Lucio's will ha scritto:
allora, è stato chiesto se si può chiudere con 2 fanatici a terra. la risposta è "sì, chiudete ma in 2 turni invece di uno".
è chiaro che se poi ci aggiungete fulmini, altri bloccanti e altre cazzate non chiudete più, ma in QUELLA DETERMINATA SITUAZIONE chiudete il turno dopo. stop.
non sono 3 i turni di vita che si ha?
flash mette in gioco 4 virulenti 1 heart.
possiamo ora:
a)
-segare con un mogg quello che da haste. Il turno dopo picchia con 4 virulenti, ne pariamo uno, prima dei danni ne stendiamo un altro. Passano 2 virulenti (ci sono 3 virulenti in gioco) quindi 2x3 = 6 segnalini veleno. Turno dopo si perde
b)
- lo si fa attaccare, si parano 2 sliver a caso. Prima dei danni si stendono 2 virulenti. Passa uno sliver solo (5, 2 ne paro, 2 li ammazzo) che avrà 2 segnalini veleno (2 virulenti vivi). 2 segnalini veleno per noi. Turno dopo sono rimasti 3 sliver, di cui 2 virulenti e sono 6 segnalini veleno, si arriva a 8. Turno dopo si perde
Mi perdo come fanno a passare 9 segnalini veleno (il numero dispari non mi piace) se quando si assegnano i danni ci sono solo 2 sliver in gioco.
Se spara a quello che da rapidità ti dimentichi del 2° mogg che qualcosa fa il turno dopo.
ma in ogni caso il problema di un mazzo col rosso non è mogg fanatico ma pirocinesi/sudden/reb. Fanatico giusto se reputiamo necessario mettere uno slot del genere (utile contro aggro e ichorid) nei classici 3-6 slot di creature free che abbiamo (zero calici a 1? kami può rimanere a casa). forse temo di più martire a dirla tutta.
il problema che sollevavo sul pescaggio è collegato al problema duress. Se l'altro riesce a ridurti al topdeck resistendo al primo giro di combo, può giocare relativamente tranquillo sapendo sempre con certezza il pericolo che corre. Ci ho giocato una volta contro flash e appena superato con duress i rischi iniziali la partita diventava più facile da gestire.
Avere qualcosa che ci da in qualche modo un qualsiasi tipo di vantaggio carte aiuta per evitare situazioni del genere.