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MessaggioInviato: gio 20 ago 2009, 21:29 
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Posto la lista che gioco ormai da un annetto:

Terre (19)
5 [card]Forest[/card]
1 [card]Plains[/card]
4 [card]Savannah[/card]
4 [card]Windswept Heath[/card]
2 [card]Wooded Bastion[/card]
2 [card]Serra's Sanctum[/card]
1 [card]Mistveil Plains[/card]

Spoiler (14)
4 [card]Utopia Sprawl[/card]
4 [card]Exploration[/card]
3 [card]Mirri's Guile[/card]
3 [card]Elephant Grass[/card]

Combo (11)
4 [card]Argothian Enchantress[/card]
4 [card]Enchantress's Presence[/card]
3 [card]Solitary Confinement[/card]

Removals (4)
4 [card]Oblivion Ring[/card]

Win conditions (3)
2 [card]Hoofprints of the Stag[/card]
1 [card]Words of Wilding[/card]

Tutors + Toolbox (7)
4 [card]Sterling Grove[/card]
1 [card]City of Solitude[/card]
1 [card]Karmic Justice[/card]
1 [card]Runed Halo[/card]

Bombs (2)
2 [card]Replenish[/card]

Sideboard (15)
2 [card]Seal of Primordium[/card]
2 [card]Compost[/card]
2 [card]Choke[/card]
3 [card]Circle of Protection: Red[/card]
2 [card]Rule of Law[/card]
2 [card]Runed Halo[/card]
2 [card]Wheel of Sun and Moon[/card]

In realtà montavo [card]Ground Seal[/card] al posto di [card]Seal of Primordium[/card], ma così va più che bene.
Alcuni appunti:

1. [card]Wild Growth[/card] vs [card]Exploration[/card]
Posto che [card]Utopia Sprawl[/card] sta sopra a [card]Wild Growth[/card], per me è meglio affiancargli [card]Exploration[/card].
Il fatto è che sia Growth che Sprawl ti espongono (anche se non troppo, a dir la verità) al 2x1 in caso di slando
[card]Exploration[/card] invece esegue pure un'altra funzione, ovvero quella di prolungare la scombata a gioco ormai inoltrato, permettendo di calare le terre in eccesso pescate e continuare così ad avere mana per giocare ancora altri incantesimi.

2. [card]Ghostly Prison[/card] vs [card]Moat[/card]
All'inizio pure io avevo provato ad affiancare ai 3 [card]Elephant Grass[/card] la mono-Prison, ma poi mi sono accorto che il 90% delle volte non valeva la pena di andarsela a tutorare.
Infatti Grass fa la stessa cosa di Prison (e pure meglio), entra prima, la vedi molto più facilmente e alla fine dura sempre il tanto che serve prima di scombare e chiudere.
La mono-[card]Moat[/card] non è certo un'eresia, anzi, ma non la vedo comunque così fondamentale.

3. [card]Sacred Mesa[/card] vs [card]Sigil of the Empty Throne[/card]
Francamente a me non piace nessuna delle due; non le ho mai neanche provate ma non credo comunque che ne valga la pena.
Per quanto riguarda [card]Sacred Mesa[/card] quoto assolutamente jafar, mentre per il Sigillo... Beh! Sono 5 mana, ragazzi!
Voglio dire: se con 5 mana siamo ancora vivi vuol dire che stiamo scombando di brutto, ma allora una chiusura vale l'altra, no?
Dunque perché non giocare qualcosa di meno costoso, che può entrare prima all'inizio o farci giocare più incantesimi alla volta verso la fine?
Hoofprints, a dir la verità, serviva anche per gestire un po' il mana burn generato da [card]Serra's Sanctum[/card], ma gira benissimo anche con le nuove regole.
La mono-[card]Words of Wilding[/card] non è lì solo per variare le chiusure, ma soprattutto (così come [card]Mistveil Plains[/card]) per evitare di autodeckarmi!
Questo mazzo prende sì il controllo abbastanza in fretta (anche perché diversamente si muore), ma poi per chiudere ci mette degli anni e spesso si fa prima a finire il mazzo, non scherzo!


