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MessaggioInviato: sab 4 ago 2007, 12:29 
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@Royal Assassin:

Ci sono una o due cose che sulla carta mi piacciono poco della lista che proponi, la prima e più importante:

Giochi senza alcun tipo di rimozione/bouncers maindeck.

Una cosa simile l'ho testata anch'io e la trovo comunque un'ottima base di partenza, però obbiettivamente non è che faccia miracoli, anzi, rispetto ai commenti e alla lista rimasta sul topic che ho linkato sono state fatte delle modifiche, comunque long non è buon MU e senza rimozioni di base nemmeno control combo è 'sto piacere.

Le mishra con sole 11 fonti colorate mi lascia molti dubbi perchè doppia isola di 2° DOBBBIAMO avercela, non solo per eventuali gush alla disperata per ricerca di counter, non solo per la sinergia con cane, ma soprattutto per renderci immuni a slando oppo, tu hai messo in lista le quirion e le walle, il che presenta l'enerome problema di DOVER partire con tropicale, mi sfugge il vantaggio avendo come motore gush e perdendo parte delle sinergie che la rendevano interessante un tempo (trickster ad esempio) di giocare quirion, un drop a 1 che ci contringe a giocare tropicale di primo e la cui unica funzione utile è proprio salvare tropicale da slando.

Ma a quel punto critter blu con abilità utili a sè ? Trickster medesimo o saggio.

In definitiva comunque la versione col nero di Malhavoc allo stato attuale seppur molto da affinare (giocava 61 carte) mi sembra tuttavia un approccio promettente nei risultati in test contro combo e controllo.

UG pur divertente da giocare, pur pescoso che sia e tutto quel che volete ma da solo offre molto meno di un classico aggrocontrol fish-like.


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MessaggioInviato: sab 4 ago 2007, 13:22 
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concordo cn BtbA

qualcuno mi deve spiegare a che serve ora cm ora giocare verde in un aggro control

prima di grunt l'uica ragione semidecente era che verde picchiava forte.
ora cm ora nn potete usa re i suoi drop a 1 perchè vi rovina la mana base, e onestamente ho visto una lista senza fastbond quindi giocare gush nn lo vedo eccellente, o quanto meno ha lo stesso efeeto che giocarlo in uw o ub, se nn peggiore rispetto a questi.

la verità è che per ora nn ci sn valide motivazioni per giocare verde cm colore in questo tipo di mazzi.

verde offre carte broken, ma nn vale proprio la pena.
se dovete picchiare avete jotun/hegator/lavacore elemental e 2/1

verde nn serve per questo quindi.
e nn offre altro.
imho o la wizard stampa qualche creatura davvero forte di questo colore oppure dobbiamo rassegnarci a giocare in un mazzo diverso quello che ci può offrire.

imho per un aggro control è un colore che nn ha davvero nulla da dire


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MessaggioInviato: sab 4 ago 2007, 13:27 
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il mazzo di malhavoc ha il piccolo problema di perdere da etw. E ora come ora, da noi si usa spesso.

non mi piace nemmeno troppo l'idea di prendere sempre la base di un tang e continuare a creare aggro controll uguali. Sia perchè ormai la gente sa giocarsi contro sia perchè non mi sembra che stia dimostrando d'essere ancora competitivo.

giacando ug si può pensare a lavorare su madness, su soglia e sul nuovo tarmagoyf, perchè lavorare ancora su drop a 1 + ninja?

