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MessaggioInviato: lun 9 nov 2009, 19:46 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Boh... io non sido neanche counterbalance vs countertop... meglio snare... la sido contro zoo, forse contro dreadstill ma non è essenziale, contro combo, contro burn, canadian, blackbased, mirror etc. Semplice questionario:
-uso almeno 3 cappe di main per conto mio? sì
-counterbalance contro i suddetti MU è meglio di qualsiasi altra slot e addirittura più versatile (dandoci un gran vantaggio vs black based)? sì. almeno, è decisamente meglio di MM!

Quindi non vedo proprio il motivo per non giocarla di side... Tra gli slot anticombo, è senza dubbio la carta migliore. E poi è forte contro molte altre cose, dove MM è una creaturina che alla prima rimozione salta. Poter gestire sparo, zoo dopo un firespout,canadian, il mirror, combo, blackbased, aggroloam in sole 4 slot, per me è un gran vantaggio! :-D

EDIT: grazie jeremy! Non avrei saputo fare un'analisi migliore di jace a parità di parole :)


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MessaggioInviato: mar 10 nov 2009, 11:12 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:51
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Cita:
Aggro puro a base R (zoo/goblin), a mio modo di vedere, è quello che soffre meno jace: se si riesce ad impostare una race, se vedo fare turno 3 jace pesco passo mi faccio una a due mani, picchio l'oppo e passo!!


ecco era proprio questo che volevo dire.....

lo splash rosso non è pensato per migliorare questi mu,agro pesanti??(e mettiaoci pure i tritoni)
allora come detto da jeremi jace non ci và;al 3° secondo me c'è talmente tanta necessità di fare altro invece di 3 mana per ciclare a velocità sorcery.

e poi io rimango dell'idea che lightning helix CI DEVE stare maindeck,a me path non piace perchè da un vantaggio clamoroso all'avversario,mentre hellix come và và da solo vantaggi a chi la gioca!
(possibile che solo io a vedo una bomba??)
è vero MAGARI non secca tarmo ma per quello ci sono tantissile altre risposte nel deck(snare,spighe,E.E )


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MessaggioInviato: mar 10 nov 2009, 11:25 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 0:25
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Località: Agenzia Alfa
DarKConfidant14 ha scritto:
Cita:
Aggro puro a base R (zoo/goblin), a mio modo di vedere, è quello che soffre meno jace: se si riesce ad impostare una race, se vedo fare turno 3 jace pesco passo mi faccio una a due mani, picchio l'oppo e passo!!


ecco era proprio questo che volevo dire.....

lo splash rosso non è pensato per migliorare questi mu,agro pesanti??(e mettiaoci pure i tritoni)
allora come detto da jeremi jace non ci và;al 3° secondo me c'è talmente tanta necessità di fare altro invece di 3 mana per ciclare a velocità sorcery.

e poi io rimango dell'idea che lightning helix CI DEVE stare maindeck,a me path non piace perchè da un vantaggio clamoroso all'avversario,mentre hellix come và và da solo vantaggi a chi la gioca!
(possibile che solo io a vedo una bomba??)
è vero MAGARI non secca tarmo ma per quello ci sono tantissile altre risposte nel deck(snare,spighe,E.E )


Credo sia una questione di filosofia, io nel mio Walker.deck che gioco for fun gioco 3 o 4 helix e il monofirespout, configurazione che secondo me va di lusso contro Tritoni, zoo, ed è meno utile contro Goblin. Viceversa, se uno si aspetta più sligh, gobbi e canadian, meglio usare lo split 3/2 o 3/1 sui firespout, che ammazzano pure le manguste contro le quali Landstill-like deck ha solo esplosivi, e che permettono di fare X-per-1 contro i nonblue.deck


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robgladiator ha scritto:
santo padre è molto bravo a giocare..ma è un pò troppo sborone
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MessaggioInviato: mar 10 nov 2009, 12:12 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Avete ragione tutti e due. Infatti 3 jace non sono ottimali in un meta con molto rosso (dove 4 standstill sono meglio), ma lo diventano se ci accoppiamo 3 firespout. A turno 3 voglio fare firesoput o resettare il board in qualche modo, chiaro, jace rimane a pitcharsi su force se serve. Lo split 3/3 tra jace e standstill mi è parso ottimale perchè così, postside, che io levi gli uni o gli altri ho sempre un draw/CQ pack di almeno 9 carte (conta che fino a settembre giocavo con un pack di 10-11 preside). Insomma: da qualche parte tiro sempre fuori il CA, che sia da jace o da standstill (se da tutti e due insieme, ancora meglio!). E visto che di main gioco comunque solo 3 standstill, e di side averi giocato 1 jace, ho preferito sacrificare una branza per il Walker blu più forte! :)