"Se qualcosa può andare storto, sicuramente lo farà." - Legge di Murphy


Ultima modifica di crimsonking il ven 21 ago 2009, 10:04, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 9:44 
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Allora, la tua lista, IMHO, non e' malvagia, ma ci sono alcune cose che non si possono vedere:
Cita:
3 Sterling Grove

E' una delle carte fondamentali del mazzo: tutora e protegge gli altri incantesimi. In g2 ti salva il sedere da moleste grip o qualsiasi altro spacca incantesimo che richieda un target. Queste almeno sempre in 4x :-p
Cita:
4 Exploration
Il fatto è che sia Growth che Sprawl ti espongono (anche se non troppo, a dir la verità) al 2x1 in caso di slando
Exploration invece esegue pure un'altra funzione, ovvero quella di prolungare la scombata a gioco ormai inoltrato, permettendo di calare le terre in eccesso pescate e continuare così ad avere mana per giocare ancora altri incantesimi.

Allora, exploration in questo deck non sta sopra a wild growth per il semplice motivo che exploration serve se hai la mano infestata da terre, ma in questo caso o sei in scombata (e allora stiamo gia' messi bene perche' stiamo chiudendo, oppio), o hai tenuto la mano sbagliata :'| .
Growth ci serve da affiancare a sprawl perche' il mana ce lo da' senza avere bisogno di 2355466 lande in mano (dubito che il mazzo riesca a regalartene cosi' tante, dato che ne giochi 19, mentre non stai scombando).
Cita:
Terre (19)
Di terre io ne giocherei 20, dato che cmq il mana in sto mazzo ci serve eccome (poi se tu riesci a fare sempre 3-4 mana i primi turni, con 19 lande+4sprawl mi viene da dire che dovresti insegnarmi a mescolare il mazzo...)
Cita:
1 Mistveil Plains
Cita:
come Mistveil Plains) per evitare di autodeckarmi!
Questa e' buona per fare la legna... Per favore togli questo chiodo assurdo... Se ti autodecki vuol dire che hai bisogno di imparare a giocare meglio il mazzo...
Cita:
Il fatto è che sia Growth che Sprawl ti espongono (anche se non troppo, a dir la verità) al 2x1 in caso di slando
Se temi cosi' tanto lo slnado potresti incominciare diminuendo il numero delle savane... Questo deck gioca benissimo anche con solo 2-3 savane...
Cita:
Per quanto riguarda Sacred Mesa quoto assolutamente jafar, mentre per il Sigillo... Beh! Sono 5 mana, ragazzi!
Voglio dire: se con 5 mana siamo ancora vivi vuol dire che stiamo scombando di brutto, ma allora una chiusura vale l'altra, no?
Dunque perché non giocare qualcosa di meno costoso, che può entrare prima all'inizio o farci giocare più incantesimi alla volta verso la fine?
Hoofprints, a dir la verità, serviva anche per gestire un po' il mana burn generato da Serra's Sanctum, ma gira benissimo anche con le nuove regole.

E qui ti sbagli di brutto: non e' detto che e abbiamo 5 mana stiamo vincendo per forza... Il trono e' forterrimo perche' chiude da solo la partita senza il bisogno di essere in combo... E anche se cc 5 e' molto meglio delle hoofsprint che, se non sei in combo, l'oppo fa in tempo a ucciderti 2 volte, prima che tu riesca a fare una sola pedozza... :'|
Sono stato severo, ma penso di aver detto tutto quello che c'era da dire...
Adesso vado che c'e' lezione...
Ciao!