Già la versione UWx che ha i drop più forti in assoluto fa difficoltà a ottenere un risultato soddisfacente e gli unspo più forti sono tutti gli altri (sligh, gobbo, flash, manaless....)

edit: mi sono perso il mio allievo ^^ Il verde offre tarmagoyf, cane, walla e fastbond principalmente. Purtroppo, è necessario un terzo colore per forza (come dissi all'epoca a mick e che mi ha dato ragione, senza rimozioni non vai da nessuna parte...salvo non puoi scombare in un turno^^). Però ora si ha gush che potrebbe sopperire al problema mana base brutta. Liste simil gat con tarmagoyf, magari cani e walle potrebbero essere abbastanza aggro da dar pressione e offrire la possibilità di montare un reparto protezione adatto a resistere per i primi turni. Però, si parla di altre cose e di levarsi le vecchie idee dalla testa


riedit spammoso e OT: educcio mi manchi su msnnnnnn fai qualcosa io tra poco riavrò mws...


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MessaggioInviato: sab 4 ago 2007, 13:42 
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alucard ha scritto:
imho per un aggro control è un colore che nn ha davvero nulla da dire


purtroppo era la stessa conclusione a cui ero arrivato io mesi e mesi fa, e infatti ho fatto una dozzina di tornei (si, sono monotematico) con il mio UWb Porca PutTANG.
Il verde era bello in aggro control per la ramata di danni che fai con ninja/cane/walla, ma allo stato attuale delle cose non è COSI' forte come strategia tale da sopperire alle mancanze.
Le ultime volte che l'ho provato, però, avevo molti dubbi ma anche una certezza: il gush qui in mezzo ci sta davvero bene. Quindi non è un'idea completamente da buttare ^_^


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MessaggioInviato: sab 4 ago 2007, 14:06 
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@elinor:

cioè giocare verde solo per avere creature ignoranti mi sembra un pò una pazzia.
anche tutti gli altri colori mettono una buona pressione(a parte il blu da solo).
andare a cercare di inserire a tutti i costi un colore che ci da solo quello secondo me è assurdo

di fastbond l'ho detto anche io che è l'unico buom motivo, però è una carta sola che nn si tutora e in alcune liste mancava del tutto.
la mana base brutta si risolve fino a un certo punto secondo me e cmq credo che una race più veloce di cane+walla+tarma la faccia ora cm ora URca cn il rosso che tra 2/1 e botti ti arriva a chiudere quasi cm gobbo.
adesso cm adesso rimango cn la mia idea.

dopo di che andare a cercare un 3o colore per sopperire a entrambi diventa davvero pesante , ma è obbligatorio dato che a parte il bouncers del blu nn abbiamo removal.

l'unico aggro control cn il verde che mi piaceva era il sEer bye goats che avevamo montato all'epoca ma che necessitava di uno splash rosso per f/i quela volta.

se mi viene in mente come riaddattarla al meta attuale unspo la posto.
era l'unica lista che mi sembrava valesse la pena di montare cn il verde, ma ad essere sincero unspo nn credo convinca


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MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 11:54 
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elinor ha scritto:
il mazzo di malhavoc ha il piccolo problema di perdere da etw. E ora come ora, da noi si usa spesso.


Tang, sligh, e lol possono pure perdere tutti e 3 allegramente da ETW preside ! Ma hanno tutti una pletora di soluzioni post side, e sia sligh che lol possono comunque andare in race se lo sciame non è letale.
Non vedo quello come limite estremo del mazzo sinceramente.

Malhavoc comunque giocava echoing 3x di side ad esempio e non mi risulta che negli ultimi tornei in cui sia stato portato sligh avesse le martiri di main, e da 20 gobbi di primo non vai in race con nessuno dei due mazzi ;)

Cita:
non mi piace nemmeno troppo l'idea di prendere sempre la base di un tang e continuare a creare aggro controll uguali. Sia perchè ormai la gente sa giocarsi contro sia perchè non mi sembra che stia dimostrando d'essere ancora competitivo.

[...]

Già la versione UWx che ha i drop più forti in assoluto fa difficoltà a ottenere un risultato soddisfacente e gli unspo più forti sono tutti gli altri (sligh, gobbo, flash, manaless....)


