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MessaggioInviato: dom 28 giu 2009, 1:41 
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allora bisogna iniziare a levare dalla lista carte tipo incenerite,e forse puo essere utaile, lo sparo tipo fulmine che però devi sacrificare una terra,

si andrebbe a
costo 1 mana, 3 danni

4 fulmini
4 fulmini a catena
4 rift bolt
4 lava spike
x shard volley

si forse come ti diceva un altro utente, va visto come un combo, che deve chiudere prima possibile,
a questo punto fores conviene qualche fetch per scremare un po il mazzo
a noi serve avere giu al turno 3-turno 4 3 montagne
il resto devono essere carte utili, se si inizia a pescare mille terre è la fine,


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MessaggioInviato: dom 28 giu 2009, 8:56 
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occhio che l'entrata di shard volley comporta varie cose dato che in questo modo avremo tra le 5 e le 8 carte che richiedono il sacrificio di almeno una terra :
-L'eliminazione totale dei barbarian ring(che io nel mazzo inserisco sempre in 2x,ma poi sono opinioni personali...)
-dover tenere il volley come carta finale insieme ad esplosione,mi spiego:finché non siamo sicuri che l'oppo non muore,ci dovremo sempre tenere in mano esplosione e volley senza poterle usare...
Allora in fin dei conti è meglio incenerire che se pescato lo puoi usare quando vuoi.
Se l'inserimento di volley aiutasse il mazzo a poter chiudere prima,tipo chiudere con sicurezza di 3,allora un pensierino ce lo farei.ma questa carta aumenta solo il numero di carte da 3 danni a cc1 che però ha più contro che pro.
P.s. Da ricordare inoltre che aumentando carte a cc1 si aumentano i rischi di non poter giocare con un calice piazzato a 1


"quando sono ad un tavolo di poker, se il mio avversario ha 4 re, tutto quello che mi serve sono 4 assi..."

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MessaggioInviato: dom 28 giu 2009, 12:56 
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si infatti la cosa che fa molto paura è un calice ad 1,
infatti, anche l inserimento di uno sparo subottimale come un shok, me lo impedisce la paura di un calice settato ad 1,visto che cmq in ottica sparo per vincere prima possibile, preferisco shok ad incenerire

è un bel casino stilare una lista ben fatta, perchè finiti gli slot classici, ogni carta non mi pare essere adeguatamente forte a quel che rischia,

dovrebbero stampare una specie di pirocinesi, che usa come target anche il giocatore :-p

il vortice mi piace, ma secondo me la miglior startegia da usare è davvero senza alcun permanente in modo che veramente , amazza creaute,slandi, rimbalzini siano carte morte in mano alla avversario,
inoltre, il goyf nemico, cosi, lo pompiamo solo con istant, e stregonerie


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MessaggioInviato: dom 28 giu 2009, 15:02 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
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fede-mvp89 ha scritto:
chiudere di 3?semplice:
In 3 turni avrai avuto a disposizione in tutto 9 carte(7 iniziali e 2 pescate).
Utilizzando un'esplosione,3 terre e 5 spari a cc1 che fanno 3 danni fai andare l'oppo a 19 punti vita.
E in un mondo pieno di fetch 1 danno l'oppo se lo fa quasi sempre.
Ma non contando sull'oppo direi che è impossibile chiudere di 3.
Ovvio che il discorso cambia se è l'oppo a partire,infatti in questo modo pescheremmo 1 carta in più e si può arrivare a fare ben 22 danni nei nostri 3 turni. :-D :-D

Si può fare anche così: terra-sparo cc1, terra-2 spari cc1, terra-1 sparo cc1+price of progress+fireblast. Se pop è da 4 si fanno 20 danni esatti con 9 carte.
Tutto ciò fa anche vedere come sia INDISPENSABILE vedere il giusto numero di terre nei primi 2-3 turni, perchè altrimenti saremmo troppo lenti a "svuotarci la mano" (ovviamente in faccia all'oppo!). 3 terre su 9 carte sono 20 su 60. Abbassarne il numero vuol dire rischiare partenze lente, e questo è anche il motivo per cui si giocano 4x magma jet, in modo da poterci permettere un numero relativamente alto di terre, con la possibilità però di scremarle se la partita va un po' per le lunghe.
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MessaggioInviato: mar 30 giu 2009, 15:01 
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salve
, sono sempre stato per burn senza creature, ma sto inziando a ricredermi, forse i mogg, possono servire ancora, è vero che non ci si amazza piu un 2/2 però è anche vero che ti fanno cmq guadagnare un turno contro tarmo o bestie enormi, e alla fine, ti pari e cmq lo sacrifichi.

