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MessaggioInviato: gio 6 ago 2009, 16:13 
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Punctilious Titan

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Allora... dopo averla testata un bel po' (molto in rete, ma abbastanza anche in real, soprattutto contro fish-like e contro combo... grazie Lyukos...), posto anche io la mia lista per un Tritoni in Vintage.

Differenza sostanziale, ho inserito qualche carta powerata... ma semplicemente perchè, altrimenti, proprio non riuscivo a tenere il ritmo degli altri mazzi.

// Lands
4 [TE] Wasteland
1 [AQ] Strip Mine (1)
8 [MM] Island (4)
2 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
3 [MOR] Mutavault

// Creatures
4 [SHM] Cursecatcher
4 [B] Lord of Atlantis
4 [NE] Rootwater Thief
4 [EVE] Cold-Eyed Selkie

// Spells
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Black Lotus
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Time Walk
3 [NE] Daze
4 [AL] Force of Will
1 [MM] Misdirection
1 [DS] Echoing Truth
1 [AQ] Hurkyl's Recall
4 [DS] AEther Vial
3 [OD] Standstill
1 [B] Mox Emerald
1 [TE] Lotus Petal
1 [HL] Merchant Scroll

// Sideboard
SB: 2 [AQ] Hurkyl's Recall
SB: 3 [SC] Stifle
SB: 3 [DK] Tormod's Crypt
SB: 4 [MR] Chalice of the Void
SB: 3 [B] Blue Elemental Blast

Allora... per quanto riguarda le terre, la cosa che potrebbe essere più ovvia da contestare sarebbe la presenza di 4 fetch. Il deck non trae il benchè minimo vantaggio dal rimischiare, pesca ma praticamente non manipola; e, ovviamente, non ci sono problemi di colore, perchè siamo monoU. Tuttavia, io le trovo estremamente utili: fin troppo spesso si rischia di trovarsi con troppe isole in mano, ma averne troppo poche è, allo stesso tempo, un rischio che non possiamo correre, data l'importanza che ha per noi la Selkie. Sono assolutamente necessarie per scremare il mazzo.
Per quanto riguarda la stabilità della mana base, aiutano i due mox (solo in color... quello verde è messo per agevolare la selkie con quanta più rapidità possibile), il loto ed il petalo. La sostanza è quella che vogliamo essere quanto più veloci possibili, e abbiamo bisogno di quanto più colore possibile. Non dimentichiamoci, peraltro, che il mana è importantissimo anche per il ladro di morteacque...
Per il resto, ho preferito mettere 5 slandi e 3 mutavault anzichè 4 e 4... qualcuno potrebbe trovarla una scelta contestabile, ma la wasta in più è estremamente preziosa. Le manland sono preziosissime, per carità... ma non possiamo proprio dire che siamo a corto di bittanti.
I nostri tritoni, sono tutti in 4x. Vogliamo vederli tutti, ed ogni volta che ci è possibile. 4 catcher ci sono utilissimi soprattutto contro combo, hanno un effetto psicologico sull'avversario utile forse persino più della capacità in sè per sè. Le selkie sono un po' mana intensive, è vero, così come i ladri di morteacque. Tuttavia, sono creature di un'importanza estrema: riusciamo a generare sufficiente mana per gestire al meglio entrambe, e, se abbiamo una partenza a strappo, peschiamo come pochi e mettiamo veramente in crisi combo e controllo.
I Signori di Atlantide sono il vero cuore del mazzo: rendono il nostro gioco più incisivo, aumentando il clock, ci permettono di pescare davvero tanto con le selkie, rendono l'abilità del ladro di morteacque meno pesante, e tutto sommato danno imbloccabilità ai nostri tritoni contro praticamente la totalità dei tier1 del vintage ad esclusione di artifact (e manaless, sigh).
Per quanto riguarda le altre spell, ci affidiamo alle fiale ed agli standstill per migliorare il nostro gioco ancora di più, pescando tanto e rallentando il gioco avversario. Inoltre, le fiale fanno sempre comodo.
4 force, 1 misdi e 3 daze, e abbiamo praticamente le protezioni di un fish. E' vero che le daze non sono altrettanto utili, non avendo rod e gorilla ad aumentare il nostro denial, però sono utilissime. Sarà una strategia un po' da legacy, ma daze a protezione da fiala è sempre benaccetta.
Due rimbalzi: una echoing ed un hurkyl. La prima è, secondo me, praticamente il miglior rimbalzo su cui potremmo fare affidamento: costa un mana in più della chain, ma tanto non siamo combo e questa non ci serve assolutamente. L'hurkyl, in questo mar di leviatani, è sempre utile, e aggiusta un po' il match di main contro artifact.
Walk ed Ancestral vanno ovviamente da sè, in particolare il primo in un aggro-control puo' essere decisivo.