No beh calma Elinor questo NON è assolutamente vero ^^'

Il fatto che il mazzo non stia più bene come un tempo, che debba soffrire la decimazione della gente che lo giocava proprio in un periodo in cui il mazzo va rinnovato perchè il meta è cambiato verissimo.

Ma se ti spulci il topic di netbizio sui top8 italiani dal Tafrollogeddon di metà aprile ad oggi sono stati più i fish-like in top8 dei gobbi e degli sligh che, a parte che da noi giocati da lucio e una volta con Arcane, sinceramente altrove o non li gioca nessuno o non fanno alcun risultato.

Anche sul discorso giocare verde perchè, non volevo assolutamente essere categorico:

Il verde offre una cosa che gli altri colori non offrono:

Il motore gush + fastbond.

Qual è il reale problema ?

Che non è abusabile perchè da unspo non ci si può permettere per il peso di giocare tutori nè per uno nè per l'altro.

Il mazzo può fare cose assurde tipo calare 8 danni in tavola e ninja dalla mano di primo così come può incartarsi e non offrire nulla di realmente pericoloso per l'oppo tipo un orsetto + un calice e stop.

Vale la pena avere critter + ignoranti che se non si vede il motore fanno pochissimo per avere un motore di pesca forte ma situazionale che occupa 5 slot ? Il punto è proprio quello.

Anzi direi che l'intera questione si risolva proprio nello studiare, testare e infine trovare o arrendersi nel non trovare una build che realmente ne possa abusare.

Questo è il valore aggiunto, fare 10-12 danni in una botta di cane, partire apparecchiando come si fosse spoilerati anche a costo di ridursi un po' le vite etc. che sono le armi che offre giocare con U+G.

Sul fatto che poi ninja sia utilizzabile o meno... beh non è il ninja in sè a non essere forte, degli unpso più giocati tranne gobbo, flash e manaless (che per me NON è un mazzo unspo, visto che un bazaar viene quasi come un mox unl, se poi per ragioni storiche ci teniamo come p9 twister ok, nella praica.... ma vabbeh) lo gioca chiunque qualcosa vorrà pur dire.

Si può invece discutere se non valga la pena sostituire quel motore qui con carte per rendere fruibile subito ed abusare del motore principale, facendo spazio ai tarmogay, il che è una via interessante ma che IMHO rischia di riempirci di giocate troppo lente nell'early game.

Ovvero preferisco manipolare e pescare subito che perdere tempo a fare improbabili tutorate o a calare critter che se non attivo il motore sono ben che vada simpatici orsetti in attesa di crescere :P


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Ultima modifica di Born to be Alive il dom 5 ago 2007, 12:38, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 12:35 
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Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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beh born, che ormai i vari aggro controll classici unspo non fanno risultati seri mi sembra un po alla luce degli occhi di tutti.
Nei tornei grossi da quanto tempo non si vedere un aggro controll unspo stile tang fare risultato? O vincere un torneo?

Per me ormai è una strategia completamente assimilata dagli avversari che potrebbero dirvi ogni vostra giocata il turno prima. Quando capita questo in un mazzo che basta tutto sul infastidire il gioco altrui non è molto bello..

Poi potrei anche sbagliarmi e all'ovino un wu tang unspo va a vincere facendo pupazzo calice, poi ninja. Intanto si sa, per questa strategia il bianco è il colore migliore quindi tanto vale portare wu tang con forse splash a scelta.

Però avendo la possibilità ora di poter provare strade nuove non vedo perchè non farlo.

Preferisco se devo puntare su un UG un mazzo come quello portato a rimini unspo con tarmagoyf. Almeno ha una sua strategia e non è una brutta copia di un wu tang.
Cavolo avete cani, walle, tarmagoyf, orsi mannari..gush e fastbond...e fate qualcosa che abusi a pieno di queste carte invece che cercare di copiare un tang...


