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MessaggioInviato: ven 4 set 2009, 21:49 
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Iscritto il: dom 30 ago 2009, 22:11
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rispondo a prince

sono daccordo su tutto quello ke hai detto , ma sikkome il topic parla di slight monorosso, non vedo perkè inpuntarsi sui goblin

i goblin si sono carini , ce ne pure qualkuno ke magari riesce a vincere contro tezzeret stax e tps sculando una misera wasteland.., ma cercare di controllare con un monorosso ke ha 2 reb fisse mi sembra un assurdità

il discorso è semplice: O SI FA UN MONOROSSO ULTRAVELOCE senza strip e minkiate varie ke deve fare danno prima ke quello ke hai davanti si pesxca tutto il mazzo e ti fa fuori ( uniko palo potrebbero essere le pillar ma quelle è una vita ke si giokano nello slight , si giokavano già in tempest con i fanatici) o si fa un MONOROSSO A PALI ke kiude dopo kon delle creature pensate sul formato , ke potrebbero essere anke i tinkeri ma non perkè li facciamo saltare in aria di granade ma perkè dovrebbero avere una funzione ( lo so ke è piu bello attakkare alla rinfusa ma io sono per il gioko pensato) e tra l' altro se svasti di primo , di secondo ti cali lo shamano, il tinker forse a 4 turno la leva una mox, ma forse dalle tue parti i tps aspettano ke tu li svasti ( non esistono le fetch a quanto pare ) senza contare ke un tezzeret se ne frga della misera reb ke gli potresti spare a mo di FOW con l' ssg xkè tanto ti ha fatto passare tutto e cià 300 contrasti in mano... detto questo vorrei vedere qualke lista seria ke si attiene al topic grazie


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GIOKO TIPO1 E COMMANDER ..fatevi sotto
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MessaggioInviato: sab 5 set 2009, 12:08 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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il topic parla di slight monorosso, non vedo perkè inpuntarsi sui goblin


perche' uno sligh coi goblin guadagna la velocita' di lacche' e granate. nel frattempo piazza i pali tipici di sligh col mana risparmiato.

certo non funziona sempre ma lacche' permette di far sprecare fow che altrimenti andrebbero su pillar o di non farsi bloccare dai pali di artifact.


non avrebbe senso parlare di goblin -sligh nel topic di gobbo poiche' gobbo ha una strategia diversissima.

il tuo discorso semplice si infanga sulla realta' dei fatti :

monoR iperveloce lascia almeno 3-4 turni all'oppo. in tipo 1 bastano e avanzano per farti crepare.

monorosso a pali spesso non ha la forza di chiudere prima che l'oppo metta giu' 3 basiche, rimbalzi con hurkyll e vinca (e' il solito discorso tra stax e brown-aggro..... cerco il controllo totale o ti rallento mentre t ammazzo ??? ecco sligh risponde B, TMWA risponde A).

ah reb non controlla. reb e' li' per counterare il tutore su rimbalzo o il rimbalzo. o l'eventuale ancestral fatto incautamente o il tinker della disperazione.

poi sinceramente .... waste di primo ????????????? ma dove/con chi giochi ????? waste di primo si fa solo in un caso : artifact che parte con trini/doppia sfera e si spera d autochiodarlo.
poi anche ammesso che l'oppo sfetchi nn basica e noi si wasti d primo....
poi tu giochi shaman e non spacchi esattamente come me. non e' certo questa situazione a far vedere quanto e' forte shaman .... dai, impegnati.

tps si piglia le waste cm tutti. perche' a volte tiene con non basica in mano, perche' e' costretto a sfetcharla, perche' gli sto mettendo pressione e deve avere quel mana per sopravvivere.

allo stesso modo tez puo' subire reb.... deve cmq fare rimbalzo, fow su mia reb e poi avere le risorse per ammazzarmi prima che io ri-attacchi o lo fulmini...... e se mi ha fatto passare tutto sta maluccio imho ....

per le liste "serie" la dovresti sapere a memoria.