@MD helix. intendiamoci, però, su cosa stiamo giocando. Ho testato kiodo.dec per un po', e la filosofia di Ultimate Walker non è esattamente identica a Landstill. Quel mazzo punta ad un CA abnorme e taglia TUTTI i motori di CQ (no branza, no cappa), e la sua configurazione stabile (almeno per quel che pare al momento) è tale da: a) SUPPORTARE helix: cioè fare in modo che helix effettivamente sia una kill condition; b) RICHIEDERE helix: una cosa che ci dimentichiamo tutti, con la conclamata e presunta accelerazione del meta, è che una risorsa importante per il gioco sono anche i nostri pv, insieme al mana ai counter e a tutto il resto. Per sviluppare il suo game plan, che tende marcatamente al late game, ultimate walker ha BISOGNO dei pv che regala helix. Detto ciò, per quanto riguarda la mia lista:
-helix va sotto snare;
-helix non uccide tarmo, gambero, stalker;
-helix non è un removal globale: non c'è infatti humility per far sì che i 3 danni siano SEMPRE letali.

La scelta ovvia maindeck è stata rivolgermi ad un removal globale come path. Il 4/2 split non è eccessivo (giocavo 4/3 in speedstill), e ancora non capisco come possa essere un vantaggio così clamoroso per l'avversario. Ok, gli regaliamo una terra. Ma dal terzo-quarto turo in poi, cioè quando incominciamo ad avere abbastanza mana per controllare il board, il drawback non è così sensibile... Poi ci sono anche dei trucchi per limitare i danni, per esempio fare path quando l'oppo swappa cappa, e altre situazioni-limite in cui andare a prendersi una terra non vale la candela di rimescolare il mazzo. (non mi ricordo se ivano o inox si sia trovato in questa situazione domenica). Per lo stesso ragionamento dei removal più globali, ad esempio, dopo il torneo le 3 firespout sono subito diventati 2 firespout +1 ira (e qui sono ancora indeciso, se voglio mettere il 4EE come out aggiuntivo a counterbalance, oppure lasciare ira come removal sicuro anche sotto una counterbalance risolta). Helix sono una gran carta in ogni caso, infatti ne ho giocate poi 3 copie sb. Chiaramente per me sono metaslot, se non mi aspetto tanto rosso non credo valga la pena di portarle, piuttosto farei -3 helix +1 relic +1 reb +1 boh... pulse of the fields....


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MessaggioInviato: mar 10 nov 2009, 19:37 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
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Perfettamente d'accordo con gustha.

Mi sono accorto giocando che troppo rosso è controproducente.

Volete removal aggiuntivi? Giù di path e tanti saluti. Me ne sbatto se regalo una terra,spiga è il removal e path è suo fratello.

Con 7 spighe MD e l'8 di side,si owna qualsiasi aggro/tribal.
In fondo:

- se parliamo di tribal basta spigare il lord di turno/il pupazzo + pericoloso. Poi le mishra tengono banco e ira la posso tirare tranquillamente a t5 per non andare sotto daze.

- se parliamo di aggro control path è nettamente superiore a helix, tarmo rimane sempre un bel ganzo per non parlare appunto di sterminatore e stalker.

Inoltre un massiccio uso del rosso rende problematica (oltre alla manabase) anche la sfetchata di secondo turno. Sarebbe ostico avere RW per helix e UU per counterspell (sempre che io non sia rimasto l'unico dinosauro a giocarle).

La cosa + bella del rosso è la reb di side che davvero ne sa e che accoppiata ad un numero gemello di beb ci mette al riparo dai 2 tribal più forti (oltre che ad avere una bella versatilità contro combo-counterbalance-mirror e aggrocontrol col blu).

Riassumendo il mio removal pack MD in meta aggroso o sconosciuto:

4 spiga
2-3 path
3 ira
2 umiltà (oppure 1 umiltà e 1 illuminato)
2-3 EE

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: gio 12 nov 2009, 14:33 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 20:22
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Oggi lo splash rosso parrebbe essere davvero il migliore, ma....

ha vinto un torneo da 80+ persone sta lista qua ha scritto:
4 Polluted Delta
3 Misty Rainforest
3 Underground Sea
2 Tropical Island
1 Bayou
4 Cephalid Coliseum
4 Putrid Imp
4 Stinkweed Imp
4 Golgari Grave-Troll
4 Bloodghast
4 Narcomoeba
1 Flame-Kin Zealot
1 Sphinx of Lost Truths
1 Iona, Shield of Emeria
2 Life from the Loam
4 Careful Study
4 Breakthrough
4 Bridge from Below
3 Dread Return
4 Cabal Therapy

Sideboard

1 Volcanic Island
3 Ancient Grudge
4 Chain of Vapor
4 Tarmogoyf
3 Tombstalker


... questa lista ci dice che tornare al nero (= extirpate) sarebbe forse meglio

Ho giocato con la sorella bruttarella di questa lista in esteso, e siccome so cosa fa in esteso la sorella bruttarella, quando ho letto questa lista mi sono DAVVERO preoccupato.

