioia di mick e lucio.

non mi piacciono il 3x di null rod avendo già calice e gorilla. a sto punto meglio cazzo buffo.

l'alternativa per me può essere bianco per jutun, rimettendo fetch e avendo reb e stp al posto di maze e fulmini.

ah il 4° pillar lo si vuole per forza, in tutte le liste che avete proposto.

Ma james che fine ha fatto?? Gli fanno una carta fighissima per il suo mazzo e non si è ancora fatto sentire??? Tamagochi + jutun e l'avversario inizia a volere le ire di dio ghgh


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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 19:08 
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Guardate che il mazzo non pesca, tutto dipende dai turni che si guadagnano grazie alla mano iniziale... le tre null rod, anche a me sembrano troppe, ma è una garanzia sugli artifact che molte volte non danno ne CotV ne Tin Street Hooligan, e che potrebbe dare solo Shaman, ma ci impiegherebbe troppo tempo e mana....
Calo Null e mi sono liberato di un problema definitivamente, posso così venire giù a bomba con il resto....
Se metto il bianco, sono costretto a togliere root maze e mettere fetch, condizione impossibile dato che root è troppo forte contro chiunque.... allora piutosto che tricolor meglio bianco-verde, almeno mantengo root più tutti i pali del white.... (anche se è più forte R/G..)
Anch'io metterei il quarto pillar, ma o la gioco come sessant'unesima carta o cmq dovrei andare a levare o fulmine o morsa, sono quelle che nella struttura del deck risultano meno fondamentali, ma nonostante ciò, le vedo troppo importanti, forse più di pillar#4, perchè lo scopo è non fare giocare l'oppo e in qust'ottica doppia morsa è più forte che morsa+pillar... e il fulmine è l'unica rimozione rapida verso welder, darkconfidant,mishra, metallaro altrui....


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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 19:15 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
interessante sta lista. stavo pensando a 'goyf in visesligh (ma ho scartato l' idea dello splash per 3 carte...)

ho dei pero' :

fulmini a catena per 'goyf non dispiacciono.
8 sg son veramente tanti, levarne un paio non mi pare un disastro.
4 pillar mvp....
rod+calici+gorilla mi pare troppo.

la questione che mi sta piu' a cuore pero' e' maze. rende ancora piu' lenti ssg e inoltre non fa rendere waste come potrebbero...

@ darkconfidant

il goyf scende facile 3/4 (terra, creatura, instant). di solito anche stregoneria e artifact non mancano.
diciamo che dal terzo turno mi aspetto un 4/5 o 5/6....


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 19:41 
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A Wizard of Earthsea

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Località: kaisersLautern
@rteyu: goyf non è solo un 1/2 nella tua lista? Non hai fetch, slandi tardi perché hai maze, non hai sorcery..vedo solo bolt ed eventuali artefattini magnati di gorilla.

Vs jotun poi siamo d'accordo che goyf si sgonfia no?

Se poi è più grosso perché l'altro ha fatto liberamente merchant, amcestral, rito, loto, beh non sono felice per nulla.

Per il resto prego l'autore del topic di provvedere a commentare *approfonditamente* la propria lista, pena la chiusura del topic.


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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 19:46 
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Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
Messaggi: 37
scusatemi per la lista ma ho dimenticato di sostituire null rod con 3 lavamanzi
dato che ci sono i calici nn e' saggio mettere null rod che fanno solo ridondanza dunque la lista sarebbe cosi

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [TE] Wasteland
4 [B] Taiga
4 [ON] Wooded Foothills
1 [AT] Strip Mine
3 [MI] Mountain (1)
3 [4E] Mishra's Factory
2 [IA] Forest (2)

// Creatures
4 [OD] Wild Mongrel
2 [AL] Elvish Spirit Guide
4 [AL] Gorilla Shaman (1)
2 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [9E] Kird Ape
2 [TO] Grim Lavamancer

// Spells
2 [MM] Crash
4 [MR] Chalice of the Void
3 [TE] Root Maze
1 [TE] Lotus Petal
4 [R] Lightning Bolt
4 [B] Red Elemental Blast
3 [SC] Pyrostatic Pillar

// Sideboard
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge
SB: 2 [IN] Artifact Mutation
SB: 3 [AL] Pyrokinesis
SB: 3 [IA] Pyroblast
SB: 4 [GP] Leyline of the Void


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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 19:52 
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Siamo sicuri ke un unspo con un clock basso e così tanti pali sia il deck giusto da usare al giorno d'oggi? pochi pali ma buoni anzi ottimi, quindi, a mio parere, pillar, gorilla e shamano.