La side è ancora un po' approssimativa, c'è molto bisogno di lavorarci... si noterà che cerca di arginare molto il match up contro combo (rispetto ad altri fish like, possiamo contare su di un numero di pali molto molto minore, e spesso sono troppo veloci rispetto a noi), ed artifact, che è praticamente il mio incubo perggiore da quando ho iniziato il giuoco di magic.

Riguardo ai grandi esclusi: niente merrow rejeree, tanto per cominciare. Forte, fortissima per carità, ma non possiamo giocarlo. Già la selkie ci crea i nostri problemi, tanto che spesso dobbiamo pensarci bene se mettere il terzo segnalino sulla fiala, perchè solo lora hanno cc3. Avrei desiderato inserire anche un paio di buttafuori del porto... sono sempre utili, e, con il reword, sono considerati anche loro tritoni. Non che beneficiassero poi tanto del signore di atlantide... dopotutto, non dovrebbero attaccare quasi mai, a meno che non fosse per il round decisivo... ma proprio non saprei cosa cavarci fuori al posto loro.
Inoltre, le rod avrebbero fatto davvero tanto comodo... ma, in quel caso, avremmo dovuto rinunciare del tutto alla strategia fiale + standstill, e finora è stata una configurazione che mi ha ampiamente soddisfatto.
Riguardo al "finisher grosso"... beh, non ne ho sentito troppo l'assenza, a dirla tutta. Se il mazzo ingrana, non ne ha bisogno. Se non ci siamo procurati un numero sufficiente di chiusure, difficilmente sosterremmo anche il gamberone; ritengo che le nostre risorse siano fin troppo preziose, e che dedicarle ad un ciccione che richiede altra carta per essere calata non sia la soluzione migliore.

Spero che questa lista sia utile alla discussione, anche se si discosta un po' dalle idee proposte finora...


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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MessaggioInviato: gio 10 set 2009, 14:10 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Il topic sembra morto da un po'... io, però, non mi arrendo, e continuo a testare i miei tritoncini.
Ho portato il mazzo al torneo d'apertura della TPC... una sola vinta (peraltro, in match up improbabile), però è stato soprattutto per errori miei; quando sono riuscito a giocare al meglio, anche in match che ho perso, il mazzo mi ha dato notevoli soddisfazioni.
La lista l'ho fortemente cambiata... fiala e standstill non pagavano a sufficienza, e rubavano spazio alle rod che sono a dir poco fondamentali.
Idem per le selkie... troppo situazionale riuscire a calarle in tempo utile, con tanto di lord a terra. Fin troppo spesso si rivelavano un 1/1 che tenevo in mano aspettando l'occasione remota di calarle ottimamente.
Ancora, il mono blu non reggeva. Pre side è più che sufficiente, ma ci sono match up che necessitano di uno splash; io ho scelto il bianco.
Quindi, sono passato alla lista attuale:

6 x Island
3 x Polluted Delta
2 x Flooded Strand
4 x Tundra
4 x Wasteland
1 x Strip Mine

1 x Mox Sapphire
1 x Mox Pearl
1 x Black Lotus
1 x Lotus Petal
3 x Null Rod

1 x Ancestral Recall
1 x Time Walk
3 x Daze
3 x Stifle
4 x Force of Will
1 x Echoing Truth
1 x Hurkyl's Recall
1 x Brainstorm

4 x [card]Lord of Atlantis[/card]
4 x [card]Cursecatcher[/card]
3 x [card]Silvergill Adept[/card]
3 x [card]Ninja of the Deep Hour[/card]
3 x [card]Rootwater Thief[/card]

SB
3 x [card]Ethersworn Canonist[/card]
2 x [card]Energy Flux[/card]
3 x [card]Kataki, War's Wage[/card]
3 x [card]Tormod Crypt[/card] / [card]Reliq of Progenitus[/card]
2 x [card]Swort to Plowshares![/card]
2 x [card]Umezawa's Jitte[/card]