ah ti dico anche perche' imho un mazzo coi magus e' outdated. per il semplice fatto che se non entra in fretta l'oppo ha gia' sfetchato cio' che gli serve.
ma attenzione tez puo' giocare da monoU, quindi di solito gli basta 1 fetch per mettersi in pace mentre tu ti castri strip waste e mishra.
senza contare i 3 mana di drain e il fatto che un cc3 vs 9 sfere non tocca terra mai.

ma ecco una lista seria

7 montagne
4 fetch
3 dual
1 loto
1 mox ruby
1 strip
4 ssg
1 petalo
4 viashino massacratore
4 warren investigator
3 gorilla shaman
3 boros swithblade
3 brute force
3 fulmini
4 recless charge
4 taste for mayhem
4 blazing shoal
4 pyrocinesi
2 fury of the horde

casti una creatura, la pompi.
shoal + pyro + fury : 6/7 danni o 4 danni a creature.
tutti sti costi alternativi aiutano mayhem a dare +4 alle nostre creature.

shoal inoltre scarta SSg..... not bad. +3 gratis.

partendo di double strike (non impossibile). si puo' vincere con un secondo turno :

mayhem + fury

blazing da 6/7 + mayhem/brute force/reckless

blazing da 3 + 2 brute force/reckless

blazing da 2 + mayhem + brute/reckless

e altre....


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mar 8 set 2009, 10:53 
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Iscritto il: mer 19 dic 2007, 21:42
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ninjamanx ha scritto:
Tale magic battendo tasti a caso sulla tastiera ha scritto:

Cita:
cmq tornando al discorso goglin se proprio devo dire la mia , ammetto di non averne mai montato uno in quanto lo considero un deck ke non rientri nelle mie capacità di gioko ( bisogna avere una propensione da aggro player , e tra l' altro non è facile da usare contro deck di t1) tuttavia ne avrò fatto fuori un migliaio...


E questo farebbe di te che cosa un "pro"?

Sulla ovvietà et l'inutilità delle cose che hai scritto dopo meglio stendere un velo pietoso. Se devi scrivere queste cose, sinceramente, e con questi toni per favore NON dire la tua.


Ahahahaha
Bella risposta zio , posto la lista che ho postato un paio di messi fa, un agro senza riguardi di colosso o tarmi, semplicemente perche le nostre creature sono piu grosse e piu RAPIDE

Mostri

3 Tattermunge Maniac (gli unici cc1
3 Goblin Cadets 2/1 decenti che il goblin ci da )
3 Mogg Fanatic ( il nostro lavamanzo )
3 Goblin tinkerer ( il nostro kami )
3 Goblin Vandal (Il nostro quasi gorilla shaman )

Palli

4 Chalice ( credo che qui non ci sia nulla da
4 Pillar dire , visto che il deck vuole essere rapido e indolore o quasi vedi pillar )

Botti

4 Fulmini
4 Chain Linghtning ( credo che il reparto spari sia il meglio del meglio,
4 [card]Reckless Charge[/card] apparte il fatto che sia la carica che la
4 [card] Goblin grenade[/card] bomba sono sorcery , non ce niente da dire )


Mana
4 Simian
1 Strip
4 Waste
12 Mountain

No mishra perche il deck ha fame di rosso ed anche perche ci rende piu esposti al denial dei vari fishazzi, il deck e semplice da giocare faciamo 5-6 danni all'inizio appogiamo pillar e lo finiamo di spari.La cosa che lo rende diverso da quell'altri sligh e il fatto che questa versione e piu esplosiva e piu stabile, e non ha paura del Pesce :-p :-p :-p


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MessaggioInviato: mar 22 set 2009, 20:38 
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Scusate ragazzi se mi intrometto in questo topic, ma voglio esporre una mia idea, se mi è concesso.

Io pensavo, il problema di questo sligh monorosso è quello di finire presto le carte in mano....ed inoltre non ha nulla con cui pescare......allora mi è venuta in mente una carta.

