turok ha scritto:
poi quel kor nn lo vedo indispensabile ti diro.. si e carino pero nn lo trovo neccessario
Fa vantaggio carte da solo, è ottimo sia nei primi turni che in lategame (aiuta a refillare la mano), fa passare gli equipaggiamenti attraverso un muro di counter e non è indispensabile?
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Cambiando discorso, cerchiamo tra le carte bianche più forti e vediamo un attimo cosa abbiamo a disposizione.
1cc
Isamaru, Hound of Konda; Mother of Runes; Weathered Wayfarer; Burrenton Forge-Tender; Figure of Destiny; Swords to Plowshares; Enlightened Tutor; Path to Exile.
2cc
Silver Knight; Stoneforge Mystic; Samurai of the Pale Curtain; Ethersworn Canonist; Soltari Priest; Knight of the White Orchid; Serra Avenger; Jotun Grunt; Kazandu Blademaster.
3cc
Aven Mindcensor; Flickerwisp; Mirror Entity; Augury Adept; Kitchen Finks; Mangara of Corondor; Oblivion Ring; Glowrider; Retribution of the Meek.
4cc
Armageddon; Parallax Wave; Cataclysm; Elspeth, Knight-Errant; Wrath of God.
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Vediamo anche che aiuto ci danno gli artefatti:
1cc
Aether Vial; Pithing Needle; Basilisk Collar; Relic of Progenitus.
2cc
Umezawa's Jitte; Mask of Memory; Thorn of Amethyst.
3cc
Sword of Fire and Ice; Sword of Light and Shadow.
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Pensiamo in modo chiaro al core del mazzo. Ora, se giochiamo Chrome Mox e Ancient Tomb, direi che si può iniziare a scrivere sul topic di Angel Stompy; Wrath of God appartiene a mazzi controllo, di impronta più lenta; immaginiamo di giocare Tormod's Crypt in sideboard se dovessimo giocare Jotun Grunt nelle nostre 75. In parole povere per iniziare serve qualcosa come questa:
*Lista delle possibili sinergie*
- Flagstones of Trokair + Cataclysm
- Flagstones of Trokair + Armageddon
- Path to Exile + Aven Mindcensor
- Path to Exile + Knight of the White Orchid
- Path to Exile + Tithe
- Path to Exile + Armageddon (volendo una dissinergia se invertiamo i fattori)
- Path to Exile + Cataclysm (volendo una dissinergia se invertiamo i fattori)
- Karakas + Isamaru, Hound of Konda
- Karakas + Mangara of Corondor
- Mother of Runes + Ethersworn Canonist
- Aether Vial + Armageddon
- Aether Vial + Cataclysm
- Wasteland + Weathered Wayfarer
- Jotun Grunt + Cataclysm
- Jotun Grunt + Armageddon
- Parallax Wave + Jotun Grunt
- Parallax Wave + Stoneforge Mystic
- Parallax Wave + Kitchen Finks
- Flickerwisp + Stoneforge Mystic
- Wasteland + Weathered Wayfarer
- Elspeth, Knight-Errant + (equipment)
- Basilisk Collar/Umezawa's Jitte + Silver Knight/Kazandu Blademaster/Knight of the White Orchid
- Aether Vial + Wasteland + Knight of the White Orchid
- Aether Vial + Flickerwisp + Oblivion Ring
- Aether Vial + Karakas + Mangara of Corondor
- Jotun Grunt + Wasteland + Weathered Wayfarer
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Ora possiamo continuare il nostro ragionamento:
-Se giochiamo sia Aether Vial che Mangara of Corondor, converrebbe giocare Death'n'Taxes.
-Se giochiamo Chrome Mox e le terre da 2 mana, dovremmo giocare Angel Stompy.
-Giocando carte come Armageddon, Elspeth e/o modi di abusare della land destruction, dovremmo dare un'occhiata al topic di White Stax, che volendo dispone anche di un gameplan basato sul lock.
