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MessaggioInviato: lun 14 dic 2009, 20:20 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
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Località: Roma
Confinement rende intarghettabile il giocatore oltre a prevenire i danni,quindi continua a funzionare.
A meno che non ammazzi l'oppo di volcanic et similia che non targhettano.

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: mer 16 dic 2009, 12:38 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 13:59
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Località: GE-GE-GENOVA !!!
Cita:
Confinement rende intarghettabile il giocatore oltre a prevenire i danni,quindi continua a funzionare.
A meno che non ammazzi l'oppo di volcanic et similia che non targhettano.


no aspè... 'un ho capito. se previene i danni, li previene e basta, anche se vengono da una cosa che non targetta... o sì?


boros man! ...quest'uomo ha vinto una partita in cui l'altro ha fatto bargain di primo, lui terra isamaru e ha vinto cosi.
...............
Nemesi- terra gambero stifle.
Io: bonciboncibombombom, ti piace vincere facile?
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MessaggioInviato: mer 16 dic 2009, 12:51 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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Località: Cernusco sul Naviglio (mi)
The Entertainer ha scritto:
Cita:
Confinement rende intarghettabile il giocatore oltre a prevenire i danni,quindi continua a funzionare.
A meno che non ammazzi l'oppo di volcanic et similia che non targhettano.


no aspè... 'un ho capito. se previene i danni, li previene e basta, anche se vengono da una cosa che non targetta... o sì?


delle volte le carte basta leggerle... non è difficile...

Cita:
Solitary Confinement
Enchantment, 2W (3)
At the beginning of your upkeep, sacrifice Solitary Confinement unless you discard a card.

Skip your draw step.

You have shroud. (You can't be the target of spells or abilities.)

Prevent all damage that would be dealt to you


http://magiccards.info/ju/en/24.html


Nord Vintage League - Official FB Page
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MessaggioInviato: ven 18 dic 2009, 14:19 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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Località: sesto fiorentino
ragazzi,ancora sono indeciso su quali carte affiancare alle carte fondamentali e di base,
sono molto propenso a mettere di nuovo in lista i mogg fanatico, in quanto è vero che è depotenziato,ma cmq si può sempre usare oper parare goyf e poi sparare , e cmq si guadagna un turno,
inoltre leva cold -eyed e gerarca di bant e i ponti di ichorid,

come dicevo invece poco sopra, per ora ho inserito i 3 ponti intrappolanti dalla side al main e devo dire che servono praticamente sempre, magari mi fanno perdere uno sparo potenziale, ma non so a voi, a me non sempre il mazzo gira perfetto con 4 terre e tutti spari giusti in sequenza e varie volte, la partita si è allungata, (e non necessariamente era persa per me) e il ponte fa guadagnare qualche turno


tornei modern a prato: su fb aggiungete mtg foil russian
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MessaggioInviato: lun 28 dic 2009, 11:37 
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Iscritto il: ven 25 dic 2009, 11:05
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ciao,
che ne pensate di questi due incantesimi da inserire nel burn?
[card]ascensione del piromante[/card]
[card]ascensione del capo sanguinario[/card]

mi sembrano carini, soprattutto la prima!

ciau
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MessaggioInviato: lun 28 dic 2009, 12:25 
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Iscritto il: lun 26 gen 2009, 10:44
Messaggi: 247
Località: Formia (LT)
Mihira ha scritto:
ciao,
che ne pensate di questi due incantesimi da inserire nel burn?
[card]ascensione del piromante[/card]
[card]ascensione del capo sanguinario[/card]

mi sembrano carini, soprattutto la prima!

ciau



Ciao; se avessi letto qualche pagina indietro avresti ottenuto le risposte che cerchi.
Burn non puo permettersi di saltare uno sparo per calare un incantesimo che molto probabilmente risulterà morto (in riferimento a quella del Piromante).
Burn gioca sulla strategia 1 pescata 1 sparo.

La seconda è nera, e ci costringerebbe a splashare a che al momento reputo una cosa che indebolirebbe il mazzo.


"Hunger is like the sea: deep, endless, and unforgiving."
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MessaggioInviato: sab 10 apr 2010, 20:49 
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Iscritto il: mer 22 apr 2009, 18:15
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Riportiamo in alto questo mazzo che a me sembra essere quello che pecorizza davvero troppi mazzi in legacy, e quello che d'altro canto riduce le sfigate al minimo, essendo un mazzo più che quadrato...

Stò testanto 1 lista un po diversa dal solito (credo :D) che usi quelle minime creaturine che aggrano quanto basta i primi turni... i miei dubbi riguardano il side... Ecco la lista:

// Lands
19 [B] Mountain (3)

Fin qua... :D

// Creatures
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [CFX] Hellspark Elemental

Le creature più forti imho che si possano giocare. Goblin Guide è un 2/2 rapido cc1, che di solito fa i suoi bravi 4/6 danni. Hellspark è una bomba, secondo me... 6 danni con 1 sola carta... ok, giocare bestie in un burn, avvicinandolo ad 1 sligh non è il massimo, però rispetto ai mogg mi son sembrati più forti questi...

