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MessaggioInviato: mar 15 giu 2010, 13:25 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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volevo chiedere a maxx matt perché ha reinserito drain al posto di spell pierce, grazie


Questo forum fa talmente schifo che nemmeno ti permette di cancellarti perché evidentemente ha bisogno di utenti per fare numero. Non farò più log in. Se volete insultarmi mandatemi un e-mail.
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MessaggioInviato: mar 15 giu 2010, 13:39 
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Capo Pallino

Iscritto il: dom 20 ago 2006, 16:53
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Località: Parma
JudeBass ha scritto:
volevo chiedere a maxx matt perché ha reinserito drain al posto di spell pierce, grazie


Esistono i pm, prego.


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PAL-LI-NO! PAL-LI-NO!
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MessaggioInviato: mar 15 giu 2010, 15:26 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
Messaggi: 1468
JudeBass ha scritto:
volevo chiedere a maxx matt perché ha reinserito drain al posto di spell pierce, grazie


Nel frattempo che MaxMatt motiva la sua risposta, posso provare ad accennartene io.

Il discorso Pierce/Drain non è soltanto questione di Preferenza/Metagame/Stile/Mododigiocareildeck, è la summa di tutto ciò.

Essenzialmente, in un Metagame dominato da Combo (TPS, ANT, WGSx) in salse varie e Controlloni avere accesso a Spell Pierce significa poter rispondere alle ''Bombe'' (Necro, Bargain, Rito stesso, Vault, Tezz) anche se parti per secondo e non hai FOW.

Così come, in un Metagame dominato da Aggro-Control (like Noble.fish) e Aggro (Goblin, Zoo), Pierce divente inutile se non per contrastare Null Rod in early game.

Contro Stacker, entrambe hanno un loro perchè:

- Pierce può fermare Spheres in early game, così come Canna e Cavo.
- Drain necessita di 2 isole basiche a terra + almeno una terza fonte di mana (stiamo giocando contro Palo.deck, d'altronde!) ma contrasta i temutissimi Golem se non scendono troppo velocemente giù.

Allo stesso tempo, nessuna della due è funzionale o è più funzionale dell'altra in certi momenti: Drain non risponde ad una Rod di primo, ma Pierce non risponde a Tezz di quinto/sesto.

Pierce più si addice in una build che punta a scombare più velocemente rischiando il tutto per tutto, Drain è la carta che dice ''ok, io sono stappato, se non sei protetto la tua bomba è neutralizzata'', e ovviamente si addice più ad una Build stile Gifts/Tezz che prova a contrallare il gioco prima di esplodere.

Insomma, i fattori che entrano in gioco non sono certo pochi in un ipotetico confronto Pierce/Drain. Tra l'altro, giocare l'una non significa escludere a priori l'altra.


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MessaggioInviato: ven 18 giu 2010, 12:46 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
Messaggi: 986
Sto testando la lista di Probasco (uguale alla tua Maxx ma senza tinker x obeso e con tormod #2 + 3 pierce al posto dei Drain)... sia ben chiaro che la lista in questione è tutto fuorchè un controllo... è un combo blue based come gush tinker o come il sexy-gush-coso di pdL con cui ha vinto nonmiricordochecosa... più vicino ad un tps che ad un gift, e carte come gush e frantic ne sono una prova.

Rispondi a queste domande e la scelta tra Drain e Pierce ti apparirà molto semplice:
- a che turno scombo di solito?
- nei turni prima che cosa mi preoccupa e cosa devo quindi counterare?
- il game plan mi permette di stare UU open o devo essere più aggressivo?
- Riesco a proteggere le giocate con drain o è più produttivo fare minccia+protezione con UU giù rispetto che con UUU e quindi un turno prima?
- Riesco ad utilizzare il boost di drain?
- La mana base supporta drain?
- il mio meta è troppo difficile per un combo? E' meglio giocarlo da control-combo?

IMHO:
- in genere scombo intorno al 4° turno se sono esplosivo, altrimenti più in là semplicemente con desire o doppio freeze o buonce + freeze.
- avendo 3 repeal, chain, hurkyl's e rebuild non mi preoccupa nessun palo dell'oppo, non mi preoccupa che l'oppo abbia un clock basso perchè non gioco necro/scambio/nausea/bob, mi preoccupa un po' di più roba tipo lodestone o karn o selkie se l'altro ha triplo exalted... roba che se non levo subito compromette il game. Mi preoccupano MOLTO le bombe di tps e control-combo, che se risolvono è gg subito, al limite Sadistic.
- Come ogni combo, aspettare un turno è deleterio, con drain lo è di meno, ma dipende troppo dalla situazione specifica, vs artifact avere UU open e il drain è manna dal cielo, vs bant a volte è semplicemente inutile.
- fare tutore di 1° e ancestral di 2° coperto da pierce è >> che farlo il turno dopo protetto da drain, sempre se ci riusciamo...d'altronde pierce ha il solito limite che se l'oppo parte con molti acceleratori è inutile. Voto cmq per pierce.
- il boost del drain si riesce sempre ad utilizzarlo :) le spell con cui lo uso sono spesso solo dei peschini ma sempre meglio di niente :)
- il meta cambia da zona a zona... se ci sono troppi bant drain perde molta potenza.
- idem come sopra.

Testa e capirai quale delle 2 è migliore.

Del side di Probasco posso capire che là girano pochi artifact :)


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: mar 22 giu 2010, 12:59 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
Non ho assolutamente scambiato di nuovo Mana Drain con Spell Pierce maindeck. Il break iniziale che danno questi spells a cc1 è impareggiabile, sopratutto perchè il mio assetto, almeno Game1 è totalmente combo.oriented.

Vi sarete confusi perchè commentavo la lista di Maffei che invece li ha di main.

I Drain son stati inseriti di side per poter essere utilizzati game 2 e 3 nel side per poter offrire una maggiore potenza difensiva contro mostri di counterspells e protezioni come Tezzeret, Oath, UR.Control e tutti quei Fishini & co. che a metà partita ci possono smontare la combo ma non un buon winner protetto da counterspells. Lascio 24 fonti di mana proprio per la maggiore mana intensitivity del mazzo ( nell'approccio total control o contro combo ) che ha postside

Non rischio diminuendo a 23 il montante mana a disposizione ma la diminuita necessità di avere UU fin dal game 1 in test non mi ha dato alcun problema in test anche con una fonte di mana in meno.

