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MessaggioInviato: gio 19 lug 2007, 11:39 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 19:40
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champe ha scritto:
io gioco goblin da nn molto ma credo che

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Poi via i 3 aghi, che sn prpr di troppo, e il welder, per fare spazio a un altro shattering spree e 3 pirokinesis.


nn sia del tutto vera in quanto preferirei tutta la vita i crash agli spree in quanto castabili anche con calice (nostro) a 1 (che in prospettiva long, tps ecc) è nettamente >>>> di calice a 0


guarda che shattering spree lo casti anche sotto calice a 1.
le copie non vengono mica neutralizzate dal calice.
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MessaggioInviato: gio 19 lug 2007, 11:50 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 9:14
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Località: verona
Cita:
champe ha scritto:
io gioco goblin da nn molto ma credo che

Citazione:
Poi via i 3 aghi, che sn prpr di troppo, e il welder, per fare spazio a un altro shattering spree e 3 pirokinesis.


nn sia del tutto vera in quanto preferirei tutta la vita i crash agli spree in quanto castabili anche con calice (nostro) a 1 (che in prospettiva long, tps ecc) è nettamente >>>> di calice a 0



lo so ma quanti artefatti credi di dover distruggere?piu di 2 nn credo, e seccherai quello che da piu fastidio, quindi io preferisco farmi fuori 1 terra di crash e tenermi l'altra libera che tapparne 2 per distruggere un rtefatto e men che meno tapparmi 3 terre per distruggerne 2 visto che con 11 terre nn sempre è facile avere 3 mana rossi


quello che secondo me fa del goblin un mazzo di creaturine forti è la race il fatto che nn si deve fermare nemmeno per un turno e crash puo essere lanciato nello tesso turno in cui si è contribuito a fare creature mentre per lanciare spree ci si deve fermare


booo sarà la sfiga

ho scambiato con: manalock, psycho, tonabo87, Bullwyf, Luke Chiarvy, +|3eowulf+, Erevis, Diego C, Azdrail, Shadow man, Luke, Kayser_soze, -Ismael Denolisos-, Cocix
utente ebay con una quarantina di feed
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MessaggioInviato: lun 23 lug 2007, 12:43 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 23:29
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Località: boh
Questo sabato ho fatto il torneo di T1 a Rimini, proprio
con gobbo mono red. Ho finito 3°unsp per rating con 5-2, che poteva benissimo essere un 6-1.
Visto che Edi mi ha topdeccato in faccia che ci può stare, e che ho mulligato a
2 contro flash che qui non ci può stare.

Per darvi un idea di quali mazzi ho incontrato:

1°Turno
Flash 2-1 Per me

2°Turno
DarkStax di linea 77 2-0 per me

3°Turno
Tps ub con confi 2-0 per me

4°Turno
Edilegno.dec 2-1 a per lui

5°Turno
Gift con empty the warrens 2-0 per me

6°Turno
Flash 2-1 per lui in g2/3 con flash perdo raramente se non mulligo a 2 :(

7°Turno
Tps ub 2-0 per me

Cmq vi posto la lista:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [TE] Wasteland
1 [AQ] Strip Mine (4)
15 [MI] Mountain (1)

// Creatures
4 [US] Goblin Lackey
4 [ON] Goblin Piledriver
4 [SC] Goblin Warchief
4 [US] Goblin Matron
3 [AP] Goblin Ringleader
2 [SC] Siege-Gang Commander
3 [LE] Gempalm Incinerator
1 [PLC] Stingscourger
1 [MI] Goblin Tinkerer
1 [ON] Goblin Sharpshooter

// Spells
1 [A] Sol Ring
4 [DS] AEther Vial
4 [MR] Chalice of the Void
4 [B] Red Elemental Blast

// Sideboard
SB: 4 [SC] Pyrostatic Pillar
SB: 4 [AL] Pyrokinesis
SB: 4 [IA] Pyroblast
SB: 3 Rack and Ruin


L'unico cambio che farei è nel main infatti toglierei 1 ringleader per un kiki
i
at salut


carpe diem


Ultima modifica di gus il mer 25 lug 2007, 21:13, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 25 lug 2007, 21:11 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 23:29
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Allora ti spiego:
io gli ssg gli ho testatati, però preferisco non saltare mai landrop, piuttosto
che fare la partenza a strappo, questo perchè, più di una volta sono riuscito a castare goblin a cc 4 o 5 direttamente dalla mia mano.

