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MessaggioInviato: gio 16 ago 2007, 11:36 
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Sulle MisD anche wagner su TMD ha espresso il suo parere... E detto semplice le ha bocciate: ha argomentato questa scelta principalmente sul fatto che ormai in Vintage le counterwar sono sempre meno frequenti e che ormai le magie "misdirigibili" sono una e una soltanto (al massimo due se contiamo Deep Analysis), ovvero Ancestral...
Lui quindi pensa che dedicare due slot in un mazzo per pensare di potersi fare a gratis qualche ancestral è davvero troppo... Perciò preferisce un 2x di Mana Leak, dopo aver provato anche dei Remand e degli Spell Snare che però a quanto pare non l'hanno entusiasmato...

Discorso mono-slot... In effetti si potrebbe pensare ad una soluzione versatile... Ci stavo giusto facendo caso negli ultimi... Questo, come ha già fatto vedere Malhavoc nella lista da lui proposta, cambia notevolmente la side (in primis permette di inserire una chiusura di storm, ma da non sottovalutare il fatto che riduce a 1x alcune delle soluzioni presenti invece in maniera più abbondante senza cunning wish)...
Boh a priori non mi sento di dire: "Sì mi si è aperto un nuovo mondo e d'ora in poi quello slot sarà un Cunning Wish", ma vi assicuro che lo testerò... :D
Discorso Intuition... Aumentando le Merchant al 4x hanno effettivamente abbastanza senso... Utili sia in chiusura sia appunto per ricercare tools come tu hai già fatto notare...
Un solo appunto riguardante la lista collegato a questo argomento... Sinceramente non mi priverei mai del quarto Trinket Mage... E' davvero troppo utile in fasi di gioco dove non si è in chiusura dove si vuole cercare un artefattino che possa aiutare... Intuition purtroppo non può fare il suo lavoro perchè in fondo la scelta poi è dell'oppo e chiaramente lui non mi lascerà mai la carta che vorrei...

In ultimo una domandina guardando la side proposta da Malhavoc...
Secondo te è davvero necessario quel 3x di Meddling Mage, che come immagino sono lì principalmente per ostacolare combo???
E' vero che rispetto alla lista proposta da me senza quei tre maghetti contro combo si andrebbe a sidare solo quattro (Mindcensor e CotV) e per un match che è in salita può essere in effetti poco...
Però boh... Rimango scettico... Non sono mai stato un grande ammiratore dei maghetti in questo mazzo... In ogni caso si possono provare... :D


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mrincubus ha scritto:
Di fatto, acquisizione e terre, nel magic, non sono altro che traslazioni matematiche delle variabili X ed Y, spazio e tempo.
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MessaggioInviato: gio 16 ago 2007, 12:07 
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Lich Overlord

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Se pensi che sia il caso di giocare 4 trinket penso che uno slot in più si possa limare da qualche parte.. noto che tu giochi meno terre della mia lista.. ma non rischi lo screw?

I meddling non mi dispiacciono come idea, ma non ho test alle spalle per supportarli. Tuttavia ritengo possano aiutare enormemente nel match up contro Oath (che cmq non è drammatico) e aiuta cmq in molti altri match (flash e altri combo). Inoltre permette se lo si ritiene utile fra meddling e aven di trasformarsi in un UW molto più aggro.. non so quanto spesso questa possa essere realmente una sidata utile, ma è un'opzione.

Sul fatto della side meno ridondante.. tu trovi davvero necessario finire con l'avere 2x di tormod bombe aghi e altro, quando con trinket li prendi tranquillamente, e con grunt e Auriok li ricicli e li riprendi altrettanto facilmente? Aumenti la probabilità di pescarli, si, ma con un mazzo che fra trinket e merchant (ed eventualmente cunning) tutora cosi bene, io vedrei meglio una bella selezione di silver bullets.