purtroppo in certi match non serve assolutamente avere mogg, meglio una pescata di sparo da 3 danni, ma visto anche il fatto che rende cmq inutili i vari removal dell avversario penso li giocherò,
unito anche al fatto che qualche sparo interessante con cui sostituirli, sinceramente non l ho trovato,

altro discorso,
voi siete a favore di
- pioggia di lapilli
- flamebreak

sono molto indeciso, perchè anche la pioggia di lapilli uccide tante creauturine, e il fatto che non viene counterizzato è veramente forte, ance in ottica di giocarlo subito di terzo e non essere sotto daze,
l unico match in cui preferisco flamebreak è contro zoo, mazzo coontro cui, pioggia di lapilli è assolutamente inutile a mio avviso,

qualcuno che ha recentemente fatto risulati buoni ha qualche tech simpatica?


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MessaggioInviato: mar 30 giu 2009, 17:17 
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Iscritto il: lun 26 gen 2009, 10:44
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Località: Formia (LT)
@subzero: sai che ho lo stesso problema?

Da quando Fallout è entrato in circolo l'ho immediatamente sostituito a Flamebreak.

Sicuramente però, quando M10 entrerà in atto completamente, sarò costretto a riprendere sicuramente Falmebreak: spiego.

Prima con Fallout ci si poteva campare, anche contro Gobbo o Elfi.
Adesso hanno introdotto una nuova serie di creature pompanti, ora siamo a 2 per i gobli (re + nuova uscita) e 3 per gli elfi (signore + imperious + nuova uscita) e perciò, questi stramaledetti elfi saranno sempre piu grossi.
Visto che gli ammazzacreature ci servono contro gli Aggro, che solitamente non counterano, Falmebreak ritorna dentro al 100%.


Questione Marauders: Con 2 mana fanno 2 danni sicuri; poi se vengono counterati pazienza, sarebbe stato uno sparo da 2 caunterato lo stesso.
Se entrano in gioco ci permettono di tenere alla larga creature grosse come Goyf, allo stesso modo di Fanatico; è vero, non possiamo sacrificarlo quando ci pare, non secca lacchè, non fa danno a creature ma solo a player.
Tuttavia contro aggro ci aiuta a bloccare; contro Ichorid svuota i ponti dal cimitero; contro controllo, se abbiamo bucio, facciamo anche 5 danni. Almeno nei test, la carta merita.
Poi se ci pensate, pescata morta per pescata morta, al 7°-8° turno, preferisco vedere un marauders che un fanatico, almeno 2 danni sicuri li fa.


"Hunger is like the sea: deep, endless, and unforgiving."
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MessaggioInviato: mer 8 lug 2009, 13:00 
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Località: Emilia Romagna
ci sarebbe un'altra carta da prendere in considerazione che in questo topic non è mai stata nominata: [card]Breaking Point[/card].
ovviamente sarebbe una carta da side.
se l'oppo si vuole tenere le creture sono 6 danni(considerando che al 3 turno dovrebbe essere già a 11/14 pv non sono male), se no spazziamo il campo togliendo creature fastidiose non facendo rigenerare (compreso progenitus :-D ).
secondo me merita un pò di attenzione...
per voi?


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MessaggioInviato: mer 8 lug 2009, 13:29 
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Iscritto il: gio 30 ott 2008, 16:05
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Indubbiamente [card]Breaking point[/card] è una carta carina, il problema però è lo stesso per cui è stato scartato [card]tiranneggiare[/card], ovvero la scelta che dai all'oppo, nel senso che se è a 1 PV e peschiamo questa, cosa credi che farà? Ok gli ammazziamo tutte le creature ma se avessimo pescato uno sparo sicuro non sarebbe stato meglio?

Non so voi, ma all'ultimo torneo che ho fatto, vedendo che aria sta tirando a livello di metagame (panzoni undercosted ovunque) al posto di rinunciare ad una carta come [card]volcanic fallout[/card], di side, contro le creature panzute ho inserito questa carta, che tra l'altro era stata già trattata (e scartata) in precedenza in questo topic (ora tutti mi diranno che è una carta da bimbominkia ecc...) [card]meekstone[/card] e vi posso assicurare che ha fatto la sua porca figura, gamberoni, goyf e rinoceronti molesti che non stappavano più...