Quindi pare proprio che ci sarebbe davvero bisogno ANCHE di main di qualcosa contro il cimitero.

Perche' contro sta lista, l'unica cosa che puo' salvarci e' umilta', che pero' prima del turno 4 non arriva....

Slandarlo non serve, e una volta sidato, lui si "trasforma" in qualcosaltro

Secondo voi e' dunque arrivato il momento di landstill UWrb ?
Forse.... :'|


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: ven 13 nov 2009, 1:54 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Secondo me la preoccupazione è immotivata.
1. da dredge si succhia most of the time in any case, non abbiamo nulla MD adesso (wish a parte), non credo che comincerò a metterne ora. Per quanto mi riguarda, è un MU che sono preparato a perdere se me lo trovo in sala, ma da qualcosa si deve pur perdere...
2. relic le ha pure il rosso, e anche meddling mage, e pure la possibilità di avere 8 spighe (che con cabal chantato rallentano un sacco l'oppo); detto ciò, la possibilità di sucare è alta lo stesso!
3. ne avevo parlato con klaus, il quale mi ha fatto gentilmente notare che le reb aiutano...(careful study, breakthrough, moeba).
4. se i giocatori di dredge sono così idioti da portare tarmo e stalker di main contro landstill, io sono contento! :)

In sostanza: 8 spighe + mage + eventualmente relic è l'unico modo per aver qualche speranza di farcela contro dredge (e forse anche no, se rianimano iona). Oltretutto, anche con questo hate non è detto che riusciamo a spuntarla. Io mi metterei il cuore in pace e lascerei vivere, rosso o non rosso... :-)


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MessaggioInviato: mer 25 nov 2009, 19:29 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
Messaggi: 924
Avete visto il Landstill che ha fatto top4 dei team legacy a Roma?

1st: Bo-Li (Tritoni) :-z
2nd: Rohzon (ANT)
3th: Kotrla (ANT)
4th: Van Lampen (Landstill) 8-)


Tom Van Lampen

4 Brainstorm
3 Standstill
3 Spell Snare
3 Counterspell
4 Force of Will
2 Cunning Wish
4 Swords to Plowshares
2 Wrath of God
1 Decree of Justice
1 Moat
3 Elspeth, Knight-Errant
2 Jace Beleren
3 Engineered Explosives
2 Sensei's Divining Top
3 Wasteland
4 Mishra's Factory
4 Flooded Strand
1 Marsh Flats
1 Polluted Delta
4 Tundra
1 Underground Sea
1 Scrubland
2 Island
2 Plains

SB: 1 Enlightened Tutor
SB: 1 Extirpate
SB: 1 Hydroblast
SB: 4 Path to Exile
SB: 1 Pulse of the Fields
SB: 1 Return to Dust
SB: 1 Ravenous Trap
SB: 3 Engineered Plague
SB: 2 Relic of Progenitus


Notiamo essenzialmente una manabase come nessuno qui gioca più, a mio parere la migliore: niente ruins (anche perchè non gioca crogiolo), 4 mishra+3 waste (tot 23 terre). Solida e funzionale.

Le buone scelte secondo me sono le 2 cappe, 1 solo decreto (con cappa ci sta), i wish (2x come si vede sempre), 2 ire (idem, minimassimo per una carta indispensabile).

Mi colpisce invece moat anzichè umiltà. In negativo ma mi incuriosisce e vorrei provarlo.

Side ben preparata a aggro e soprattutto tritone (avrebbe battuto il cinese arrivato primo) ma sukkiosissima da ANT (manco una carta :-> ) c.v.d.