Quindi, a mio modo di vedere, land>ssg anche perchè, giocando 5 slandi,
il mana red in tavola mi serve.

gus


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MessaggioInviato: sab 28 lug 2007, 9:20 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 23:29
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Una reb contro flash non basta, quindi bisogna avere reb più pirocinesi, oppure doppia reb.
I leyline sono forti contro flash, tuttavia hanno un po' di sfighe:

1 Non sono giocabili se non di prima mano, e questo comporta frequenti mulligan per trovarli

2 Bisogna comunque proteggerli con le reb

Date queste premesse pirocinesi > leyline.

Ovviamente questa è la mia personalissima opinione, fermo restando che flash non è un buon match up per goblin.

At salut


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MessaggioInviato: dom 19 ago 2007, 11:44 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 23:29
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Località: boh
Sono tornato solo ieri dalle vacanze, e quindi non ho potuto rispondere prima.
E' vero, non ho hate contro il cimitero, ma contro manaless ho 4 pirocinesi 3 gempalm e 1 sharpshooter (tutorabile).
La prima si rema, la seconda e la terza non le vedo così impossibili.


gus


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MessaggioInviato: lun 20 ago 2007, 11:31 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
La lista di Gus&Co. secondo me è quasi perfetta.

Indipendentemente dai risultati o dalla possibilità di giocare in "sintonia" con il mazzo cosi come è io sarei quasi sicuro che:

1) 15 Mountain <<< 6/8 Fetchland + 7/9 Mountain
2) SSG <<< Land
3) SiegegangCommander#2 <<< Goblin Ringleader#4


Mi permetto di affermare che SICURAMENTE avere 15 lands E 4 Ringleader ha un valore atteso di accumulare terre nel midgame MAGGIORE di avere il mix fetch/Lands E 4 Ringleader.

...CHE SIGNIFICA...
Cercherò di non essere contorto anche se l'effetto che vi voglio descrivere non è proprio SEMPRE intuitivo.

Senza RingleaderTraIPiedi --> MixMana >>> OnlyLands by definition

15lands.
Land, Lackey.
Land, Attack, Ringleader(Mountainx1, Goblinx2, Merdax1)
In questo caso ho perso 1 delle 14 fonti di mana reali del mazzo.

MixMana.
Land, Lackey.
CASE1 --> Land, Attack, Ringleader(Mountainx1, Goblinx2, Merdax1)
CASE2 --> Land, Attack, Ringleader(Fetchx1, Goblinx2, Merdax1)

Nel caso1 ho perso 1 delle 8 fonti di mana reali del mazzo.
Nel caso2 ho perso 0 delle 8 fonti di mana reali del mazzo.

QUALE TOTALE vuoi raggiungere ogni game?
SE l'obiettivo è sempre fare 5 mana di 5° per fare SGCommander allora la soluzione è avere solo lands.
SE questo obiettivo è imporante ma minoritario rispetto ad ottimizzare la fluenza del mazzo IN TUTTI GLI ALTRI CASI, allora si dovrebbero preferire le Fetchlands+Mountain alle sole Mountain.

Io lo preferisco sempre.
4 Mana per fare Ringleader e basta è Drain in faccia sempre.
5 Mana per fare SGCommander idem.
Devo poter sfruttare Warchief per poter fare omini dalla mano e sfruttare ReBs negli stessi turni.
Si parla quindi di partite in salita, senza lackey, senza vials, con protezioni e mana...
IN QUELLE STESSE PARTITE, non si faranno ripetuti Ringleader dalla mano, quindi il rischio di rarefare il mana sarà bassissimo.
QUINDI CMQ l'effetto di thinning del mazzo e l'avoiding del flood E' CMQ IMPORTANTE per migliorare la resa topdeck/spells.

METTIAMO LE FETCH.
Per lo stesso motivo: lasciamo a casa gli SSG.
Questo mazzo HA UN MIDGAME.
Le fetch vanno a braccetto con il midgame. Gli SSG NO.