No alle null rod, se abbiamo in gioco shaman o chalice, (e al secondo è facile ke succeda) loro nn servono più, e una pescata morta in un mazzo ke nn pesca può compromettere una partita...

Poi perchè due ancient gridge di main?? Artifact si vede sempre meno...


Now, don't hang on
Nothing lasts forever but the earth and sky,
It slips away
And all your money won't another minute buy...
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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 20:00 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Località: Malta
Diego C ha scritto:
@rteyu: goyf non è solo un 1/2 nella tua lista? Non hai fetch, slandi tardi perché hai maze, non hai sorcery..vedo solo bolt ed eventuali artefattini magnati di gorilla.
Vs jotun poi siamo d'accordo che goyf si sgonfia no?
Se poi è più grosso perché l'altro ha fatto liberamente merchant, amcestral, rito, loto, beh non sono felice per nulla.
Per il resto prego l'autore del topic di provvedere a commentare *approfonditamente* la propria lista, pena la chiusura del topic.

...nel mazzo ci sono lande, creature, istant, artifact ed incantesimi... inoltre l'oppo qualcosa countera, qualcosa sfetcha, qualcosa magari slanda, e le sorcery, beh, sono giocate.... è vero che da solo il deck non riuscirebbe a "pompare" al max il ciccio, ma è anche vero che i cimiteri non sono mai vuoti... e poi basta che sia un 3/4 cc2 che sarebbe già forte, tralasciando come già detto da Prince, che può diventare fino ad un 6/7, escludendo i tipi di carta che devono ancora venir stampati...."tribale e viandante" che non so neppure che siano.... (8/9???)

Per il jotun è vero.... non ci avevo riflettuto... beh, cmq il deck è settato per giocare contro tier1 non jotun.... che cmq con un fulmine e kird va giù...

@metalgrave

No, no.... i lavamanti proprio no!! non fanno nulla fina da subito, è un 1/1 e va contro il bel Tarmogoyf....


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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 20:01 
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ora che ho materiale su cui lavorare replico a voi che mi avete risposto e vi ringrazio :) :)

Allora pertiamo dalle lucertole...se non a stra-mid game nn posso assolutamente permettermi di pagare 2 mana per 2 danni in piu
e inoltre nn mi interessa scartare di cagnaccio + di tanto..
fa il suo dovere anche senza rotwalle e poi data la densita' di pali spesso mi ritrovo molti di questi ridondanti in mano e sono buoni da scartare se serve....(poi cosa togliereste per 4 rotwalle?)

Secondo punto il mazzo nn pesca dunque le reb e' meglio vederne 2 piuttosto che 2 pillar...in realta' pillar e' quasi sempre counterata ed e' megliio proteggerne bene una che castarne 2 e farsele drainare...

le fetch nn si tolgono e ho messo sia fetch che esg+ssg per compensare il turno che perderei con root maze...
inoltre il fatto che slanderei tardi e' alquanto stupido perche anche lì'oppo attinge mana tardi (poi lo svantaggio per un combo di ritardare di un turno nn e' lo stesso che ho io nn so se mi spiego :-u :-u

poi per il tarmogoyf sinceramente nn sapevio esistesse cmq testero' che mi sembra un ottima carta probabile al posto di mancer

cmq i crash maindeck lo so anchio che sono meno forti degli ancient grudge ma li ho messi solo per paura dei calici a 1 + 2 e capita spesso contro prison e nn solo


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
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MessaggioInviato: dom 15 lug 2007, 10:59 
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ehm, cos'è il cazzo buffo?
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MessaggioInviato: dom 15 lug 2007, 11:29 
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fiffo ha scritto:
ehm, cos'è il cazzo buffo?



[card]Tin Street Hooligan[/card]


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MessaggioInviato: dom 15 lug 2007, 14:10 
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Iscritto il: dom 8 lug 2007, 0:00
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carino il soprannome XD
cosa succede se gioco cazzo buffo pagando verde e rosso e non ci sono artefatti in gioco?
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