P.S.: le elephant grass sono troppo forti, io proverei a trovare un posticino per la 4^ almeno di side... Contro aggro spinto, ma anche contro ichorid e progenitus.deck aiutano non poco. :-)
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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 10:55 
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La quarta [card]Sterling Grove[/card] l'avevo tolta per provare [card]Aura of Silence[/card] maindeck, ma dopo qualche test mi sono accorto che non la usavo praticamente mai e ho ripristinato il Boschetto (ho corretto la lista).

Di [card]Exploration[/card] invece, secondo me ne parli così male perché non l'hai mai provata.
Esempio 1:
Apertura con due terre (ti voglio vedere a tenere con una sola terra! :-D) e [card]Wild Growth[/card]; fai terra, Growth e poi passi.
Apertura con due terre e [card]Exploration[/card]; fai terra, [card]Exploration[/card], poi fai ancora terra e volendo ancora [card]Wild Growth[/card], [card]Elephant Grass[/card]...
Esempio 2:
Apertura con [card]Savannah[/card] e [card]Wild Growth[/card]; fai terra, Growth, poi passi, l'avversario cala [card]Wasteland[/card] e ti inchiappetta.
Apertura con [card]Savannah[/card] e [card]Exploration[/card]; fai terra, [card]Exploration[/card], altra terra (mi dirai che hai tenuto con una sola terra? :-D), poi passi e l'avversario cala [card]Wasteland[/card], ma tanto tu hai l'altra e resti avanti di un land drop.
Esempio 3:
[card]Wild Growth[/card] in mano, Incantatrice in gioco e una terra stappata; giochi Growth, peschi e passi.
[card]Exploration[/card] in mano, Incantatrice in gioco e una terra stappata; giochi [card]Exploration[/card], peschi e se hai un'altra terra la giochi (se non ne hai non cambia niente rispetto a Growth) e volendo giochi ancora [card]Wild Growth[/card], [card]Elephant Grass[/card]...
Ah, Si! E ovviamente peschi di nuovo. :-p

Il discorso che ho "solo" 19 terre non regge, perché con Incantatrice a terra peschi 2-3, a regime anche 4 carte a turno e di terre ne vedi quante ne vuoi; mentre senza Incantatrice sei morto e basta quindi non è proprio un'opzione.
La ventesima terra l'ho tolta sempre per quanto detto prima.
Con questo mazzo serve avere un paio di terre in apertura, calare incantatrice massimo di terzo e scombare, altrimenti soffri come un cane.
Una volta entrato in combo, di terre ne vedi quante ne vuoi e anzi, se ne peschi una di troppo sotto [card]Solitary Confinement[/card], che ti ritrovi senza incantesimi da giocare, smadonni di brutto.

La quarta [card]Savannah[/card] mi serve soprattutto quando ho bisogno di giocare subito [card]Runed Halo[/card] (che ti salva il culo contro storm, scarto, Tarmo, Gamberone...) o in generale altre carte con doppio mana bianco.
Tra l'altro, nessuno si è accorto che [card]Wild Growth[/card] dà mana verde?
No, perché se hai solo mana verde e ti serve il bianco, con Growth non è che risolvi granché.
D'altro canto, se poi esageri con le Pianure rischi di trovarti con poco mana verde e allora ti pianti di brutto; ecco perché ho messo addirittura un paio di [card]Wooded Bastion[/card] a fare da color fixer.

Lascio per ultimo il commento su [card]Mistveil Plains[/card].
Allora, vedi di scenderne un pochino, che io 'sto mazzo ce l'avrò da un annetto ormai e mi sa che qui quello che non conosce il deck sei tu, che una monocopia la vedrò si e no dopo il decimo turno, se mi serve la sfetcho e se mi tocca proprio aprire con quella (alquanto improbabile) poco male, visto che di bianco a cc1 gioco la bellezza di... 0 carte. :'|

Concludo facendoti notare che se fai Trono di quarto-quinto senza nessuna Incantatrice a terra e gridi al miracolo per un 4/4 volante al quinto-sesto turno... Beh, auguri!
Caso mai non si fosse capito, il piano della mia lista non è fare un paio di Incantatrici, poi Hoofprints e chiudere, ma piuttosto fare un paio di Incantatrici, poi Confinement e chiedere: "Concedi?"
Notare che [card]Solitary Confinement[/card] costa 3 e non 5 e risolve nel momento stesso in cui entra, non è che devo passare, poi giocare ancora un altro incantesimo e sperare che l'avversario non abbia boiate tipo [card]Humility[/card].