PER LO STESSO MOTIVO, Ringleader ha un effetto.demonic.tutor.multiplo derivato dalla densità delle minacce che QUASI QUASI rivaleggia con Matrona stessa in quanto a "precisione": Le 1x POSSONO essere trovate, il Ringleader#4 PERMETTE di fare tutto il resto, aumentare minacce e massimizzare la resa del mazzo. Il gangbangcommander lo si può prendere con 4 carte del mazzo e con altre 4 si può incorrere nel migliorarne la pescabilità. Non toglierei mai un motore per un winner.ciccione. ;)


Macs


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee
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MessaggioInviato: lun 20 ago 2007, 11:48 
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A Wizard of Earthsea

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1. fullMountain = se gioco ssg non voglio ridurre ulteriormente il numero di fonti *reali* del mazzo. Oltretutto non perdo da stifle a caso - è il meno, ma voglio stare 100-0 da mazzi idioti. Giocarne non è un delitto cmq, anch'io l'ho fatto in versione monocolor pre SSG.

2. il mazzo ha midgame o meno non per definizione, ma se il nostro opponent ci permette di raggiungere tale momento. Io voglio fare mana lackey tu fow io ssg reb --> soManyTroublesForYou.
Non punti MAI a fare 5 mana siege-gang. Siege o lo appoggi o lo fiali o qualsiasi altra cosa, ma 5 mana lui vuol dire topdeck mode per entrambi.

3. Ringleader risulta lento in questo metagame. Post side vuoi ripartire da pyroclasm è vero, infatti non pretendo di giocarne in quantità minima - l'ottimo è averne 3 copie. Io sono sceso a 2 per necessità di far spazio a degli 1x, però ovviamente torno felicemente al terzo ring [se in sala ci sono più drain che riti].
Altra nota dolente è data dai side-in: mettiamo altre X reb e vogliamo vederle finire sotto al mazzo dopo averle rivelate? Rischiamo davvero di diluire eccessivamente il numero di goblim e di ridurre ring a un 2/2 haste costo 4.

Che poi SSG abbiano miLLe pacchi beh, è il prezzo da pagare per un'accelerazione one-shot, così come è vero che ringleader è una carta della madonna - se il metagame è così ostico e veloce però è inutile intestardisti con questo mazzo.


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MessaggioInviato: lun 20 ago 2007, 16:30 
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A Wizard of Earthsea

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Località: kaisersLautern
Che senso ha petalo quando c'è ssg? Nessuno [se non il monocaso di canna in cui ti serve il permanente per nn schiattare quel turno, e non hai 2R open né vial a 3 per calare la scimmia].

Scendere a UN warchief vuol dire nn aver MAI giocato il mazzo, né tantomeno mai averlo visto giocare. Pagare i gobbi di meno vuol dire avere mana open per le reb, e calare infiniti piledriver.
Dare haste vuol dire chiudere infinitamente prima, e far sballare tutti i conti al nostro avversario.
Oltretutto se non hai warchief, nn puoi calare pyromancer in tempi rapidi, e quindi rischi di crepare lo stesso. Oltretutto se lui gioca bene si lascia qualche gobbo in difesa, per cui il tuo alpha strike farà un paio di danni al max, e lui ringrazia perché intanto ti sei fatto pyroclasm da solo, e lui ha tutto il tempo per vincere agile.
Sharpie per quanto legnoso, prende quello slot.

De ringleaderorum re: appoggiato di secondo nn fa paura a nessun tier1. Puoi avere anche 10 goblin in mano, ma tanto il turno dopo se non hai warchief mi farai max 3 danni, e al quarto un combo a caso ti ha già pisciato in testa.

Ripeto, ringleader nn è 1 carta di legno però parliamoci chiaro, la sua forza è ripartire da removal, vincere i mirror in combo con Recruiter e pisciare in testa a tutti gli aggro-control [il vero gamebreaker è lui, mica lackey].

Oltretutto postside io tendo sempre a desidarne qualcuno, perché finisco per rivelare landa calice sidein#1 sidein#2 - nn solo non ho pescato goblim, ma ho pure mandato in fondo al mazzo carte che ho sidato e che quindi voglio vedere.

Come ricorda il saggio erchamion, il vero gobliM che può fare la differenza è piccino, comune, di Onslaught..si prospettano tempi migliori per l'Orda.