Di proposito ho mantenuto questa versione COMPLETAMENTE votata al suo essere COMBO e nella più elegante e più efficiente delle modalità.

Con l'assetto attuale, non ho inserito niente che non sia BFreeze per vincere, ottimizzato al meglio dalla doppia TCrypt.

Son sicuro che ogni altra configurazione possa essere altrettanto valida o forte o vincente opportunamente pilotata e guidata ma IO PREFERISCO ottimizzare più spells possibili in vista di BFreeze e non cospargere il maindeck di bombe fini a se stesse. Ho evitato accuratamente la trappola del Tezzeret/Tinker/Vault/Key/DSC che da soli occuperebbero 3 o 4 slots in più. Differenziare i winners ed aggiungerne dal side solo per ovviare a quegli immancabili problemi che un mazzo con con le Jester ( artefatti o spells neri che siano ) potrebbero portare.

Per il resto il mazzo, il mazzo che gioco io e che porterei io ad un torneo è questo. Ha tutto, anche se non sembra o non si vede, a mio modo, mi permette di resistere a tutto senza che io debba fare grossi sforzi ( se non mentali ) per architettare dei piani vincenti e farli "ben riuscire"

L'engine Repeal/Top e la pletora di Restricted, tutte atte a produrre vantaggio spells e carte mi permete di avere BFreeze come UNICO e più EFFICIENTE winner. Laddove il matchup, vuoi per assetto avversario, vuoi per spells ostiche, vuoi per motivi strategici, lo permetta, l'inserimento dei winners aggiuntivi, delle protezioni addizionali, dell'assetto completamente più slow.ball, mi fan stare tranquillo.

I toolsets scelti sono tra quelli più general porpouse presenti "sul mercato".
Counters efficienti e discards effects, removal per artifact, l'unico che può metterci veramente uno stop con il suo lock, pali per ichorid e fish che faccian guadagnare tempo laddove loro pongono degli stop

La dualità del sideboard, per ora, è sperimentale. La versione con Obeyline e l'heavy control setup mi piace se non dovessi anche preoccuparmi degli effetti di JesterCapping che possono rovinarmi un intero game a causa di una sola ed unica disattenzione o colpo di fortuna
Nell'altra versione, infatti, tra TPC, DConfidant e BFreeze ho vari modi per sostenere qualche inevitabile "sportellata" ma avere ancora dei buoni winners per portare a casa il game.

Si al Sensei#2 per la maggiore e più decisiva interazione con i 3 Repeals.
Jace considerata al suo posto e sicuramente al posto di almeno 1 BFreeze.
Se la curva del mana di questo mazzo fosse anche solo 1 pò più bassa o meno mana intensive, si potrebbe pensare anche di mettere 1 o 2 Jace al posto di 1 BFreeze / Sensei. L'essere "snelli" nell'agire, però, non mi fa essere concorde con questo scambio. Jace è game breaking, ma non nella maniera che il mazzo vorrebbe. Ci sono delle interazioni che non mi ferebbero comodo o delle spese di mana che non sarebbero previste ai fini della vittoria del mazzo.

Piuttosto con assetti di gioco diversi e solo con essi, Jace passa da spells medio forte a bomba dissacrante, riuscendo a coprire il ruolo difensivo, strategico, offensivo, pontezialmente meglio e continuativamente. Pur volendo avere un Brainstorm + BFreezesenzaStorm + Permanent On Board + ElementalAugury SEMPRE in ogni mazzo, mi rendo conto che il mio voler giocare ALmostBLue come un combo e non un "control.combo" ( almeno game1 ) mi fa prediligere spells e catene di spells a permanenti broken.

Piuttosto, post side, vedrei più giocabile a sorpresa ( e FORTISSIMO ) un mazzo con Velillion + DConf + Jace + Tezz, in una shell di controllo e winner one turn kill.

Ma non qui, non ALmostBlue2010.

Codice:
[24] - Mana
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Island
2 Underground Sea
1 Snow Covered Island
R Library of Alexandria
R Tolarian Academy
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mana Vault
R Lotus Petal
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Sol Ring
R Mox Jet

[18] - Restricted, Broken & Fewer More
2 Sensei’s Divining Top
R Thirst for Knowledge
R Yawgmoth’s Will
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Frantic Search
R Mystical Tutor
R Fact or Fiction
R Mind’s Desire
R Gifts Ungiven
R Timetwister
R Brainstorm
R Time Walk
R Ponder
R Gush

[2] - Winners
2 Brainfreeze

[16] - Protections
4 Force of Will
3 Spell Pierce
3 Repeals
2 Tormod’s Crypt
1 Chain of Vapors
1 Hurkyll’s Recall
1 Misdirection
1 Rebuild

[15] - Sideboard 1.0
3 Dark Confidant
2 Tormod’s Crypt
2 Hurkyll’s Recall
2 Pithing Needle
2 Mana Drain
2 Duress
1 Darksteel Colossus
R Tinker

[15] - Sideboard 2.0
4 Leyline of the Void
3 Mana Drain
3 Duress
2 Engineered Explosives
2 Hurkyll's Recall
1 Helm of Obedience





Prosit,
MAxxMAtt


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee
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MessaggioInviato: gio 12 ago 2010, 17:46 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
Messaggi: 1468
Intervengo, ancora una volta, in questo topic per gli ultimi aggiornamenti apportati alla mia lista base.

La domanda di partenza, nella deckbuild di Almost Blue, ad oggi è: ignorare il gioco avversario oppure settarsi contro di esso? Delle due l'una, e non può essere altrimenti, dunque sta a noi scegliere una maggiore esplosività od una minore fragilità contro alcuni archetipi. Ad oggi, propenderei più per la seconda, dal momento che AB non è mai stato un mostro di velocità.

Innanzitutto, per poter sfruttare al meglio le risorse a nostra disposizione (parlando sempre di deckbuilding) possiamo porci alcune domande:

1) La sola chiusura di Freeze è abbastanza contro tutto l'odierno meta?