[card]Tiranneggiare[/card]

Chiedo a voi che giocate da molto tempo questo mazzo:

è possibile un utilizzo di questa carte in uno sligh monorosso ?
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MessaggioInviato: mer 30 set 2009, 22:40 
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Iscritto il: mer 19 dic 2007, 21:42
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Località: Lucca
No semplicemente perchè costa 3 e sorcery ed anche per la mancanza di slot, sligh punta 60% del mazzo su spell cc1 e il restante per il cc 2 o per spell free fireblast,pyrocinesi :-* :-* :-*
Tutti pensano a questa carta tipo " Cazzo ti fa pesca 3 quasi ancestral...." ma poi sapiamo tutti i difetti {:-) {:-) {:-)


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MessaggioInviato: gio 1 ott 2009, 12:13 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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Località: sesto fiorentino
scusate magari dico una cavolata,

ma provare,
a fare un qualcosa tipo

4 x null rod
4x pillar
2 scarica
2 pyroblast
2-3 spacca artefatti
3-4 velocizzatori
5 slandi
xx montagne

e solo tanti spari,

fulmini
fulmini a catena
fireblast
pop
shrpanel blast
lava spike

magari è una cavolata

però, partendo gia con null rod di primo si rallenta vari mazzi,
con pillar, sono vari danni

giocando in modo cauto, via via si spara,,

io sto provando una versione powered, ma sono certo che anche con altri tipi di velocizzatori, va bene,

ripeto magari ho detto una cavolata, :-)


tornei modern a prato: su fb aggiungete mtg foil russian
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MessaggioInviato: gio 1 ott 2009, 13:05 
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Iscritto il: mer 28 mag 2008, 16:13
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Ciao subzero.
Secondo me non hai detto una cavolata ma hai solo "snaturato il mazzo".
La caratterestica dello sligh è quella di avere creature a cc basso e intelligenti, pali che ci permettano di rallentare l'oppo e infine spari per finire l'avversario piu' velocemente se la partita va per le lunghe o eliminare alcune creature fastidiose che possono compromettere la partita. Inoltre di solito in questo archetipo si gioca il chalice al posto del rod, poichè molto piu' veloce (infatti si setta di solito a 0) e permette di lasciarci il mana libero per altre spell o creaturine. Proprio quest'ultime, se non erro, mancano completamente nella tua lista e secondo me sono indispensabili, perchè permettono di fare danni ogni turno e, anche creature meno "aggro" come il gorilla, ci permettono di spaccare la gioielleria avversaria ecc. Non so, senza offesa, la lista che hai postato mi sembra un burn "controlloso", poi chiaramente anche io spero di non avere detto troppe cavolate :-D , quindi lascio la parola agli esperti. Saluti
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MessaggioInviato: sab 3 ott 2009, 12:44 
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Iscritto il: mar 3 giu 2008, 16:19
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Mi sono appena riavvicinato al formato dopo una lunga assenza. :-o

Volevo sapere: vale la pena tirare fuori il mio vecchio sligh e aggiornarlo il necessario o è comunque un mazzo ormai troppo superato per fare risultato?

Non dico un top8, quello lo facevano solo i migliori, vedi Elinor, con tanta abilità e un po' di fortuna, ma magari mettersi tra i migliori 3-4 unspoilered. Insomma per divertirsi un po', senza necessariamente prendere un premio, magari perdendo ma con la sensazione di essersela tirata un po' la partita...è ancora possibile con sligh?

Altra cosa: qualcuno che lo sta testando, può scrivere un bel resoconto dei vari match-up contro i decks in circolazione in questo momento?
Com'è messo il mazzo contro i vari archetipi? Ho spulciato un po' il topic, ma nessuno ha scritto niente a proposito. :'(

Grazie per l'attenzione e scusate per le tante domande e richieste :'| ...
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MessaggioInviato: mer 14 ott 2009, 22:20 
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Iscritto il: mer 19 dic 2007, 21:42
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LA CARTA per questo mazzo accanto al [card]jackal pup[/card] e SOLO la [card]figura del destino[/card] non sono stato molto atento al topic ma non lo vista nelle ultime liste, quindi una manabase molto rossa e molto stabile per reggere la carta in questione...