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MessaggioInviato: lun 20 ago 2007, 21:46 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 23:29
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Buona sera tutti e sono felice di presentarvi la nuova punta di
"Eresie o Genialate"

Dopo 2 settimane di riposo per i sempre verdi goblin,(ma che bella che è questa), oggi gli ho ripresi in mano e discutendo con il mio compare di test
ci è venuta in mente questa cosa:

Vial è ancora così forte nel meta attuale?

Premessa:

A Rimini le fiale venivano sidate regolarmente out, perchè?
Semplice, contro certi mazzi (flash, tps, ichorid) a 3 non ci arrivano mai,
figuriamoci a 4 o 5.


Proposta:

Perchè, partendo dalla mia lista, non proviamo questo cambio?
- 4 Vial
+4 SSG


Gli ssg ci permettono di fare reb tappandoci out, tutti i gobbi a cc3 di secondo e mal che vada sono creature.


Gus


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MessaggioInviato: lun 20 ago 2007, 22:21 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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troppo mana non sei un kepeer^^

ssg si, ma a discapito anche di qualche fonte di mana (montagna / slandi).

quindi dovresti avere 1-2 slot liberi e far entrare skirk prospector..giocherò poco goblin, ma veramente non capisco come non potete trovare questo goblin FANTASTICO.

io approvo il tiratore di main tra le altre cose.

(toccare waste e fiale sta diventando sempre meno impensabile di sti tempi)


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MessaggioInviato: gio 23 ago 2007, 14:51 
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Iscritto il: lun 4 giu 2007, 19:25
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Posto anch'io qualche riflessione, dopo aver utlizzato questo periodo di ferie per testare.

Premessa.
Per me gobbo è stato a lungo (molto a lungo) FCG.
Giocando con l'incantesimo verde si apprende un modo di giocare gobbo un poco diverso dalla versione mono rossa.
Giocando l'incantesimo verde si impara ad abusare della sacra triade matrona - recruiter - ringleader.

Il mio back-gruond è questo e tenerne conto per leggere le note che seguonovi consentirà, mi auguro, di trovare alcuni spunti di riflessione piuttosto che vedervi solo delle eresie.


+ Goblin recruiter +
Trovo questo piccolo omino indispensabile, a tal proposito sono solito dire, con un'argomentazione pittosto spicciola lo riconosco, che se in Legacy tra tutti gli omini verdi stampati (Lacché su tutti) hanno deciso di bannare proprio il recruiter un cazzo di motivo ci sarà... - e non mi si venga a dire per evitare che si giochi "combo" (blecher - FC) perché la presenza dell'archetipo "veloce" nel formato è tanto evidente da auto confutare tale obiezione. -

Nel FCG con recruiter si impilavano una dozzina di goblin, nella versione mono rossa ciò non è possibile (quantomeno è facilmente controproducente), ma impilare 2/3 gobbi o 4/5 avendo la certezza di "scendere" ringleader permette al mazzo di scombare anche senza FC.
Impilare gempalm (sting) + 2xpile già assicura di poter contare i turni che rimangono all'oppo.
La versione mono rossa inoltre è solita avere 4/5 slot dedicati a gobbi-utility inseriti per fronteggiare specifiche minacce, avere un X numero di tutori in più permette di ottimizzarli.

Si discuteva del mid-late game e delle pescate morte?Beh mi permetto di segnalare che nessuna carta annulla le pescate morte come il nostro simpatico amico.

Un ultimo aspetto che vi segnalo come a favore di recruiter riguarda i game post side.
Una regola non scritta di magic suona: "hate decks can't win", e tutti noi (o quase) non vediamo di buon occhio deck che giocano un numero di hate card > 8/10.
Ciò nonostante la necessità di vedere qualche hate ci ha, almeno una votla nella carriera di player, portato a pensare o a sidare un numero complessivo di "risposte" superiore a 10 nei nostri match (tanto per fare un esempio giocare con 4 cotv 4 pillar 4 reb - per non parlare della possibilità di avere anche un x n. di pyroblast e/o tormod's crypt).
Sidate così pesanti sono spesso dannose perché levano aggressività al deck.
Ma come sarebbe pensare di vedere 3 pali nelle prime 7/8 carte e poi pescare solo minacce (nell'oridine a noi gradito) sotto forma di omini verdi per i successivi x turni?