Ovviamente no, questo mi sembra logico. TPS può anche giocare 2 Tendrils e basta, ma noi non abbiamo la sua esplosività, dunque la chiusura di Freeze resta sì fattibile, ma spesso non ottimale contro alcune tipologie di deck (esempi più classici: Fish con Stifle, Stacker con 13 spheres più Sculpting Steel). Dunque dobbiamo affidarci ad una o più armi secondarie. Le possibilità sono molteplici:

- Vault/Key (pro: migliora la pescata, si rischia meno di avere morchie come Ciccione tinkerabile in mano)

- Tinker/Bot (pro: sicuramente l'arma migliore contro Bant.like, inoltre permette di ribaltare le partite con UN solo tutore)

- Tarmogoyf (se splashiamo di verde)

- Empty the Warrens (se splashiamo di rosso, forse la migliore soluzione)

Volendo rimanere MONOcolore, in modo tale da essere attaccabile il meno possibile alla manabase, e non volendo rinunciare ad una chiusura certamente più sinergica con l'ossatura del deck (capacità di scavare a fondo nel deck, stormata di Desire ecc..) sto predilegendo la prima opzione, anche in ottica del crescente numero di Duplicant e Sculpting Steel nelle side dei Brownies, che renderebbero spesso il nostro ciccio Tinkerato la causa stessa della nostra sconfitta.


2) Giochiamo da Combo o da Control/Combo?

La mia idea, giocando AB, è sempre quella di puntare a scombare il prima possibile, ma correndo meno rischi necessari. La soluzione ideale è, a mio avviso, la via di mezzo.

Detto questo, rimane sempre aperta la diatriba Pierce/Drain. In ottica di scombata rapida o se prevediamo un gran numero di fast combo, meglio Pierce. In ogni altro caso, via con Drain. Ma questo già si sapeva.


La deckbuild che sto testando (molto intensamente) è stata creata in previsione di fronteggiare un gran numero di Brownies e Blue.Based.Control, con un occhio di riguardo con la side vs Bant e Fish.like.



Codice:
[24] - Mana
2 Flooded Strand
4 Polluted Delta
5 Island
2 Underground Sea
1 Swamp
R Tolarian Academy
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Lotus Petal
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Sol Ring
R Mox Jet

[16] - Draw Engine and Brokens
2 Sensei’s Divining Top
R Thirst for Knowledge
R Yawgmoth’s Will
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor 
R Mystical Tutor
R Fact or Fiction
R Mind’s Desire
R Gifts Ungiven
R Timetwister
R Brainstorm
R Time Walk
R Ponder
(2 Jace, the Mind Sculptor)
(1 Voltaic Key)

[9] - Protections
4 Force of Will
4 Mana Drain 
1 Misdirection

[6] - Bouncers
3 Repeal
1 Rebuild
1 Hurkyl's Recall
1 Chain of Vapor

[6] - Winners
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Brain Freeze
1 Voltaic Key
R Time Vault

[15] - Sideboard 1.0
2 Seasinger
2 Tormod’s Crypt
2 Hurkyll’s Recall
1 Pithing Needle
2 Duress
1 Inkwell Leviathan
R Tinker
1 Yixlid Jailer
1 Massacre
1 Propaganda
1 Island



Sul maindeck, poco c'è da dire: noterete che Time Vault e Voltaic Key risultano due carte isolate, senza possibilità di raggiungerle tramite tutori che escano al di fuori dei soliti Vampiric/Demoniac (Tinker, Tezz). In realtà, essendo la struttura del deck molto fluida ciò non si presenta affatto come un problema, tanto più che nei match vs Deck contro i quali abbiamo bisogno di vedere Vault/Key in maniera rapida (Dredge, Bant, Stacker) entra anche Tinker post-side. Notare l'assenza di Tormod's nel ''61 iniziale'': purtroppo, l'assenza di spazio mi ha costretto a relegarla alla side, sebbene mi piaccia molto almeno in monocopia.


Discorso side: sicuramente ancora da ottimizzare appieno, fornisce risposte ai nostri mu più impegnativi, inoltre è molto polivalente. Sidate classiche possono essere:

Vs Stacker:

> Needle, 2 Hurkyl's, Tinker, Inkwell, Island
< Desire, Misdirection, Gifts, Freeze, Repeal, Fact

Vs Tezzeret, Gifts:

> Tormod's, 2 Duress
< Swamp, Repeal, Rebuild

Vs Dredge:

> Tinker, 2 Tormod's, Jailer, Needle, Propaganda
< 4 Drain, 1 Misdirection, 1 X

Vs Bant:

> Tinker, Inkwell, Needle, Propaganda, 2 Seasinger, Island
< 2 Drain, 1 Rebuild, 1 Fact, 1 Gifts, 1 Freeze, 1 Sensei's


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MessaggioInviato: ven 13 ago 2010, 4:40 
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Posto un paio di commenti un pò casuali, visto che faccio un paio di partite poche volte l'anno. Il mazzo è molto interessante. Hai mai provato a giocare un paio di trinket mage? Molto molto versatili, da side ulteriori tutori per cripta e ago spinale, doppio permanente (visto che uno lo tutora) e quindi molto forte contro artefatti, rallentano fish, fa catena di spell con loto, ti permette di limare slot main deck su cappa e tormod. Io li avevo in side nel tps e mi hanno dato delle soddisfazioni (fra l'altro in tps tutorare loto avendo necro e bargain è ancora più forte). Tinker giara suppongo tu li abbia provati, visto che non li giochi suppongo che senza riti siano troppo pesanti/inconcludenti?

Grazie

Benfa
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MessaggioInviato: ven 13 ago 2010, 10:52 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Benfa ha scritto:
Posto un paio di commenti un pò casuali, visto che faccio un paio di partite poche volte l'anno. Il mazzo è molto interessante. Hai mai provato a giocare un paio di trinket mage? Molto molto versatili, da side ulteriori tutori per cripta e ago spinale, doppio permanente (visto che uno lo tutora) e quindi molto forte contro artefatti, rallentano fish, fa catena di spell con loto, ti permette di limare slot main deck su cappa e tormod. Io li avevo in side nel tps e mi hanno dato delle soddisfazioni (fra l'altro in tps tutorare loto avendo necro e bargain è ancora più forte). Tinker giara suppongo tu li abbia provati, visto che non li giochi suppongo che senza riti siano troppo pesanti/inconcludenti?