Blocchiamo tutte le creature grosse dell'oppo e se non le blocchiamo, generalmente, le secchiamo con il Fallout (in genere se hanno forza uguale o minore di 2 anche la costituzione è la stessa), in questo modo limitiamo i danni da bestie grosse e non rinunciamo ad una chiusura sicura.
Senza contare il fattore sorpresa che ha una carta del genere, state tranquilli che non ci sideranno di certo roba per spaccare artefatti...
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MessaggioInviato: mer 8 lug 2009, 15:38 
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Scusa Breeze, ma a sto punto non è meglio [card]ensnaring bridge[/card]? Almeno eviti pure di prenderti la prima girata di danni... senza contare che ti risolve il problema di eventuali creature con vigilance e potrebbe pure scombinare un pò i calcoli delle creature esaltate di bant...


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MessaggioInviato: mer 8 lug 2009, 15:57 
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Prima della [card]meekstone[/card] infatti avevo testato il ponte, il problema è il costo di mana, è vero che al terzo turno di carte in mano non dovremmo più averne molte però mi sono ritrovato più volte nella condizione di non riuscirli a giocare, anche perchè con 3 mana tiriamo le bombe ([card]volcanic fallout[/card] [card]flames of the blood hand[/card] [card]sulfuric vortex[/card] [card]flamebreak[/card]), e questo si traduceva nel ritardare di un turno la chiusura.

Il bello della pietra è che costa un solo mana, se ti va bene parti di primo con quella, oppure la giochi quando l'oppo ha le creature tappate e gli scombussoli i piani, inoltre costando così poco non ti rallenta nemmeno più di tanto, c'è ovviamente lo svantaggio che un attacco te lo prendi ma IMHO il gioco vale la candela, questo è un mazzo che deve chiudere il prima possibile e non sai quante volte in torneo ho perso partite con l'oppo a 1 PV, la pietra blocca quell'attacco di troppo e ti da il tempo di trovare la carta in più per chiudere.

Queste sono le impressioni che questa carta mi ha dato in torneo con questo particolare metagame, vedremo come si comporterà in seguito :-p
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MessaggioInviato: gio 9 lug 2009, 11:14 
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@ breeze: non puoi paragonare [card]Breaking point[/card] con [card]tiranneggiare[/card] solo perchè entrambe danno la scelta all'oppo..
qualunque cosa decida l'oppo con [card]Breaking point [/card] avremo solo del vantaggio perchè se prende 6 danni sono sempre 6 danni, se sceglie di distruggere le creature meglio per noi perchè dovrà ripartire da zero e per almeno 1/2 turni i nostri pv sono al sicuro e possiamo finirlo.
occhio però che ho detto che va messo in side e ovviamente messo in contro mazzi aggro.
quindi non è come [card]tiranneggiare[/card] che conto un combo o un control è totalmente inutile...


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MessaggioInviato: gio 9 lug 2009, 12:06 
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fede-mvp89 ha scritto:
quindi non è come [card]tiranneggiare[/card] che conto un combo o un control è totalmente inutile...


Perché combo e controllo giocano molte creature???? %-(


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robgladiator ha scritto:
santo padre è molto bravo a giocare..ma è un pò troppo sborone
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MessaggioInviato: gio 9 lug 2009, 12:11 
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infatti ho scritto
Cita:
occhio però che ho detto che va messo in side e ovviamente messo in contro mazzi aggro.

[card]Breaking point[/card] si usa solo contro aggro e contro questi mazzi non ha difetti: 6 danni o pulire il campo sono ottimi tutti e due.
[card]tiranneggiare[/card] può essere usato sempre, ma l'oppo può chiuderti in faccia il turno dopo avendoti fatto pescare...


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MessaggioInviato: dom 12 lug 2009, 10:24 
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Silvos ha scritto:
@subzero: sai che ho lo stesso problema?

Da quando Fallout è entrato in circolo l'ho immediatamente sostituito a Flamebreak.

Sicuramente però, quando M10 entrerà in atto completamente, sarò costretto a riprendere sicuramente Falmebreak: spiego.

Prima con Fallout ci si poteva campare, anche contro Gobbo o Elfi.
Adesso hanno introdotto una nuova serie di creature pompanti,
------------cut--------------------


Vedremo.
Però, tralasciando (in parte) Elfi, sulla carta possono stampare per i Tribal.dec tutti i "+1/+1" che vogliono finchè il costo è di 3 mana.