+ Basic Mountain Vs fetch +

Sulla scorta di quanto detto poc'anzi giocando monocolor lo scontro riportato qui rubricato viene vinto senza esitazione dalle montagne base.
Avere la necessità di calare recruiter e non poterlo fare perché le terre che ho in mano mi farebbero rimescolare non mi piace proprio come prospettiva.
Quanto all'effetto di deck-thinning che le fetch offrono, così migliorando le pescate nel mid-late game, beh, come già detto, recruiter lo fa molto meglio.
Se poi ci aggiungete che senza fetch siamo al riparo anche dai (pur minimi) rischi di denial via stifle, nonché dai quei fastidiosi dannetti che le fetch ci procurano la bilancia pende decisamente dal lato della carta più forte di magic: la terra base.


+ Skirk Prospector +

elinor ha scritto:
quindi dovresti avere 1-2 slot liberi e far entrare skirk prospector..giocherò poco goblin, ma veramente non capisco come non potete trovare questo goblin FANTASTICO.


Diego C ha scritto:
Come ricorda il saggio erchamion, il vero gobliM che può fare la differenza è piccino, comune, di Onslaught..si prospettano tempi migliori per l'Orda.


Ecco un'altro omine che, a differenza di alcuni e con il conforto di altri, trovo irrinunciabile.

Skirk offre mana colorato anche tapped out, garantisce il medesimo effetto sorpresa di ssg per castare REB, inoltre impilato, unitamente ai suoi amici più dannosi, con recruiter permette davvero di "scombare", con chief in tavola si sacrifica il recruiter e/o matrona e/o random gobbo (nonché se stesso così calando 2/3 pile lo stesso turno arrivare a 18/20 danni è piuttosto semplice.

Il buon Croco, pace alla sua anima di giocatore di magic, lo aveva capito almeno un paio di anni fa giocando FCG quando ebbe modo di dire, giustificandone l'inclusione nella sua lista: "è fantastico, permette di scombare anche senza FC".


+ Ringleader +

Il capo della nostra banda di gobbi è altra carta oggetto di discussione.
Personalmente lo utilizzo: per pescare le carte impilate di recruiter, quando non ho di meglio da castare.
Alla luce di queste considerazioni lo ritengo meno essenziale di altri tools, e per questo non me la sento di giocare il full set come suggerito, attualmente sono 3 copie che radpidamente scenderanno a 2.


+ SSG +

Croce e delizia.
Li volevo in full set.
Mi pare di non potermeli permettere.
La lista che stavo giocando (fino a pochi giorni fa * poi vi spiegherò perché probabilment apporterò qualche modifica *) contemplava 4 acceleratori: sol ring - mana crypt - 2x ssg.

Le mie preferenze sono per gli acceleratori "stabili" ring e crypta se entrano lì restano e mi garantiscono uno sviluppo del mana con lo strappo e poi progressivo.
Gli acceleratori one-shot non mi permettono di organizzare bene il gioco, una volta usati mi servirebbero ancora (!) e le nostre carte sono tendenzialmente pesantine da castare per un unpowered.
Tuttavia gli altri acceletori "poveri" sarebbero stati petalo (anch'esso one shot) che è indubitabilmente meno efficente di ssg, come ben rappresentato dall'ottimo Diego, e chrome mox, quest'ultima si permanente, ma con sacrificio, e questo punto tanto valeva giocare ssg in 2 copie per la possibilità di sorprendere con reb.

Il test fatto con 2x mi ha portato alla conclusione di ritenerli, almeno nella quantità da me utilizzata, troppo situazionali: diciamo che la metà delle volte che li ho visti sono stati utili, l'altra metà avrei preferito avere quacosa d'altro (gobbo - landa - hate card).

Conclusione: dovendo mettere mano alla lista quei 2 slot sono certamente sacrificabili.

---

Alcune note ulteriori.