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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 12:17 
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Cita:
Di Exploration invece, secondo me ne parli così male perché non l'hai mai provata.
Esempio 1:
Apertura con due terre (ti voglio vedere a tenere con una sola terra! ) e Wild Growth; fai terra, Growth e poi passi.
Apertura con due terre e Exploration; fai terra, Exploration, poi fai ancora terra e volendo ancora Wild Growth, Elephant Grass...
Esempio 2:
Apertura con Savannah e Wild Growth; fai terra, Growth, poi passi, l'avversario cala Wasteland e ti inchiappetta.
Apertura con Savannah e Exploration; fai terra, Exploration, altra terra (mi dirai che hai tenuto con una sola terra? ), poi passi e l'avversario cala Wasteland, ma tanto tu hai l'altra e resti avanti di un land drop.
Esempio 3:
Wild Growth in mano, Incantatrice in gioco e una terra stappata; giochi Growth, peschi e passi.
Exploration in mano, Incantatrice in gioco e una terra stappata; giochi Exploration, peschi e se hai un'altra terra la giochi (se non ne hai non cambia niente rispetto a Growth) e volendo giochi ancora Wild Growth, Elephant Grass...

Pero' mi sembra che tu abbia tralasciato una cosa piuttosto importante: il fatto che se apri con 2 terre e explo, hai 2 mana totali (anche se li puoi calare di 1^) e devi quindi sperare di pescare al piu' presto una terra, mentre se hai 2 terre e 1 growth hai 3 MANA, ovvero possiamo giocare piu' cose. Voglio proprio vedere come fai a giocare enchantress presence dopo che hai tenuto mano con 2 lande e explo e il turno dopo non peschi terra :'| ; inoltre, anche se avessi incantatrice con solo 2 mana mi dicono che daze la counteri isi :'| .
Cita:
Di Exploration invece, secondo me ne parli così male perché non l'hai mai provata.
Fidati, l'ho provata eccome explo, e non dico che non sia forte, anzi... solamente che con gli slot che abbiamo a disposizione, o meglio, nella tua lista, vedrei meglio altre 3 fonti mana "effettivo" come le growth, dato che non le giochi. :-p
Cita:
Il discorso che ho "solo" 19 terre non regge, perché con Incantatrice a terra peschi 2-3, a regime anche 4 carte a turno e di terre ne vedi quante ne vuoi; mentre senza Incantatrice sei morto e basta quindi non è proprio un'opzione.
uesta poi non l'ho capita... Cioe', se ti counterano 2 incantatrici concedi? :-u
Cita:
Allora, vedi di scenderne un pochino, che io 'sto mazzo ce l'avrò da un annetto ormai e mi sa che qui quello che non conosce il deck sei tu
E poi sarei io a non conoscere il deck :'|
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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 12:42 
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1. Ti ho fatto tre esempi del perché io preferisca [card]Exploration[/card] a [card]Wild Growth[/card] (anzi, quattro se conti anche il color fix), non uno solo.
Che poi, se vuoi giocare [card]Wild Growth[/card], nessuno ti dice niente.
Sei tu che attacchi dicendo, tra battutine e faccine varie, che se non hai quintalate di terre (per la precisione, 2355466) [card]Exploration[/card] è inutile, salvo poi accorgerti della cappella che hai detto e rettificare con: "non dico che non sia forte, anzi..."