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MessaggioInviato: gio 16 ago 2007, 14:17 
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Mah... Sinceramente problemi di screw evidenti non ne ho mai avuti...
Certo... Mettiamo che Bomberman è un mazzo con una curva del mana abbastanza più alta degli altri mazzi controllo che si vedono/vedevano in giro (inizia a giocare seriamente dai 3 mana in su e non bisogna dimenticare che per vincere bisogna castare una spell a velocità sorcery e costo quattro)...
Ora mi accingo ad un lungo periodo di test (vorrei preparare questo mazzo per l'Ovinoggeddon) quindi vedrò anche di tenere sott'occhio la mana base e capire se questa fetch in più può essere utile...

E per quanto riguarda ancora i Meddling Mage sinceramente mi hai fatto riflettere e potrei provarli al posto dei rispettivi 2x dei tools artefatto che tenevo in side... Questa in effetti è una scelta "vecchia" (intendo dire che la uso da molto tempo e in generale non mi ha mai tradito... se sò che un mazzo ha una carta chiave che posso stoppare con uno di questi artefatti non mi dispiace sapere che nel secondo game posso aumentare la probabilità di vederla... l'esempio calzante è ichorid dove da praticamente post side raddoppio le mie minacce al suo gioco)
Come ripeto prevedo un lungo periodo di test quindi penso che proverò anche questa soluzione...

Sul quarto Trinket invece non transigo... Specie se poi di side tolgo la seconda copia dei vari artefatti... :D



EDIT:
Malhavoc ha scritto:
SIDEBOARD
1 Trickbind
1 Disenchant
1 Brain Freeze
1 Sword to Plowshares
1 Rushing River
1 Rebuild

1 Chalice of the Void

3 Energy Flux
3 Aven Mindcensor
3 Meddling Mage


Mi sono accorto che giochi un side "maggiorato"... Sono 16 carte... :D
E sai che io sinceramente non saprei cosa togliere... Tu cosa limeresti???


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mrincubus ha scritto:
Di fatto, acquisizione e terre, nel magic, non sono altro che traslazioni matematiche delle variabili X ed Y, spazio e tempo.
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MessaggioInviato: gio 16 ago 2007, 21:51 
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ho iniziato ad osservare il deck da un pò...non sono sicuramente un esperto x quanto riguarda questo archetipo, xrò mi son fatto qualche idea ^^ !

della lista di Mahl e mr. sligh nn condivido i grunt :( !
E' vero che pikkiano e permettono bei giochetti...ma preferisco 1000 volte gli avian (cioè dai nn skerziamo...l'oppo nn può più tutorare a meno di sculate).
Contro flash, gift, long (i tier 1 mi dicono) ecc... è semplicemente sgravo.

Imho sono i grunt a meritare la side (a meno di meta veramente particolari).

x quanto riguarda la lista io sn più orientato verso 1 cosa del genere:


4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tundra
3 Island
1 Plains
1 Tolarian Academy
1 Library of Alexandria (imho nn fondamentale in questo meta)

1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mox Pearl
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald

1 Aether Spellbomb
1 Sensei's Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Tormod’s Crypt
1 Chalice of the void

4 Trinket Mage
3 Auriok Salvagers
3 Avian

1 Ancestral Recall
3 Thirst of Knowledge
4 Brainstorm
3 Merchant Scroll

4 Force of Will
4 Mana Drain
1 Echoing Truth
1 Cunning Wish

1 Time Walk


Imho meglio calice di main rispetto ad ago (cmq sia dipende molto dal meta) che cmq và di side.
Calice è troppo utile, vs flash, tps/long, gift ecc... permette di fare giochi interessanti...x me merita il monoslot di main.

Sul Sensei's Divining Top non sò...io lo provo ma al limite l'ago potrebbe prendere il suo posto.

Purtroppo non riesco a trovare gli slot x 2x mana leak (o misdi) ke vorrei :( !!!
Levare 1 trinket mage nn mi convince :-\...1 landa nn sò, 23 terre mi sembra già al limite, scendere mi spaventa 1 pò.