E come, non se l'aspettava che fosse PIENO di ANT? :-u
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MessaggioInviato: mer 6 gen 2010, 16:26 
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Iscritto il: mar 24 mar 2009, 0:53
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uno dei pilastri nella storia di magic... un tier 1 in passato che tutti temevano... il Landstill...

il meta odierto è pieno di aggro spinti e combo... un deck che punta al controllo totale sul board e al contenimento dell'esplosività dell'oppo nn dovrebbe essere il mazzo ideale di questi tempi? come mai non se ne vedono quasi mai ai tavoli alti? ha perso il suo splendore e non è più possibile classificarlo come tier?

sono da sempre appassionato a questo deck ma nn ho mai trovato il coraggio di montarlo e giocarlo.. questo perchè lo considero davvero molto skill intensive ed avevo paura che nn potendolo giocare al massimo, me inesperto di questo insieme di carte, mi sarebbe scesa la leggenda che avevo costruito intorno al suo nome... avere risposte a tutto.. poter controllare ogni cosa ed avere sempre la situazione sotto controllo prevedendo anche i turni futuri con le proprie risorse... è uno spettacolo...

da ammiratore ho sempre dato un occhiata alle evoluzioni che prendeva la struttura di base... ed ho capito che come per combo ci sono degli slot must + slot personalizzabili a seconda del meta o dei gusti, lo stesso avviene per landstill con la differenza che gli slot da dedicare al meta sono maggiori.. sbaglio? è un deck con una struttura molto dipendente dal meta in cui si trova... eppure.. ci deve pur essere uno scheletro di base solido... le carte must che sai ci devono essere e in che numero specifico... ecco... vorrei sapere quali sono sec voi questi slot essenziali e quali meta-dipendenti... cosi da rianimare la discussione che vedo ferma da un pò... per capirci qualcosa di più io sulla mentalità di gioco... e rendere chiara a tutti. più o meno esperti / appassionati o giocatori di questo mazzo, la struttura di base e le relative scelte...

questa è la letterina che scrivo a babbonatale quest'anno XD e che spero mi completerà nella preparazione di questo deck... grazie :-p
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MessaggioInviato: mer 6 gen 2010, 17:39 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
Messaggi: 503
Ciao e benvenuto nel thread!

In effetti, landstill non mi pare un tier che al momento tutti temono... Il che dipende da molti fattori, in primis lo spopolare di nausea e combo come reanimator (alcuni giocatori di landstill sono passati a quelli, che vincono più frequentemente), in secundis motivi di skill e di palle (nel senso che se arrivi al settimo ottavo turno con sto mazzo e niene ventilatori in sala, hai buone probabilità di schiattare), da ultimo motivi di meta. Io sinceramente sono tuttora indeciso se portare countertop/counterbant, mazzo che non testerò mai a sufficienza, proprio perchè nella sua natura di aggro-control mi permette di sfruttare entrambe le anime nello stesso torneo (e in effetti l'ho fatto, da ottobre ad oggi). Di certo, la velocizzazione di meta nel senso di combo non è una buona nuova per landstill, mentre favorisce i cb deck contro i quali landstill bene o male (anzi, più bene che male) se la gioca. La velocizzazione nel senso dell'aggro è invece una questione che presenta vantaggi (più aggro = landstil >>) svantaggi (più aggro porta anche più combo; inoltre landstill deve pure starci dietro, a questi aggro...). Il vero problema è che, almeno parlo qui nel triveneto, il meta non è omogeneo, o perlomeno presenta tendeze chiaramente dominanti. Bisogna prepararsi veramente a 360° contro tutte le tipologie di mazzo. Da questo punto di vista, countertop è decisamente avvantaggiato nel giocarsela a tutto tondo rispetto a landstill, il quale ha invece, per quanto riguarda la build e sempre dal mio personale punto di vista, meno spazi di manovra di quelli che si potrebbe pensare.