Allora, spiego un po'.
La strategia di denial è molto simile a quella del classico fish UR... daze e cather, 5 slandi, rod. Manca il gorilla sciamano... però, se la rod entra sufficientemente presto, non se ne sente nostalgia.
La mana base è piuttosto equilibrata. Purtroppo, Lord of Atlantis chiama doppio mana blu, quindi ho preferito eliminare le Mutavault (tra l'altro, le ho trovato utili davvero con rarità, quindi non ho avuto molte remore, visto anche che ho eliminato la strategia di standstill più fiala). 6 isole ci fanno stare tranquilli, e possiamo fetchare tranquillamente per basica, dato che le tundre servono solamente post side.
Il reparto counter e protezioni è quello classico, corroborato dall'Hrkyl's Recall, ormai irrinunciabile, come secondo rimbalzo al posto dell'adorata Echoing Truth.
Un minimo di artefattanza ci serve per poter partire rapidi ed esplosivi, e ne abbiamo bisogno; il conflitto con la rod, tuttavia, non si avverte, perchè una delle partenza più forti che possiamo fare è proprio terra mox rod... ci bruciamo soltanto quattro carte, in cambio di uno dei lock più efficaci al momento nel meta. In caso contrario, beh, siamo ricchi di creature a cc superiore all'uno, e non ci fa mai schifo calarle di primo.
Proprio riguardo alle creature.
Puo' far discutere l'esclusione di selkie a favore dei ninja. E' vero, esteticamente ci cozzano un po'... ma sono molto più adatti alle nostre esigenze. Oltre al fatto che sninjare i silvergill adept è una goduria (e ninja + adept + ancestral + brainstorm ci fanno fare affidamento su di un motore di pesca discreto), abbiamo anche il ladro di morteacque che, in alcuni match, è preferibile adottare per la sua evasività. Nei restati, tuttavia, la sua abilità è a dir poco decisiva: combo e controllo, se non hanno chiusura in mano o prontamente tutorabile, lo temono come non mai. Il lord... beh, il lord è chiusura. Anche se non con la stessa forza che avrebbe se giocassimo selkie, per carità... ma, date le difficoltà della selkie stessa, preferiamo lasciarla a bant. Qui si limita a rendere le nostre creature più grosse sia in attacco che in difesa, il nostro clock più rapido, il match up contro altri aggro control un po' migliore.

Per quanto riguarda la side, è pensata soprattutto contro artifact e contro combo. Perchè combo, con ladro di morteacque che agisce e la canonista che fa da palo, soffre davvero tanto... se riusciamo a calare anche rod, poi, ha soltanto l'imbarazzo della scelta su cosa lo fa dannare di più.
La sidata contro artifact è discreta (5 carte, più una di main), e dovrebbe bastare ad arginarlo, ma a patto che siamo davvero bravi a fetchare (e non come ho fatto io in torneo, compromettendo un'intera partita).
La cripta è la carta da side per eccellenza, e non c'è bisogno che io stia qui a ricordare quanto è utile; per quanto riguarda le spighe e le jitte, servono a raddrizzare i match up contro aggro, ed a migliorarci un poco contro gli altri aggro control, che troppo spesso possono usufruire di carte a base rosse che poco fanno piacere ai nostri tritoncini.

Aspetto vostri commenti, critiche e suggerimenti... e ancora grazie a Lyukos che mi aiuta con le liste (e soprattutto con la manabase, il mio incubo peggiore).


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Memories of the Time ha scritto:
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MessaggioInviato: ven 5 mar 2010, 3:24 
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salve,

sto cercando con un amico di mettere a posto una lista da t1

ho una grande indecisione se giocare le rod,calici o polveriere,fiale

counter 15

--4 will
--3 daze
--3 spellpierce
--2 spellsnare
--3 stifle

tritoni 15 +2trigoni

--4 lord of atlantis
--3 reejerey
--4 silvergil adept
--4 cursecachter
--2 trigoni