Si potrebbe limare uno slot e giocare a 61 anche se non sono 1 estimatore della 61° :-\ !!!


ciauu !!!
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MessaggioInviato: gio 16 ago 2007, 22:10 
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Ops il problema di fare liste sul lavoro :-P

Boh, effettivamente è dura tagliare una carta da quel side, visto che sono tutte carte molto utili.. soprattutto è utile mantenere il 3x in ottica per tutorare di intuition. Forse potrebbe saltare qualcuno degli 1x, ma è da decidere in base a cosa ci si aspetta di affrontare.

Per il discorso grunt/aven: aven è sicuramente molto forte contro certi mazzi, e per di più ha flash quindi ci permette di tenerci open per drain/TfK/Intu. Tuttavia la potenza delle ricorsioni di grunt mi stuzzica molto, inoltre senza grunt vincere picchiando è una strada lunga, anche se possibile. Ovvio che ALMENO di side gli aven ci vogliono, e ovvio che se i meta sono infestati di flash Aven è un'altra risposta rapida e veloce, ma vorrei vedere quanto effettivamente riescono a girare bene i grunt e la loro ricorsione di bombe prima di scartarli.

Il Top è una carta carina, ma non essenziale. Tuttavia ho visto liste che giocavano anche un 3x di [card]Counterbalance[/card], carta che con il Top risulta davvero spanata, anche se un po' lenta. Io terrei il top solo se ti main o di side si decide di tenere dei counterbalance... scelta che ha pro e contro: permette di instaurare lock micidiali, ma purtroppo ci espone nei primissimi turni, e per di più ci rende difficoltoso rimanere open con drain.


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MessaggioInviato: gio 16 ago 2007, 22:53 
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Concordo in pieno con Malhavoc sia sul discorso Aven Mindcensor sia sulla Sensei's Divining Top...

Nessuno nega la forza di quella nuova creaturina... Anzi... A dirla tutta è proprio grazie a quella carta che si è rispolverato Bomberman a mio parere... E' una carta molto forte specialmente con mazzi che abusano di tutori (si veda Long.deck e Gifts.deck se così si possono ancora definire... ora direi più Merchant.deck)...
La possibilità di flasharli è la vera cosa figa in quanto possiamo praticamente usarli da counter o stifle quando li giochiamo (si pensi appunto a giocarli in risposta ad una sfetchata o in risposta ad un tutore come merchant, demoniaco, grim tutor ecc)...
Grunt però come ho spiegato è un pò la chiave di quello che vorrei fare io con Bomberman... Ovvero avere un mazzo di base controllo con possibilità di chiusura di combo che usi attivamente qualunque zona del gioco... Ecco Grunt mi permette di fare questo... Mi permette assieme ad Auriok di avere accesso a tutte le risorse che ho già usato e che sono nel cimitero (grunt me le rimette nel mazzo mentre auriok me le rimette in mano)... Aggiungiamo poi la netta sinergia che ha con Merchant e Ancestral... Insomma per me è una carta da main... Ovvio che contro Long.deck lascia posto al 3x di Mindcensor... Contro Gifts.deck invece non saprei... Sicuramente entrano gli uccelli ma non so se leverei tutti i Grunt... Probabilmente limerei altro...
In conclusione forse sono io che sbaglio e che sopravvaluto questi 4/4 (ormai se qualcuno ci fa caso le liste che compaiono su Morphling.de di Bomberman giocano tutti in effetti di main il 3x di Mindcensor e di Grunt nemmeno l'ombra) però io li trovo davvero forti e davvero versatili... Permettono sinergie nel mazzo e allo stesso tempo picchiano decentemente... :D