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MessaggioInviato: mer 21 ott 2009, 11:35 
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Iscritto il: mar 3 giu 2008, 16:19
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Un po' di considerazioni random:

- [card]Figure of Destiny[/card]: sono molto indeciso se inserire questa carta. La vedo molto forte giocata di secondo, al terzo turno si pagano i tre mana rossi per pomparla a 4/4 e poi si picchia. Però:

1) in fin dei conti si tratta di spendere 4 mana per avere un 4/4...niente di eccezionale...un po' tanto in confronto ai danni che un 2/1 fa con un mana (quasi sempre almeno 4 danni...).

2) richiede una mana base focalizzata sul rosso (quindi 4ssg e almeno 14-15 montagne) perchè per pomparla ci sevono 3 mana rossi...quindi niente mishra o slandi...

3) giocata di terzo è già molto meno forte (vedi:l'oppo ti chiude o non te la fa giocare) perchè significa che inizierà a fare danni dal quarto (che in t1 significa troppo tardi). Quindi va giocata di secondo...ma al secondo turno di solito c'è di meglio da fare...tipo calare pyllar, rod o fare gorillino e sparo contro creature dell'oppo (ipotizzo che il nostro primo turno sia stato doppio critter...)

4) a questo punto è quasi meglio [card]Slith Firewalker[/card] che con due mana rossi (con ssg lo posso fare anche di primo...) può diventare un discreto ciccione e far paura. Non mi è mai piaciuto molto (mai giocato nel vecchio sligh senza ssg) ma forse può saperne...

- Calice vs Rod: sono convinto che una configurazione 3 rod+3 gorillini sia più efficace dei 4cotv (più forti contro storm.deck) perchè decisamente più versabile contro artifact.

- Problema cotv a 1 dell'oppo: grosso problema per lo sligh. Per essere al sicuro ci cotringe a partenze come montagna critter ssg gorillino che in ottica race sono decisamente peggiori a montagna ssg e doppio critter...certo con la prima stiami sicuri ma rallentiamo di molto la race. Inseribili i kami...però dei 2/1 a costo due non sono certamente ottimali (e poi in quante copie? già in 3x c'è il rischio di non vederli...)

- [card]Stigma Lasher[/card]: che bella carta!!! Ottima contro tps per evitare i mini tendril che ci allungano la race, discreta contro aggro...vale la pena inserirla?

- problema tinker+ciccione: altro grosso problema...i dead/gone non sono male come versatilità ma 3 mana sono tanti per sligh (tra l'altro con rischio counter). Meekstone mi intriga però è un artifact quindi è facilmente eliminabile...

- slandi: ne abbiamo veramente bisogno? Li trovo sensati in urca sligh, dove l'elemento controllo è più accentuato e si può lockare meglio l'oppo. Ma qui il rischio è di rallentare la race (e anche di molto...) per distruggere cosa??? Ormai quasi tutti i mazzi tendono a mettere terra base per dare solidità alla mana base. Non sarebbe meglio fregarcene degli slandi e accentuare la componente "dannosa" del mazzo per velocizzarlo...in fin dei conti sligh monored non riesce a controllare (anche se reb un po' aiutano...ma quelle sono di side). Sto vaneggiando o è così?

Complimenti se avete letto i miei deliri fino a qui... :->

Vediamo una lista:

12 mountain
4 ssg
4 mishra

4 pup
4 maniaci
4 slith firewalker/figure of destiny

3 gorillini
3 rod
4 pyllar

4 bolt
4 chain
4 magma jet

3 pop
3 ??? (meta choice o slandi se preferite)

Side:

4 scariche rosse
4 spaccartefatti
4 tormod
3 pirocinesi

Ecco qua...

ps: sto ancora aspettando che qualche esperto posti i vari match-up (tra l'altro in 8 pagine di discussione nessuno lo ha ancora fatto)...magari anche con le percentuali come si faceva un tempo...