Non pretendo di esaurire qui le ragioni per cui si vedono pochi landstill (non solo in top8: se ne vedono proprio pochi o niente ai tornei...anche se credo che da gennaio, almeno qui, le cose cambieranno proprio per le considerazioni che fai tu). D'altro canto, non lo potrei fare. Andiamo alla build che è quella che poi ti interessa di più credo. Per come la vedo io (e la vedo da landstill builder con una certa storia, togliendo ogni valutazione di merito a detta storia, consierando solo il tempo nudo e crudo dedicato al mazzo), landstill non ha una vera e propria struttura fissa, nè tutti questi spazi di manovra. A mio parere seppur è vero che ci sono degli slot metagamizzabili (e sono veramente pochi), landstill andrebbe costruito in maniera armonica. Cioè, dato un certo stile di gioco, certe considerazioni sul meta, etc. etc., landstil va montato non per singole carte, ma per blocchi di carte. Tipo se gioco jace, non ha senso mettere fact or fiction; se gioco fof sarò più incline a giocare anche counterspell e cunning wish, mentre se gioco cappa in 3x preferibilmente non giocherò fact or fiction. Se gioco decreto, se gioco jace ha senso fare un 2/1 split con elspeht/decreto, se gioco fof ha certamente più senso giocare 2/3 decreti e diminuire il numero di elspeth, conseguentemente alzando quello di ira di dio. Eccetera, gli esempi si sprecano. Insomma, va buildato con una certa coerenza di fondo rispetto a tutta una serie di molteplici incognite di cui il deckbuilder deve tenere conto.
Quindi piuttosto che "quale carta metto?", prima di montare landstill mi devo chiedere: "come gioco?" (anche se questa è una domanda a cui risponderai strada facendo, impratichendoti col mazzo); "che meta devo affrontare?". in base a queste domande, e altre ancora, andari poi a domandarti: quanti removal voglio? quanti motori di pesca voglio? quanti counter voglio? manabase pesante o leggera? quanti incolori posso permettermi? Ecc. Ad esempio, per un meta con molto aggro a base rossa è indicata una base molto solida, con un reparto counter superiore al motore di pesca; il motore di pesca a sua volta deve puntare molto al card advantage e cercare di puntare sulla ridondanza. Perciò vedrei bene l'utilizzo di 3 fact or fiction al posti di 3 cappe, invece utili vs controllo o aggrocontrol visto che si tratta di match in cui ce la possiamo prendere relativamente più comoda e riempire il mazzo di silver bullets (anche se non è necessario).

Quindi, piuttosto che di scheletro comune, parlerei di blocchi e compartimenti, e loro relazioni., oppure una lista di opzioni... Abbozzo qualcosa del genere, che potrebbe essere sviluppato anche insieme ad altri. Tieni anche presente che, tra pag. 30 e 40 mi pare, c'è stato uno sforzo simile. Forse i post sono un po' datati.

Colori:
Generalmente, landstill UWx si gioca in queste modalità:
-straight UW control
-UWb
-UWr
-UWg

La prima modalità è il controllone classico. Predilige un gioco aperto e tendente al card advantage con elementi massicci di board control. Le carte che solitamente si trovano in questa versione sono: humility, ira di dio, fact or fiction, counterspell, cunning wish, spighe ovviamente. Generalmente non ci sono gli EE, perchè il bicolor non li sfrutta adeguatamente; sostituiti spesso da oring. In alternativa a wish, si può usare tutore illuminato.

Anche se ho un amico su thesource che lavora su una lista del genere, generalmene non implementano counterbalance che può essere un'opzione valida, almeno parlando di sideboard, per le versioni splash. Per quanto riguarda queste ultime, davvero non saprei notare sostanziali differenze, parlando di power level. A parte quella UWg, che personalmente non ho mai approfondito completamente (ne conosco due modalità: la prima è molto simile all'UWb old style, quindi verso lo straight UW control; la seconda sconfina molto nel countertop, la sto rispolverando in questi giorni), la UWb e la UWr consentono entrambe un buon risultato contro la maggior parte del field. La scelta del colore veramenete dipende da considerazioni personali alla fine, perchè entrambi sembrano avere risposte adeguate alla maggior parte del meta. Senza dubbio la UWb è più adatta ad un meta in generale un po' più lento, almeno parlo della versione "classica". Se giochiamo infatti la variante che ha preso il nome di speedstill, possiam adattarci anche a meta molto veloci con scelte come i kitchen finks già dal maindeck. Diciamo che ho giocato per molto tempo la nera rispetto alla rossa che gioco da tempi abbastanza recenti, quindi almeno al momento la nera mi appare infinitamente modellabile per rispondere a tutte le esigenze. Ma andiamo per tools.

Blu:
Il blu è ovviamente uno dei due colori principali. Le carte per eccellenza sono force, counterspell, spell snare, branza, standstill sulla cui utilità non mi dilungo. I tool più frequenti sono:

Fact or fiction, jace, ancestral vision: per sostituire o implementare standstill. La prima e l'ultima si sposano con un gioco aperto e una build più compatta, mentre jace dà più flessibilità (quasi sempre è accompagnato da cappa delle profezie sensei)

Cunning wish: permette di dare più flessibilità al gioco, aprendo spiragli in side per rispondere efficacemente già maindeck a Mu negativi o sfavorevoli.

Counterbalance: ultimamente la stiamo vedendo nei side di landstill, è veramente una carta degna di nota per la sua abilità di raddrizzare MU come burn e combo.

Vendilion clique: forte più di counterspell contro combo e loam, da considerare.

Meddling mage: altra soluzione vs combo, da side.

Bianco.
Chiaramente le soluzioni classiche sono le spighe, e non mi sentirei di dire altro. Tools:

Humility: game preboard contro il 90% dei mazzi. Postboard difficile da tenere in campo causa grip, lenta sotto daze.