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MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 13:38 
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elinor ha scritto:
beh born, che ormai i vari aggro controll classici unspo non fanno risultati seri mi sembra un po alla luce degli occhi di tutti.
Nei tornei grossi da quanto tempo non si vedere un aggro controll unspo stile tang fare risultato? O vincere un torneo?


Apro un piccolerrimo OT, spero non me ne vogliate:

Sono i dati a dirlo, a parte i soliti giocatori FORTI che lo portano non è che con gobbo o sligh nessuno abbia finora vinto alcunchè, voglio dire che finchè Babybue mi vince il lemuria ma è uno con 1831 di DCI e da allora nessuno fa risultato con gobbo per me è lui che è forte, non il mazzo che è sgravo :P

Non vedo random player che fanno risultati su risultati indipendentemente da loro stessi perchè portano sto aggro sgravato che macina mazzi, anzi al contrario nei tornei "normali" (tornei da 30 persone circa) nell'ultimo quadrimestre hanno fatto più risultati i fishlike degli aggro (gobbo o sligh).

Poi è vero, nessun giocatore forte porta fish-like unspoilered, quindi non c'è nessuno che faccia risultati con continuità.

Però francamente io un bel distinguo fra competititvità del mazzo e di chi lo porta lo farei, se no è come quando Besso faceva risultato con pinkshit e benchè avesse molti emuli nessun altro ci riusciva, ci sarà un perchè :P

FINE OT

Cita:
Però avendo la possibilità ora di poter provare strade nuove non vedo perchè non farlo.

Preferisco se devo puntare su un UG un mazzo come quello portato a rimini unspo con tarmagoyf. Almeno ha una sua strategia e non è una brutta copia di un wu tang.
Cavolo avete cani, walle, tarmagoyf, orsi mannari..gush e fastbond...e fate qualcosa che abusi a pieno di queste carte invece che cercare di copiare un tang...


Ma io su questo sono perfettamente d'accordo con te.

Idee su COME farlo invece NON ne ho sinceramente e ricalco le strutture delle poche cose che SO giocare proprio per mancanza mia.

Vogliamo abusare del motore che, come dicevo, appare IL motivo per giocare UG.

Il parco creature lo abbiamo già delineato perchè le cose sinergiche e grosse sono principalmente cane, tarmagay e volendo orsetti.

Per avere i gush e per trovare più facilmente protezioni e soluzioni (bouncers o tutori per rimozioni) l'unica soluzione a cui riesco a pensare è merchant, che però giocando unspo e NON avendo GIA' fastbond in gioco posso fare solo dal 2° turno in poi rinunciando, contando che se NON risolvo gush o non produco gioco cane è un orsetto e goyf un 1/2 giusto se io o l'oppo abbia sfetchato ci può anche stare.

Mettiamo il nero per avere almeno vampirico e demoniaco per fastbond e per prendere rimozioni ? Ci può anche stare.

Calici servono comunque.

Ci orientiamo su un gameplan del tipo:

-terra duress o branza + calice
-terra tutore per pezzo del motore o cane/coyf/orsetto
-parto col motore riempiendomi di counter e potenziano i critter o calando critter obesi
-via al motore e calo le mincacce per chiudere fisso in uno-due turni.

A me tutto sommato una chiusura media se tutto va bene di 5-6 non mi sembra offra nulla di più di un aggrocontrol tang-like.

Il problema è proprio che le carte per trovare i pezzi del motore sono prese a sè di una lentezza astronomica per un unspo che controlla MENO di un aggrocontrol tradizionale e seppur mettendo in partica il motore possa esplodere di minacce e danni in un turno nei primi turni mette meno pressione di un aggro tipo sligh.

Tra l'altro in tutto ciò classici effetti-counterspell (leak, remand, delay etc.) non trovano spazio perchè se ci fate caso o mettiamo fastbond o siamo costantemente tapped out.

Torno dunque alla domanda: altre idee su come dovremmo abusare del motore offerto che non siano altrettanto lente ?