(io mi ritengo troppo noob e arretrato per farlo)
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MessaggioInviato: dom 21 feb 2010, 16:11 
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Iscritto il: ven 12 feb 2010, 15:27
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Accidenti....
Stavo cercando una lista di uno slight da far montare ad un mio amico per poter giocare con me e magari fare qualche torneo e mi vedo scritto queste cose.... Cavolo.... Ma scusate "Magic" è stato buttato fuori? Lo vedo proprio come un caprone scusate... Ma il rispetto SantOddio!!!!! Cmq sarei lieto se qualcuno che continua a giocare slight potesse aiutarmi a montarew una lista abbastanza competitiva... Grazie
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MessaggioInviato: dom 21 feb 2010, 17:30 
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Iscritto il: dom 26 apr 2009, 15:58
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Località: Carcare
ti dirò, sligh è morto già da un bel pò: tarmogoyf è troppo grosso per i tuoi spari e offre una race più veloce di 3 tuoi bestiolini.. questa carta ha contribuito alla sua scomparsa..
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MessaggioInviato: dom 21 feb 2010, 22:55 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
Messaggi: 1468
~MaG~, guarda che tra poco rientri sul forum, eh!

:-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D

Comunque sia, come ti hanno anticipato, Sligh monoR è impraticabile, tuttalpiù potresti buttarti su URca oppure su Fish.


Currently playing: Legacy

(W)(G) Enchantress
(U)(R) Back in Control
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 Oggetto del messaggio: Ecco una lista
MessaggioInviato: mer 24 feb 2010, 13:54 
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Iscritto il: sab 26 dic 2009, 17:25
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Località: Cesenatico
Mi sembra una contraddizione dire: giochiamo fetch, e poi proporre scimmia spirito guida..
Contro Oath possiamo usare gargadonte maggiore in side..e meekstone che in questo mazzo non può mancare..
Ecco la lista che giocavo (ora vado di URCA, più versatile e performante)

// Terre 18
1 Miniera a Cielo Aperto
4 Lande Desolate
3 Fabbrica di Mishra
10 Montagna
Direi che la manabase è piuttosto stabile. Inoltre noi possiamo campare tranquillamente con 2 terre.
La manabase l'ho provata anche con 4 mishra + 3 wasta (ma è decisamente meglio 4 wasta, soprattutto se ci giocano libreria di alexandria di primo ed iniziamo per secondi). 19 terre con 4 wasta + 4 mishra e devo dire che gira piuttosto bene, se non che dobbiamo avere molto culo per il mana rosso che inizia a scarseggiare e spesso se ne sente troppo il peso, inoltre, troppe volte bisogna mulligare per la mancanza di montagne o la mono della stessa. Poi, sempre con 19 terre, 3 mishra + 11 Montagna, ed il mana rosso diventa eccessivo e stopposo (vista la curva del mana bassa non mi sembra l'ideale). Questa lista di 18 terre è la più solida soluzione, ed è quella che gioco attualmente.