2. Se l'avversario gioca counter, ovviamente di secondo gioco [card]Sterling Grove[/card] o abbocchi vari, tanto è un match-up in cui il tempo ce l'ho, non è che devo remare dall'inizio.
Se poi mi counterano due Incantatrici di fila concedo sì, concedo.
No, perché, tu invece che fai?
Subisci fino al quinto, poi cali [card]Sigil of the Empty Throne[/card] e ti fai spigare l'angelo di sesto, mentre intanto l'avversario ha un paio di Tarmo a terra?

3. Sto ancora aspettando che ribatta a proposito di "quel chiodo assurdo buono per far legna" di [card]Mistveil Plains[/card], espertone.
E poi sono ansioso di vedere la tua lista e magari se ci dai qualche lezioncina di gioco...


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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 13:29 
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Allora, se sono stato offensivo, non volevo esserlo, semplicemente stavo facendo una battuta a proposito del
Cita:
"quel chiodo assurdo buono per far legna"
pero' evidentemente lo huomor inglese non e' stato apprezzato :'|

Cita:
Sei tu che attacchi dicendo, tra battutine e faccine varie, che se non hai quintalate di terre (per la precisione, 2355466) Exploration è inutile, salvo poi accorgerti della cappella che hai detto e rettificare con: "non dico che non sia forte, anzi..."

Cmq, io di cappelle non ne ho fatte nssuna, forse sei tu che non hai ancora capito quel che volevo dire: explo e' forte, ma in enchantress non e' essenziale, soprattutto se giochi solo con 4 sprawl e 19 terre, faresti meglio, IMHO, a giocare 2-3 wild growth...
Cita:
No, perché, tu invece che fai?
Subisci fino al quinto, poi cali Sigil of the Empty Throne e ti fai spigare l'angelo di sesto, mentre intanto l'avversario ha un paio di Tarmo a terra?

Be' si da' il caso che, anche contro controllo, se entra un trono e' praticamente gg, dato che mettere in gioco un 4/4 volante ad ogni spell che si gioca mi dicono che non faccia proprio schifo... E cmq il sigillo, nel caso di un mazzo che giochi qualche acceleratore di mana, (quindi, difficilmente nel tuo dato che giochi solo sprawl), il sigillo lo si puo' avere giu' anche di 4^, o, se hai una bella chiappa calda, anche di 3^.
Cmq continua pure a giocare con gli hoofsprint, e vedremo chi fara' piu' strada...
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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 14:00 
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Se hai un paio di Incantatrici, Trono, un paio di accelerini (l'hai detto tu, giusto per avere qualcosa da ribattere, che Trono lo volevi castare di terzo-quarto, no?), senza dimenticare un tre terre per castare il tutto, direi che fanno 7 carte giuste giuste: una bella mano pennellata, non c'è che dire...

Allora vediamo di ragionare un po' realisticamente:
- Se apri con un paio di Incantatrici e te le couterano tutte e due o sei stato avventato tu o sta abbastanza sculando lui.
- Se dopo una cosa del genere ti ritrovi al quinto a giocare Trono, direi che ti sta ancora andando bene.
- Se l'avversario gioca controllo, non è che si ritrova senza rimozioni per incantesimi o hate per creature, anzi...

Detto questo, preferisci Growth? Mi sta bene.
Preferisci Trono? Mi sta bene.
Hai voglia di fare lo sbruffone? Vedi di volare basso e tieniti le tue battutine per te.

PS: La tua lista, campione, possibilmente non una netdeckata da deckcheck, grazie.


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Ultima modifica di crimsonking il ven 21 ago 2009, 14:09, modificato 1 volta in totale.
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Lich Overlord

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Nickname Cockatrice: Malhavoc
Continuate pure a parlare del mazzo come state facendo.

...ma togliete da ciò che scrivete i vostri battibecchi, metteteli in dei pm se proprio dovete stuzzicarvi.

Grazie, e spero di non dover intervenire ulteriormente.