Grazie

Benfa


I commenti sono sempre graditi, più si tenta di migliorare il deck meglio è :-)

Detto questo, il discorso del Trinket Mage, su un piano strettamente ontologico, è giusto: ti permette di chainare spells cercando Loto, ti permette di prendere Cripta quando hai bisogno di non esporti a Giacoma dopo una stormata non letale, e così via. In pratica, però, è ben diverso:

1) Repeal chaina molto meglio, con una spesa minore e con loto già sul terreno
2) Per utilizzare Trinket, sacrificheremmo slot dedicati ai drawers, che il deck non può permettersi di perdere per ragioni di fluidità
3) A differenza di un bouncer, con Trinket ti esponi molto di più a counter avversario
4) Non è istant. Pecca immensa in un deck come Almost Blue che gioca spesso nel turno dell'avversario

Dunque, l'idea è sì buona, ma poco fattibile in un deck che ha bisogno di grande fluidità e di avere meno carte morte possibili.

Discorso Jar: Tinker/Jar l'ho giocata a lungo in AB, ma ha dei gravi difetti che mi hanno costretto ad eliminarli.

Difatti:

1) Il deck non vuole carte morte in mano (e lo ripeto). Con Giara in mano, la spesa di mana diventa onerosa, e sei costretto a calarla spesso quando hai già usato tutte le protezioni contro l'avversario, lasciandoti scoperto al suo gioco. In tempo di denial, diventa arduo utilizzarla.

2) Il deck è sì vero che non soffre molto Rod (tanti bouncers) ma, allo stesso tempo, Jar è bloccabile anche da Qasali e Trygon (a meno che non spacchi subito, lasciandoti senza mana), molto giocati ad oggi, nonchè Stifle. Meglio evitare.

3) Sotto la pressione di Stacker, serve a nulla o poco più.


Dunque, è una carta il cui inserimento va valutato molto attentamente. Inutile dire che se si gioca Pierce anzichè Drain è incastabile di suo.


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MessaggioInviato: mar 14 giu 2011, 10:54 
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Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
### Temporalmente parlando, quella sottostante è l'ultima lista apparsa ad un torneo e vincente in ampi field ( Spagna ). Ne son state giocate in lungo ed in largo sia in America che in Europa svariate versioni, ma visto che siam a Giugno 2011 inoltrato, mi è sembrato giusto prendere in analisi quella :

* più concreta ed efficiente
* più recente ed attuale
* più simile a come la giocherei io

### Dalle nostre ultime chiacchierate, le differenze salienti son state lo sbanning di Gush e la conseguente introduzione di questo drawing engine assieme a Fastbond.

### Il fiore all'occhiello di questa lista di "combo.blu" è sempre stato il numero alto di fonti di mana, maggiore stabilità e capacità di vittoria anche nel late game. Il tutto assieme ad uno shell snello e non troppo oneroso in quanto a cc complessivi e mana curve media.

### Nella mia testa, giocare questa lista per NON terminare la partita con BFreeze ( o con concessione dell'avversario ) è un pò un non senso: mi limiterei a scombare di ToA altrove o fare altre cose e vedere altra gente con l'aiuto di Tezz&Co. , i PR più in voga del momento. Quindi, il lavoro fatto nel mantenere, dal nostro progetto iniziale di qualche anno fa, SIA la struttura più blu possibile CHE la chiusura di Freeze son encomiabili da parte dello spagnolo: io e JamieCano, evidentemente, avevam fatto molti proseliti e riguardo l'argomento. Quando le scelte e le motivazioni vengono sia ben motivate e descritte ( io ) che giocate e risultate vincenti ( lui ), ci sarà sempre qualcuno che saprà riusarle al meglio in futuro. Buon per noi che la memoria storica non si dissolva in fretta come la tv ed i media vorrebbero... ma questo è un altro argomento...

### L'ometto spagnolo ha messo Preordain invece che Repeal. Arduo. Crudo. Ma ci sta. In un mondo senza Brainstorm e facili vittorie di primo/secondo turno, la chain spell migliore era Repeal/STop. Era. Il mazzo era cosparso di tante 1x, restricted e non che facevano da contorno ad uno shell di protezioni molto solido. Era. Io penso che l'introduzione, quasi automatica in verità, di Gush in 4x, lascia poco spazio al resto delle scelte in quanto a fixers: Brainstorm, Gush e Ponder potrebbero NON bastare per startare il mazzo che comq in quanto combo, deve macinare molti spells prima di vincere. Ora il punto è: Siamo in un mondo pieno di Spheres avversarie da fronteggiare. E' ancora utile rischiare di Repeallare un Mox/CotV@0 per cantrippare instant? Vari pensieri mi balenganeggiano in testa. Ma troppi pochi test a riguardo. 4 Preordain 4 Gush 1 Brainstorm 1 Ponder o 4 Gush 1 Brainstorm 1 Ponder 2/3 Repeal 1/2 SenseiDT? Il cc di Repeal, può diventare PROIBITIVO sotto spheres per bouncare qualsiasi cosa che sia rilevante attualmente. Mi piace pensare che Preordain assesti meglio la mano ( per quello che può fare un Ponder sfigato come quello... ) seppure Repeal interagisca alla grande col board avversario, Stacker escluso. Per di più, contro gli stessi avversari contro i quali dovremmo temere CotV@1 ( Workshop.dec ) Repeal fallisce miseramente lo stesso. Un pò un serpente che si morde la coda.

### Ove ci son poche Rods e Spheres, scegliere 4 Preordain o Repeal/Top tende ad essere un discorso di "stile" puro e semplice: io preferisco di gran lunga la seconda configurazione, perchè può stabilmente e massicciamente creare microgap RILEVANTI in tutte le fasi di gioco in cui viene attivata. Altrimenti SenseiDT ha un uso di per sè e Repeal non è quasi mai morta in mano. Ma mancando il presupposto iniziale ( ovvero, un mondo senza spheres... ), direi che il male minore è aver qualcosa che t'aggiusta la mano, si cicli ed alimenti Freeze, seppur non in maniera così elaborata ed efficiente come Repeal.

### Sto decisamente pensando che questa lista, laddove si voglia usare Gush/Preordain per scombare meglio di BFreeze NON LASCI molto spazio alle personalizzazioni: ci son pochi elementi ridondanti o intercambiabili.