La cappa... Beh è uno di quei tools interessanti che però sinceramente non mi entusiasmo... Vero che è una brainstorm continua grazie ai non pochi effetti di reshuffling che ha il mazzo però in effetti senza Counterbalance la sento un pò "inutilizzata" se così si può dire...
Anche quell'incantesimo è davvero forte... Però pensare di tapparsi out un doppio blu nei primi turni di gioco per castarlo mi spaventa... Espone ad un pò troppi rischi... Escribano lo giocò in 2x nella sua lista con cui fece top8 lui ed un suo amico al primo torneo di Madrid 10 proxy (per intenderci quindi quello dell'anno scorso) e dal suo report si capisce che sì spesse volte è risultata utile, ma spesse volte ha dovuto anche aspettare a giocarla proprio per il fatto che si è presentata troppo presto in mano...
E sinceramente a me questa cosa non piace: l'idea di avere carte che però devo aspettare a giocare perchè se no potrei perdere non mi va...



@Malhavoc... Sul discorso side "maggiorato"... Ok che è un peccato non avere una chiusura certa di storm se giochiamo il mono Cunning Wish però davvero l'unico 1x che mi sentire di limare è il Brain Freeze... Le altre carte sono tutte a mio parere molto importanti per i fini del gioco...
In fondo una counter o qualcosa che neutralizzi serve (Trickbind), qualche rimbalzo o soluzione a creature grosse come quelle che ci si potrebbe aspettare nei prossimi tempi con il ritorno di GAT, che qui in Italia si vede ancora poco ma all'estero ha già preso fortemente piede, servono (StP e Rushing River), un bouncer globale per artefatto serve (Rebuild), uno spacca-incantesimo contro Pillar o Oath serve (Disenchant) e del CotV abbiamo parlato così tanto che lasciarlo fuori ora sembrerebbe da stupidi... :D


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mrincubus ha scritto:
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MessaggioInviato: gio 16 ago 2007, 23:37 
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in effetti sensei senza counterbalance può essere tagliata :-\ !
L'incantesimo nn piace nemmeno a me xkè il metaè troppo veloce...x lo stesso motivo imho il piano riciclo bombe con grunt, x quanto affascinante, è veramente troppo lento :-\ !!

Imho tenere carte come counterbalance, grunt ecc... che non ci aiutano a bloccare il gioco avversario (siamo pur sempre un CONTROL-combo) non vanno giocate o vanno relegate al side ( grunt serve eccome contro aggro, icoride ecc...ma vs i tier 1 x me è subottimale).

altra cosa: 5 artefattini imho andrebbero giocati x supportare sete.
Però a questo punto, se si taglia la sensei, cosa si inserisce ?
La bombetta rossa rinunciando a cunning magari (ke però è più versatile potendo fare da peschino, chiusura, rimbalzo ecc..) oppure tipo 1 ago spinale ?

Continuo a nn vedere soluzioni x ritagliare un 2x di mana leak/misdi :( !!


ciauu !!!!
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MessaggioInviato: ven 17 ago 2007, 11:09 
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iL_GaTsU ha scritto:

[...]

altra cosa: 5 artefattini imho andrebbero giocati x supportare sete.
Però a questo punto, se si taglia la sensei, cosa si inserisce ?
La bombetta rossa rinunciando a cunning magari (ke però è più versatile potendo fare da peschino, chiusura, rimbalzo ecc..) oppure tipo 1 ago spinale ?

Continuo a nn vedere soluzioni x ritagliare un 2x di mana leak/misdi :( !!


ciauu !!!!


La bombetta mi sembra superata e superflua... Soprattutto se giochi Cunning con il quale puoi chiudere di storm...
Io rimetterei dentro l'ago... Sinceramente molti lo tagliano però secondo me è il tools più versatile che c'è nel mazzo...

Spazio per il 2x di Leak in effetti è dura... Rispetto alla mia lista tu hai una fetch in più e un artefattino in più (Chalice of the Void) di main... Ecco dove sono quei famosi due slot... :D
In ogni caso una domanda: dai test che hai fatto ne senti così tanto il bisogno??? Cioè il problema è una inferiorità a livello di counter con quelle dell'avversario che appunto non ti permette di portare a casa nessuna spell importante??? E' per questo che vorresti trovare posto per altre due counter???