In quest'ottica giocare più da aggrocontrol tradizionale a me non sembra un'idea così malvagia, potrà essere scontato quanto volete ma saggio + ninja funziona.


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MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 14:51 
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A Wizard of Earthsea

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Born to be Alive ha scritto:
// Lands
3 [U] Underground Sea
3 [U] Tropical Island
3 [ON] Island (1)
1 [AQ] Strip Mine (4)
4 [TE] Wasteland
2 [ON] Flooded Strand
4 [ON] Polluted Delta

// Creatures
4 [OD] Wild Mongrel
4 [BOK] Ninja of the Deep Hours
4 [TSP] Sage of Epityr
4 [TO] Basking Rootwalla

// Spells
4 [MR] Chalice of the Void
3 [JU] Cabal Therapy
4 [AL] Force of Will
1 [U] Fastbond
4 [IA] Brainstorm
4 [MM] Gush
3 [NE] Daze
2 Editti diabolici

Questa lista, con 2 Truth al posto dei diabolici, mi piace molto. Mi par strano anzi aver preferito i removal neri che non salvano da etw né da cotv a 1 in g1. In ogni caso erano sb per cui la loro necessità è stata contemplata =P
Ok edict sega bob altrui, però se lui fa mana mox bob noi mana pedone, lui pesca passa e noi edict, abbiamo regalato un turno ed una carta. Se invece facciamo il nostro gioco e poi lo seghiamo beh, lui è cmq in vantaggio e anzi, non è detto che edict risolva [e non trovo sensato starci a sprecare una fow se lui countera].
Discorso diverso fosse stato un removal cc1 - ci stava fare

Il mazzo ha un timing discreto [come il wu-tang 2 anni fa alle prime uscite], rischia però di avere una 3at density davvero bassa, visto l'esiguo numero di minacce reali - tang all'epoca aveva rod, mage, e picchiava di mishra. Stp era una minaccia quasi reale per t1t.

Giocare tutori in un mazzo senza 1x di rilievo non è necessario secondo me, perché tanto non puoi fare gush merchant gush demonic yag ecc ecc, ma solo dei gush "ogni tanto", magari per vincere un turno prima con mongrel giù.

Come risolvere questi problemini? Giocando 3 mox, loto, ancestral, walk, non ci sono gran altre soluzioni..


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MessaggioInviato: dom 5 ago 2007, 18:15 
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infatti alla fine il concetto è quello.

se volete giocare cose bellecn gush e similia dovete avere le p9, nontate un mazzo simil grow o aggro grow e divertitevi cn tarma driadi cani e chi più ne ha più ne metta.
però qui siamo in unspo e in unspo il mazzo nn ha un picchio da dire, per essere fini.


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MessaggioInviato: dom 12 ago 2007, 16:59 
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Legendary Creature

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arrivo un po' tardi nella discussione causa vacanze :P
ho un carissimo amico che gioca questo mazzo da quando è nato anche in torneo, avevo intenzione di scrivere un primer ma sono stato anticipato XD
vi scrivo i dubbi e le incertezze che ho rilevato.

iniziamo dalla base:
Null rod vs Calice
subito messi calici per la loro velocità e versatilità PERO' questo mazzo se non cala calice di primo non ha più modo di togliere la gioielleria. Perde inoltre il maggior controllo contro combo (mu tutt'altro che isi). Stavo pensando di tornare a rod in questo mazzo. Purtroppo di secondo si tende a fare ninja/cane/standstill.
Purtroppo la decisione è più critica di quello che sembri: possiamo sintetizzare che questo mazzo faccio un denial moderato (quindi saltuario su mox) e pace teniamo calice per non rallentare il gioco a turno 2.