Ira: vedi sopra.

Elspeth: humility 2.0, grazie wiz.

Decree of justice: adatto per tutti gli aggro e ovviamente carta fondamentale contro controllo, formidabile sotto standstill. Si giocava spesso in accoppiata con eternal dragon, che però ormai giocano poci.

Path to exile: lungamente dibattuta (anche da me che la avversavo, e ora non posso farne a meno), è diventata praticamente d'obbligo almeno una copia, in aggiunta a spiga. Ottimo target di wish.

Tutore illuminato: si gioca o preboard per un piccolo toolbox MD in sostituzione a wish, o come wish target.

Pulse of the fields: carta must se giochiamo cunning wish.

Dismantling blow/return to dust: disenchant effect bianchi, che stanno sempre bene.

Kitchen finks: ottimi anche preside contro una gran quantità di mazzi per il loro lifegain e il loro body, che trasformano istantaneamente landstill nell'aggressore. Potentissimo contro aggrocontrol e tribal, sostituisce o affianca plague per meta molto veloci e con componente rossa spiaccata. Buon side in anche contro combo.

Runed Halo: poco giocata, il doppio bianco è proibitivo.

Ethersworn canonist: blocca combo per eccellenza, seppure è un po' troppo specifica.

Artefatto:
Crogiolo dei mondi: carta da sempre abusata; ora che il board control si sposta sempre più sul controllo delle creature e sempre meno sul mana denial che facciamo, gradualmente erde la sua efficacia.

Engineerd Explosives: Ira a basso costo, toglie counterbalance, eccetera eccetera eccetera.

Cappa delle profezie sensei: ottima in coppia con jace, può aprire un trasformational side per counterbalance.

Tormod's crypt/relic of progenitus: grave è il nostro peggior MU.

Vedalken shackles: ottimo removal, recorsivo con le rovine.

Nero.
Il nero offre a landstill una discreta quantità di removal e hate vs cimitero, nonchè la sempre amica extirpate. Vediamoli nel dettaglio.

Extirpate: carta preferibilmente da side, buona per tutte le stagioni. Un full set è sconsigliato (non abbiamo fattori di scarto).

Vindicate: altra bella carta, removal globale, sfrutta il weak spot di counterbalance, etc.

Engineered Plague: ottima contro tribali e ichorid. ultimamente sta venendo svalutata per la quantità di risposte che i mazzi hanno contro di lei, ma il suo scopo non è di vincere bensì di rallentare. Ben venga che rallentino per rispondere a lei.

Diabolic edict/doom blade/ghastly demise/smother, eccetera: ottimi removal, target di wish anche.

Ravenous trap: altro hate contro il cimitero, wishabile e non agabile.

Tidehollow Sculler: scartino e blocca combo in uno, lo preferisco a Meddling mage vs tante cose.

Rosso
Ajani Vengeant: PW fortemente rivalutato in questo periodo, il suo lifegain è interessante vs aggro, il suo tap è interessante vs aggrocontrol, il suo armageddon è interessante vs controllo... insomma, è interessante a tutto tondo, peccato per la bassa loyalty.

Red elemental blast: hitta combo, ichorid, control, aggrocontrol, removal in più per pesci e fate, countera stifle e cb... la vogliamo? la vogliamo.

Firespout: con la velocizzazione del meta, wratta diventa un po' troppo lenta, e spesso 3 danni sono sufficienti pulire il board da tribali e zoo. Vs aggrocontrol fa fuori qasali gerarchi e vendilion, per tutto il resto c'è spiga.

Burning wish: carta in fase di rivalutazione anche questa, anche se al momento è tutto in fase di test.


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Ultima modifica di gustha il ven 16 apr 2010, 11:17, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 6 gen 2010, 17:43 
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E' un pò difficile fare ''un elenco'' di quelle carta indispensabili, dal momento che molto dipende da versione a versione.

Ad esempio, nell versione UWr puoi, volendo, rinunciare a Moat/Humility perchè c'è la possibilità di giocare già Firespout di maindeck, in quella UWb invece ci sono i Vindicate, vero, ma soprattutto carte di sidedeck molto importanti, like Extirpate, Plague... Altro discorso ancora sarebbe da fare per la versione con Counterbalance di main o di side.

Insomma, non è facile delineare uno scheletro.

PS: Landstill sta bene da aggro, ma vs combo non è affatto rose e fiore: se non monti Counterbalance (PERLOMENO di side) è difficile uscirne, dal momento che le tue chiusure sono decisamente tropo lente per impensierirlo.