1 brainstorm
1 hurkil
3 standstill
1 echoing truth
2 esplosivi o2 polveriere



4 wastland
1 strip
2 mutavault
8 isole
2 isola tropicale(per trigoni ed eventuale esplosivo a 2)
4 polluted


praticamente tante counter per controllare e i tritoncini ad attaccare

stifle e wast per rendere sempre piu utili i daze e spellpierce

ovviamente ha il difetto di non manipolare, quindi se qualcosa di brutto e veloce entra, si spera nel pescare il rimbalzino,

ho cercato di mantenere i costi di lancio più bassi possibile vista l assenza di mox,

ho la forte indecisione se levare esplosivi ed altr 2 carte e mettere 4 calici o 3 rod,contro super partenze avversarie,
solo appunto i calici teoricamente se parte l avversario con 2-3 mox subito perde la sua efficacia, le rod almeno servono sempre,
anche se devo ammettere gli esplosivi mi piacciono

ho lasciato fuori le fiale, anche se sono forti, ma non sapevo che levare

iniziando io spero di avere almeno uno 2 counter attivi subito,

questo per ora,
:-)


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MessaggioInviato: gio 18 mar 2010, 19:44 
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ho appena montato questa lista, che spero di portare sul campo di battaglia prima possibile,
per ora il deck è monoblu, ma è molto probabile uno splash, penso di bianco,

chiramente il mazzo deve picchiare coi tritoncini e counterare il piu possibile

secondo me, potrebbe saperne, visto il basso numero di aggro in t1,

tritoni

4 lord of atlantis
4 silvergill adept
3 reegirey
4 curscatcher
2 sferzascia

counter

4 forza di volontà
3 daze
3 spell pierce
2 spell snare
2 stifle

altro

2 hurkil
1 brain storm
2 punto morto
3 null rod


terre


4 wastland
1 strip
2 mutavault
9 isole
5 fectch

come strategia bhe, ci sono moltissime counter, da fare ai primi turni con costi di lancio bassissimi,

e intanto bittare piu possibile coi tritoncini

fare anche molto mana denial, tra stifle,slandi e rod in modo da rendere sempre piu funzionali daze, curscatcher e spell pierce

gli sferzascia se non ci sono bloccanti li trovo davvero grandiosi ed enormi


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MessaggioInviato: mar 30 mar 2010, 20:04 
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subzero ha scritto:


4 lord of atlantis
4 silvergill adept
3 reegirey
4 curscatcher
2 sferzascia

counter

4 forza di volontà
3 daze
3 spell pierce
2 spell snare
2 stifle

altro

2 hurkil
1 brain storm
2 punto morto
3 null rod


terre


4 wastland
1 strip
2 mutavault
9 isole
5 fectch



guarda anche io sto provando qualcosa di simile ^^
però secondo me hai troppi counters. E peschi poco!

potresti scegliere se mantenere snare o stifle, togliendo un 2x e portando l'altro a 3x (secondo me meglio stifle che è poliedrico, va su fetch per aumentare il denial, su smokestack etc etc)
e l'altro slot sarebbe per il 3° Standstill, a mio vedere irrinunciabile!
poi gli sferzascia.. mmm.. se giochi in un meta pocopoco aggro andrebbero bene.. ma generalmente viene bloccato sempre :((
potresti togliere per portare a 4 il merrow e l'ultimo slot a scelta ^^
oppure giochi a 61 inserendo un paio di spells a tua scelta che ti fa comodo avere di main!
anche una echoing magari..

Baloks
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MessaggioInviato: mer 31 mar 2010, 12:35 
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si effettivamente mi servirebbe qualcosa per pescare e i punti morti, con tutte le creature che ho dovrebbero servirmi,

mi piacerebbe giocare le fiale, ma credo sia obbligo giocare le null rod, che secondo me sono molto sopra a calice, anche se ti costano 2, ma appunto il calice serve farlo solo di primo se si inizia la partita,

in versione t1, sto considerando un piccolo splash di nero per poter giocare gli editti, contro mega partenze di tinker bestia (tipo leviatano o cmq per non fare prendere mille vite all oppo di spiga ) o staker che parte con chiomalama,e magari qualcosa contro cimiteri, sia contro manaless,contro super mazzi che usano yawgmot e contro tarmo enormi

ma appuno giusto solo un piccolo splash unicamente in side


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MessaggioInviato: gio 1 apr 2010, 18:13 
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beh a questo punto forse è meglio il bianco come colore di supporto:
Meddling, kataki, spighe e volendo i tritoni nuovi (anche se sono in ottica prettamente da legacy.. ma se si gioca in un field molto molto aggro possono dire la loro tranquillamente)

l'unica "pecca" diciamo di questo colore è che non toglie leviatano/progenitus perchè spiga bersaglia :'(