standstill vs gush
conosciamo tutti i difetti di standstill, un po' meno ci si accorge sulla carta di quelli di gush.
*Gush accoppiato a fastbond è fortissimo
*gush salva da slando
*gush è un +4 +4 per cane
-questo mazzo gioca da turno 2 i critter forti e ingrassa walla -> deve avere almeno 2/3 terre per giocare efficacemente -> il primo turno non si fa molta influenza al gioco -> gush ci riporta a turno 1
-gush impedisce l'uso delle mishra

certo con fastbond i problemi non si pongono, ma non possiamo basare una strategia su una monocopia non tutorabile. Fastbond rimane una strategia saltuaria e casuale
Alla fine questo mazzo gioca cosi bene sotto standstill, meglio di wu tang se vogliamo ben vedere (fa più danni).
Il passaggio a gush cmq lo proverò con calma, ma non è questo a dare una svolta al mazzo. E non sono nemmeno sicuro che il full set sia la scelta giusto.
Fastbond cmq ci può sempre stare anche senza gush in fondo....

Echoing truth è una scelta che gia avevo preso al posto dei buttafuori: ultimamente questo formato è pieno di pedine goblin e zombie.....

Stifle e simili maindeck possono aiutare sia il denial sia nel brutto mu contro combo. Il reale problema è lo spazio: motivo per cui difficilmente si inserirà (per inserire non intendo 2x casuali, ma un 3-4).
Quegli slot possono cmq essere stifle se ug o cabale se ugb.

Splash
Ritengo cmq che lo splash migliore allo stato attuale sia il nero. Da quell'aiuto sia verso combo, sia i removal che servono contro il resto.
Bianco è superfluo da quello che ho testato: grunt varia granche la race di questo mazzo e spighe sarebbero la reale ragione -> non necessario.
Rosso non ha granche da offrire, forse gorillini e reb ma non mi viene in mente altro. Più o meno si copia dal tang l'inserimento del rosso.

Parco creature
attenti a non assottiglierlo troppo o rischieremo di perdere il punto di forza di questo aggro control: la race rapida.
Goif mi sembra una mania di sti tempi: qui non va e basta -> creatura ignorante che non da nulla di nuovo al mazzo. non cresce come credete qui senza removal per le creature altrui ne cantrip.
Saggio è forte, ma anche trinket mage lo è. Alla fine ho tagliato la testa al toro con un 3 - 3. Trinket salva da colosso e da oath, ci permette inoltre un ottimo miglioramento contro aggro.
non so se riuscirò a toglierle facilmente come ha fatto mal.
Walla/cane/ninja ci devono essere.

Post side
Mu bruttini sono goblin e combo spinti (tasto dolente).
Se avessimo il nero avremmo pesti e darkblast.
Alla fine sono quasi scontati 3 naturalize assortiti verdi e qualcosa per stax (circa 5 slot).
Jitte è indispensabile per fixare aggro e gobbo NON perche pompa le creature ma perche è l'unica cosa che sia un removal post side contro gobbo in ug. Soprattutto se non si vuole usare beb (3 slot)
Discorso cimitero si usava [card]ground seal[/card], ma con la limitazione di gift e il crescere di icoridi e flash le cose si fanno diverse. Forse leyline può tranquillamente entrare e tagliere la testa al toro (4 slot).
Altre idee e tech? trickbind? beb?


penso di aver toccato tutti i punti in modo esaustivo e di aver incentivato la discussione. Se non sono stato chiarissimo fatemi sapere. :P

p.s. cmq si fate attenzione a non diventare la brutta copia di un tang.