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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 14:53 
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Allora, forse non ci siamo ancora capiti:
io non ho mai parlato di aprire mano con
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un paio di Incantatrici, Trono, un paio di accelerini (l'hai detto tu, giusto per avere qualcosa da ribattere, che Trono lo volevi castare di terzo-quarto, no?), senza dimenticare un tre terre per castare il tutto, direi che fanno 7 carte giuste giuste
. Quello che volevo dire, (spero che adesso tu lo comprenda perche' non saprei come altro dirlo, piu' esplicito di cosi'...), e' che se sei alla merda e topdecki tron invece di hoofsprint e' decisamente meglio, (tenendo conto di avere 5 fonti di mana, cosa non difficle per un deck che gioca 20 terre+4utopie+2-3growth), dato che con le impronte, (che per altro stanno anche sotto a spell snare), ci metterebbero 4 TURNI per fare 1 ed 1 solo 4/4, mentre al primo incantesimo che peschiamo, avendo giu' il trono, sono cazzi amari per l'oppo.
Tutto qua.
La lista te la posto questa sera dato che adesso ho una gita.
Cya!
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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 17:06 
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[card]Hoofprints of the Stag[/card] entra di secondo senza accelerini, non di quinto, per dirne una.
Comunque, come ho già detto, io non punto a chiudere di pedine ma a lockare di [card]Solitary Confinement[/card].
Ribadisco che [card]Sigil of the Empty throne[/card], seppur incisivo, è hattabile abbastanza facilmente, mentre Confinement è proprio un bel palo in culo all'avversario.
Siccome voglio arrivare al lock in fretta, imposto il mazzo in modo da pescare il più possibile per vedere prima tutte le carte di cui avrei bisogno, con incantesimi a costo relativamente basso e stratagemmi per liberarmi delle terre in eccesso ([card]Exploration[/card], appunto).
Ovvio che se vuoi giocare [card]Sigil of the Empty Throne[/card] avrai bisogno di molto più mana e lì si giustifica la scelta di [card]Wild Growth[/card], ma scordati le stormate da 4-5 carte a turno (ecco perché io mi auto-decko mentre tu no).
Anche perché, per calare presto Sigillo, dovrai giocare subito tutti gli accelerini che hai, magari prima di avere Incantatrice in gioco.
Così facendo, però, peschi meno carte, vedi meno risposte e se va male qualcosa sei costretto ad affidarti al topdeck.
Tornando al discorso control, se sto soffrendo preferisco topdeckare [card]City of Solitude[/card] o, post-side, [card]Choke[/card], perché tanto so che lui giocherà [card]Humility[/card], [card]Engineered Explosives[/card] o quant'altro.
Al limite, l'ideale sarebbe tutorarsi preventivamente [card]Karmic Justice[/card], perché se stai soffrendo vuol dire che girano [card]Pernicious Deed[/card], [card]Reverent Silence[/card] ecc. altrimenti il più delle volte si tratta di una mano che mulligheresti comunque.


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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 17:20 
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Località: Formia (LT)
Anche io reputo che gli exploration siano nettamente inferiori ai Growth; alcune liste ne giocano un 1x o un 2x giusto per far vedere, ma 4x secondo me diventa davvero eccessivo.



Il sigillo del trono è la migliore uscita che potesse esserci per il mazzo.
Costa 5 mana? Abbiamo 19 terre e 8 acceleratori di mana; una volta sono riuscito a buttarlo giu al 3° turno.

Con tutti i pali che abbiamo per l'oppo io non mi sono personalmente mai trovato in difficoltà a calare sigillo dopo il 5° turno.

Abbiamo (almeno io ho) 4x Grass, che rallentano a schifo (c'ho fatto game contro gobbo con grass + sigillo); 2 Moat ; 3x Isolamento.
Per non parlare poi del 4x di Oblivion Ring che puoi rimuovere qualsiasi minaccia Tarmogoyfica e di altro genere.