* Le fonti di mana non possono essere meno, pena la troppa vulnerabilità ai Workshop.dec. Per di più, questo Freeze.dec soffre meno i problemi di screw a cui va incontro ogni altro Gush.dec e risulta, a mio modo di verdere, uno dei punti di forza che potrebbero muovere qualcuno ad utilizzarlo

* Le restricted usate son praticamente tutte quelle blue meno TFK/FoF. Se qualche nostalgico le vuole reinserire dentro assieme a FranticSearch, lo faccia pure ma si renderà presto conto che seppur poderose nel midgame, fan soffrire il mazzo, nell'early game: e soffrire nella fase cruciale del match per pecche di deckbuilding è solo masochistico... L'equilibrio tra fixers e bombe è più che buono grazie all'inserimento di Gush: se prima si necessitava di qualche spell che creasse un gap maggiore in fase di consolidamento ( quindi TFK/FoF/Frantic ) ora quella fase E' GIA' attuabile nell'early game con Gush stesso. L'interazione Gush/Preordain è MOLTO buona e la loro ridondanza rende il mazzo snello. Molto elegante, come è sempre stato.

* BFreeze vs. ToA vs. TpBC vs. EtW vs. KeyVault. Una guerra d'intelletti, logorrea e dialettiche oramai senza fine. Non mi dilungherei per nulla a riguardo. IO VOGLIO giocare questo mazzo PER FARE BFreeze. E' un presupposto. Un prepostulato. Un gran bel dato di fatto. Inutile che vengano addotte tutte le motivazioni stupende riguardo l'efficienza e la forza e la velocità degli altri finishers. La so, la sappiamo, la sapete. Sapevamelo. Sto usando un finisher che NON può essere facilmente ostacolato. Al quale molti sono impreparati. Al quale nessuno vuole far fronte. Al quale nessuno sa quando può colpire etc etc . Un effetto sorpresa più che accettabile, un effetto vincente sopra la media una volta diventato palese che vinceremo in quella maniera. Ci sono tanti piani "B". Tutti in side. Da tirare fuori se e quando serviranno.

* Il mazzo gioca da combo puro vs. tutti tranne che Fish.dec e MW.dec. Contro i primi, diventa un bel TpBC.dec mentre contro i secondi un aggrocontrol. In base a che tipologia di Fish.dec o MW.dec stiamo affrontando, possiam scegliere di mettere dentro o lasciare in panchina i Tarmogoyff. A me non piacciono particolarmente, ma sono un male necessario vs. Golem, Critters, OmettiVari ed abbassano molto il clock del mazzo. La struttura è piena di tutori. Le 1x in side sono tutte giustificate. La nostra mana base, a meno di recursion troppo rapide di Stripmine o lock violenti, può sviluppare 3 o 4 mana stabili per fare Hurkyll's e vincere il turno successivo o provare ad "aggrare" di Trygon e Tarmo. Duress vs. Combo e Control come aggiunta ad un parco protezioni che altrimenti non regge il confronto diretto con quelle usate dagli avversari: avendone noi 10 di base e gli oppo, usualmente, almeno 12-14, soffriremo troppo la loro ridondanza. Post side la pareggiamo e eliminiamo i loro edge.

* Complessivamente è una lista molto pulita, rifinita ed elegante come quellle di partenza. Sostituisce qualche 1x che oggettivamente ha un effetto forte ma a fronte di una ingente spesa di mana con i migliori spells a cc1 attualmente in circolazione. L'estrema vulnerabilità della mana curve ( spiccatamente a cc1 ) si pareggia con l'esigenza di essere SIA esplosivi CHE incisivi: se si escludono i Workshop.dec che ci piazzano in automatico un CotV@1 senza pensarci 2 volte, ogni altro mazzo agisce su linee simili: noi necessitiamo di mana curve così basse sopratutto perchè ci permette di concatenerare anche inizialmente molti spells con poco mana terre . HRecall e tutori a cc2 son le nostre uniche vie d'uscita, game 1, ma non siam messi tanto diversamente da ogni altro mazzo a base blu che provi a scombare di Gush: delle due, almeno la nostra mana base ha 24 fonti di mana invece che 21-22 e questo è più che rassicurante. come lo è l'avere una spiccata predisposizione IN-Color e solo minimamente Off-Color.

Codice:

*** 24 Mana
4 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
3 Underground Sea
3 Island
2 Tropical Island
R Tolarian Academy
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Lotus Petal
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Sol Ring
R Mox Jet

*** 2 Winners
2 Brain Freeze

*** 23 Drawers & Bombs
4 Preordain
4 Gush
1 Jace, the Mind Sculptor
R Yawgmoth's Will
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
R Vampiric Tutor
R Demonic Tutor
R Mystical Tutor
R Gifts Ungiven
R Mind's Desire
R Timetwister
R Brainstorm
R Time Walk
R Regrowth
R Fastbond
R Ponder

*** 11 Protections
4 Force of Will
3 Mana Drain
1 Mindbreak Trap
1 Nihil Spellbomb
1 Chain of Vapor
1 Hurkyl's Recall

*** 15 Sideboard
4 Tarmogoyf
2 Trygon Predator
2 Nihil Spellbomb
3 Duress
1 Blightsteel Colossus
1 Hurkyl's Recall
1 Pithing Needle
R Tinker



Prosit,
MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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Ultima modifica di MaxxMatt il gio 16 giu 2011, 13:28, modificato 1 volta in totale.
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Master of Ideas

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il mazzo è quello che è, quadratissimo con carte forti...gli spiragli x i cambiamenti sono pochi quindi sembreranno piccolezze e sfumature, ma mi permetto di chiedere delucidazioni su quei pochi punti.

1) gift ungiven
in questo mazzo nn mi è mai piaciuta, così come in qualsiasi combo. Una volta risolta avrai in mano 1 bomba (xkè 4 utili nn le avrai mai e ti ritroverai in mano un filler o carta semi utile o che stavi bluffando o mana) ed avrai scremato il mazzo di 4 carte forti x fare un 1x1, con 4 mana...
ovviamente alcune volte risolverà il game da sola xkè può fare cose sbroccate, ma suppongoolti altri game rimarrà lì in mano ad aspettare il mana/momento buono x tirarla coperto/di pescare carte che interagiscano con quelle che dovremmo tutorare...

2) MTrap
la carta è indubbiamente forte, ma non sarebbe meglio provare qualche altra soluzione?
In un meta dove remora,artifact,oath,aggro-control sono i mazzi + probabili da incontrare siamo certi che sia uno slot ben utilizzato, utile solo in mirror di gush?