// Spells
4 [A] Lightning Bolt
4 [VI] Fireblast
4 [LG] Chain Lightning
4 [CHK] Lava Spike
3 [10E] Incinerate
4 [TSP] Rift Bolt
3 [SC] Sulfuric Vortex
4 [FD] Magma Jet
4 [EX] Price of Progress

Botti i soliti, no browbeat che sono abbastanza inchiodati, tutti i botti forti in 4x, i cc3 in 3x e solo 3 incinerate xk imho sono il botto più brutto che c'è...

// Sideboard
SB: 3 [GP] Shattering Spree
SB: 4 [SHM] Vexing Shusher
SB: 4 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 4 [A] Red Elemental Blast

Il side. In side non giocherò mai meno di 4 shusher, troppo forti per evitare l'autolose da counterbalance e da calice@1. reb sempre xk counterare 1 balance o ammazzare un rhox è forte, proteggere i pop contro aggrocontrollo anche. 4 relic per sgonfiare tarmo e combo molesti, 3 spree per ammazzare tante belle cose.

Enjoy :)


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
6-2"
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MessaggioInviato: sab 10 apr 2010, 21:53 
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Scrivi e credici, rileggi e dubita.

Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
Messaggi: 1512
Come ho visto il "rispolvero" del topic,
ho subito pensato che qualcuno volesse parlare di [card]Searing Blaze[/card] ma mi sono sbagliato.


Per rispondere al post in poche righe;
ho testato in "versione creaturosa" i Goblin Guide (dopo la "crisi" del Mogg); non erano malvagi ma ho ottenuto risultati migliori in altre tipologie.
Non vedo la tua lista sufficientemente "sbilanciata" sui primi turni, quindi probabilmente preferirei [card]Keldon Marauders[/card] al loro posto (sempre se si vuole mettere creatura).
Probabilmente con i Goblin Guide, come prima mossa, aumenterei i cc1 (quindi Spark Elemental).
Ti proporrei altri cambiamenti, ma non vorrei stravolgere troppo; valuta bene le terre comunque. Di norma in queste sottovarianti ho meno problemi a giocare terre non base.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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MessaggioInviato: sab 10 apr 2010, 23:55 
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Iscritto il: mer 22 apr 2009, 18:15
Messaggi: 579
Località: Torino
boh tu proponi, non importa se snaturiamo, non avendo niente da snaturare :P io l'ho giocata così intanto xk altri botti fighi non ce n'è, quindi ho cercato di sopperire alla mancanza di botti decenti con le creature a mio dire più forti. Spark elemental non mi piace, l'hellspark ne fa sempre di più, la seconda volta non è nemmeno counterabile... e poi giocare solo drop@1 mi sembra eccessivo, la perderemo lo stesso la prima contro balance.deck e prison, però almeno provarci.. :P io non volevo testare la versione creaturosa, si chiama sligh, come ben sai, ed è un altro mazzo.

Sulle terre non base: non vedo il perchè. 19 lande sono spesso risicate, perderne 1 per una wasta altrimenti inutile mi sembra uno spreco. e la volta che peschiamo 2 fireblast e non riusciamo a tirarle non è fico :D poi sarebbero danni gratuiti di pop, che in un improbabile mirror o in una più probabile partita con zoo sono preziosissimi.qualcuno gioca i ring, ma io con tutti questi tarmo che girano non me la sento... per i motivi sopra elencati, aggiungendoci che è un danno per utilizzo e che attivarne l'abilità capita davvero poco spesso... o per lo meno queste sono state le mie impressioni. qualcuno giocava le [card]blasted landscape[/card], ma ok che si possono ciclare, ma il mana incolore mi spaventa tantissimo :P

questione searing blaze: non mi sembrano niente di che. mi spiego: è uno spell a cc2, che fa 1 danno ad 1 bestia e 1 ad 1 player. se hai landato ne fa 3 e 3. intanto, non è un mazzo che landa tutti i turni, se peschi quello senza la landa fa cagare... se non hai una bestia come target non puoi tirarlo, e non giocando fetch non possiamo nemmeno farlo durante il turno dell'oppo... non mi piace, in questo formato.


Altre proposte/critiche/insulti gratuiti? ;)


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Riccio ha scritto:
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MessaggioInviato: dom 11 apr 2010, 19:25 
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Iscritto il: ven 18 lug 2008, 22:58
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Località: Emilia Romagna
questione [card]searing blaze[/card]: a me piace MOLTO.
occhio, non dico che la metterò al posto del 4x del fulmine, ma id sicuro è una carta che è da testare!!
Fino ad ora una carta che può fare un 2x1 non si è MAI vista e considerando che il meta sta diventando sempre più aggro (zoo, tritoni, bant, goblin e svariati altri) le risposte vengono da se...
è vero che c'è la sfiga di dover fare terra per poter essere forte, ma vuoi mettere la possibilità di poter togliere una qualunque creatura che si vede oggigiorno nel meta italiano (tolte ovviamente tarmo, stalker e pochi altri...)???!!!
Purtroppo anche se è istant bisognerà giocarla come sorcery (io non voglio mettere fetch, voi???) e questo è un punto a sfavore.
oltretutto se burn non mette le classiche 3 terre nei primi 3-4-5 turni non ingrana e non vince, quindi le possibilità di non avere terra per poter "potenziare" lo sparo sono minori di quel che pensate.
solitamente la mani iniziale di un burn DEVE vedere almeno 2 terre nelle prime 7 carte e al 2 turno preferisco fare quello che un incinerire.....