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MessaggioInviato: mer 6 gen 2010, 19:17 
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@gustha: post davvero molto interessante... nn ero interessato esclusivamente alla lista.. anche perchè ho un idea mia che tra poco ti illustrerò... ho trovato molto interessante anche la parte iniziale.. i tuoi punti di vista basati sull'esperienza di gioco che era quello su cui puntavo per accrescere le mie conoscenze.. e di questo nn posso che ringraziarti nell'avendomi reso partecipe della tua visuale...

ora mi domando... landstill principalmente quindi non riesce a reggere il passo con un meta che ha visto lo spopolamento di aggro ed il contrapporsi a questa moda con l'ingresso in scena di ANT, dredge, reanimator e deck basati su queste meccaniche... è tutto più veloce e la struttura pesante del deck nn gli permette di star bene a 360° contro tutto e tutti come invece era possibile in passato dove questo mazzo era l'unico a nn avere auto loss, pochi bye ma poteva giocarsela con tutti facendo affidamento nella bravura del player...

ma conoscendo il problema nn possiamo porvi rimedio? nel senso.. se la lentezza è il problema del deck nn lo si può rendere più leggero?

mi sembra quasi scontata in futuro la presenza main deck della combo cb+top dal momento che da sola fa gg in determinati MU o cmq aiuta ad appianare lo svantaggio iniziale... il reinserimento degli stifle... il reparto anti-creature assodato del bianco, E.E. come controllo del board magari utilizzato più volte attraverso le rovine... il mana-denial affidato al 4 per di waste( in più avevo già incluso gli stifle) insomma.. snellire i costi e renderlo un landstill leggero che si affida a carte che con un buon CA possono portarci un ottimo vantaggio... tutto questo è impossibile o subottimale?
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Gabriel ha scritto:
@gustha: post davvero molto interessante... nn ero interessato esclusivamente alla lista.. anche perchè ho un idea mia che tra poco ti illustrerò... ho trovato molto interessante anche la parte iniziale.. i tuoi punti di vista basati sull'esperienza di gioco che era quello su cui puntavo per accrescere le mie conoscenze.. e di questo nn posso che ringraziarti nell'avendomi reso partecipe della tua visuale...

ora mi domando... landstill principalmente quindi non riesce a reggere il passo con un meta che ha visto lo spopolamento di aggro ed il contrapporsi a questa moda con l'ingresso in scena di ANT, dredge, reanimator e deck basati su queste meccaniche... è tutto più veloce e la struttura pesante del deck nn gli permette di star bene a 360° contro tutto e tutti come invece era possibile in passato dove questo mazzo era l'unico a nn avere auto loss, pochi bye ma poteva giocarsela con tutti facendo affidamento nella bravura del player...

ma conoscendo il problema nn possiamo porvi rimedio? nel senso.. se la lentezza è il problema del deck nn lo si può rendere più leggero?

mi sembra quasi scontata in futuro la presenza main deck della combo cb+top dal momento che da sola fa gg in determinati MU o cmq aiuta ad appianare lo svantaggio iniziale... il reinserimento degli stifle... il reparto anti-creature assodato del bianco, E.E. come controllo del board magari utilizzato più volte attraverso le rovine... il mana-denial affidato al 4 per di waste( in più avevo già incluso gli stifle) insomma.. snellire i costi e renderlo un landstill leggero che si affida a carte che con un buon CA possono portarci un ottimo vantaggio... tutto questo è impossibile o subottimale?


Se abbassi la curva, vai sotto counterbalance
Se alzi la curva, sei troppo lento --> persino ira e' lenta contro gli zoo veloci

Recursione di EE vuol dire avere 5 mana open, ovvero, prima che passi spacco, e poi metto ee in cima.
Contro alcuni mazzi sei gia' morto prima di aver calato 5 lande-

La carta piu' "inutile" del deck e' diventata proprio Standstill, quindi non e' piu' il momento del caro e vecchio landstill questo, e lo dico a malincuore.


