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Allora... dopo averla testata un bel po' (molto in rete, ma abbastanza anche in real, soprattutto contro fish-like e contro combo... grazie Lyukos...), posto anche io la mia lista per un Tritoni in Vintage.
Differenza sostanziale, ho inserito qualche carta powerata... ma semplicemente perchè, altrimenti, proprio non riuscivo a tenere il ritmo degli altri mazzi.
// Lands
4 [TE] Wasteland
1 [AQ] Strip Mine (1)
8 [MM] Island (4)
2 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
3 [MOR] Mutavault
// Creatures
4 [SHM] Cursecatcher
4 [B] Lord of Atlantis
4 [NE] Rootwater Thief
4 [EVE] Cold-Eyed Selkie
// Spells
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Black Lotus
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Time Walk
3 [NE] Daze
4 [AL] Force of Will
1 [MM] Misdirection
1 [DS] Echoing Truth
1 [AQ] Hurkyl's Recall
4 [DS] AEther Vial
3 [OD] Standstill
1 [B] Mox Emerald
1 [TE] Lotus Petal
1 [HL] Merchant Scroll
// Sideboard
SB: 2 [AQ] Hurkyl's Recall
SB: 3 [SC] Stifle
SB: 3 [DK] Tormod's Crypt
SB: 4 [MR] Chalice of the Void
SB: 3 [B] Blue Elemental Blast
Allora... per quanto riguarda le terre, la cosa che potrebbe essere più ovvia da contestare sarebbe la presenza di 4 fetch. Il deck non trae il benchè minimo vantaggio dal rimischiare, pesca ma praticamente non manipola; e, ovviamente, non ci sono problemi di colore, perchè siamo monoU. Tuttavia, io le trovo estremamente utili: fin troppo spesso si rischia di trovarsi con troppe isole in mano, ma averne troppo poche è, allo stesso tempo, un rischio che non possiamo correre, data l'importanza che ha per noi la Selkie. Sono assolutamente necessarie per scremare il mazzo.
Per quanto riguarda la stabilità della mana base, aiutano i due mox (solo in color... quello verde è messo per agevolare la selkie con quanta più rapidità possibile), il loto ed il petalo. La sostanza è quella che vogliamo essere quanto più veloci possibili, e abbiamo bisogno di quanto più colore possibile. Non dimentichiamoci, peraltro, che il mana è importantissimo anche per il ladro di morteacque...
Per il resto, ho preferito mettere 5 slandi e 3 mutavault anzichè 4 e 4... qualcuno potrebbe trovarla una scelta contestabile, ma la wasta in più è estremamente preziosa. Le manland sono preziosissime, per carità... ma non possiamo proprio dire che siamo a corto di bittanti.
I nostri tritoni, sono tutti in 4x. Vogliamo vederli tutti, ed ogni volta che ci è possibile. 4 catcher ci sono utilissimi soprattutto contro combo, hanno un effetto psicologico sull'avversario utile forse persino più della capacità in sè per sè. Le selkie sono un po' mana intensive, è vero, così come i ladri di morteacque. Tuttavia, sono creature di un'importanza estrema: riusciamo a generare sufficiente mana per gestire al meglio entrambe, e, se abbiamo una partenza a strappo, peschiamo come pochi e mettiamo veramente in crisi combo e controllo.
I Signori di Atlantide sono il vero cuore del mazzo: rendono il nostro gioco più incisivo, aumentando il clock, ci permettono di pescare davvero tanto con le selkie, rendono l'abilità del ladro di morteacque meno pesante, e tutto sommato danno imbloccabilità ai nostri tritoni contro praticamente la totalità dei tier1 del vintage ad esclusione di artifact (e manaless, sigh).
Per quanto riguarda le altre spell, ci affidiamo alle fiale ed agli standstill per migliorare il nostro gioco ancora di più, pescando tanto e rallentando il gioco avversario. Inoltre, le fiale fanno sempre comodo.
4 force, 1 misdi e 3 daze, e abbiamo praticamente le protezioni di un fish. E' vero che le daze non sono altrettanto utili, non avendo rod e gorilla ad aumentare il nostro denial, però sono utilissime. Sarà una strategia un po' da legacy, ma daze a protezione da fiala è sempre benaccetta.
Due rimbalzi: una echoing ed un hurkyl. La prima è, secondo me, praticamente il miglior rimbalzo su cui potremmo fare affidamento: costa un mana in più della chain, ma tanto non siamo combo e questa non ci serve assolutamente. L'hurkyl, in questo mar di leviatani, è sempre utile, e aggiusta un po' il match di main contro artifact.
Walk ed Ancestral vanno ovviamente da sè, in particolare il primo in un aggro-control puo' essere decisivo.
La side è ancora un po' approssimativa, c'è molto bisogno di lavorarci... si noterà che cerca di arginare molto il match up contro combo (rispetto ad altri fish like, possiamo contare su di un numero di pali molto molto minore, e spesso sono troppo veloci rispetto a noi), ed artifact, che è praticamente il mio incubo perggiore da quando ho iniziato il giuoco di magic.
Riguardo ai grandi esclusi: niente merrow rejeree, tanto per cominciare. Forte, fortissima per carità, ma non possiamo giocarlo. Già la selkie ci crea i nostri problemi, tanto che spesso dobbiamo pensarci bene se mettere il terzo segnalino sulla fiala, perchè solo lora hanno cc3. Avrei desiderato inserire anche un paio di buttafuori del porto... sono sempre utili, e, con il reword, sono considerati anche loro tritoni. Non che beneficiassero poi tanto del signore di atlantide... dopotutto, non dovrebbero attaccare quasi mai, a meno che non fosse per il round decisivo... ma proprio non saprei cosa cavarci fuori al posto loro.
Inoltre, le rod avrebbero fatto davvero tanto comodo... ma, in quel caso, avremmo dovuto rinunciare del tutto alla strategia fiale + standstill, e finora è stata una configurazione che mi ha ampiamente soddisfatto.
Riguardo al "finisher grosso"... beh, non ne ho sentito troppo l'assenza, a dirla tutta. Se il mazzo ingrana, non ne ha bisogno. Se non ci siamo procurati un numero sufficiente di chiusure, difficilmente sosterremmo anche il gamberone; ritengo che le nostre risorse siano fin troppo preziose, e che dedicarle ad un ciccione che richiede altra carta per essere calata non sia la soluzione migliore.
Spero che questa lista sia utile alla discussione, anche se si discosta un po' dalle idee proposte finora...
 "The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air." Memories of the Time ha scritto: Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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