per il cimitero secondo me il nero non è così necessario. Fra tormod, relic e aghi non dovresti stare così male (ricorda che i cursecatcher si autosacrificano contro ichorid per togliere i ponti!)
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MessaggioInviato: gio 1 apr 2010, 19:49 
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in effetti avevo valutato anche il bianco, ma appunto preferisco editto rispetto a spiga proprio per tinker bestiaccia,
e di maghi non saprei che nominare,

in realta col nero, vorrei usare magari anche duress o estirpare in side,

pensavo una lista del genere

4 lord of atlantis
4 silvergill adept
3 reegirey
3 curscatcher
2 sferzascia

4 forza di volontà
3 daze
3 spell pierce
3 stifle

1 verita riecheggiante
1 hurkil
1 brain storm
3 punto morto
3 null rod
1 tutore mistico
1 petalo di loto

4 wastland
1 strip
2 mutavault
7 isole
4 delta
2 mare sotteraneo

gli sferzascia eventualmente da sidare fuori contro aggro,

il punto è riuscire a contenere in primi 2 turni, e calare cmq sempre una terra senza mai saltare,

risucire a buttare giu rod, dovrebbe garantire di far perdere velocità ai super mazzi, di conseguenza si dovrebbe reggere coi vari counter,
usare anche stifle, spesso per fare denial, e attaccare col nostro esercito :-)


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MessaggioInviato: ven 2 apr 2010, 19:18 
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eheheh è praticamente identica alla lista che uso io, solo che al posto dei due sferzascia gioco +1 catcher e +1 merrow
(e al posto di 3 rod + 1 petalo preferisco 4 calici.. in fondo al turno 2 io voglio fare creatura o standstill se ho mutavault a terra.. oppure catcher + counter attivo)

rod intasa il turno 2 :-u

e per la side.. tu quale hai?
quanti slot usi contro artifact?
contro ichoride io però userei i carcerieri a sto punto.. abbiamo i counters per proteggerli da eventuali contagi o darkblast one shot (visto che se finiscono nel cimi non possono poi essere dredgiate eheheh)

e alla fine direi 2-3-4 slot contro aggro?
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MessaggioInviato: ven 2 apr 2010, 21:03 
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ciao, per ora sto studiando la side,
contro aggro
2 jitte
3-4smother

flux contro artifact
e planar void o carcerieri contro cimiteri

pensavo cmq di portare a 4 i mari sotteranei

sinceramente anche a me al turno2 rompe un po fare rod e non altro, e quindi tapparmi anche però il calice se non inizi te, e lo fai a 0, come si può utilzzare? rishia di essere carta morta, per quanto se si riesce a partire calice a 0 indubbiamente è meglio,di fare al 2 turno rod

stavo anche pensando se mettere dentro roba tipo crypt o anello solare, alla fine il mana incolore lo si usa e giocando senza fiale ,le creature non costano proprio poco da lanciare

purtroppo lo spazio nel deck è preciso preciso, sennò avrei voluto giocarci 3 duress o 3 editti


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MessaggioInviato: sab 3 apr 2010, 0:15 
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si effettivamente trovare spazio nel main è difficile :'(

i tritoni almeno 16 lo devono essere (8 lord, 4 drop a 1 e 4 peschini)
ovviamente vengono aiutati dalle muta

forse forse si possono ricavare slot dai 3 stifle.. ma dipende dal meta in cui si gioca {:-)

per quanto riguarda la side:
2-3 jitte ci stanno tutte
2-3 flux contro artifact
4-5 slot contro ichorid che a questo punto possono essere 3 carcerieri e 2 aghi? cosi gli aghi puoi sidarli in anche in altri match up
2-3 editti
il restante spazio (sempre 2 o 3 slot, dipende dalla quantita scelta delle carte prima elencate) lo si può dedicare forse a control e combo con 2-3 duress, anche se alla fine questo MU non è proprio pessimo.. tra stifle, pierce, daze, curse, calici (o rod), fow e slandi per combo non è proprio agile portare a casa il match xD

p.s: eh lo so, calice lo bisogna fare partendo per primi, infatti spesso in g2 lo sido out se non comincio io
così ho anche degli slot da togliere
(spesso non so che cosa desidare in g2 o g3 {:-) )
ma comunque è una questione di scelte alla fine, io preferisco i calici in quanto più agili da castare ;-*
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MessaggioInviato: sab 3 apr 2010, 1:35 
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bhe siamo gli unici a credere nei tritoni :-)

vorrei fare spazio ad almeno un paio di editti di base,cercando magari di side di mettere anche un paio di smother,contro bant sono eccelsi :-)

cavolo è proprio risicato lo spazio

ci sta che tolgo dalla main il rimbalzino, lascio solo un mono hurkil ,anche se senza tutori è dura, ma almeno un paio rimuovi bestie di main li voglio