Nel mio eterno vagheggiare tra buone idee e stramapalate idee, quale novello Ulisse delle figurine, nell'ottica di trovare un deck decente da portare all'ovinogheddon ho provato diversi deck poiù o meno personali con scarsi risultati salvo poi ritonare alla mia Itaca il gobbo.
La lista che avevo provato tuttavia qualcosa di strano doveva avercela, e in particolare contemplava 0x chalice of the void e 0x pyrostatic pillar e "solo" 4 REB main deck come hate (meglio definirli meta-slot) + 4 pyroblast in side.

Ho "tentato" tale configurazione convinto che i pillar non appartenessero più a questo meta (e almeno di main ne sono tutt'ora convinto) posto che flash non lo disturbano, manaless tanto meno e perfino gli aggro-control cui storicamente facevano un gran male ora possono agilmente giocarci intorno con spell che offrono un ottimo rapporto danni presi danni fatti (grunt-tamagocy) - bene inteso no che aggro control mi spaventasse e/o mi spaventi tutt'ora-; mentre i calici li avevo abbandonati frustrato dalla quantità di volte nelle quali non comparivano in prima mano, ovvero iniziavo per secondo, permettendo al mio oppo powerato di mettere i suoi gioielli al sicuro in tavola (niente mox-monkey) prima che potessi calare il mio "ladro", o ancora così fragili da essere rimbalzati (repeal-chain-echoing) senza rappresentare un reale ostacolo alla scombata.

I test effettuati in quello strano mondo di sub-giocatori che è la magic-league.com mi avevano illuso che quella fosse la strada giusta (in una settimana avevo un record di match giocati che unpò all'ingrosso è di 23W-6L.

Purtroppo un solo pomeriggio di gioco con Lucio's Will (che ringrazio nuovamente per la disponibilità nel farmi testare) nel quale lui ha usato Biava deck prima e bob-TPS poi, ha avuto un risultato di circa 13L-3W.
A quest'ultimo record va necessariamente fatta la tara di una mia scarsissima forma (diversi errori, giocate non ottimali, deck un poco spento - @Lucio: non pensare che non me ne sia accorto mentre giocavo :P) ma certamente mi ha rivelato come quei deck contro i quali mi ero illuso di poter reggere botta con la mia lista in realtà, se seggiamente giocati, mi calpestavano.

Ecco quindi che qualcosa sull'hate mi vedo costretto a rivedere, magari rosicchiando qualche slot qua e la per mettere almeno altri 3-4 slot di "hate" in main e ahimé pillar in side.

--

Le CONCLUSIONI di questo lungo post (aka il gobbo secondo erchamion):

- vi invito caldamente a dare una chance a recruiter, suggerisco di giocarlo in 3x;
- se accoglierete il suggerimento recruiter il dilemma fetch-si / fetch-no si risolverà da solo;
- vi invito caldamente a dare una chance a skirk, suggerisco 1-2 slot a seconda di quanti recruiter giocate, e abituatevi a metterlo nella pila che farete di recruiter vi sorprenderete di quante volte vi torenrà utile;
- vi invito a giocare 7/8 scariche tra main e side, oltre al 4x di pyrokinesis, il g2 e g3 contro flash vi sembreranno tutta un'altra cosa ;)
- su ssg ognuno faccia ciò che crede più opportuno dubito si possa arrivare a decidere con assoluta certezza se sia ottimale giocarli oppure no, e per esperienza conta molto più avere la convizione o per lo meno giocare carte che ci facciano "sentire" preparati a tutto - la psicologia in sto gioco un poco conta e il deck in qualche modo lo avverte o.O : parafrasando una celebre frase di Rudolph Tomjanovich, Jr. (aka Rudy T.) (un props a chi sa di chi sto parlando):

"never understimate the heart of the cards".

---


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Mi prendo il props per il coach, però resto perplesso sui recruiter. Le volte che sono stati decisivi erano inevitabilmente in coppia con ringleader, e pressochè nello stesso turno (o a fine oppo con fiala), senza non riesco mai a tirare giù tutto abbastanza velocemente. Ma contro aggro/control (che ho testato tantissimo, un pò perchè mi piace vincere facile e un pò perchè è quello che passa il convento), è proprio forte, specie se sei a 3/4 terre. Puoi impilare di tutto, l'altro non riuscirà a star dietro alle tue minacce continue. Però è una carta che in 3x mi pare un pò eccessiva, ecco, spesso ha fatto le veci di una "simil-matrona", impilando un paio di goblin-utilities (tinkerer, gempalm), e nulla più...