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mrincubus ha scritto:
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il problema dei 2 counter in più imho è questo:

il deck è lento !

inutile negarlo...in questo metagame ormai anke 1 counter attivo di 1° può nn bastare (flash può chiudere di 1° con una o sculando 2 coperture, long può fare doppia minaccia ecc....).

Xrò, almeno quel counter imho deve esserci, x cui si a 3 merchant che possono diventare fow, e se si riuscisse a trovare lo spazio farei anke + 2 mana leak ke sono counter veloce sempre in ottica di bloccare lo strappo dell'oppo nei primi turni.

Non sò poi se questo possa bastare...solo i test lo potranno dire ^^ !

altro punto su cui discutere è la combo...ke imho pare 1 pò fragile (extirpate = ciao ciao combo) senza contare i removal x creature e l'hate x il cesso...alla fine non sò quanto sia realmente possibile chiudere scombando, forse la strada aggro è la più facile in questo momento :-\ !

In ogni caso nn mi priverei mai degli aven, vera boNba di questo metagame.


Ciauuu !!!
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MessaggioInviato: ven 17 ago 2007, 20:11 
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A Wizard of Earthsea

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Il mazzo non può meritarsi 2 sea, bob maindeck, e in side direttamente Duress al posto di trickind/abeyance e altri surrogati vs combo?

Ci si può permettere Sensei tutorabile per andare in ipercontrollo oltretutto, e si aumenta il numero di 3at "reali" che il mazzo può proporre già dall'inizio della partita.

Eventuali altre carte nere sono i tutori e gli Extirpate, banalmente.

My 2 cents,

Diego


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MessaggioInviato: ven 17 ago 2007, 21:48 
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Diego C ha scritto:
Il mazzo non può meritarsi 2 sea, bob maindeck, e in side direttamente Duress al posto di trickind/abeyance e altri surrogati vs combo?

Ci si può permettere Sensei tutorabile per andare in ipercontrollo oltretutto, e si aumenta il numero di 3at "reali" che il mazzo può proporre già dall'inizio della partita.

Eventuali altre carte nere sono i tutori e gli Extirpate, banalmente.

My 2 cents,

Diego


Beh l'inserimento è già stato testato e portato ad alcuni tornei da giocatori d'oltre oceano... I risultati però non sono stati ottimi... Anzi direi nemmeno buoni...
A mio parere lo splash di nero porta sì la possibilità di avere una creatura che fornisce anche un buon motore di pescata e la possibilità di inserire tutori forti o carte interessanti quali soprattuto duress...
Però tutto ciò indebolisce di molto la mana base e come si sa Bomberman è un mazzo abbastanza mana-intensive...
Per tutte queste ragioni e molte altre (le molte altre potrebbero essere che in fondo cappa non è fondamentale in questo mazzo e che sarebbe davvero forte con Counterbalance più che con Confidant o che in fondo armi contro combo questo mazzo ne possiede già in discreta quantità blu e bianche, vedesi abeyance, trickbind, meddling mage e aven mindcensor) preferisco mantere un mazzo solido che già così com'è possiede dei più che discreti match up contro quasi tutto il field presente oggi...


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mrincubus ha scritto:
Di fatto, acquisizione e terre, nel magic, non sono altro che traslazioni matematiche delle variabili X ed Y, spazio e tempo.
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MessaggioInviato: sab 18 ago 2007, 10:16 
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Legendary Creature

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io questo mazzo lo provai prima della limitazione del gift per intenderci (quindi non c'era mindcestor).
in ogni caso mi pare che sia tutto pressoché fermo da allora a parte l'arrivo di flash.

in tipo1 ha davvero poco senso tra fetch e manipolazioni dire che è meglio giocare bicolor che tricolor...specialmente se il colore tagliato fuori è il nero che offre tra le carte più forti del formato, specialmente duress (vs combo), confidant (vs control), tutori (che rendono più fluido il mazzo).