3) mono ago di side...
Mono? sembra proprio il classico "sono a 14 carte...metto carta a caso contro tutti...ago o rimbalzino..."
cmq questo è il meno...

x il resto avrei da ridire sulla chiusura ma dato che è una tua scelta e nn una richiesta del mazzo...nn ne parlo e tutti giochiamo quella che + ci piace :P


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Ciao Davide,
vengo subito ad argomentare un pò di più riguardo le tue curiosità:

#Gifts Ungiven ha molteplici effetti attuabili EoT: 4 spell proattivi, 4 protezioni, 4 bombe, 4 mana, combinazioni tutori e spell o bombe e tutori o bombe e protezioni. Ma questo già lo sai. Al tassello mancante riguardo la sacralità di GU in questo mazzo, c'è la sicurezza che possa anche alimentare una grossa YWill o alimentarne una nell'early game altrimenti irrealizzabile; potrebbe creare un deadly Gifts con alla stregua di quelli che venivano fatti con MDGifts per i quali c'era Recoup: noi abbiam Regrowth ed il Tinker plan è sempre presente, seppur in side. Fa diventare grosso, nel caso serva, un Tarmogoyff anche a velocità instant se necessario per salvare capra e cavoli. In casi fortunosi, potremmo essere in grado di sfruttare l'instant win di BFreeze assieme a tutori nel turno dell'avversario oppure semplicemente crearci le condizioni per un MDesire gigantesco. Nel dettaglio è preferibile a FoF SOLO ( ma è un SOLO grande come una casa ) per l'estrema duttilità che offre. Ma è cruciale. Per toglierti il dubbio che si "sprechino" molte risorse, considera che il mazzo ha, tra i game plan più masochisti che mi son mai venuti in mente, l'eliminazione progressiva e sadica dell'intero mazzo avversario a suon di Regrowth/Twister/NihilSpellbomb. E' un mazzo che difficilmente può soffrire perchè neutralizzano la YWill con Leyline o altre mestizie, quindi figurati se la rarefazione delle bombe è un problema concreto: sicuro 4 bombe senza criterio, 2 nel cimitero e 2 counterate, eleggerebbero il giocatore di ALBL asino dell'anno, ma attualmente, mixare e soppesare un Gifts che è risolto E' ancora uno degli effetti più gamebreaking che si possono produrre: Tutore per 2 cimbali e l'avversario se ne risente. Un bel pò.

#Mindbreak Trap a me fa spruzzare. Prima Misdirection, poi in test scambiata assieme ad altre fetecchie, poi aumentata in numero, poi attualmente fortissima SOLO ( se solo si può dire ) contro "i mazzi che hanno rush" è rimasta MonoCopia perchè è veramente versatile. In più determinante. Laddove l'avversario non ci sorprenda con effetti tipo Duress instant è una grossa garanzia di "protezione" per quanto riguarda la nostra storm.strategy. A cc0 può essere tutorata e pescata quando serve grazie ai Gush effects con una spesa di mana minima ed avere un effetto dirompente. Condivido la perplessità nell'averne solo una, ma se lo si considera SIA counter occasionale che PARTE dell'assetto di protezione usuale del mazzo, richiamabile a piacimento, allora sarà chiaro che al massimo può lavorare egregiamente in mono o duplice copia. Non storcerei il naso se si trovasse spazio o voglia di giocarne 2 copie. In matchup Gush.based o controlcombo che fanno della quantità la loro arma vincente, son DIROMPENTI. Se si riesce ad eludere Duress/Thougthsize son forti anche vs. gli altri Storm.based spell.

#Pithing Needle. Qui siamo un pò ad un "bivio": averne più di 1 può essere comodo così come ridondante. Questo mazzo fa della flessibilità uno dei suoi punti di forza e per questo abbonda di tutori che si ripropongono di sostituirsi a carte cruciali. A parte le classiche giocate come Needle naming Bazaar/Wasteland/KeyVvault, è spesso utile far in modo che il gioco avversario ed anche le sue armi più forti si palesino E POI noi si pensi a neutralizzare quella loro minaccia. Ne dovremmo mettere dentro troppi per fare della ridondanza IL PUNTO di forza di Pithing Needle giocati così, quasi alla ceca o quasi proattivamente. Penso che Tinker/Demonic/Vampiric/GiftsUngiven/MysticalperTinker/MerchantperMysticalperTinker e la mole elevata di drawing effects, siano abbastanza per "decidere" quando sarà, al momento opportuno, che è il momento di cercare/risolvere Pithing Needle per proteggersi da qualche effetto veramente dirompente dell'avversario. Vedi spesso matchup risolti più facilmente e più rapidamente da multipli PNeedle on board? Direi che la maggior parte delle minacce "trattabili" in quella maniera possa essere fermata, durante un singolo game, da un singolo ben piazzato Needle. Questo ci da un pò di tempo per pescarlo/cercarlo, seppure in monocopia. Qualora facesse proprio storcere il naso e ci si senta un pò "un pasto nudo" con solo 1 Needle, non faccio fatica a vederlo al posto di Duress#3 o Tarmogoyf#4 o ( in un metagame con bassissima presenza di Dredge e Gravebased decks ) NihilSpellbomb#2.

#In generale in un metagame pieno di merda, molto mixed, cosparso sia di powered che unpowered decks, probabilmente il piano Tarmo+Trygon, forte anche e sopratutto contro AggroControl.dec e MW.dec può lasciare spazio a general porpouse tools; quindi maggiore ridondanza di Bouncers e Needles e Removals. Attualmente, mancando il rosso, altre soluzioni per poter applicare Plan B efficaci contro quelli contro cui è troppo oneroso e macchinoso scombare di Freeze non ce ne sono: critters vs. critters e scarti vs. counters.

Amen,
MM
;)


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maxx, su gift mi hai detto che quando hai 4 mana e lo tiri, se risolve qualcosa può sempre farlo e 4 carte da tutorare le trovi sempre...4 mana, 4 protezioni, 4 bombe, carte da buttare al cesso x giacoma, carte da buttare al cesso x ingrossare goyf...è come dire che gioki una carta blu xkè è picciabile...cioè, anke artifact se ha gift nel mazzo e 4 mana giuro ke una funzione a gift la trova, ma da qui a giocarlo ne passa...