// Creature 15
3 Cucciolo di Sciacallo
3 Maniaco di Mangiastracci
3 Lavamante Spietato
4 Sciamano dei Gorilla
2 Magus della Pergamena / pergamena maledetta
Sul reparto creature penso sia abbastanza classico. Uso 4 Sciamano dei Gorilla dopo vari test con 3x di questo e 3x di earth kami; quest'ultimo si è rivelato piuttosto inutile, per il semplice fatto che nel momento in cui entra viene sassato e ci dà la possibilità di Distruggere un solo artefatto (a costo zero ovviamente) in risposta, mentre col Sciamano dei Gorilla ne riusciamo a Distruggere almeno 2 se non 3 (magari in risposta ad un combo che si riprende in mano gli artefatti). Ci sono i pro ed i contro di queste carte: Sciamano dei Gorilla è più mirato ad artefatti a costo 0 o 1 (magari calice settato a 1) ma non di più, è una creatura che costa R e direi che distrugge tutti gli spoiler, però fatichiamo a Distruggere artefatti con costo di mana superiore a 1, cosa che ci viene relativamente facile con earth kami (e questo è il suo principale punto di forza). È una creatura a costo 1R quindi non preferibile a Sciamano dei Gorilla contro cui ha il vantaggio di essere un 2/1 (però noi abbiamo già altre creature per fare danni, per non parlare degli spari). In conclusione non ho mai usato l'abilità del earth kami se non una o due volte al massimo (che non mi Ricordo nemmeno, ma meglio stare sul sicuro) da quando gioco sto mazzo (ecco spiegato il 4x di Sciamano dei Gorilla). Inoltre ci liberiamo 2 slots che ci permettono di mettere Magus della Pergamena. Se pensate sia meglio 3 kami + 3 gorilla documentate adeguatamente per favore, così possiamo discuterne.
Un'altra scelta discutibile è, appunto, il Magus della Pergamena. Inizio col dire che sto testando questa scelta per cercare di sfruttare il nullo motore di pescaggio del mazzo, per cui avere la mano vuota (con una carta magari) è un vantaggio grazie a questa creatura (sostituibilissima con Pergamena Maledetta, ma visto che io ho il magus, uso quello), quindi traiamo vantaggio dal nostro non pescare mai (se non per la fase di acquisizione). La carta con cui si potrebbe sostituire è Magus della Luna, questo si potrebbe scegliere per 2 motivi: 1) non cuzza con Prezzo del Progresso (perché le terre non base subiscono una variazione nel sottotipo e non nel super tipo -che resta terra non base-); 2) è una creatura 2/2 rispetto all' 1/1 del Magus della Pergamena. I difetti che ha il Magus della Luna è che è una creatura che entra con 2R, quindi non è facile da giocare (spesso con questo mazzo si campa con 2 terre di cui una colorless e si va avanti abbastanza bene) e un secondo difetto è che nei mazzi da T1 (almeno da quello che vedo giocando) c'è molta ricerca nel giocare terre base piuttosto che non quindi l'efficacia del Magus della Luna è limitata, mentre per il pergamena non c'è questo problema se non il costo dell'abilità che però ci permette di avere la creatura in gioco vs il non averla per il Magus della Luna.
MAGUS DELLA LUNA IN QUESTO MAZZO NO, NO, E ANCORA NO!! se devo giocare sia magus che scimmia mi monto uno stompy..
Scimmia è accettabile, magus no..però scimmia chiama calcafuoco slith (che spacca)

// Magie 26
3 Ankh di Mishra
4 Calice del Nulla
4 Fulmine
4 Fulmini a Catena
4 Colonna di Fuoco
4 Colpito/Affondato
4 Prezzo del Progresso (a volte fa game da solo)
Tutte carte che rompono abbastanza. Calice per gli spoiler. Colonna di Fuoco è ovviamente ed essenzialmente contro combo, ma non è assolutamente situazionale, visto che in T1 la maggior parte delle magie non supera il 3 come costo di mana convertito, poi per toglierla almeno 4 danni l'oppo se li piglia perché dovrebbe tutorarsi il ribalzo. Se non riesce permarrà li per un bel po' facendo da sparo continuo e gratis. Colpito/Affondato serve per rimbalzare ciccioni tipo colosso contro cui non avremmo speranze, 4x di questa perché possiamo usare gli spari direttamente sull'oppo e usare Colpito/Affondato per liberare il campo.
Prezzo del Progresso mi sembra una bella chiusura (a volte fa vincere la partita da sola contro alcuni deck).
Avrete notato l'assenza di REB. Non la metto perché tanto non riesco mai ad usarla, cioè, l'ho sempre tenuta nel mazzo senza mai usarla. A volte mi ritrovavo con 2 REB in mano senza avere la possibilità di usarle (preferisco usare il mana per usare le abilità di lavamante e magus). Però non sono convinto, anche se devo dire che senza Scarica Elementale Rossa l'esplosività del mazzo è decisamente superiore. La scelta di fondo per l'assenza di REB è essenzialmente il mio meta, dove i blu sono pochi.
E poi ci sono quelli che, secondo me, sono gli spari più forti del formato.
Calice si può sostituire con 3 null rod e mettere un earth kami di main.

È un post mio molto vecchio di un altro sito..chiedo scusa per gli eventuali errori..


"Esprimersi esprimere è vivere" (Cit)
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 Oggetto del messaggio: Su tarmo
MessaggioInviato: mer 24 feb 2010, 13:56 
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Località: Cesenatico
Dimenticavo:
Tarmo non mi ha MAI fermato (salvo super sfiga)..dopo una meekstone guadagnavo quel paio di turni che mi permettevano di vincere..e poi rimbalzarlo in EOT avversaria è spanato..


"Esprimersi esprimere è vivere" (Cit)
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