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Tutto questo ci porta a dover pensare ad un normale aggro mono bianco. Ho sempre adorato schiacciare i miei avversari con Savannah Lions + Crusade. Bei tempi. Ma le cose sono cambiate da allora. Dobbiamo essere più veloci se vogliamo competere. Se il nostro scopo è dunque quello di essere veloci, dovremmo o giocare accelerazioni o avere una curva bassa e/o magie gratuite. Se giochiamo accelerazioni, stiamo parlando di un altro mazzo. Quindi, siamo costretti a giocare magie con costo basso. La nostra curva deve raggiungere il picco @4, con solo 2-3 carte in quel raggio. Carte come Aether Vial, Swords to Plowshares (e volendo anche Path to Exile), Mother of Runes, sono vitali. Dobbiamo anche disturbare l'avversario, e questo significa che non dobbiamo giocare creature sperando che la loro efficienza in combattimento ci tenga in vita, perchè per quanto efficienti, sono comunque
piccole. Ethersworn Canonist, Samurai of the Pale Curtain, e il nostro nuovo motore, Stoneforge Mystic, sono tutte ottime scelte. Abbiamo però bisogno di bombe da mid o lategame. *Sguardo fisso su Jotun Grunt e Serra Avenger*. E' inutile, non possiamo giocare sia Avenger che Grunt, altrimenti il mazzo perderebbe in velocità e si rischierebbero troppi scenari "pesco/passo". Serra Avenger è, in modo decontestualizzato, la migliore carta tra le due, in quanto evasiva, si mantiene sulla difensiva intanto che picchia forte, e maneggia molto bene i nostri equipaggiamenti, che dovremmo obbligatoriamente includere in quanto ci rendono superiori durante la battle phase. Giocare Stoneforge Mystic ci permette di giocare 1x (o, solo in alcuni casi, 2x) degli equipaggiamenti più forti. Umezawa's Jitte, Basilisk Collar, Sword of Fire and Ice. Mask of Memory ci starebbe anche, ma senza accelerazione ha poco senso giocarla. Volendo del vantaggio carte a tutti i costi, Elspeth è probabilmente ciò che sostituisce Mask, ovviamente anche se ha un ruolo totalmente differente. Aiuta le nostre creature a connettere, garantisce vantaggio carte sotto forma di creature che, volendo la auto-proteggono. Inoltre velocizza il clock, cosa di cui abbiamo bisogno. Racchiudendo la totalità di questi elementi, possiamo ottenere diverse liste, variabili sulla base delle quantità e di quali carte giochiamo. Un esempio:
// LANDS (19)
15x Plains
3x Wasteland
1x Plains
//CREATURES (28)
4x Samurai of the Pale Curtain
4x Stoneforge Mystic
4x Serra Avenger
4x Mother of Runes
3x Aven Mindcensor
3x Ethersworn Canonist
3x Figure of Destiny
3x Knight of the White Orchid
//SPELLS (13)
4x Path to Exile
4x Aether Vial
2x Elspeth, Knight-Errant
1x Umezawa's Jitte
1x Basilisk Collar
1x Sword of Fire and Ice
Lista molto spartana, soffre combo e controllo, mantenendo la possibilità di raggiungere discreti risultati contro aggro e aggro/control. Giocando mono bianco è come se accettassimo inconsciamenti di poter perdere contro i mazzi senza creature, a meno di trovare un modo per accelerare le nostre magie chiave. Giocare una lista come quella riportata nell'esempio, senza accelerazione e con poche sinergie, è un suicidio. I mazzi aggro sono veloci (Zoo), dispongono di un buon numero di sinergie (Merfolk), o entrambe le cose (Goblins). Non ho idea di come far competere un archetipo del genere, ma la lista sopra è un esempio di lista che
non può competere. Finchè le vostre liste si discostano da quella qui sopra, probabilmente avrete una chance. Ho scagliato la prima pietra, discutete e ragionate.
EDIT: in effetti 7 Madri sono troppe... Grazie a Sergej che mi fa notare l'errore di copy/paste.