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MessaggioInviato: sab 3 apr 2010, 2:36 
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si esatto!

ti togli un rimbalzino ok, ma che alla fine sarebbe andato su ciccione tinkerato/oathato insomma.. dentro un paio di editti e si gioca isi a 61!

se lo spazio non c'è bisogna crearlo :-u 8-*
post sb contro bant si sta benissimo direi

dentro 3 jitte, xx smother, togliendo roba inutile tipo rod/calici e hurkil
ma il vero mattatore di Bant si chiama Lord Of Atlantis

il rendere imbloccabile il nostro esercito di pesci è una cosa fantastica!

però ha un effetto collaterale :-u pompa anche i curse e soprattutto i selkie dell'oppo!
occhio xD
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MessaggioInviato: sab 3 apr 2010, 12:33 
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bhe per ora ho sistemato la lista cosi

4 lord of atlantis
4 silvergill adept
4 reegirey
4 curscatcher

4 forza di volontà
3 daze
3 spell pierce
2 stifle

1 hurkil
1 brain storm
3 punto morto
3 null rod
1 tutore mistico
2 editto

4 wastland
1 strip
2 mutavault
6 isole
4 delta
4 mare sotteraneo


sono 60 carte, di nero appunto solo un paio di editti di base, per buttar giu, tinker bestia, o anche una chiomalama di primo turno :-p

partendo noi, ci sta di avere un paio di counter attivi gia di primo,

side

3 flux
2 jitte
1 editto
3 smother(contro quasi tutte le bestioline forti del formato)
4 planar void(oltre che contro icoride, possono servire contro yaghmot will,welder,tarmo enormi,grunt mantenuti,lavamanti ecc)
2 spellsnare(contro un po tutto, e anche contro artifact aiutano non poco,)


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MessaggioInviato: dom 4 apr 2010, 10:57 
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subzero ha scritto:
4 lord of atlantis
4 silvergill adept
4 reegirey
4 curscatcher

direi perfetti!

subzero ha scritto:

4 forza di volontà
3 daze
3 spell pierce
2 stifle

anche qui nulla da dire.
Anche se poi io ho la fissa di giocare mazzi con 61 carte, quindi +1 stifle
ma non penso cambi niente.. non siamo un combo, e delle percentuali ce ne battiamo xD

subzero ha scritto:
1 hurkil
1 brain storm
3 punto morto
3 null rod
1 tutore mistico
2 editto

mistico riacquista un senso con un tool di targets
mettere mistico solo per hurkil non aveva molto senso alla fine :-p

subzero ha scritto:

4 wasteland
1 strip
2 mutavault
6 isole
4 delta
4 mare sotteraneo

se proprio vogliamo essere precisi potremmo usare 4x di fetch col blu diversificate così da non "temere" ago o extirpate.. ma sono casi limite... se mi tolgono le fetch me ne frego in pratica.. io gioco da monoblu o quasi.. meglio su fetch che su slandi o muta xD

subzero ha scritto:
side

3 flux
2 jitte
1 editto
3 smother (contro quasi tutte le bestioline forti del formato)
4 planar void (oltre che contro icoride, possono servire contro yaghmot will,welder,tarmo enormi,grunt mantenuti,lavamanti ecc)
2 spellsnare (contro un po tutto, e anche contro artifact aiutano non poco,)

però
non so se il match up contro artifact sia così agile con "soli" 3 flux, in fondo costano 3, e con 13 sfere magari non arriviamo neanche a castarlo sigh
forse si potrebbero usare degli annul di side al posto di snare?
annul funziona anche contro oath (anche snare però)
boh la side comunque è soggettiva: se ti aspetti molti artifact annul è meglio, se vai in un meta random/che non conosci sicuramente snare è meglio


in conclusione:
direi che è una lista delle più performanti

almeno con lo splash di nero, che non ho ancora potuto provare :'(
appena faccio qualche test ti so dire meglio!

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