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MessaggioInviato: dom 12 ago 2007, 20:28 
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Io sono e resto contrario a buona parte di quel che dite, sia perchè ninja è tuttora forte e il miglior motore di pesca unspo (e un aggrocontrol deve poter pescare) sia perchè il motivo per voler giocare UG rimane per me solo ed unicamente:

Aumentare la race
Giocare gush+fastbond

La lista che sto testando attualmente è questa:

// Lands
4 [TE] Wasteland
1 [4E] Strip Mine
4 [ON] Flooded Strand
4 [U] Tropical Island
3 [ON] Polluted Delta
4 [RAV] Island (2)

// Creatures
4 [OD] Wild Mongrel
3 [FUT] Tarmogoyf
4 [TO] Basking Rootwalla
3 [NE] Trickster Mage
4 [BOK] Ninja of the Deep Hours

// Spells
3 [MM] Gush
1 [U] Fastbond
4 [IA] Brainstorm
1 [TE] Lotus Petal
4 [AL] Force of Will
2 [DS] Echoing Truth
3 [NE] Daze
4 [MR] Chalice of the Void

Cosa dovrebbe offrire in più di un tang ?

- è MOLTO più veloce a chiudere
- Possiede un motore di pesca
- possiede una manbase estremamente più stabile
- non solo non è un bye come tang per aggrobuffi ma sta infinitamente sopra ad essi
- non perde pressocchè nulla della parte controllo a parte meddling che nel meta attuale pur ottimo non è più LA carta degli unspo.

Il tarmogyf non è una "mania" di questi tempi, è un ciccione il più delle volte 4/5 più spesso anche 5/6, cane qui non è un orsetto che bitta e fa l'attacco finale ma è spesso una bella bestia che possiamo pompare + volte, walla è un 3/3 pressocchè effettivo e il mazzo possiede pure la non disprezzabile possibilità di alcune giocate random sbroccate quando vede fastbond, perchè fare due slandi in un turno di 2° o 3° coadiuvati da calice o calare in tavola una decina di danni in un turno sono tutte giocate randomiche, saltuarie ma infinitamente aldilà di qualsivoglia altro aggrocontrol unspoilered, peccato solo non trovi il posto per il 4° gush per il momento.
Chi può pensare che lo jotun (abilità bella quanto si vuole ma che ti costringe a giocarlo dal 3° turno in poi quando VA BENE) si faccia rimpiangere e con lui il bianco non ha mai provato a giocare il mazzo.

Esistono ovviamente situazioni in cui alcune armi del bianco si fanno rimpiangere (jotun vs ichorid e meddling vs flash) ma il guadagno di velocità è fondamentale sia contro combo che contro control-combo e finora i test con Lucio's Will e Void mi danno ottime sensazioni.


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Born to be Alive ha scritto:
Io sono e resto contrario a buona parte di quel che dite, sia perchè ninja è tuttora forte e il miglior motore di pesca unspo (e un aggrocontrol deve poter pescare) sia perchè il motivo per voler giocare UG rimane per me solo ed unicamente:

Aumentare la race
Giocare gush+fastbond


è proprio quello che intendevo dire e sono in totale daccordo con te :P

uso la stessa lista con la differenza che i goif sono saggi. Purtroppo i goif non mi sono ancora piacciuti granche, saggio invece lo trovo veramente ottimo per cercare la carta giusta. Giocare saggio di primo spesso si traduce in un ninja di secondo dando una certa linearità al mazzo.
anche il concetto dei gush penso che 4 siano troppi: 3 sono il numero giusto. Averne due in prima mano non è un granche....

avevo anche provato gli esplosivi ingegnerizzati, sia perche fanno lo stesso effetto alle pedine (stesso mana) sia perche puliscono il campo dal moxume e sciamini vari. Di contro non rompono colossi et simila, risultano lenti se le pedine sono rapide (stesso problema con truth se sei tapped).

@born: ti dispiacerebbe discutere anche della side? argomento che invece mi lascia abbastanza indeciso.... :-u


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Cita:
@born: ti dispiacerebbe discutere anche della side? argomento che invece mi lascia abbastanza indeciso....


Attualmente la side lascia molto perplesso anche me, perchè qui la mancanza di un colore di splash che offra cose belle e specifiche si sente molto di più che non di main.

Diciamo che per ora ho optato per la seguente, queste le carte per me sicure:

3+2 sundering vitae e oxidize: checchè se ne possa pensare temo calice a 2 molto di più che non calice a 1 perchè falcia sia le creature grosse sia l'unico bouncer.