La mia domanda è: dato ke quando la risolviamo (cc4, quindi raramente o cmq preferiremmo spesso avere altro da fare) siamo certi che nn ci sia qualche carta che possa occupare meglio quello slot? Leggendo la lista mi sembra una carta buttata lì ke con il plan del mazzo ha poco a che fare ma...gift è forte, è + forte di fof e allora la mettiamo dentro...

sulla mindbreak ho capito ke è un monoslot di protezione che a te piace così e che può essere un po' quel ke si vuole...

Il monoago è indubbiamente forte...il mio discorso è: se lo sidi lo vedi sempre? xkè io se gioco + aghi è x vederlo con + probabilità, nn xkè voglio vederli TUTTI...

Trasformational side in oath? x me è naturale pensarci quando vedo 6 bestie che prenderebbero lo stesso spazio praticamente...

Altra proposta che mi sento di fare in ogni mazzo che gioki 4 gush...hai provato lim-dul's vault?


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#Gifts Ungiven, anche se può non sembrare ed anche se vedi un alto cc, è anche in questo mazzo LA carta che ti porta via almeno uno o due counterspell avversari. Se la fai EoT ed il tuo game plan è di vincere il turno seguente, è facile pensare che o la bloccano o sarà più difficile per loro bloccare il tuo super turno seguente. Mi chiedi se ci sia qualcosa di meglio... oddio... no! La uso con strategia, come in tutti gli altri mazzi. Non è che sia avulsa dal game plan. Anche MaxxDesire potrebbe sembrare fuori luogo, ma è LA carta che ci fa vincere contro controllo perchè trasforma alcuni spells in altri spells. Anche Gifts sembra fuori luogo per via del cc, ma dovendo organizzare la vittoria in un ( o al massimo 2 ) grande turno, direi che è la via più efficace per trasformare 1 spell in 2 e quindi proteggere meglio o attaccare meglio nel successivo e decisivo turno. Io difficilmente preferirei a Gifts banalmente altro. Gifts Ungiven è già altro perchè ha lo scopo proprio di tramutare se stessa quasi sempre in almeno altre 2 cose da me scelte. Sopratutto in questo mazzo dove qualità e quantità devono andare a braccetto, fare un GU EoT è più tricky che fare LDV o altri microgappers. Mi fa da tutore e quantità. Come in tutti i mazzi combo/controllo, trovo difficoltà a risolverla "facilmente" solo contro MUD, ma questo gap non è un male risolvibile, quindi ai fini delle mie scelte se tenerla maindeck o mano non conta: ogni vantaggio che porta è inarrivabile rispetto al contro ineluttabile del suo cc4.

#Lim Dul's Vault è molto interessante: nel caso servisse ancora più qualità rispetto a quella che già il mazzo offre, anche a mio modo di vedere è la carta che assesta combo e sequenze di carte chiave in maniera chirurigca. Dovrei provarla nel mazzo per dirti SE mi fa sentire la mancanza di una delle carte che eliminerei per il suo inserimento, ma sinceramente non ho avuto modo di testarla in ALmostBLue. A me è sembrata, oggettivamente, macchinosa ma forte, almeno oneshot. La vedo più determinante in un mazzo che debba cercare LA magia chiave piuttosto che LE magie da fare, ma non è un suggerimento sbagliato.
Elucubro un pò in freeroll. ...2 mana cerco quello che voglio in un mazzo che comq, a ben vedere, più spells fa e meglio è. Quasi senza limite di continuità, dovrei consumare il mazzo per mettere assieme almeno 10-15 spells e segare parte del mazzo avversario. Più possibile a segarlo tutto. LDV mi fa assestare bene: ma lo fa veramente tanto meglio dell'effetto corale di Brainstorm, Ponder, Gush, Preordain? Ho una spesa di mana e life points per settarmi e partire per provare a vincere il turno successivo. A cc2 e doppio vincolato. L'effetto è poderoso ma one shot. Lo si può comparare al grosso sprint di un velocista dei 100-200m che si trova ad affrontare la gara dei 400-800 senza variare passo ed intensità. Arriva spompato al traguardo... sempre che arrivi. LDV ti da un grosso aiuto nel brevissimo periodo. Spesa decente di mana e lifepoints a fronte di una ricerca esasperata di qualcosa: o la sequenza perfetta ( in tal caso vinci grazie a LDV ) o la carta giusta ( in tal caso fai uno scambio 1x1 con essa e poco più, sempre grazie a LDV ). La partita, una volta risolta la LDV sembra come congelarsi: l'action sembra congelarsi. Difficile fare altre mosse successivamente che non siano O decisive O nulle. LDV mi piace pensare possa trovare una Necro o un Oath o un Bazaar o una bomba a caso in mazzi che la necessitano subito per partire. Qua, l'effetto corale è ancora più esasperato e decisivo di quanto lo è in TPS o Oath o altri mazzi control combo o combo puri. Giocare ALmostBLue, paragonando stili e strategie è come giocare Fish con le Magie al posto delle Creature: la forza di quei mazzi è nella sinergia di tanti micro critters che cooperano l'un con l'altro, stabilmente non nell'inserimento di prime donne violente ed austere che matriarcalmente vogliono imporsi nel dettare strategie vincenti. Qua non c'è UNA strategia vincente. LDV è fortissima nell'individuare QUELLA strategia vincente ed esasperare la sua ricerca ed il suo ottenimento: ALmostBLue è un mare mosso e tempestoso che ha nel dinamismo inarrestabile dei suoi flutti la sua vera forza. Difficile trovare una perla sola che possa in quel mare fare la differenza SUBITO. Forse per questo son trattenuto dall'utilizzare questa forte magia... non ti nascondo che la si può testare senza difficoltà in mono copia inserendola al posto di uno dei microgappers che ci sono, sia esso il Ponder#1 o il Preordain#4 ma in fin dei conti, probabilmente non cambierebbe di molto l'esito dei matchup a noi più sfavorevoli.