Stagg secondo me sta nettamente sotto al sigillo. (l'ho giocata, ne so qualcosa) Spiego i motivi:

1 Stagg si gioca di secondo, vero, ma devi spendere sempre dei mana per mettere in gioco le pedine.
2 Stagg casca in un attimo contro pernice a 2, contro powder keg a 2, contro esplosivi a 2. (rimuovere sigillo è piu difficile invece)
3 Un qualsiasi rimbalzino che ti rimanda in mano Stagg gli rimuove tutti i segnalini e tu sei li a rastemare per rigiocarlo e riaccumulare gli incantesimi.

Altro contro di Stagg è che: per calare una pedina devi rimuovere 4 segnalini. Per calare una pedina devi pescare 4 carte.
60/4 = 20. Togliendo la mano iniziale e le pescate successive direi che se hai fortuna FORSE riesci a calare 10 pedine.

Con sigillo in campo invece ad ogni incantesimo hai pedina assicurata, quindi la percentuale di volanti in campo è molto piu elevata. A questo punto direi che una spiga danneggia piu te al 3-4 turno che me al 5-6 turno. :-p


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Questa e' la lista di enchantress che porterei ad un torneo con un meta incerto:

creature (4)

4 Argothian Enchantress

sorcery (2)

2 Replenish

enchantment (33)

1 City of Solitude

4 Elephant Grass

4 Enchantress's Presence

2 Mirri's Guile

2 Ground Seal

3 Oblivion Ring

2 Sigil of the Empty Throne

3 Solitary Confinement

4 Sterling Grove

4 Utopia Sprawl

2 Wild Growth

1 Words of War

1 Moat

land (21) perche' mi reputo abbastanza sfigato con il mana e voglio essere sicuro di vederle:

7 Forest

4 Plains

3 Savannah

2 Serra's Sanctum

1 Taiga

4 Windswept Heath

60 cards

Sideboard (15):

1 Replenish

3 Choke

2 Sacred Ground (o 1x City of solitude e 1x ground seal se temete molto graveyard.deck e controlli a base blu)

3 Karmic Justice

2 Runed Halo

2 Seal of Primordium

2 Wheel of Sun and Moon

Allora, la lista direi che e' abbastanza classica, le uniche cose che potrebbero sembrare strane di main sono i 2 [card]ground seal[/card], ma oramai non riesco piu' a farne a meno:
- Cantrippano (e questa e' una delle ragioni principali per cui si trovano nel deck).
Ma anche perche':
- Fermano ricorsioni moleste di esplosivi con l'academy ruins, e la [card]vohlrath's stronghold[/card]
- Impediscono ad ichoride di tirare dread return fastidiosi.
- Aggro loam avra' qualche problema in piu' con la life.
- Nel caso che qualcuno giochi extirpate di main, fermiamo anche quello.
4x Elephant grass perche' contro aggro lo rallentano non poco, per non parlare del progenitus :-p
1x City of solitude perche' counterbalance.deck e i counter in generale ci danno fastidio, quindi tutorabile in caso di bisogno...
3x Oblivion perche' sono forti.
1x Moat perche' contro tritoni e goblin e' spesso gg in g1 se scende.
4x Sterling grove, obv
4x Argothian Enchantress e 4x Enchantress's Presence, questo e' Enchantress, no? :-p
1x Words of War, la preferisco a words of wilding.
2x Sigil of the Empty Throne perche' vincono da soli (e' chiaro che le enchantment spells le dobbiamo giocare perche' funzioni :-p )

EDIT: Quoto in pieno quello che ha detto Silvos: il sigillo e' stato, assieme ad oblivion, la migliore uscita per il mazzo.

Riguardo al side:
3x chocke nel meta odierno mi sembrano abbastanza utili, non sono mai carta morta
3x Karmic Justice sono utili contro esplosivi, krosan e soprattutto pernicious. Con questa a terra vedrete che l'oppo ci pensera' 2 volte prima di attivare la pernicious.
2x Sacred ground, contro stax e altri mazzi che fanno mana-denial
2x Seal of primordium, non si puo' mai sapere se incontreremo mirror o stax, etc.
2x Runed halo, contro combo o landstill
2x Wheel of Sun and moon contro mazzi che abusano del cimitero, ma anche in mirror per bloccare il replenish, e contro ant per il loop di igg.
Effettivamente di side non ho messo cop:red perche' non ho mai incontrato burn, ma potrei rifletterci sopra.
Fatemi sapere la vostra opinione.
Ciao!