"quando sono ad un tavolo di poker, se il mio avversario ha 4 re, tutto quello che mi serve sono 4 assi..."

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MessaggioInviato: dom 11 apr 2010, 20:58 
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Località: Torino
infatti secondo me appena esce qualcosa di più figo da mettere incinerate è il primo che salta imho... è il più brutto che abbiamo. Searing blaze: è figo, ok, però ha tutte le sfighe che hai elencato tu, che fanno preferire 3 danni sicuri in faccia all'oppo (inci) che 3 danni SE c'è 1 creatura da targettare e SE hai landato... questo non è il mazzo che vuole fare dei 2x1, l'importatne è bruciare l'oppo... le uniche bestie che ci danno fastidio per la race esagerata sono i tarmo, che ahimè non togliamo... li vedrei molto meglio in uno zoo, invece, o in uno sligh, al massimo. non in burn.


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Riccio ha scritto:
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C'è un alternativa alle landscape, quelle di assalto che si ciclano a uno rosso e male che vada entrano tappate e danno rosso. Anche se a me sembrano subottimali. Se stiamo pensando al meta attuale contro pro bant che gli fa? Puoi spaccare gerarca o driade, anche se con le vere minacce come goyf o rhox non gli fai molto. Contro tritoni funziona solo se fai entrare la landa. Inoltre cosa toglieresti? Nel late game quando stai topdeckando ne trovi una e cosa fai? Un danno? Inoltre che togli? Secondo me sono subottimali agli incinerate, inoltre ti servono sempre due carte per fare 3 e 3 danni, una landa e quello. Per lo splash di nero stavo pensando a 4 confidant e 4 ombre di morte (i 13/13 di WWK), picchia niente male, pesca 1 in più, è più lento all'inizio ma nel late game non sei tirato con 1 carta a turno, ne hai 2 e il confidant non ti può fare molti danni. Gli ensnaring brige di side sono davvero forti, non li conoscevo quando giocavo burn, quasi quasi mi è venuta voglia di rimontarlo...


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appunto.

i 13/13 se li vuoi giocare giocherei una lista a simil sligh con i botti da suicide, i [card]flame rift[/card] e i [card]char[/card]... anche se non sono così convinto della loro utilità...

i ponti sono fighi, però il loro cc3 è pecos... anche se probabilmente sono da inserire.


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Riccio ha scritto:
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io il burn l`ho giocato a firenze andando abbastanza male. tutti i game mandavo l`oppo a 3/4 poi pescavo 2 o 3 terre e la partita veniva capovolta soprattutto perche trovavo bant ecc ecc. io giocavo la lista con 19 terre e gli ankh di mishra ora ho cominciato a pensare che l`unico modo per ovviare al problema topdeck=terra in lategame sia quello si inserire una decina di fetch. Voi perche non ce le vedete nel burn?? la cosa mi sembra migliorata notevolmente. Vorrei sapere anche cosa ne pensate del reparto creature cosi composto : 4 guida goblin 4 marauders e 4 hellspark elemental ???
grazie


toglietemi tutto ma non il mio spettro
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MessaggioInviato: dom 11 apr 2010, 23:39 
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Iscritto il: mer 22 apr 2009, 18:15
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fetch si preferiva non giocarle in quanto, giocando relativamente poche lande senza alcun modo di pescare, si rischia di finire sotto 1 stifle che non ci permette di giungere a 3 o addirittura a 2 lande giù, inchiodandoci col mana. aggiungiamoci poi il fatto che giocare poche fetch (4 o 5) non cambia nulla o quasi in termini di statistica, giocarne tante (8 o 10) significa andare sempre più contro stifle e abbassare i nostri punti vita, che sono una risorsa sì da investire, ma da non sprecare per reggere la race di zoo.

Come creature, non giocherei i marauders. mi sembrano inutili, e soprattutto tolgono spazio ad altri botti più forti. qual'è la tua lista? gli ankh of mishra non mi sono mai piaciuti... per essere forti serve calarli i primi turni, e se inizia lui con 3 terre giù faranno ben poco, e topdeckati in late game aumentano il count di spell inutili nel mazzo (inutili in ottica "infliggere gli ultimi 3/4/5 danni). come creature, pensando di inserire i ponti in side, forti, pensavo di ridurle al minimo, e cioè le 4 guide e gli hellspark. probabilmente siderei out qualcuna di queste bestie permettere i ponti.

Il side risulterebbe quindi così composto:

4 vexing shusher
2 red elemental blast
3 relic of progenitus
3 shattering spree
3 ensnaring bridge

rinunciando a 2 reb ed 1 relic.


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