#Cardinalità dei Pithing Needle. Quanti ne usi solitamente nel side? Direi almeno 2 o 3 da come parli. Il discorso sulla "frequenza" è giustissimo. Più ne metti più ne vedi. Ora il punto è quanti ne possono servire a questo mazzo?. Io l'inserirei vs. Dredge, vs. MUD e vs. quegli aggrocontrol che hanno critters intelligenti. Contro Dredge, fare Needle@Bazaar è forte, ma parimenti al matchup in questione c'è l'apporto di BFreezex2, NihilSpellbombx3, Timetwister. Sido dentro 2xTpBC, 1xPNeedle, 2xNSpellbomb. Spesso è quasi più utile che Dredge "sgasi" un pò con Bazaar prima che io attui le mie difese, cosi che esse diventino più incisive. I reset che ho sono tanti e molto forti. In più vinco più facilmente se lui rimane con meno carte nel mazzo. Prima gli blocco Bazaar e meno lui vince, ma più carte lui butta nel cimitero e prima io "in risposta" posso vincere. E' un buon matchup, complessivamente. Contro MUD fare Needle@Strips o Needle@Critters è perfetto. Però affronto il matchup da aggrocontrol. La combo ci lascia quasi sempre e divento un piccolo grande panzer. Dentro i 4xTarmo, 2xTrygon, 2xTpBC, 1xPNeedle ed 1x HRecall. Il PNeedle è una delle tante cose che voglio vedere, ma sinceramente, diventando un Fish e picchiando qua e la, difficilmente sarò super soddisfatto di avere tante altre protezioni oltre quelle elencate. Anche qui, quel PNeedle è da tutorare a supporto di una strategia corale aggrocontrol. Non mi vedo più felice di fare PNeedle di primo che Tarmo/Trygon di primo vs. MUD. Mi vedo più contento, in generale, di fare un board forte che tenga il rush iniziale e che esuli più possibile dalla risoluzione di artefatti o che pari/uccida i Golem/Hellkite. Contro AggroControl, laddove masochisticamente voglia scombare anche post side, avere più PNeedle mi potrebbe aiutare meglio a tamponare le tante e differenti creature intelligenti avversarie. Vero. Difficilmente però attuerò questo game plan, a meno di sapere che l'avversario NON ha Stifles&co. da sidare o di main ed io non lo trovi PIU IMPREPARATO a proteggersi da BFreeze che dall'armata brancaleone che ho in side. L'impostazione del main e del side mi obbligano, se così si può dire, ad una scelta di deckbuilding che va a penalizzare il PithingNeedle limitandomi ad un suo uso qualitativo e non quantitativo. Non posso fare altrimenti per alcuna delle carte che ho inserito in 4x, 3x, 2x nel side. Quelle son dentro per essere abusate e dare aiuto in quei matchup dove altrimenti soffrirei troppo della loro mancanza. Le 1x, sono delle scelte belle ed ad hoc, non ridondandi ma cruciali qualitativamente parlando. Non potrei fare a meno di quel Pithing Needle, ma appena penso a cosa togliere per poterne inserire di più, il restante sideboard s'indebolisce e non diviene più il coadiuvo che volevo che fosse.

#Transformational Side in Oath. Si che si può fare: -4 Tarmo -2 Trygon +4 Oath +1 Emrakul +1 quel che vuoi. Questo in prima istanza, poi si può limare, ma capisco quel che vuoi dire. Tu giocheresti, però, 2 chiusure combo, 2 strategie similari, seppur con assetti e strategie diverse, nello stesso mazzo? Averne 2, una che sostituisca l'altra, mi sembra un pò scegliere di voler vincere "randomicamente" o in un modo ( rapido ) o in un altro modo ( rapido ). Se muto in qualcosaltro ( postside intendo ) mi conviene farlo non solo offrendo all'avversario delle difficoltà d'interpretazione MA SOPRATUTTO mutando in qualcosa che ostacoli meglio e diversamente la SUA strategia: butto dentro quel verderame con le gambe solo quando ho bisogno di tempo e di blockers, perchè tanto l'avversrio farà mosse solide e con le gambe a sua volta. Diciamo che mettere Oath è una scelta MOLTO forte ma non PIU forte dell'inserire in critters che picchiano e fanno permanenti. Allo stesso modo non inserirei Obeyline in side ( una combo per un'altra combo ) o KeyVault ( una combo per una combo )... più che stile, la mia perplessità è sulla sostanza: quando cambio combo con combo, la "sostanza" rimane invariata, l'avversario sa che deve temere poche cose e letali. L'assetto verderameconlegambe mi permette di mutare la "sostanza" del mazzo: l'avversario dovrà temere più cose, minori e di taglio diverso. Alla stessa maniera si potrebbe ragionare che mettere dentro Yixid Jailer al posto di NihilSpellbomb sarebbe sufficientemente ragionevole ( invece che 3Spellbomb, 2Jailer ed 1Spellbomb ) ma parimenti, non floodo mai il board di critters contro Dredge o altri mazzi dove inserirei le Spellbomb ( come spiegato in precedenza ), quindi non variando la "sostanza" mi trovo ad aver lasciato dentro Spellbomb invece che Carcerieri.

#Perchè sembra che sia condizionato dalla lista che ho proposto nei "giudizi" che sto dando a suggerimenti del tutto plausibili? Non pensate sia vanagloria o stupidate simili. E' un pò l'esperienza che mi fa parlare. A questo mazzo, vs. MUD vs. Tezz. vs. Jace manca sopratutto il rosso come colore d'appoggio. Non c'è niente da fare, quella scelta d'inserire Gush (e quindi Fastbond e Regrowth) amalgama poi il side naturalmente in questa maniera. Removals verdi o magie verdi che DIANO sul serio sinergia ed alternative al gameplan già solido del mazzo non ce ne sono: non ci sono le scariche verdi, non ci sono belle magie versatili verdi che non siano Nature'sClaim, non ci sono creature Verdi belle che non siano Tarmo e Trygon. Non ci sono spell forti che non siano Oath o SotF. Come può un mazzo gioire di un colore così marginale SENZA che le variazioni da fare siano tali e tante da cambiarlo o snaturarlo? C'è poco da fare. Lo imposti come un combo o controlcombo maindeck e di side gli da alternative che possano sfruttare SIA l'aspetto corale del main che le scelte infami del 3° colore d'appoggio. Gli spettri che ho davanti sono sempre MUD e Control. Col verde posso tamponare un pò solo il primo cambiando assetto. Per il secondo devo affrontarlo con le magie incolor che ne aumentano le protezioni e la forza del maindeck che già di per se spesso fa molto.


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