tra le cose che ho letto su cui non sono d'accordo:

1) il numero giusto di trinket mage è QUATTRO. PUNTO. E' la carta chiave del mazzo;

2) cappa è una carta forte ed è un tool che tutoravo spesso. Ricordiamoci che trinket qualcosa porta sempre, e tra fetch e tutori c'è molto modo di rimischiare (per non parlare di confidant ovviamente);

2 BIS) Counterbalance in tipo1 è semplicemente una carta brutta e non va giocata. Per avere un effetto va giocato con cappa in tavola e nemmeno quello assicura niente (a parte una specie di calice a 1), è una combo lenta e per nulla efficace contro mazzi che a) strappano b) bittano c) hanno costi differenziati o modi di uscire dal "lock";

3) anche secondo me la combo nel mazzo dev'essere solo un elemento accessorio e non la chiusura principale, vedo molto meglio una configurazione con confidant, dimir cutpurse, duress, tutori, trinket, counters, tools, mindcestor, auriok in monocopia;

4) non capisco come il mazzo si possa definire "mana intensive" quando non ha bisogno di superare i 4 mana per terra e può tranquillamente tutorarsi moxume. Cosa bisogna farci col mana? E comunque non è un buon motivo per preferire una build bicolor a una tricolor molto più fastidiosa in un meta come quello di adesso. D'altra parte inserire qualche mare non si può dire che indebolisca tremendamente la manabase anche perchè diventa il bianco il colore di splash!

D'altra parte non si può discutere che duress>mana drain, che confidant>sete ecc.
Insomma se mettete a fianco ogni carta della versione UW con la corrispettiva della versione UBW vi rendete conto che non c'è proprio paragone tra le carte...
Se così non fosse, control slaver sarebbe ancora un mazzo fortissimo e giocatissimo e invece non è così.


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David suspended Ancestral Visions off his first Island. "We know who's winning this game" replied Cheon.
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MessaggioInviato: sab 18 ago 2007, 11:53 
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Concordo con te... Il nero è sicuramente un colore fortissimo che offre molteplici soluzioni a questo mazzo...
Però c'è un punto da non trascurare... Secondo me Bomberman non deve prendere la strada che hanno presi i Fish.deck... Sono tutti passati da una base UW all'UBW...
Beh Bomberman non è un aggro-control... E' un Control-Combo...
La differenza sta qui... Sicuramente il nero è competitivo e rende competitivo il mazzo però poi è un altro mazzo...
La presenza di mari, che bisognerà mettere in 2/3x forse, porta sicuramente a dover limare qualche terra base... Quindi questo sicuramente indebolisce la mana base... La forza dell'UW è proprio questa: giocando con 4, a volte 5, terre base si può sempre sfetchare per landa base ed evitare di cadere in slandi inutili...
Duress>:Prain... Non ne sono convintissimo... Duress serve se vuoi andare a chiudere di combo mentre Drain serve sia per quello sia per difesa (oltretutto il mana che ci regala per me è molto utile e poi farò un esempio del perchè)...
Confidant>Sete... Ecco forse qui ti dò ragione... Però non stravolgerei mai un mazzo ormai abbastanza collaudato per inserire 3 di questi omini... Anche perchè con un rapido calcolo ecco il costo di mana delle varie carte del maindeck di Bomberman (almeno per la lista da me giocata):
cc0 --> 22
cc1 --> 8
cc2 --> 12
cc3 --> 8
cc4 --> 3
cc5 --> 6
Facendo un rapido conto il danno medio è prossimo a 2 se non sbaglio... E insomma già Bomberman non è un mazzo velocissimo... Vogliamo davvero regalare questo vantaggio a mazzi come Long.deck che praticamente più andiamo avanti meno magie devono fare (e in teoria dovrebbe essere quasi il contrario) oppure indebolirci già da soli contro mazzi aggro (che poi giocano anche calici e pillar magari)...