Ultima modifica di Maluc il ven 21 ago 2009, 21:35, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: ven 21 ago 2009, 20:46 
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Iscritto il: lun 26 gen 2009, 10:44
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Nessuno potra' rimuoverci il graveyard con qualche relic o tormod MD tutorabile di trinket, in modo che, se i nostri replenish risolvono, ritornera' in gioco sicuramente qualcosa.



...mi spiace dirtelo ma quello dei Relic è un effetto globale al pari di Replenish; quindi se l'oppo spacca Reliquia o ancora meglio Cripta il nostro cimitero comunque va alla cita. :-p


"Hunger is like the sea: deep, endless, and unforgiving."
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Si',si', hai ragione, e' che e' stata una giornata abbastanza pesante e ho appena finito di aggiungere un bel po'di edizioni alla nuova mws.
Adesso edito...

EDIT: Cmq cosa ne pensi del della lista che ho postato?
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MessaggioInviato: sab 22 ago 2009, 13:36 
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Beh! La lista è praticamente quella di Silvos, che è abbastanza classica, a parte una [card]Foresta[/card] per una [card]Wild Growth[/card] (scelta abbastanza opinabile), un paio di [card]Ground Seal[/card] (che è una carta che non usa più nessuno da anni, perché il più delle volte non fa assolutamente niente a parte pescare, e poi nel frattempo è uscita pure [card]Wheel of Sun and Moon[/card] che è un pelino più risolutiva contro gli stessi match-up e anche altri, penso ad esempio a Painter) al posto del terzo [card]Sigil of the Empty Throne[/card] e della seconda [card]Moat[/card], e [card]City of Solitude[/card] invece di [card]Primal Order[/card] (che mi pare l'unica cosa veramente positiva).
Anche la side è spiccicata, a parte un [card]Runed Halo[/card] per un [card]Seal of Primordium[/card] (scelta peraltro condivisibile) e un paio di [card]Sacred Ground[/card] per le [card]Aegis of Honor[/card] (che ho già detto di trovare scarsine, ma qui toglierele vuol dire scoprirsi contro Burn che non è proprio una passeggiata di match-up).
Il consiglio di mettere ancora una [card]City of Solitude[/card] e un [card]Ground Seal[/card], poi, lascia il tempo che trova visto che li giochi già di main e di side hai pure [card]Choke[/card] e [card]Wheel of Sun and Moon[/card], quindi la cosa risulterebbe un filino ridondante.
Ovviamente sono scelte, ma ci sono scelte e scelte, e questo non mi pare proprio un bel bilancio.
Personalmente, se dovessi operare delle modifiche alla lista di Silvos, farei:

-1 [card]Elephant Grass[/card]
-1 [card]Primal Order[/card]
-1 [card]Moat[/card]
-1 [card]Sigil of the Empty Throne[/card]

+1 [card]Mirri's Guile[/card]
+1 [card]City of Solitude[/card]
+1 [card]Karmic Justice[/card]
+1 [card]Runed Halo[/card]

Se [card]Karmic Justice[/card] proprio non ce lo vuoi mettere, ripristinerei [card]Moat[/card] o al limite [card]Primal Order[/card].
Mentre la side sarebbe:

2 [card]Seal of Primordium[/card]
2 [card]Choke[/card]
2 [card]Karmic Justice[/card]
2 [card]Runed Halo[/card]
2 [card]Circle of Protection: Red[/card]
2 [card]Rule of Law[/card]/[card]Compost[/card]
2 [card]Wheel of Sun and Moon[/card]
1 [card]Replenish[/card]


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