3 stifle: principalmente perchè senza meddling il MU vs flash necessita di qualcosa di side, sidandoli in game 2 ed usandoli oculatamente possono essere una sorpresa a volte anche contro storm deck, dove, nello specifico di long, anche uno stifle + calice a 0 fatti subito sono davvero fastidiosi per la sua manabase.

Passiamo alla parte di side che praticamente modifico invece ogni giorno:

3 spell snare: finora non son riuscito a testarli, ma li vorrei principalmente contro monogift e in mirror di aggrocontrol, diciamo però che di queste si può fare anche a meno se si trova di meglio.

3 meta slot da decidere in base alla bisogna, se sono presenti in sala andranno sicuramente dedicati ad ichorid, MU però che se si presenta solo 1-2 x i sala io lo tralascerei anche.

Avendo echoing come bouncer principale ichorid (se presente) secondo me si può affrontare con 3+3 cripta + echoing, il che significa trovare uno slot per la 3° echoing.

Questo per quel che riguarda il side

Ci sono due cose sul main che invece continuano a non piacermi granchè:

A parte le statistiche mani di MWS che pur avendo fra fetch e terre 16 fonti colorate mi fa mulligare costantemente per mancanza delle stesse (statistico proprio direi :sweat: ) in realtà penso che una manabase stile tang non sia propro il massimo che possiamo chiedere alla vita.

Noi vorremmo isola di primo, tropicale di secondo e dimenticarci di qui di avere terre che non siano slandi, anche perchè con 2 mana a terra il mazzo fa tutto ciò che deve, sto serimente pensando di tagliare un'isola e giocare con 19 terre totali, perchè ?

Perchè per quanto randomica sia come giocata vedo nella possibilità di esplodere di danni e pescate permessi da fastbond + gush il valore aggiunto che a volte ti fa vincere un game, anche perchè, proprio per il fattore che ha sottolineato Ivanhoe de Faerie in precedenza, ovvero che gush in genere non viene tirato prima del 3° turno salvo appunto mani con doppia terra e fastbond, questo significa che spesso 1 copia finisce anche picciata a FoW rendendo poi ovviamente il topdeck di fastbond a volte morto.

Inoltre perchè 18 creature è veramente pochino, indipendentemente dal fatto che siano belle ciccie.

Ovvero il mazzo ideale lo giocherei con gush #4 e goyf #4 tuttavia lo spazio purtroppo è quel che è.

Cita:
saggio invece lo trovo veramente ottimo per cercare la carta giusta. Giocare saggio di primo spesso si traduce in un ninja di secondo dando una certa linearità al mazzo.


Saggio ha un difetto piuttosto grande, ha una bella sinergia con ninja, con 7 fetch ci aiuta a far girare il mazzo etc. ma poi in gioco è un 1/1 senza abilità.

Nella versione che Malhavoc ha portato a Savona col nero il grande vantaggio era che saggio finiva per essere, una volta fatto il suo lavoro, cibo per cabal therapy.

In particolare continuo a preferire saggio quando gioco uno splash di nero per questo motivo, ma qui UG il trickster si rivela + duttile, non ci farà manipolare ma amen, controlla colosso / ciccioni vari, fa pure situazionalmente denial, ed è sinergico a walla.

Finora devo dire che mi ha soddisfatto ;)


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MessaggioInviato: lun 13 ago 2007, 12:51 
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-1 ninja -1 terra(waste, isola, petalo) e dentro il 4° goyf e 4° gush

anche se non capisco il vantaggio che danno gli slandi rispetto a poter giocare tranquilli tricolore con sole sane isole e avere accesso a duress e tutori forti. Giusto per paura di beccare i pochi prison? Mi sembra un mazzo da giocare in meta unspo con qualche prison...

Di side, date sul serio più peso a stax che a manaless ORA?


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