Sul discorso mana-intensive boh forse sono io che sbaglio... Però pensando di chiudere di combo non bastano certo 4 mana... Ne servono già 4 per castare un coso che si può castare solo a velocità sorcery (Auriok Salvagers)... Poi magari bisogna difenderlo da counter e cose simili (e così magari fanno utili due blu open per un drain in modo da avere la possibilità di arrivare a due counter attivi se si ha anche una force in mano)... Poi servono due mana di cui un altro bianco per attivare la combo...
Totale 6/8 mana... Secondo me sono tanti...


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mrincubus ha scritto:
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MessaggioInviato: sab 18 ago 2007, 14:04 
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Legendary Creature

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allora duress > drain sempre e comunque perchè è attiva di primo turno sempre, costa 1 e non 2 quindi permette di giocare nel proprio turno senza avere dubbi sul cosa fare (es.gioco trinket o sto open) e soprattutto infastidisce l'avversario indebolendo la sua mano invece di aspettare che lui faccia qualcosa.
basare la propria strategia su drain non ha senso se si vuole pure giocare spells nel proprio turno es. trinket, merchant, auriok. il fatto che dia il mana è l'illusorio vantaggio dato dal fatto che nessuno casca in una trappola banale come quella di UU open e ci gioca intorno. inoltre rallenta di molto lo sviluppo della propria strategia.

detto questo, per non parlare del niente, posto la lista che giocherei io al momento (cioè all'invitational dato che è il primo torneo di tipo1 che farò):

Besso's Toolbox 1.0

3 polluted delta
3 flooded strand
3 tundra
3 underground sea
2 island
1 tolarian academy
1 library of alexandria
1 mox pearl
1 mox sapphire
1 mox jet
1 mox ruby
1 mox emerald
1 black lotus
1 sol ring
1 aether spellbomb
1 engineered explosives
1 tormod's crypt
1 sensei's divining top
1 rebuild
4 trinket mage
1 auriok salvagers
4 dark confidant
4 meddling mage
1 tinker
1 sundering titan
1 ancestral recall
4 brainstorm
4 force of will
1 time walk
4 duress
1 demonic tutor
2 disrupt

SB:

2 disrupt
1 pithing needle
1 chalice of the void
1 rebuild
1 hurkyl's recall
1 chain of vapor
3 sword to plowshares
3 umezawa's jitte
2 dimir cutpurse

sicuramente all'Invitational se giocassi questo mazzo lo porterei con:
- probabili 4 disrupt maindeck
- sicuri maindeck tinker+sundering=autowin contro 99% field (invitational 2006 anyone?)
- dimir cutpurse tra main e side

la build è volutamente orientata verso il NON preoccuparsi di artifact, poichè mi pare che sia quasi inesistente al momento (e comunque all'invitational al 99% assente...nel senso che l'unico che lo ha giocato spesso sono io!)

carte che potreste domandarvi perchè non ci sono:
- vampirico e mistico: tutori con svantaggio che non hanno pressoché nulla da tutorare (il primo ha il mono-salvagers che è comunque vittoria alternativa);
- yawgmoth's will: non mi pare che il mazzo ne abbia bisogno. voglio dire che in un fish-like non mi viene in mente la possibilità di volerla. però se durante i test ne sento il bisogno posso sempre metterla...non mi sembra che solo per il fatto di giocare nero ogni mazzo la debba avere, magari mi sbaglio.


ImmagineImmagine
David suspended Ancestral Visions off his first Island. "We know who's winning this game" replied Cheon.
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La lista che hai appena postato è molto simile a quella che sto testando io.
Le principali differenze sono i Meddling Mage al posto degli Aven e il Rebuild al posto dell'Echoing Truth.
La side ancora non la ho montata pero' vedo che non hai dedicato alcuno slot all'Icoride se non una Tormod di main e un Needle di side.
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