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: mer 6 gen 2010, 19:50 
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Per quanto riguarda la velocità, non farti ingannare: una fast counterbalance spesso significa anche una blind counterbalance, e quindi non è che sia proprio così utile. Inoltre, il motore cappa counterbalance ciuccia molto mana, il che rallenta ancora di più il gioco. Dal canto mio, preferisco tenere counterbalance di side, perchè mi serve da tirare dentro contro quei mazzi per cui il mio lock non importa, importa solo bloccare quello degli altri (combo, renimator, burn etc.). Counterbalance di main permette certamente di risolvere già dal maindeck MU come burn, sligh, aggroloam, dà un mano contro combo etc. Però sinceramente a mio avviso andrebbe ad intaccare la struttura dei removal ovverosia del board control (se giochi counterbalance devi quasi ovviamente rinunciare ad EE, o almeno in parte, e tornare a giocare ira, almeno per come ho visto io buildato un counterbalance landstill). Chiaramente stiamo parlando delle versioni UWb e UWr, perchè per le UWg il discorso è già diverso, potendo contare su un elemento di controllo come tarmogoyf (muro nei primi turni, attaccante quando serve, etc.), che oltre a fare da efficace stallo, protetto da counterbalance, protegge meglio anche i nostri viandanti. Per Uwg vedo interessante un countertop engine di main, e infatti ultimamente sto cercando di ibridare le liste (a tempo perso però). Volevo dire, riassumendo, che non sono convinto che counterbalance faccia più bene di main che di side: se devo alleggerire il MU contro aggro e aggrocontrol che al momento tende al favorevole, per correre dietro a ant e renimator, al momento non credo sia na strategia valida, piuttosto gioco countertop e cercherò di vedermela con i controlli presenti in sala.


Per quanto riguarda snellire landstill, in parte lo si sta già facendo, anche so ovviamente il punto di forza e di debolezza insieme dei nostri finisher è quello di avere ovviamente un cc medioalto. Per quanto riguarda la tua proposta, mi sento di dire che non è proprio il momento adatto per riproporre una versione mana denial, con tutte le basiche che girano. Puoi però sempre proporre una lista, hai visto mai che le cose possano funzionare! Di certo, non potrai supportare counterbalance in una versione manadenial, non credo che landstill abbia fisicamente le slot per diventare un dreadstill migliore (credo lo sia già, con buona pace di lord of the x D!).

Riguardo all'intervento di VD, dissento invece totalmente su standstill. Standstill diventa inutile qualora a) giochi in un meta con prevalenza di tritoni: porta ancestral vision, o porta zoo; b) non lo supporti adeguatamente col resto della lista. -> ecco il motivo per cui gioco sempre un fottio di removal, se potessi giocherei anche decreto ma non mi sta! Io spero che mazzi a base rossa tipo zoo e gobbi, nonchè cb, spopolino un sacco da gennaio in poi. Allora sì che sarà il meta giusto per landstill. Io, personalmente, farò questa scommessa, vediamo come va :) (se non mi viene un attacco di mal di testa la sera prima... ^^)

Comunque, parlando di liste veloci, eccone una bozza per un meta variegato, in prevalenza aggressivo a base di colore indifferente, che stavo provando in questi giorni:

// Lands
4 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
4 [R] Tundra
1 [MM] Dust Bowl
2 [UG] Plains
1 [TSP] Academy Ruins
3 [ZEN] Island (2)
2 [R] Underground Sea
1 [R] Scrubland
4 [AQ] Mishra's Factory (1)

// Creatures
3 [SHM] Kitchen Finks

// Spells
4 [DIS] Spell Snare
4 [AL] Force of Will
3 [CST] Brainstorm
4 [CST] Swords to Plowshares
1 [CFX] Path to Exile
3 [FD] Engineered Explosives
3 [M10] Jace Beleren
4 [OD] Standstill
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
3 [M10] Doom Blade
3 [FNM] Counterspell

// Sideboard
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [ZEN] Ravenous Trap
SB: 1 [DK] Tormod's Crypt
SB: 1 [10E] Crucible of Worlds
SB: 3 [UL] Engineered Plague
SB: 1 [M10] Ajani Goldmane
SB: 4 [ALA] Tidehollow Sculler
SB: 1 [LRW] Liliana Vess
SB: 1 [IN] Dismantling Blow

Dove il quarto counterspell potrebbe anche essere la terza elspeth, e la terza doom blade il quarto EE.


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MessaggioInviato: mer 6 gen 2010, 20:20 
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Gustha, perdonami, ma cosa c'entra Dreadstill con Landstill? Son due deck con build e scopi copletamente diversi :->

Landstill è stato costruito per avere un buon mu vs Aggro e Aggro-Control di sorta, soffrendo però molto i Combo spinti (ANT, Belcher, Ichoride..) e con un MU sempre brutto vs Enchantress.

Oppositamente, Dreadstill è stato creato per non avere noie da combo, andare in race più velocemente di Ichoride, avere MU medio-buoni vs Aggro-Control (escluso Tritoni, per ovvi motivi) e soffrire aggro spinti, sempre però con la possibilità di chiudere più veloci di loro con un Nought nei primi turni protetto.

Se girano molti aggro, semplicemente porti Landstill, se sei in un meta molto vario, Dreadstill è la scelta giusta.


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