Massimizzare i mazzi sciame con carte a cc3... Non li rendono più mazzi sciame.
Alcuni non lo erano nemmeno prima (nel senso stretto della parola), ma resta il fatto che ci vogliono 2 "pompaggi" a cc3 per sottrarsi al Fallout, non un grande problema per Burn da risolvere.
E vs AggroControl come Merfolk / alcune Fate rimane preferibile Fallout.


musashi84 ha scritto:
Si può fare anche così: terra-sparo cc1, terra-2 spari cc1, terra-1 sparo cc1+price of progress+fireblast. Se pop è da 4 si fanno 20 danni esatti con 9 carte.
Tutto ciò fa anche vedere come sia INDISPENSABILE vedere il giusto numero di terre nei primi 2-3 turni, perchè altrimenti saremmo troppo lenti a "svuotarci la mano" (ovviamente in faccia all'oppo!). 3 terre su 9 carte sono 20 su 60. Abbassarne il numero vuol dire rischiare partenze lente, e questo è anche il motivo per cui si giocano 4x magma jet, in modo da poterci permettere un numero relativamente alto di terre, con la possibilità però di scremarle se la partita va un po' per le lunghe.


Esatto.
Ricordo anche che il numero ideale di terre per venderne *esattamente* tre di terzo turno è di 20 se si parte per primi, 18 se si parte per secondi.

Ricordo anche che queste percentuali non sono particolarmente alte, quindi le versioni "estreme" sono necessariamente instabili; certo, si può vincere con 2 terre in gioco (cosa che mi è successa più volte) ma non si può sempre sperare di avere 3+ spari a cc1 di prima mano e sperare che l'avversario non valorizzi fino a fine partita alcune sue carte (come Daze).

Ricordo inoltre che allo stato attuale 18 terre base *servono* (ne ho vista una con 17 se non sbaglio); ho provato a testare con le terre "numerate" e per resistere a certi mazzi il numero 18 è indispensabile.

Le altre 2 terre possono essere base o meno ma tendenzialmente ci *dovrebbero* essere; anche perchè una mano con 3 terre (già) iniziali può tornare comoda per impostare strategie di evitare Daze/altro o sentirsi più sicuri vs Sinkhole, ad esempio.
Personalmente preferisco 20 anche perchè ci sono un po' più di possibilità nel vedere di prima mano 2 o 3 terre (nè più nè meno), ma ametto che su questo punto la differenza è piccola.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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MessaggioInviato: lun 13 lug 2009, 21:13 
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Iscritto il: gio 9 lug 2009, 16:38
Messaggi: 13
Salve, ho letto tutte le pagine qui finora commentate non solo perché mi sembra una discussione interessante, ma soprattutto perché ho anch' io un mazzo Burn e sostanzialmente l' ho adattato alla lista che si era delineata nelle prime pagine.
Ho però un' incertezza: non si è parlato molto del mazzo in teoria più fastidioso ( parlo per esperienza ) per il mazzo Burn, il Solidarity. Certo, si è parlato di controffensive tipo Scirocco, ma sebbene l' abbia messa in Side insieme ad altri fastidiose carte per il blu ( già approvate nella discussione, quindi niente da dire in più ), non sono mai riuscito a batterlo quando l' ho incontrato. Voi invece come ve la cavate con questo mazzo? E magari ci vincete facilmente? Grazie a chi vorrà rispondermi.
Ah, e poi un' altra cosa. So che così perderebbe un pò del suo potenziale, ma io ho provato questo mazzo, Spari + una conosciuta miscela di carte blu ( Ancestral Recall, Time Walk, ecc. ). Si tratta solo di qualche aggiunta, chiaro, senza allontanarsi troppo dal concetto iniziale di StarMan:

Cita:
Turno 1: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 2: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 3: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 4: gioco terra, sparo quello che riesco
Spero di avere vinto la partita (o quasi)


Quindi, ecco la lista:

Magie:

4 Fulmine

4 Fulmine a catena

4 Saetta Squarciante

4 Esplosione di fuoco

1 Ancestral Recall

1 Time Walk

1 Ruota della fortuna

1 Black Lotus

4 Pergamena Maledetta

1 Timetwister

2 Efreet di Serendib

Creature:

4 Sciamano dei gorilla

4 Mogg Fanatico

4 Lavamante Spietato

Terre:

10 Montagne

4 Isola vulcanica

4 Ring dei barbari

1 Miniera a cielo aperto

1 Libreria di Alessandria

1 Lande desolate

E questo è tutto, 27 Magie, 12 Creature e 21 Terre... ditemi come e se posso migliorarlo, e se debba metterci, che so, più spari, meno blu, magari togliere le carte ( tipo Ring dei barbari ) non molto apprezzate nel Topic ma che comunque mi sono servite ... comunque l' ho provato e gira bene, lo considero un mazzo Sparo splashato abbastanza ben fatto.

Grazie ancora se vorrete illustrarmi i vostri pareri, anche per il SideBoard, non formulato perché un pò in dubbio ( magari le stesse carte dello sparo tradizionale, ma non saprei )
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