"Mmh... Maybe lotuses this year..."

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Io personalmente ho eliminato Recruiter dalla mia lista per un semplice motivo...
il meta attuale vede più combo che aggro o aggro-control.

se il Ringleader contro aggro e aggro-control è la carta di dio, perchè ti fa andare in race e ti fa pescare quello che ti serve, contro combo e control-combo non è una buona scelta.

se io giocassi combo e il mio oppo si mettesse sopra al mazzo tanti omini verdi io sarei contento (ovviamente in caso io non sia già a pisciare)

i nostri pali per combo sono le REB, i COTV e le pillar (volendoa anche Tormode o Leyline) tutte carte non tutorabili con ringleader...

contro Storm-Combo preferisco tutta la vita pescare 2 Pilla che 2 Pilldriver...

insomma: recruiter è forte senza ombra di dubbio. ma nel meta odierno preferisco giocare semplicemente le mie 4 Matrone.


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"Alcuni hanno detto che non c'è finezza nell'arte della distruzione. Sapete una cosa? Sono tutti morti"
—Jaya Ballard, mago specialista
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Lord Gibbo ha scritto:
Io personalmente ho eliminato Recruiter dalla mia lista per un semplice motivo...
il meta attuale vede più combo che aggro o aggro-control.

se il Ringleader contro aggro e aggro-control è la carta di dio, perchè ti fa andare in race e ti fa pescare quello che ti serve, contro combo e control-combo non è una buona scelta.

se io giocassi combo e il mio oppo si mettesse sopra al mazzo tanti omini verdi io sarei contento (ovviamente in caso io non sia già a pisciare)

i nostri pali per combo sono le REB, i COTV e le pillar (volendoa anche Tormode o Leyline) tutte carte non tutorabili con ringleader...

contro Storm-Combo preferisco tutta la vita pescare 2 Pilla che 2 Pilldriver...

insomma: recruiter è forte senza ombra di dubbio. ma nel meta odierno preferisco giocare semplicemente le mie 4 Matrone.



Non capisco molto bene perché parli di recruiter prima e di ringleader poi, immagino sia solo un refuso e partendo dal presupposto che tutto il discorso verta su recruiter espongo quanto segue.


Il discorso ha senso.
Il discorso omette di considerare un fattore: quando vuoi pillar e quando vuoi "pile", in altre parole il fattore tempo.

Giocando contro combo mai nella vita proporrei di fare terra ssg recruiter, X pescate di gobbi.

Immagina anche un incedere del gioco che, seppure non il migliore possibile, cmq rappresenta una situazione in cui (credo) prima di pescare le carte metteremmo la firma per trovarci:

1° turno cotv
2° turno pillar
1/2 scariche in mano

Quello che vuoi a quel punto del match è chiudere il prima possibile per sfruttare il tempo che i tuoi pali ti hanno concesso - si perché sia pillar che cotv non ti fanno vincere ti concedono il tempo per vincere che è leggermente diverso.

Qualunque combo esce sia da pillar che da cotv (anche multipli).

In quella situazione per massimizzare il vantaggio ottenuto devi rapidamente mettere tutta la pressione di cui il deck è capace (chief+X pile) altrimenti sei destinato a perdere cmq dall'ineludibile arrivo di rebuild - chain - remand - echoin che l'oppo nella tua eot ti proporrà (certamente).

In quella situazione non vuoi pescare landa/palo matrona, vuoi pescare danni (tanti e rapidi).

In quest'ottica un recruiter che ti offra 1/2/3 pescate ottimali per mettere pressione e a seconda di ciò che hai già in mano e in gioco concedere il minor numero di turni possibile prima di (si spera) "vincere".

IMHO.

EDIT: a scanso di equivoci nei g2 e 3 il numero di ringleader che tengo nel deck è = 1, il cui unico scopo è quello SE e soltanto se rappresenta la scelta migliore in quel momento, non precludermi la possibilià di impilare di recruiter e pescare 4 (circostanza peraltro scarsamente verificabile, ma occasionalmente decisiva - anche per andare in race con un eventuale colosso)


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